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신체게임 계획안2024.10.141. 신체표현 활동 이론 1.1. 신체표현 활동의 개념 1.1.1. 개념 신체표현활동의 개념은 다음과 같다. 신체표현활동이란 독일학자 Lanban(1963)이 신체라는 도구를 통하여 움직이는 것이며, 자기 나름대로의 유연하고 자연스러운 움직임을 만들어 낼 수 있는 지식을 발전시켜 나가는 것이다. 특히 인간 움직임의 기본원리를 공간(space), 시간(time), 힘(force), 흐름(flow)의 네 가지 주제로 접근하여 신체활동을 위한 새로운 교육방법을 발전시켰다. 즉, 공간에서 어디로 움직일 수 있는지, 시간에 따라 어떤 ...2024.10.14
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초등 영어 과업 기반 교수법2024.09.281. 영어교육에서의 CLL과 TBLT 1.1. Community Language Learning(CLL) 수업의 이론적 배경 Community Language Learning(CLL) 수업의 이론적 배경은 다음과 같다. CLL은 학생들을 전 인격체로 대하는, 전인격 학습에 기반을 두고 있다. 지적인 능력뿐만 아니라 학생들의 감정, 신체적 반응, 본능적인 방어기제, 학습 의욕 등까지 고려해야 한다. 학생들이 새로운 지식을 배울 때 실패의 두려움을 느끼면 학습효과가 떨어질 수 있으므로 교사의 역할이 매우 중요하다. 교사는 이들이 ...2024.09.28
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미국탐방시리즈2024.09.131. 문화 콘텐츠와 OSMU 전략 1.1. OSMU의 개념과 중요성 OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략이다. 이를 통해 최소의 투자비용으로 높은 부가가치를 얻을 수 있는 장점이 있다. 이 용어는 우리나라가 문화콘텐츠 사업을 시작하면서 생겨났으며, 현재 한류 콘텐츠 시장의 고부가가치 서비스로 인하여 한국에서도 큰 시장이 형성되어 있다. OSMU 전략은 하나의 콘텐츠를 다양한 매체와 형태로 전환하여 시너지 효과를 극대화하는 것을 목적으로 ...2024.09.13
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비평에 대한 주장행동2024.10.031. 의사소통과 자기주장 1.1. 의사소통의 개념 및 유형 1.1.1. 의사소통의 정의 의사소통이란 둘 이상의 사람들 사이에서 사실, 생각, 의견 또는 감정을 전달하고 교환하는 것이다. 즉, 의사소통은 둘 이상의 사람들이 상호작용하며 정보와 메시지를 주고받는 과정을 말한다. 이는 조직의 목표 달성, 구성원들의 사기 진작, 정보 전달 등과 같은 다양한 기능을 수행한다. 따라서 의사소통은 조직과 개인에 있어 매우 중요한 역할을 담당하고 있다고 볼 수 있다. 1.1.2. 의사소통의 유형 분류 의사소통의 유형 분류는 목적에 의한 분류,...2024.10.03
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e스포츠의 세계2024.10.021. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기를 펼쳐나간다. 과거에는 전자오락이 단순한 오락의 수준을 넘어서지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머라는 직업이 생겨났고 게임에 대한 사회적 인식도 점차 변화하였다. 이러한 과정에서 "e스포츠"라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정부 시절에 국가 차원의 디지털화...2024.10.02
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PBL 프로젝트2024.10.091. 프로젝트 기반 학습(PBL)의 이해 1.1. PBL의 개념 PBL은 "문제중심학습(Problem-Based Learning)"으로, 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 교수-학습 모형이다. 학생들은 사고 전략과 영역 지식을 함께 배우게 된다. PBL은 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결 방안을 모색하기 위해 협력하여 자료를 조사하고, 과제를 해결하며, 결과를 공유하면서 학습이 이루어지는 것이다. 교수자는 조력자나 튜터의 역할을 하며 학습자들과 상호작용을 통해 학습을 지원한다. ...2024.10.09
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컴퓨터 교육 연구 계획2024.09.261. 정보통신기술 발전과 보건의료 1.1. 정보통신기술의 정의와 발전 정보통신기술은 정보처리기술과 통신기술이 결합된 것으로, 데이터를 입력하여 가공처리한 후 정보로 출력하는 컴퓨터 시스템의 핵심 개념이다. 정보통신기술은 인류사회의 변천 과정에서 중요한 역할을 해왔으며, 그 발전 과정은 다음과 같다. 정보통신기술의 발전은 크게 4세대로 구분된다. 제1세대는 1837년 미국의 모스가 발명한 전신으로, 유선으로 연결된 두 지점 간 데이터를 전기적 펄스로 전송하는 기술이다. 제2세대는 1876년 벨이 발명한 전화로, 에디슨의 탄소식 전...2024.09.26
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청소년프로그램 메타버스2024.10.051. 서론 메타버스는 가상과 추상을 의미하는 "메타(meta)"와 우주를 의미하는 "유니버스(universe)"의 합성어로, 디지털 기술의 발전에 따라 현실과 가상세계가 융합되는 새로운 패러다임을 제시한다. 이 개념은 처음에는 SF 소설에 등장했으나, 현재는 다양한 산업 분야에 걸쳐 광범위하게 적용되고 있다. 코로나19 팬데믹은 비대면 서비스 수요를 급증시키며, XR(확장현실) 등 가상 생태계를 구성하는 기술 산업의 성장을 가속화시켰다. 팬데믹으로 인해 사회적 거리두기와 비대면 활동이 일상화되면서 메타버스는 차세대 가상공간 플랫폼으...2024.10.05
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인공지능의 미래2024.10.051. 인공지능의 이해 1.1. 인공지능의 정의 인공지능(Artificial Intelligence)은 인간의 지능적 사고 및 행동을 모방한 컴퓨터 프로그램이다. 즉, 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기 개발 등을 컴퓨터도 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야로서, 컴퓨터가 인간의 지능적인 행동을 모방할 수 있도록 하는 것을 인공지능이라고 말하고 있다." 1.2. 인공지능의 역사적 배경 인공지능에 대한 아이디어는 컴퓨터가 발전하면서 자연스럽게 떠오르게 되었다"". 컴퓨터의 기본 원리를 ...2024.10.05
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교재교구계획안2024.09.051. 다람쥐에게 먹이를 주세요 1.1. 주제 및 활동 개요 다람쥐에게 먹이를 주세요 활동은 가을 교육과정의 탐구생활영역과 수·조작 영역에 해당하는 소집단 활동이다. 이 활동은 소근육 발달, 게임 규칙 이해 및 지키기, 동물에 대한 사랑하는 마음 기르기를 목표로 한다. 준비물로는 다람쥐 모형, 도토리, 호두, 밤 모형, 숫자 주사위, 먹이 주사위, 나무 모형 등이 사용된다. 제작 방법에는 다람쥐, 먹이, 주사위, 나무 모형 만들기 등이 포함된다. 활동 방법은 도입, 전개, 마무리 순으로 진행되며, 유아들이 규칙을 알고 지키며 다람쥐...2024.09.05
