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  • 디지털공학실험(예비 및 결과 보고서) 평가B괜찮아요
    3. 실험순서회로 (a),(b),(c),(d),(e),(f),(g),(h),(i),(j),(k),(l) 디지털 공학실험책 참조(1) 디지털 실험기판 위에 7408 AND 게이트를 이용해 실험회로 (a)를 구성하고 데이터 스위치를 A, B에 연결하고 스위치를 변환시키면서 오실로스코프를 사용하여 X의 출력 전압을 측정하여 이 전압이 low 인지 high 인지 판독한다.(2) 7432 OR 게이트, 7400 NAND 게이트, 7402 NOR 게이트, 7486 XOR 게이트를 이용하여 실험회로 (b),(c),(d),(e)를 구성하고 순서 (1)을 반복한다.(3) 7400 NAND 게이트, 7402 NOR 게이트를 이용하여 각각 회로 (f),(g)를 구성하고 순서 (1)을 반복한다.(4) 7404 NOT 게이트, 7408 AND 게이트, 7432 OR 게이트를 이용하여 XOR 등가회로 (h)를 구성하고 순서 (1)을 반복한다.(5) 7400 NAND 게이트를 이용하여 회로 (i)를 구성하고, 순서 (1)을 반복한다.(6) 7402 NOR 게이트 두 개를 이용하여 회로 (j)를 구성하고, 순서 (1)을 반복한다.(7) 7486 XOR 게이트를 이용해서 패리티 확인회로 (k)를 구성하고 순서 (1)을 반복한다.(8) 7404 NOT 게이트를 이용해서 회로 (l)을 구성하고 스위치를 A에 연결한 후 X₁~ X₆의 논리 상태를 측정하여 기록하고 오실로스코프의 두 채널을 모두 사용하여 두 파형을 도시하고, 그 사이의 전파 지연을 측정한다.
    공학/기술| 2007.11.28| 12페이지| 4,000원| 조회(3,825)
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  • [경영]생리대 시장 점유율 확보를 위한 새로운 브랜드 개발전략
    위스퍼의 생리대 시장 점유율 확보를 위한 새로운 브랜드 개발전략1. 상황분석 시장상황 / 자사,경쟁사 파악 / 소비자분석 2. 목표 및 전략 목표 / 목표시장 / 전략 3. NEW BRAND 브랜드 가치 창출 / 상품 출시 반응 / 디자인 예 4. PROMOTION 광고 / 샘플링 /그 외…1. 시장점유율 확보를 위한 시장파악3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석`국내 생리대시장의 규모* 2700억 규모의 안정된 시장 (1년소비수량=23억개 한 사람당 생리기간 중 평균사용량 = 21.5개 사용) * 쇠퇴기 없는 성숙기의 시장 대체용품 없는 여성의 생활 필수품 ∴ 이미 포화된 시장에서의 정해진 소비자를 놓고 업체들 간의 뺏고 뺏기는 경쟁. 습관적 구매제품 = 주기적 구입. 상표 전환의 어려움 = 선택의 폭이 좁다. 자신에게 맞는 상품 발견 시 만족하고 계속 사용. 시장 진입의 어려움 = 유한킴벌리와 P G의 높은 인지도.30*************01000500071년94년99년05년900270006년3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석거시환경 분석자연환경적 분석 - 일회용 생리대 하나가 썩는 데는 100년이 걸린다. 법적 정치적 환경 분석 현행 약사법상 의약외품에 포함돼 제조·판매시 식약청의 허가를 받아야 함 사회문화적 환경 분석 생리대의 건강상 유해성과 환경에 미치는 악영향에 대한 논란. 여성단체들의 생리대 가격인하 운동 활발. 초경 페스티벌이 열리는 등 사회 전반적으로 생리에 대한 거부감이 줄어듬.인구통계적 분석 - 빨라지는 초경 연령 - 잠재 고객인 10대들의 확보와 지속적 로열티를 가진 고객으로의 전환 중요3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석SWOT 분석높은 브랜드 인지도 혁 신 실행능력 세계적인 규모 P G만의 생리대 개발로 경쟁자가 늘어남위협-학교를 판매장소로 공략가능 -2004년4월1일부터 개정된 법에 따라 3~5%가량 가격 인하. -한명의 여성이 일생동안 400회 의 생리를 하고 기간으로 보면 평생 7.3년의 정도의 기간동안 생리를 함으로 앞으로도 크고 안정적인 시장상태 유지 예상.기회-낮은 시장 점유율 -다소 비싼 가격 -자판기시장을 독점 당하여 상대적인 유통상의 약점존재. -너무 많은 상품군 (위스퍼7개:화이트5개)약점-얇고 가벼운 착용감 -원터치 포장의 편리함 -써본 사람들의 호의적 반응 -좋은 품질강점위스퍼 SWOT분석*화이트에 대한 현저히 높은 선호도는 위스퍼 성장률의 가장 큰 장애요인!! *경쟁자를 분석하여 원인을 알아내야 한다!!위스퍼 VS 화이트?P G 위스퍼 30%유한킴벌리 화이트+좋은느낌 60%+90%[머니투데이 2006-01-03]시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석1. 상황분석2. 목표 전략3. New Brand4. Promotion화이트,1위 자리 빼았다!연도별 시장 점유율 : 단위 %0*************019961997199819*************22005P G (위스퍼)유한킴벌리(화이트)47.421.190년대 중반까지 위스퍼는 시장 점유율 2배를 유지39.434.699년 이후 위스퍼의 시장점유율이 감소, 화이트가 앞섬18.858.702년 화이트가 위스퍼 보다 시장점유율 3배 높음1. 상황분석2. 목표 전략3. New Brand4. Promotion시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석1. 상황분석2. 목표 전략3. New Brand4. Promotion“일반인으로 인터뷰했던 장면이 가장 먼저 생각나요. 긴 생머리에, 하얀 얼굴,, 아주 깨끗한 여대생 만 의 이미지를 가지고 있어요” 이화여대 3 김지선“하얀 색이 생각나요 제품 이름도 그렇긴 하지만 광고에서 하얀색의 느낌을 많이 보여주잖아요 여대생 모델도 순수해 보이고요” LG 필립스 회사원 김수경“단정해블샌 방지선 -크린 시트 -초 강력 흡수제 -숨쉬는 겉 커버 -깨끗한 이미지Price -중․저가격제도 권장 소비자 가격제를 적용 - 위스퍼 보다 저가격 정책4P분석2. 목표 전략3. New Brand4. Promotion1. 상황분석시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석Relevance to need statesVarious heuristicsExposureSelective AttentionPerceptionAgreementRetention in Memory/Retrieval from MemoryDeciding among AlternativesConsumer Information Processing3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석*생리여부 조사*여성들이 첫 생리를 시작하는 기간 동안 (10대) 에 여러 가지 제품을 놓고 탐색을 하기 때문에 이 시기에 붙잡아 놓은 고객이 평생을 갈 수 있다.정보화의 물결 속에서 성장경향과 소비문화주도그들만의 독특한 유행창출동일한 제품사용 확인을 통해 동질감 형성**여중 300명 대상 조사 (각 학년별 100명씩)*제품별 차지 비중**상품별 소비자 만족도*생리에 대한 불안/예민제품에 대한 충성도사용중인 제품에 익숙해지게 됨. 제품교체에 대한 불안감2. 목표 전략3. New Brand4. Promotion1. 상황분석시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석생리하는 사람의 상품 선택 이유소비자 구매의 주요 영향 요인 중 사회적 요인 – 가족인 엄마의 영향이 가장 크다.그 다음으로는 개인적인 요소가 영향을 미치는 것으로 나타났다Personal Factors + Social Factors미시환경 분석생리 하지 않는 사람의 상품선택 이유2. 목표 전략3. New Brand4. Promotion1. 상황분석시 장 분 석 - 자사/경쟁사 분석 - 소비자분석Cultural Factors'웰빙' 영향으로 면 생리대에 대한 관심과 실제 구매수요운 가치를 제공3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략목 표 - 전 략Marketing strategy = Frequency strategyFrequency strategyComplex messageCompetitors are strongPurchased FrequentlyConsumers are resistant to the product/brandBrand Loyalty is weekThe target market is well-defined3. 시장점유율 확보를 위한 위스퍼 NEW BRAND 전략New Brand는 기존 위스퍼와는 차별적으로 Positioning 되어야 함.차별적 Brand Concept 도출Functional Approach 차별적 속성 및 편익 디자인과 기능의 변화Emotional Approach “개성있는 10대여성” 그 여성들만의 브랜드3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략브랜드 가치 창출 – 상품 출시 반응 – 디자인 예제품속성 중시타인 지향트렌드 지향 과시형합리적 소비형브랜드/개성 추구형합리적 개성 추구형가격 중시자기 지향템포매직스화이트 좋은느낌다차원 척도 분석 결과미 충족 잠재된 욕구위스퍼New Brand화이트공통점 Point Of Parity차별점 Point Of Difference“깨끗함”이란 감성을 자극하는 이미지.최고급 생리대 브랜드 많은 고객들의 선택그들만을 위한 디자인. 그로 인한 동질감 형성. 어른들과 다른 우리만의 라이프 스타일을 만들어감.3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략브랜드 가치 창출 – 상품 출시 반응 – 디자인 예남들과 다르다! 개성 있는 브랜드그들만을 위한 디자인과 기능그들만의 문화를 형성해주는 New Brand에 중독된 사람들Brand의 약속 ''너희만의 문화를 누려라!!''동질감 형성으로 자신감 표출3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략브랜드 가치 창출 – 상품 출시 반w Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략디자인 모양의 예3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략차별적인 기능예뻐진 생리대, 생리대가 표시 나지 않는 겉포장 낱개 포장도 색이 들어가 있어 언뜻 보면 생리대인 줄 모름 티슈처럼 뽑아 쓸 수 있는 기능 낮, 밤 별 기능성 생리대 7개 세트로 판매 화이트와 같은 가격대로 출시너, 생리대 맞니?4. 시장점유율 확보를 위한 촉진전략3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략MECCAS ModelDriving Force다른 생리대와 다른 개성있는 디자인을 가진 우리들만의 브랜드를 쓴다Leverage PointMessage Elements광고 – 샘플링 – 그 외…Executional Frame WorkConsumer benefit동질감TV 광고와 인터넷 광고개성있는 우리들의 브랜드친구들과의 동질감3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략주 사용자가 10대인 인터넷 매체에 디자인과 기능을 알리는 광고를 내보냄인터넷 광고주요 컨셉우리들을 위한 브랜드, 유앤미광고 시안새롭게 추가된 기능을 알리기 위해서 배너광고를 내보낸다. “생리대가 예뻐졌다!” “너 그냥 생리대! 나, 유앤미 생리대! 우리는 다르다!” “티슈같은 생리대, 실속파라면 유앤미” “단짝도, 반장, 모두모두 유앤미”기대효과여성들의 요구를 반영한 새로운 기능과 디자인으로 10대에게 어필, 자연스럽게 어머니의 구매를 유도한다TV 광고 – 샘플링 – 그 외…3. New Brand4. Promotion1. 상황분석2. 목표 전략샘플링대대적 샘플링 행사가 이루어 져야함. 많이 써보게 함으로서 충성도를 높여감.주요 컨셉“너희만의 것”임을 강조샘플링 시안여학교의 하교시간을 이용하여 샘플링. 평범한 제품으로 여기게 하기 위해 학용품(볼펜, 포스트잇,)등을 같이 “내꺼”,”친구꺼”라고 써있는 두 개의 샘플을 전달하여 친구들에게도 서로 추천할 수 있는 기회를 만듬. 친구와 함께 ow}
    경영/경제| 2007.01.22| 33페이지| 2,500원| 조회(1,315)
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  • 다이오드
    1. 이상적인 다이오드다이오드는 반도체 소자 중 가장 간단한 형태를 띠고 있지만 회로에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 다이오드는 간단한 스위치와 같은 특성을 가지며, 매우 간단한 회로부터 복잡한 회로에까지 응용된다. 이상적인 다이오드란 두 단자를 갖는 소자로서 기호와 특성이 각각 그림 1.1(a)와 그림 1.1(b)와 같은 소자를 말한다.그림 1 . 1 이상적인 다이오드: (a) 기호, (b) 특성 곡선.이상적으로, 다이오드는 기호에 나타난 화살표 방향으로 전류가 흐르고, 반대방향으로는 전류가 흐르지 않는다. 요약하면,이상적인 다이오드의 특성은 한 방향으로만 전류가 흐를 수 있는 스위치와 같다.다이오드의 중요한 특성 중 하나는 작동점에서의 저항이다. 다이오드가 전도될 때, 즉 ID 와 VD 가 그림 1.1(a) 와 일치하여 작동 특성이 그림 1.1(b) 에서 1 사분면에 있을 때, 순방향 저항 RF 는 Ohm 의 법칙에 의해RF = VF / IF = 0V / 임의의 양(+) 의 값 = 0Ω (단락 회로)가 된다. 여기서 VF 는 순방향 전압, IF 는 순방향 전류를 나타낸다.이상적인 다이오드는 전도 영역에서 단락 회로와 같다.반대 방향으로 전압이 인가된 경우, 즉 특성 곡선이 그림 1.1(b)에서 3 사분면에 있을 때 저항은RR = VR/IR = 임의의 음(-) 의 전압 / 0mA =Ω (개방 회로)가 된다. 여기서 VR 은 역방향 전압을, IR 은 역방향 전류를 나타낸다.이상적인 다이오드는 비전도 영역에서 개방 회로와 같다.이를 정리하면 그림 1.2 와 같다.그림 1.2 인가한 전압에 의해 결정된 이상적인 다이오드의 (a) 전도 영역, (b) 비전도 영역.일반적으로 다이오드가 전도 영역에 또는 비전도 영역에 있는지는 인가한 전압의 극성과 흐르는 전류의 방향을 통해 간단히 알 수 있다. 전류의 방향, 즉 전자의 흐름과 반대되는 방향이 다이오드 기호에 표시된 방향과 같으면, 다이오드는 그림 1.3(a) 와 같이 전도 영역에서 작동한다. 전류의 방향이 반대이면 다이오드는 그림 1.3(b) 와 같이 개방 회로가 된다.그림 1.3 회로에 의해 결정된 전류방향에 따른 이상적인 다이오드의 (a) 전도 영역, (b) 비전도 영역.2. 반도체 다이오드반도체는 그림 1.14와 같이 p형과 n형으로된 물질을 결합시켜 만든다. 두 종류의 물질이 서로‘결합’되자, 접합부에 존재하는 전자들과 정공들은 서로 결합하여 접합부(junction)의 주위에 캐리어(carrier)가 거의 존재하지 않는 영역을 만들어낸다.결합되지 않은 양이온과 음이온이 존재하는 이 영역을 캐리어(carrier)가 공핍하다는 뜻에서 공핍 영역(depletion region)이라 한다.결합되지 않은 양이온과 음이온이 존재하는 이 영역을 캐리어(carrier)가 공핍하다는 뜻에서 공핍 영역(depletion region)이라 한다.다이오드는 두 개의 단자로 이루어진 소자이므로, 두 단자 사이에 전압을 가하는 방법에는 바이어스가 없는 상태(VD=0V), 순방향 바이어스(VD>0V), 그리고 역방향 바이어스(VD
    공학/기술| 2006.11.15| 20페이지| 2,000원| 조회(1,116)
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  • wheeled vehicles
    2.1 Vehicles2.1.1 Wheeled vehiclesMobile RobotsBase: wheels, legs, flying robot Major problem: manipulator arm, generation and storage power FMSs (flexible manufacturing Systems)Wheeled Vehicles장점: • 조작하기 쉽다 • 안정성이 높다 • 단위 거리당 에너지의 이용이 적다 • 다리보다 빨리 움직일 수 있다 단점: 상대적으로 단단하고 장애물이 없는 평지에서 사용가능 하다Layout of wheeled vehiclesFour wheels Three wheels Turtle robot Bicycle Tracked vehicle Six wheels vehicle Stanford wheel Illanator wheelFour wheels일반적인 자동차에 가장 많이 사용됨 두 개의 wheel은 움직이는데 이용되고 남은 두 개의 wheel은 방향을 조종함 제약: •움직이는데 있어 4개의 wheel이 일정한 거리를 동일하게 회전해야 함 •회전을 하기 위해서는 앞으로 움직여야 한다는 점에서 제약이 있음 •회전을 할 때 scrubbing을 방지하려면 안쪽 wheel이 바깥쪽 wheel보다 적게 움직여야 함Three wheels회전시의 문제를 해결하기 위해 사용 두 개의 wheel이 추진 wheel이면 회전을 할 때 각각의 wheel이 약간 다른 속도로 움직여야 함하나의 wheel이 추진 wheel과 조종 wheel로 사용되거나, 두 개의 독립 적인 wheel이 추진 wheel 과 조종 wheel로 사용되는 것으로 문제를 해결할 수 있음Three wheels세 개의 wheel이 모두 추진, 조종의 역할을 함Synchronous driveSeveral DesignTurtle robot: 두 개의 독립적인 추진. 조종 wheel과 축 방향에 두 개의 다리 바퀴로 안정성을 높임 Bicycle: 안정성의 결여 Tracked vehicle:험한 길을 가는데 용이 Six wheels: tank와 비슷하게 제동장치로 방향을 조종함 Stair climber: 세 개의 wheel이 하나의 set을 이룸Stanford wheel비스듬하게 움직일 수 있음 등변의 삼각형의 모서리에 wheel이 사용 단점: • 뒤집어지기 쉬움 • 롤러의 잼이 생기면 움직이 지 않음 • 회전 축에 평행 한 장애물 통과 힘듬Stanford wheel로봇의 wheel이 돌면서 force vector f 생성 각 wheel의 힘의 결합으로 방향 결정 F =로봇 중심 변화+로봇 중심 회전 변화 Angular velocity of rotation = 2Vn/dIllanator wheel (Uranus)허브 wheel에 롤러가 45도로 붙어있는 형태 롤러의 움직임은 대각방향으로 왼쪽과 오른쪽이 나뉨 속도의 방향은 0도와 45도의 사이 각의 요소로 결정됨 어떤 형태의 궤도도 이동 가능함{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2006.11.15| 11페이지| 2,000원| 조회(622)
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  • [지능제어]컴퓨터 게임엔지과 AI(인공지능)
    컴퓨터 게임엔진과 AI컴퓨터 게임의 초창기부터 AI는 중요한 역할을 해왔다. 초창기부터 개발자들의 큰 관심의 대상은 아니었지만, 게임의 질과 재미를 위해서는 AI가 반드시 필요한 요소였다. 현재에 와서는 게임의 엔진뿐만 아니라 그래픽과 사운드 등 여러 요소가 많은 발전을 거듭하여 일정한 수준에 이르렀기 때문에 더 많은 관심이 AI에 집중되고 있다. 지난 몇 년간 게임엔진에서 AI를 사용하는 것은 갑작스레 음지에서 벗어났을 뿐만 아니라 최신 게임에는 중심적인 역할까지 수행하고 있다.Overview of Artificial Intelligent대부분의 사람들은 AI를 공상과학영화에서 사용될만한 것이나, 로봇에 포함된 강력한 능력을 갖춘 두뇌라고 여긴다. 반면에 소프트웨어 개발자들에게는 20세기 전반에 걸쳐 수많은 약속을 던졌다가 실패하고만 기술을 가리키는 단어로 비쳐진다. 또한 학자들에게는 AI가 거의 무한한 양의 도전과 흥미를 제공하는 영역으로 남아있다. AI는 다음과 같은 두 가지의 독립적인 의미로 게임 개발자에게 도움을 준다.? 첫째, AI는 기계를 이용해서 인공적으로 재창조한 지성의 한 형태를 말한다.? 둘째, AI는 일련의 학술적 기법, 연구 방법, 그리고 과학의 하부영역에 포함되는 일련의 문제를 가리킨다.Definition of Intelligent지능이란 ‘인간이 제한된 자원을 가지고 문제를 해결하는 일련의 기술’이라고 정의하겠다.[Kurzweil '02] 학습능력, 추상적 사고능력, 계획능력, 상상력, 창조력 등이 인간 지능의 중요한 측면 대부분을 차지한다. 컴퓨터 게임의 AI는 인간의 능력을 인공적으로 재현한 버전이다. 게임엔진에서의 AI는 특정한 목적에 따라 컴퓨터 캐릭터를 제어한다. 캐릭터를 제공하기 위해서 영화에서처럼 배우나 엑스트라 등을 별도로 고용할 필요가 없다. 우리는 AI에 대한 이 같은 방식의 해석을 NPC(Non-Player character)라고 부른다.Field of ScienceAI에 대한 또 다른 해석은 일련의 기술로 생각하 사용자 커뮤니티가 적을 때도 흥미를 유지시켜 줄 수 있다. 우리는 영리한 데쓰메치(death match)상대와 흥미로운 방식으로 죽어나가는 적들, 그리고 게임의 깊이를 더해주는 배경 캐릭터들을 원한다. 게임의 종류와 상관없이(실시간 전략게임, 1인칭 슈팅 게임, 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 등) 지능적인 NPC는 또 다른 지적인 플레이어와 게임을 즐기고 있다는 환상을 심어주는데 절대적인 역할을 한다. 기본적으로 이들 예는 결국 인공캐릭터에 관한 것이다. 문제의 핵심이 하나의 NPC를 개발하는데 있기 때문에 우리가 논의를 시작하기에는 좋은 출발점이다. 하나의 가상 캐릭터에만 집중하면 방대한 양의 컴퓨터 자원을 사용할 수 있고, 이는 실험을 위해서도 완벽한 조건이다. 외부에서 바라볼 때 NPC는 단지 일정한 수준의 지능만 보여주면 된다. 이점이 중요하다. 컴퓨터 게임의 AI는 단지 결과를 보여주기만 하면 된다. 실제로 얼마만큼의 지능을 갖추고 있느냐는 중요하지 않다. 게임 속에서 NPC의 행동이 사실적으로 보이기만 하면 되는 것이다. 따라서 이 같은 외부 관점에서만 본다면 AI기술의 사용이 반드시 필요한 것은 아니다. 일반적인 소프트웨어 기술을 사용해도 같은 수준의 지적환상은 만들어 낼 수 있기 때문이다.noteAI에서 영리한 개체를 에이전트(agent)라고 부른다. 둘 이상의 에이전트가 협력적으로 일을 수행하는 시스템은 멀티 에이전트 시스템이라고 한다. 여러 에이전트를 동시에 사용하려면 그만큼 개개의 능력을 낮출 필요가 있다. 즉 컴퓨터 자원을 덜 쓰는 단순한 AI를 만들어야 하는 것이다.The State of Game AI초창기의 3D게임에 비해 현저한 발전을 보인 현재의 3D게임은 새로운 3D 기술이 도입돼도 별 문제없이 통합된다. 반면 AI는 아직도 시작 단계에 있다. 지난 몇 년간 사용돼온 일반적인 기법들(스크립트를 이용한 행동양식의 구현, A* 길 찾기 등)은 2차원 그래픽에 비교할 수 있다. 이들 두 가지 기술은 여전히 개선될 필요가 있지만 엄은 확신할 수 있다. 그리고 AI의 혁신이 주로 게임 디자인을 통해 이루어질 것이라는 사실에도 거의 의문의 여지가 없다. 더 나은 AI제작 파이프라인을 통해 얻어지는 절감 효과는 AI가 게임 시작에서 벌어들일 수 있는 돈에 비해서는 미약하다.AI in Game Programming게임 엔진에서 AI시스템의 목적은 NPC의 모든 측면을 제어하는 것이다. 예를 들어 컴퓨터 게임에서 AI는 다음과 같은 일을 수행해야 한다.? 기본 행동: 아이템 수집, 수위치 누르기, 객체의 사용, 의도적인 몸짓 등? 이동: 장애물과 문, 플랫폼 등이 있는 게임 환경 내부를 돌아다니기? 의사결정: 특정한 목적을 달성하기 위해서 어떤 순서로 일을 처리해야 할지 높은 수준에서 결정시스템이 이런 수준의 제어를 수행할 수 있도록 만들기 위해서는 적어도 어느 정도의 기술이 뒷받침돼야 한다. 일반적인 프로그래밍 기술로도 지능적인 NPC를 구현할 수 있지만, AI 분야의 기술을 이용하면 다음의 것들이 가능하다.? 명시적 제어를 보다 명쾌하게 해결할 수 있다.? 내재적 제어를 효율적으로 지원해줄 수 있다.일반적인 스크립트 기술과 비교할 때 AI기술은 계산적인 측면에서 더욱 효율적이며 최종 행동양식의 품질 역시 향상시킬 수 있다.? AI기술은 모터 제어, 패턴 인식, 예측, 근사등의 기능을 제공한다.? 이들 컴포넌트를 결합하기 위해 시스템의 수준에서 디자인 패턴을 사용한다.? 사실적 환경에서 행동을 설계하고 테스트하기 위한 방법론을 사용한다.이들 AI방법론은 인공 캐릭터에 생명을 부여해줄 뿐 아니라 게임의 특정한 목적을 만족시켜주기도 한다. AI시스템을 개발할 때는 몇 가지 공통적인 요구 조건을 고려해야한다. 게임에서는 다음의 두 가지 속성이 가장 중요하다.? 재미: AI는 사람 플레이어의 기술 수준에 맞춰줄 수 있어야 한다. 이를 위해 다양 한 난이 도와 능력을 제공할 필요가 있다. 또한 AI는 재미를 높이기 위해 감정을 표현 할 수도 있어야 한다. 흥미로운 이벤트를 배치함으로써 재미를 유도할 수쳐 적용되는 가이드라인이 필요하다.Integration and Design소프트웨어 설계에 있어서 AI시스템은 별도의 라이브러리로 구현되는 경우가 많다. 이들은 개발 스타일에 따라 여러 방식으로 만들어 진다. 게임 개발에서 가장 보편적으로 사용되는 방식은 필요한 인터페이스와 기능을 밑바닥부터 조금씩 쌓아 올리는 것이다. 물론 최근에는 이 같은 빠른 프로토타입 제작의 장점도 인정되고 있다. 특히 엄청난 양의 실험을 요하는 AI개발에 있어서는 적절한 방식이다.Guideline사용 가능한 자원이 제한 돼있기 때문에 효율성을 유지하면서도 가능한 모든 측면에서 불 필요한 요소를 잘라내는 것이 중요하다. AI의 책임은 캐릭터를 사실적으로 제어하는 것이지, 그 밑에서 어떤 일이 이루어지는가는 중요하지 않다. AI분야에서 빌려올 수 있을만한 기법들이 많이 있지만 그들 중 실제로 이용되는 것은 거의 없다. 대신 전통적인 게임 AI에서 사용하는 대부분의 기법은 컴퓨터 과학에 그 뿌리를 두고 있다.A Modern Approach전통적으로 AI는 데이터를 처리하는 코드라고 여겨졌다. 이 작은 프로그램은 일반적으로 에이전트라는 이름으로 불렸다. 에이전트는 소프트웨어 시스템과 유사하다여 대개 여러 계층을 가지고 있으며, 하나의 중앙처리장치가 정보를 받아들이고 처리한 후 몇 가지 액션을 수행한다. 애니멋(animat)은 가상 환경 안에서 살아가는 인공 캐릭터를 의미한다. 이들은 독립된 몸을 가지고 있기 때문에 자신의 몸을 통해서만 세계와 상호작용하여 완전한 자율성을 갖추게 된다. 애니멋은 또한 다양한 학습 알고리즘을 통해 주어진 환경에 적응할 수 있다.Animats in Games게임 개발자들의 중요한 목표는 사실성이다. 캐릭터를 정확히 시뮬레이션 함으로써 속임수를 써야하는 경우가 있지만, AI는 ‘진짜’이기 때문에 디자이너가 미처 예측하지 못했던 상황도 처리할 수 있다. 게임 AI의 최근 경향은 독립개체 방식으로 기울어지고 있다. 이 같은 경향이 지속되면 그 결과는 완전히 독립적인 애방법으로 그 사실을 알려준다.? 인라인 함수: 인터페이스를 독립적으로 유지하는 동시에 필요한 경우에는 컴파일 러가 최적화를 수행할 수 있도록 한다. 작은 함수의 경우에는 적합하지만 함수가 커지면 독립성을 통해 혜택을 얻을 수 있다.? 맞춤형 최적화: 질의(query)속도를 높이기 위해 종종 사용할 수 있다. 세계를 공 간적으로 쪼갬으로써 필요한 정보만 검사할 수 있다.? 일괄 처리: 여러 개의 질의나 행동 명령을 한데 모아서 나중에 함께 처리할 수 있 다. 엔진 내부에서는 이들을 가장 빠리 처리할 수 있는 방식을 구현 할 수 있다.Learning학습 능력은 애니멋의 두 번째 속성이고 새로운 게임 AI의 주요 특성이기도 하다. 게임 디자이너가 고정된 행동양식을 직접 설계하는 대신 적응(adaptive)기법과 최적화(optimization)기법을 통해 그 과정을 자동화하는 것이다.? 최적화: 알려진 문제에 관한 솔루션을 찾아내는 것이다. 학습을 통해 더 정확한 솔루션을 더 빠른 시간 안에 찾을 수 있기 때문에 개발 과정을 단순화하는데 많 이 사용된다.? 적응: 알려지지 않은 상황에 관해 학습 하고 거기에 가장 잘 대처할 수 있는 방안 을 찾는 것이다. 예를 들면 게임을 진행하는 도중 서로 다른 플레이 스타일에 대 처하기 위해서 끊임없이 스스로를 갱신하는 것을 말한다.두 종류의 학습을 수행하기 위해 여러 가지 AI기술을 사용할 수 있다. 인공 신경망(artificial neural network), 의사결정 트리(decision tree), 유전 알고리즘(genetic algorithm), 강화 학습(reinforcement learning), 분류 시스템(classifier system), 기타 등등. 이들 서로 다른 기법은 이 책 전반에 걸쳐 논의할 것이다. 개념적인 관점에서 보면 네 가지 학습 범주가 존재한다.? 감독 학습: 주어진 학습 예제를 통해 패턴을 학습한다. 일반화를 수행함으로써, 주어지지 않은 학습 예제에 대해서도 적용 가능하게 된다.? 강화 학습:다.
    공학/기술| 2006.06.07| 12페이지| 2,000원| 조회(1,449)
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