본문내용
1. 문화원형의 이해
1.1. 문화원형의 개념
문화원형이란 "한 지역 또는 민족의 역사적으로 누적된 정체성과 고유성을 잘 담고 있는 전통문화"를 의미한다. 즉, 특정 문화권에 오랜 기간 전승되어 온 예술적, 정신적, 지적 활동의 소산으로, 타 문화권과 구별되는 고유성을 지니고 있는 것이다.
문화원형은 형상, 소리, 언어, 문자, 관습 등 다양한 형태로 나타나며, 이를 통해 그 문화의 정체성과 전통이 반영된다. 이러한 문화원형은 현대사회에서 이미지, 영상, 게임, 문학, 공연예술 등 다양한 분야에서 활용되며, 새로운 문화콘텐츠로 재창조되어 전 세계적으로 확산되고 있다.
전통문화 속 문화원형이 현대 사회에서 재해석되고 새로운 창작물로 거듭나는 과정은 단순히 과거로부터의 답습이 아닌, 시대와 문화의 변화에 따른 능동적인 재탄생인 것이다. 이는 고유한 문화정체성을 유지하면서도 변화하는 시대에 부합할 수 있는 새로운 콘텐츠를 창출하는 방식이라고 할 수 있다.""
1.2. 문화의 정의
문화는 한 마디로 정의하기 굉장히 어려운 단어이다. 영국의 문화 이론가 레이먼드 윌리엄스(Raymond Williams)는 우리 사회 전반에 걸쳐 폭 넓게 사용되는 이 용어에 대해 "존재하는 단어 가운데 가장 어려운 말이 바로 문화"라고 이야기하였다. 문화에 대해 한 마디로 정의하기 어려운 이유는 하나의 독립적인 단어로 인식되기보다 정치, 종교, 역사, 지역, 제도 등 다양한 요인들로 형성되기에 사람마다 인식되는 문화가 다르기 때문이다.
영국의 인류학자 에드워드 B. 타일러(Edward Burnett Tylor)는 문화를 "문화 또는 문명이란 광의의 민족적 의미에서 보았을 때 지식, 신앙, 예술, 덕, 법, 관습 및 사회의 성원인 인간에 의해 획득된 모든 능력과 습관들을 포함하는 복합적 총체"라고 주장한 바 있다. 또한 레이먼드 윌리엄스는 문화의 개념을 문화인류학과 사회학에서 활용되는 '한 인간이나 시대 또는 집단의 특정한 생활양식, 창의성을 바탕으로 만들어진 문화 산물로 지적 및 심미적 활동을 의미하는 것으로 물질문명과 반대되는 정신문화 그리고 상징체계로서의 문화 이렇게 세 가지로 정의하였다.
독일의 철학자인 하인리히 리케르트는 문화를 "가치와 연관된 객체의 총체"로 정의한 바 있다. 이후 많은 학자들이 문화의 정의를 만들어 냈지만 여전히 하나의 정확한 개념으로는 정의되지 않았다. 하지만 이러한 견해들을 조합해볼 때 문화란 '한 사회구성원이 오랫동안 전해 내려온 경험의 축적물을 습득하는 예술적, 정신적, 지적활동의 총체'라고 이야기 할 수 있다.
1.3. 게임 속의 문화원형
게임 속에서 찾아 볼 수 있는 우리 문화는 다양한 형태로 나타나고 있다. 게임은 조작을 통해 목적을 달성하는 재미도 중요하지만 개성 있고 흥미로운 스토리에 빠져드는 재미도 크다. 이와 같은 스토리 구성에 우리의 전통문화와 문화원형이 활용되고 있기 때문이다.
대표적으로 온라인 게임 '거상'은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. 게임 속에서 실제 16세기경 동아시아의 모습과 유사한 지형이 재현되었으며, 조선, 중국, 일본, 대만 등 4개국의 지명과 마을이 그대로 등장하고 있다. 또한 '이순신', '신립', '김시민' 등 역사상 존재했던 인물이 게임 내 장수로 등장하며, '색동옷', '당의', '장삼', '상례복' 등 당시 복식에서도 과거의 역사와 문화를 느낄 수 있는 문화원형들이 반영되어 있다. 이처럼 거상은 단순히 게임에 그치지 않고 게임 내 등장하는 문화 유적지에 대한 정보를 제공하며, 게임을 즐기면서 자연스럽게 역사 공부를 할 수 있도록 교육적인 요소를 강화하고 있다.
우리나라 전통 놀이인 오목, 바둑, 장기 등도 온라인 게임으로 변화되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이는 우리 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라 할 수 있다. 스마트폰을 주로 활용하는 요즘 세대에게 시간과 장소에 구애받지 않고 우리 전통 놀이를 접할 수 있다는 것은 큰 장점이다.
또한 러시아의 전통 퍼즐게임에서 파생된 게임 '테트리스'와 같이 우리 주변에서 전통문화가 문화원형으로 활용되고 있음을 알 수 있다. 입에서 입으로 구비 전승되어 온 우리의 설화 또한 현대사회에서 콘텐츠산업이 발달하면서 스토리텔링의 원천서사로서 활용되고 있다. 한국 게임업체들은 세계 시장경쟁력의 확보와 대중의 선호를 만족시키기 위해 한국설화를 게임과 접목시키고자 하는 시도들을 지속해왔다.
대표적인 게임으로 '머털도사', '갓 오브 워', '군주 온라인', '테일즈런너', '메이플스토리', '칼 온라인', '아이온', '바리공주의 전설', '삼한제국기', '에이지 오브 코난', '문명 5' 등이 있다. 이들 게임은 설화나 전래동화, 역사 인물 등 우리나라의 문화원형을 활용하여 재미와 교육적 효과를 동시에 전달하고 있다.
이처럼 게임 속에서 우리 문화원형을 발견할 수 있으며, 이는 단순한 게임의 틀을 벗어나 우리 전통문화와 역사에 대한 관심과 이해를 높이는 데 기여하고 있다. 앞으로도 문화원형에 대한 연구와 개발이 더욱 활발하게 이루어져 보다 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠가 탄생할 것으로 기대된다.
1.4. OSMU의 중요성
OSMU란 One Source Multi Use의 줄임말로, 하나의 원천 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 장난감, 출판, 테마파크 등 다양한 콘텐츠로 확장 판매하여 수익을 올리는 마케팅 방식을 의미한다. 문화산업에서 OSMU를 주목하는 이유는 두 가지다.
첫째, 원천 콘텐츠가 성공하면 2차 콘텐츠 개발비용이 상대적으로 적게 들 뿐만 아니라 투자가 유리하게 작용된다. 즉, 원천 콘텐츠의 흥행이 2차 상품의 수익으로 이어지는 효과를 볼 수 있다. 또한 2차 상품을 기반으로 또 다른 상품들이 제작되어 시너지 효과를 발휘할 수 있다.
둘째, 성공적인 콘텐츠는 국내에서의 수요뿐만 아니라 해외로 수출되는 경우도 적지 않다. 이를 통해 해당 국가에 대한 호감도가 높아지고, 이는 다시 국가 이미지를 상승시키게 된다. 국가 이미지가 상승되면 다른 우리 문화에 대한 관심이 증대되며, 그와 관련된 한류 상품을 구매하고 해당 국가를 방문하는 등의 커다란 파급효과를 가져올 수 있다.
우리나라에서도 이미 문화콘텐츠를 통한 OSMU의 중요성을 인식하고 콘텐츠 개발과 발전을 위해 지원을 아끼지 않고 있다. 성공적인 OSMU가 되기 위해서는 기반이 되는 원작이 탄탄한 이야기 구성을 갖추고 대중의 인기를 통해 검증된 작품이어야 한다.
2. 바람의 나라의 문화원형
2.1. 삼국사기의 대무신왕 편
삼국사기의 대무신왕 편은 고구려 제3대 왕인 대무신왕 무휼(대武神王 武拔)의 생애와 업적을 다룬 기록이다. 삼국사기 권 14 고구려본기에 따르면, 대무신왕 무휼은 부여의 대소왕을 죽여 부여를 분열시켰으며, 개마국과 낙랑국을 정벌하고 한나라의 침입을 물리치는 등 고구려의 국력을 크게 신장시킨 임금이었다.
대무신왕 무휼은 부여의 대소왕을 죽여 부여를 분열시켰는데, 이는 고구려의 입장에서 볼 때 중요한 조치였다. 당시 부여는 고구려와 함께 동부여에 속한 주요 국가 중 하나였는데, 이들 사이에 분열이 발생함으로써 고구려가 부여를 제압하고 자신의 영향력을 확대할 수 있는 계기가 마련되었기 때문이다. 또한 개마국과 낙랑국을 정벌하여 고구려의 영토를 넓힘으로써 국력을 크게 신장시켰다. 그리고 한나라의 침입을 물리치는 데 성공함으로써 고구려의 독립을 지켜낼 수 있었다.
이처럼 대무신왕 무휼은 부여의 분열, 개마국과 낙랑국 정벌, 한나라 침입 격퇴 등 일련의 업적을 통해 고구려의 국력 신장에 기여하였다. 그의 활약상은 고구려가 삼국 중 가장 강력한 국가로 부상하는 데 기여했다고 평가할 수 있다.
2.2. 만화 바람의 나라의 재현
만화 '바람의 나라'는 김진 작가가 삼국사기 권14 고구려본기 제2, 대무신왕의 내용을 바탕으로 재해석한 작품이다. 작가는 1991년 청소년을 위한 역사물을 제작하라는 의뢰를 받고, 삼국사기에서 대무신왕 무휼의 이야기에 주목하였다. 역사상 유일하게 신왕으로 추앙받았지만 현대에 잊혀진 대무신왕의 이야기를 만화로 제작하기로 결심하면서 작품이 탄생하게 되었다.
만화 '바람의 나라'는 역사적 사실을 바탕으로 작가의 상상력을 더한 작품이다. 삼국사기와 삼국유사 등 관련 역사서의 철저한 고증을 통해 고구려의 풍경, 의상, 생활상 등을 만화로 재현하였다. 또한 고구려 벽화 사신도에서 찾아볼 수 있는 청룡, 백호, 주작, 현무와 같은 신수 요소를 도입함으로써, 단순한 역사적 사실에 그치지 않고 독자들의 흥미를 유발하였다.
특히 신수 요소의 도입은 이후 OSMU 과정에서 중요한 아이템으로 활용되었다. 만화 속 신수들은 게임에서 도우미 캐릭터로 등장하여 만화 '바람의 나라'의 팬들을 반겨주고, 게임의 세계관을 보완하는 역할을 하였다. 또한 게임 속 지형이나 건축물, 의상, 무기 등이 고구려 시대의 모습을 그대로 반영하고 있어, 만화 속 세계관이 게임에서도 잘 구현되었다고 볼 수 있다.
이처럼 만화 '바람의 나라'는 삼국사기의 대무신왕 편을 바탕으로 작가의 상상력을 더하여 재현한 작품으로, 역사적 사실과 판타지 요소를 절묘하게 결합하였다. 이는 이후 OSMU 과정에서 게임, 소설, 드라마 등 다양한 매체로 확장되는 데 기반이 되었다고 볼 수 있다.
2.3. 게임 바람의 나라의 OSMU 활용
게임 바람의 나라의 OSMU 활용은 원작 만화 바람의 나라를 철저한 역사적 고증을 통해 그대로 재현해냈다는 점에서 주목받고 있다. 게임 바람의 나라는 만화 바람의 나라를 원작으로 초기 고구려 시대를 배경으로 삼아 대무신왕 무휼의 정벌담을 기본 스토리로 삼고 있다.
게임에서는 만화 속의 캐릭터들이 실제 게임 캐릭터의 도우미로 등장하여 원작의 팬들을 반갑게 맞이하고 있다. 또한 만화에서 나오는 졸본성, 부여성 등의 지형이 그대로 게임 속에 구현되어 있으며, 고구려 시대의 다양한 건물들과 성황당, 푸줏간, 대장간, 주막 등이 재현되어 당시의 전통적인 모습을 잘 나타내고 있다. 뿐만 아니라 추석이나 설날 등 우리 민족의 고유한 명절에 맞춰 이벤트를 제공함으로써 한국인들이 게임에서 특유의 재미를 느낄 수 있도록 하고 있다.
이처럼 게임 바람의 나라는 만화 속 배경과 캐릭터, 사회문화적 요소들을 충실히 재현하여 OSMU의 성공적인 사례로 평가받고 있다. 뿐만 아니라 게임 내에서 서양식 기념일이 아닌 한국의 전통 명절을 활용하는 등 원작의 정신을 잘 살려냈다는 점에서도 주목을 받고 있다.
이처럼 게임 바람의 나라는 만화를 기반으로 하면서도 게임 고유의 재미와 특성을 잘 살려내어 성공적인 OSMU의 사례가 되고 있다고 볼 수 있다.
3. 주몽의 생애와 고구려 건국
3.1. 주몽 선정 이유
주몽은 고구려 역사상 가장 위대한 왕 중 한 명으로, 그에 대한 이해는 전반적인 고구려의 역사와 문화를 이해하는 데 도움을 주기에 선정되었다. 주몽은 고귀한 혈통, 비정상적 출생, 비범한 능력, 시련, 조력자의 도움, 고난 극복, 행복한 결말이라는 전형적인 영웅의 일대기 구조를 지니고 있어 매력적이고 호기심을 자아내는 인물이라고 할 수 있다.
3.2. 주몽과의 인터뷰 내용
주몽과의 인터뷰 내...