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한국경제 무역 블록체인 기여2024.09.231. 서 론 1.1. 4차 산업혁명과 IT 기술 발전 4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어진 산업혁명으로, 현재 우리 사회 전반에 걸쳐 진행되고 있다. 4차 산업혁명의 핵심기술로는 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 인공지능(AI), 로봇공학, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR), 3D 프린팅 등이 있다. 4차 산업혁명은 이러한 기술이 융합되면서 비대면 디지털화를 가속화하고 있으며, 기존 산업구조를 재편하고 있다. 특히 정보통신기술(IT) 분야의 발전은 4차 산업혁명을 이끌고 있다. 디지털 기술의 진화로 데이터의...2024.09.23
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한국경제에 기여할 블록체인 무역2024.09.231. 서론 1.1. 4차 산업혁명과 블록체인 기술의 발전 4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명을 의미한다. 이 혁명은 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 인공지능(AI), 로봇 공학, 3D 프린팅 등의 기술 발전을 통해 산업의 구조를 근본적으로 변화시키고 있다. 특히 블록체인 기술은 4차 산업혁명을 이끄는 핵심 기술 중 하나로 주목받고 있다. 블록체인은 P2P(Peer-to-Peer) 네트워크를 통해 관리되는 분산 데이터베이스 기술이다. 거래 정보를 중앙 서버가 아닌 참여자들이 공동으로 기록하...2024.09.23
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e스포츠의 세계2024.09.201. e스포츠의 이해 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행하는 경기 및 관련 활동이다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머가 등장하고 게임에 대한 사회적 인식이 개선되었다. 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다"". e스포츠의 특징은 다음과 같다. 첫째, e스포츠는 육체적 능력보다는 정신적 능력 위주로 경기가 펼쳐진다. 둘째, e스포츠 종목은 디지털 게임을 기반으로 한다. ...2024.09.20
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교과교육론2024.09.211. 개정누리과정의 이해 1.1. 개정누리과정의 특징 개정 누리과정의 특징은 다음과 같다. 첫째, 유아 주도적인 '놀이중심 교육과정'으로의 전환이다. 기존의 교사 주도적인 교육활동에서 벗어나 유아의 흥미와 요구에 초점을 맞춰 자유놀이를 지원하는 것이 핵심이다. 유아의 자발적 놀이를 통해 즐겁고 능동적으로 배우도록 하는 것이 목표이다. 교사는 유아의 놀이를 관찰하고 필요한 지원을 제공하는 조력자로서의 역할을 수행한다. 둘째, 유아의 전인적 발달을 도모하는 인성교육이 강조된다. 기존의 지식·기능 중심 교육에서 벗어나 유아의 건강한...2024.09.21
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e스포츠 세계와 TED로 배우는 바이오테크2024.09.211. e스포츠의 역사와 발전 1.1. e스포츠의 개념과 정의 e스포츠는 실제세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하여 정신적, 신체적 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동이다. 이는 게임을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 의미한다. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트 종목으로 시작되었으며, 현재는 리그오브레전드, 배틀그라운드, FIFA와 같은 다양한 게임 종목으로 발전하고 있다.e스포츠는 실제 세계와 유사한 가상적인 전자환경 ...2024.09.21
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청소년을 위한 뇌과학2024.08.161. 서론 1.1. 청소년 게임 문화의 발전과 중요성 청소년 게임 문화는 청소년의 발달과 밀접한 관련이 있다. 과거에는 게임이 청소년에게 부정적인 영향을 미치는 것으로 여겨졌지만, 최근에는 게임이 청소년의 정신적, 신체적 발달에 긍정적인 역할을 할 수 있다는 연구 결과들이 나오고 있다. 게임은 청소년들의 전략적 사고력, 문제해결력, 집중력 등 인지 기능 향상에 도움을 줄 수 있다. 특히 전략성 게임을 즐기는 청소년들의 경우 전략적 사고 능력을 발달시키는 것으로 나타났다. 또한 시뮬레이션 게임을 하면서 청소년들은 집중력과 문제해...2024.08.16
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영상문화콘텐츠산업론2024.09.161. 서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과 혁...2024.09.16
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멀티미디어의 특징과 장단점2024.09.151. 서론 1.1. 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 활용 멀티미디어 소프트웨어는 하나 이상의 미디어 요소(영상, 음성, 텍스트, 그래픽, 애니메이션 등)를 통합하여 다양한 시각적, 청각적 표현 방식을 제공하는 소프트웨어이다. 멀티미디어 소프트웨어는 정보 제공, 문화 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 1.2. 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정은 다음과 같다. 멀티미디어 소프트웨어는 1970년대 후반부터 등장하기 시작했다. 당시에는 주로 텍스트와 정적인 이미지 위주의 단순한 소...2024.09.15
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강남차병원 자소서 강점2024.08.301. 사회복지현장실습 1.1. 실습의 목적 실습의 목적은 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 학생 실습을 통해 바람직한 사회복지사의 소명의식을 제고하고 향후 진로에 대해 재탐색하는 것이다. 실습생들은 실습을 통해 사회복지사가 수행하는 업무에 대해 더 구체적으로 알아보고, 사회복지기관의 운영방식과 분위기를 파악할 수 있다. 이를 통해 향후 자신의 진로에 대해 고민해 볼 수 있다. 둘째, 학교에서의 이론적 교육을 넘어 실질적인 교육을 제공하는 것이다. 학교에서의 교육과 실습기관에서의 실습을 통해 학생들이 실제 사회복지 현장에 적합한...2024.08.30
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중앙대 신화2024.10.111. 문화원형의 이해 1.1. 문화원형의 개념 문화원형이란 "한 지역 또는 민족의 역사적으로 누적된 정체성과 고유성을 잘 담고 있는 전통문화"를 의미한다. 즉, 특정 문화권에 오랜 기간 전승되어 온 예술적, 정신적, 지적 활동의 소산으로, 타 문화권과 구별되는 고유성을 지니고 있는 것이다. 문화원형은 형상, 소리, 언어, 문자, 관습 등 다양한 형태로 나타나며, 이를 통해 그 문화의 정체성과 전통이 반영된다. 이러한 문화원형은 현대사회에서 이미지, 영상, 게임, 문학, 공연예술 등 다양한 분야에서 활용되며, 새로운 문화콘텐츠로...2024.10.11
