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  • [사업계획] 사업계획서 예시 1
    {『문화/엔터테인먼트 펀드 정보 제공 포탈』위드넷펀드닷컴(www.withnetfund.com)2001. 6. 16(토)제출자 대표 : 0 0 0 (00000@netian.com)제 0 회 0000 벤처창업 경진대회창업아이템 제안서{지원분야정보통신서비스(IP)접수번호아이템명문화/엔터테인먼트 펀드 정보 제공 포탈위드넷펀드(www.withnetfund.com)제안자대 표성 명주민등록번호소 속주 소연락처전 화핸드폰E-Mail아이템개발진척도기획 □ 개발 □ 시제품완료 ■ 상품화완료 □특허및실용신안권출원검색여부검색완료 □ 미검색 □ 해당없음 □출원여부미 출 원 □ 출원중 □ 등록완료 □입상경력(동아이템)대 회 명수상내역수상일자시행기관타연구개발과제수행(동아이템)지원기관명기간(년)지원형태지원금액∼융자( )투자( )백만원상기 아이템에 대한 제안서를 첨부와 같이 제출합니다.제출일자 : 2001. 6 . 16 .제 출 자 : (인)귀하{※ 첨부서류 : 창업제안서, 기타 참고자료{■ 아이템 개요▲ 아이템 명 : 문화/엔터테인먼트 펀드 정보 제공 포탈 (www.withnetfund.com)▲ 아이템 정의. 문화/엔터테인먼트 펀드(이하 문화펀드)란 최근 네티즌을 대상으로 영화나 공연과 관련한 제작비를 투자 받고 흥행 성적에 따른 수익을 재배분하는 기금을 말함.. 인터넷이 우리 생활속에 깊숙히 자리잡으면서 네티즌을 통해 자금을 직접 공모 하는 이러한 펀딩방식이 네티즌들에게는 새로운 재테크 수단으로, 영화/문화 업계에는 새로운 자금 조달 원천으로, 관련 기획사에게는 새로운 마케팅 전략으 로서 유망한 인터넷 비즈니스 모델로 주목받고 있음.. 그러나, 5월말 현재 금년에 결성된 펀드 재원이 1천억원에 이를 것으로 전망 되고 있음에도 불구하고(한국경제신문 2001. 5.31.) 투자자들에게 정확한 투자정보를 제공할 수 있는 채널이 없음에 따라 본 아이템은 네티즌 펀드 투자자들의 객관적 이고 통합적인 투자정보 욕구를 충족하고 체계적인 수익 분석 및 예측 솔루션을 개발하여 제공하고자 함.▲ 아이템있음.. 영화에서 시작된 문화 펀드는 음반, 공연은 물론 출판부분까지 영역이 넓어져 새로운 금융시장과 문화를 형성할 것으로 예측됨.. 이러한 네티즌 펀드는 기획사, 컨텐츠 제공자, 투자자 모두에게 매력적인 투자방식 으로 현재 네티즌 펀드 시장이 올 한해만 2천억원이상 될 것으로 전망됨에지만 공모업체의 과대광고와 네티즌들의 무분별한 과열 투자로 인하여 이에 따른 피해도 적지 않을 것으로 예상됨.. 실례로 -54%의 수익률을 기록한 영화 펀드의 경우에 영화 제작에서 상영, 비디오 배급까지의 과정을 공개하기로 하였으나 이를 공개하지 않아 대부분의 투자자들이 집단적인 항의를 하고 있으며, 법적인 대응 준비중이며, 한해에 50~60편 정도가 제작되어 불과 3~4편만이 흥행에 성공하는 우리 영화계 현실을 비추어볼 때 이러한 네티즌의 피해 사례는 더욱 늘어날 전망.. 이에 따라 문화 펀드를 통한 재테크를 희망하는 네티즌의 통합적인 정보 채널과 객관적이고 체계적인 수익성 분석 및 예측 정보에 대한 잠재욕구가 파악되어 사업 계획을 수립함.▲ 시장 가능성 분석. 올 상반기 현재 인터넷 이용자수는 2,100만명을 넘어서고 있으며 한국능률협회의 설문조사에 따르면 응답자의 99.5%가 1개이상의 유료 사이트에 가입.. 문화광광부에 따르면 국내 문화산업 규모는 98년 15조원에서 99년 21조원, 03년 에는 36조원으로 증가될 것으로 추정하고 있으며 최근 중소기업진흥공단의 창업 지원기금을 배정받은 영화전문 투자조합은 9개로 900억원이 넘는 규모임.. '99년 인츠필름에서 처음 시작되어 현재 약 7개 업체에서 30여개 문화펀드 공모, 공모액도 편당 1억원 이상으로 높아지고 있는 추세.. 문화예술 전문 사이트 인포아트의 네티즌을 대상으로 한 최근 설문조사에서 66%의 응답자가 네티즌 펀드 참여 의사 표시.. 또한, 전체 정부 예산에서 차지하는 문화부문 예산의 비중은 98년 0.65%, 99년 1.03%, 00년에는 약 2%대로 확대되어 정부의 문화산업 육성의지에 따라 문화산업 은 성장아이템의 기술적 특성. 문화 펀드는 문화와 엔터테인먼트 산업이 지닌 고유의 특성으로 인하여 증권, 채권 및 보험과 같은 일반 금융 상품에 적용되는 정보제공 방식 및 투자 분석 기법들은 적합하지 않은 경향이 있음.. 이에 따라 보다 다양한 요인들이 상호작용하여 수익을 예측하기 위한 방법론 으로 투자이론과 시스템 다이내믹스(별첨 참조) 시뮬레이션 기법을 혼용한 수익 분석/예측 시스템 개발을 추진하고 있음.. 현재 연구개발중인 기법은 다수의 영향 요인들에 대하여 양적 분석은 물론 질적 분석이 가능하며 상호 인과관계 및 지연된 피드백의 효과를 반영할 수 있기에 보다 유용한 정보를 제공할 것으로 기대됨.▲ 기술개발 목표. 국내 문화 산업 분야의 흥행에 중대한 영향을 미치는 제작, 유통, 마케팅 변수의 계량적, 정성적 분석이 모두 가능한 솔루션 개발. 대중 문화의 산업화가 가장 많이 이루어진 미국 헐리우드의 경우에 흥행 공식에 따른 투자와 전략 수립으로 국가 경쟁력에 핵심산업으로 인정됨.. 헐리우드의 대형 자본이 세계에서 유일하게 잠식하지 못한 국내 문화 산업의 투자 환경 개선을 위해 국내 문화 산업 환경에 맞는 독특한 문화 산업 흥행 변 수 시스템을 개발, 이를 웹에 적용하여 사용자의 인터페이스와 데이터의 실시간 업데이트 실현.▲ 기술 개발 방향. 1단계- 국내 문화 산업 분야 중 산업화 경향이 가장 두드러진 영화 부문에 집중하여 데이터를 수집/분석하여 분석 알고리즘 개발하여 이를 웹에 적용.- 영화 분야의 흥행 변수인 제작과정에서의 변수(7개 종류에 12개 변수), 유통 과정에서의 변수(3개 종류에 4개 변수), 전략 변수(3개 종류에 21개 변수)로 구 분하여 데이터 수집, 향후 지속적인 변수 탐색을 통하여 새로운 투자 기법 및 알고리즘을 장착한 투자 분석 솔루션 개발. 2단계- 1단계 솔루션의 성공적인 시장 진입과 검증이 완료되면 기타 문화 산업 분야에 관한 데이터의 수집과 분석을 통하여 통합적인 문화 산업 흥행 분석 솔루션 개발- 1·2단계에 걸쳐 완성된 투자 보 도자료, 통계 자료 및 시장 동향 정보)를 메일링 서비스 제공. 수익성 분석 정보 수집 : 이용자는 웹을 통하여 자신이 투자하거나 예정인 펀드의 수익성이 분석된 자료를 열람할 수 있으며, 다른 투자자들의 투자 동향을 파악 할 수 있음.. 투자 포트폴리오 관리 : 전문적인 투자자를 위하여 자신이 투자한 상품들의 현재 수익성과 시장 가치등을 DB화하여 집중적 관리▲ 핵심성공요인(CSF). 중립적인 정보의 제공- 국내 1위의 증권 정보 제공업체인 팍스넷 의 성공 요인 중 하나는 투자자 입장의 철저한 중립적인 정보와 열린 공간의 제공이었음. 본 아이템 역시 중립적인 정보 제공으로 경쟁 우위요소를 찾고자 함. 펀드 공모업체는 사업 목적상 펀드에 관한 중립적인 정보를 제공하지 않기 때문에 투자자를 현혹할 수 있음.. 통합적인 정보의 제공- 문화 상품에 투자하려는 욕구를 가진 투자자들이 투자 가치가 있는 상품을 검 색/선정하고 투자 상품의 시장 가치를 알기 위해서 많은 시간과 노력이 요구되 지만 관련 정보제공 포탈 서비스를 통하여 다양한 양질의 정보를 빠르게 획득 할 수 있음.. 전문적인 정보의 제공- 문화 상품이자 또 하나의 금융 상품으로 성장하고 있는 문화 펀드 시장에서 안 정적인 투자를 위하여 객관적이고 통계적인 자료는 필수이며 문화 산업에 깊은 지식과 경험을 가진 전문가의 분석을 통한 흥행 변수 분석은 고객의 수익성을 보장하여, 충성도를 증가시킴. 제휴의 다각화- 금융 업체는 금융 관련 업체와 엔터테인먼트 업체는 엔터테인먼트 관련 업체와 의 제휴를 통하여 그 시너지를 높일 수 있지만, 그 분야가 한정적일 수 밖에 없다. 반면, 위드넷 펀드는 금융 산업과 문화 산업을 통합함으로써 극대화된 제 휴의 개방성을 가짐.. 해외 시장 진출의 용이성- Digitalization이 편리한 금융 상품과 문화 상품의 장점만을 결합하고, 직접적인 컨텐츠의 제작이 아닌 정보 제공에 주력한 비즈니스 모델 특성상 해외 시장으 로의 진입이 어렵지 않음.▲ 경쟁제품과의 비교{구 분펀드 공모 알고리즘을 솔루션으로 구현계량적/정성적 수익성 분석 동시 제공정보의중립성펀드의 공모를 통하여 수익을 창출하기 때문에 객관적인 정보를 제공하지 못함펀드와 직접적인 연 관성이 없기 때문에 정보의 중립성은 유지할 수 있음펀드와 직접적인 연관 성이 없기 때문에 정보의 중립성은 유지할 수 있음펀드와 직접적인 연관성이 없기 때문에 정보의 중립성은 유지할 수 있음투자자보호 장치공모를 의뢰받아 대행 하는 것이기 때문에 투자자를 직접적으로 보호할 수 없음. 단지, 제작사와 투자자의 의사 소통을 지원함금융/법률적인 부분의 전문가를 통해서 투자자를 간접적으로 보호할 수 있으나, 문화 산업에 대한 이해 부족으로 전문적인 도움 불가능단순히 컨텐츠만을 제공하기 때문에 투 자자를 보호할 수 있는 시스템을 마련 하지 못함문화 산업에 대한 전문가와 금융/법률 전문가의 통합적 운영 을 통해서 투자자를 간접적이지만 전문적 으로 보호할 수 있음정보의전문성제작업체 및 대중매체 에서 제공하는 정보만 전달, 전문성이 결여 되지만, 거래소를 통하여 펀드의 시장 가치는 제공할 수 있음.금융적 가치에 대해 서는 전문적인 분석 정보를 제공할 수 있으나, 오락적 요소를 포함하여 정확한 수익성 분석은 불가능문화 상품의 오락적 부분에 관한 평론 정보는 제공할 수 있으나, 금융상품으 로서의 수익 가치 분석에 관한 정보는 제공할 수 없음펀드의 금융 상품으 로서의 가치와 문화 상품으로서의 가치를 모두 분석하여 제공함으로써 전문적인 수익성 정보의 제공이 가능■ 목표시장 및 마케팅 전략▲ 목표시장. 1차 목표시장 : 30대 직장인으로 재테크형 투자집단- 인터넷 이용자중 19.2% 정도를 차지하는 집단으로 전체 투자자의 45%를 차지, 평균 투자액은 50-100만원이며 영화의 객관적 수익률 분석에 의해 투자하는 경향을 지니며 이들의 사이버증권 이용률은 18.2%로 신규 펀드 시장 형성시 빠른 이전이 예상됨.- 재테크를 통한 고수익을 기대하고 리스크 테이크 경향이 강하지만 고액 투자 및 정보검색을 위한 시간적 한계로 신속 단.
    경영/경제| 2002.06.27| 10페이지| 1,000원| 조회(1,310)
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  • [지식경영] 학습조직 구축(BUILDING A LEARNING ORGANIZATION) 평가A좋아요
    {{대학원(MIS 전공)지식경영론 (Knowledge Management){{{BUILDING A LEARNING ORGANIZATIONDavid A GarvinHarvard Business Review, July Aug. 1993발표자 : 박사과정 박상현■ INTRODUCTION. 기업들은 조직의 발전과 경쟁력 획득을 위하여 지속적인 노력을 경주하며 다양한 혁신 프로그램들 을 도입하고 있지만 그에 따른 개선 효과는 그리 가시적이지 않음. 그 이유는 대부분의 기업들이 기본적인 핵심을 파악하지 못하고 있기 때문이며 지속적인 개선 을 위해 필수적인 요소는 학습에 대한 열의라 할 수 있음. 이에 따라 몇몇 혜안을 가진 경영자들은 학습과 지속적인 개선간의 연계를 인식하고, 기업이 그 연계에 주목하도록 만들었으며 학계에서는 학습조직 과 지식창조기업 을 소리 높여 주장■ Meaning, Management, and Measurement(학습조직의 3M : 의미, 관리, 측정). 학습조직의 다섯가지 수련 (Senge, 1990)- System Thinking(시스템 사고), Personal Mastery(개인적 숙달), Mental Models(사고 모델), Shared Vision(공유 비전), Team Learning(팀 학습)- "학습조직은 사람들이 진정으로 바라는 결과를 이루어낼 능력을 끊임없이 확대하는 곳이고, 새롭고 확장적인 사고를 기르는 곳이며, 집단적인 열망이 자유롭게 펼쳐지고, 사람들이 함께 학습하는 방 법을 계속해서 학습하는 곳이다". 지식창조기업 (Nonaka, 1991)- Metaphor, Analogy, Model (은유, 유추, 모델)- Organizational Redundancy (조직적 여유, 의도적 낭비)- "지식창조 기업은 새로운 지식을 창조하는 것이 특별한 활동이 아니라 조직 구성원들의 행동 방식 과 존재 방식이 되면서, 구성원 모두가 지식근로자인 곳이다.". 이와 같은 이제까지의 학습조직에 대한 대부분의 논의들은 그럴듯하게 들리지만 ''이 제시되지 못함. 즉, 지나치게 추상적이고 포괄적인 은유에 그치고 있음. 이에 따라 효과적인 실행을 위해 필요한 중요한 이슈로 의미, 관리, 측정을 제시- 의미 : 학습조직에 대한 타당하고 잘 정리된 정의가 필요하며 그 정의는 실행가능하고 쉽게 적용될 수 있는 수준이어야 함- 관리 : 높은 열망보다는 운영상의 충고로 이루어진 좀더 명확한 실행 지침이 요구됨- 측정 : 실제로 효과가 발생하는 것을 확인하기 위해서는 한 조직의 학습률 및 학습 수준을 평가할 수 있는 보다 좋은 도구들이 필요■ What is a Learning Organization? (학습이란 무엇인가?). 학습에 관한 정의는 여전히 명쾌하지 않으며 학자들간의 이견이 여전히 존재하고 있음. 대부분의 학자들은 조직학습을 지식획득 및 성과 향상과 연계되어 오랜 기간에 걸쳐 일어나는 프 로세스로 이해. 일반적 정의 : 학습조직은 지식을 창조, 획득 및 전파하고 새로운 지식 및 통찰을 반영하여 행동 을 수정하는데 능숙한 조직이다.- 학습이 발생하기 위해서는 새로운 아이디어가 필수적- 그러나 아이디어들이 스스로 학습조직을 창출할 수는 없으며 직무 수행 방식에 변화가 일어나지 않는다면, 단지 개선을 위한 잠재력만 존재함을 의미- 상당수의 컨설팅 기업, 대학, GM 등 이러한 조건에 미달- 혼다, 코닝, GE 등의 기업들은 이러한 조건에 충족, 새로운 지식을 새로운 행동 방식으로 빠르게 전환시켜 왔음. 학습조직에 관한 기타 정의- Organizational Learning means the process of improving actions through better knowledge and understanding (Fiol & Lyles, 1985)- An entity learns if, through its processing of information, the range if its potential behavior is changed (Huber, 1991)- Organization are seerences from history into routines that guide behavior (Levitt & March, 1988)- Organizational Learning is a process of detecting and correcting errors (Argyris, 1977)- Organizational Learning occurs through shared insights, knowledge, and mental models... (and) builds on past knowledge and experience-that is, on memory (Stata, 1989)■ BUILDING BLOCKS. Learning organizations are skilled at five main activities- Systematic problem solving (체계적 문제 해결). 문제를 진단하기 위해 추측보다는 과학적인 방법을 사용. 의사결정의 근거로서 가정보다는 자료에 의거해서 의견을 주장. 자료를 체계화하고 결론을 이끌어내기 위해서 단순한 통계적 방법들을 사용. 제록스는 전사적으로 이러한 접근법에 근거하여 다음과 같은 6단계 과정이 사용됨{- Experimentation(실험). 실험은 새로운 지식에 대한 체계적인 탐색과 검증을 의미. 체계적인 문제해결과 유사한 방법으로 과학적인 방법이 동원되지만 문제해결과 달리 실험은 현 재의 어려움보다는 기회와 시야의 확장에 따라서 필요. 지속형 프로그램(ongoing program)과 전시용 프로젝트(demonstration project)의 두가지 주요 형 태로 나타남. 지속형 프로그램이란 지식 확장을 통한 가치 증대를 위해 고안된 지속적인 일련의 작은 실험을 의미하며 다음의 세가지 특성을 공통적으로 지님. 첫째, 이 프로그램은 새로운 아이디어를 외부에서 받아들일 경우에도 그 흐름을 꾸준히 유지하기 위해 적극적으로 운용되며(채퍼럴 스틸사의 안식년 제도, GE사의 충격 프로그램) 둘째, 위험선호 를 및 평가에 필요한 기술을 훈련받은 관리자들과 종업원들이 있어야 함. 전시형 프로젝트는 보통 지속형 프로그램보다 규모가 크고 복잡하며 시스템 전반의 전체적인 변 화를 의미하여 새로운 조직의 능력 개발이라는 목표하에 수행. 이는 과거와의 단절을 의미하며 실행에 의한 학습을 의미하고 암묵적으로 추후 프로젝트를 위한 정책 지침과 의사결정 규칙을 설정- Learning from past experience (과거 경험으로부터의 학습). 과거를 기억하지 못하는 사람은 그것을 반복하도록 운명지워진다. (조지 산타야나)- Learning from others (타인으로부터의 학습). 벤치마킹 : 베스트프랙티스를 발견하고, 분석하며, 채택하고, 실행하는 지속적인 탐구와 학습 경험. 고객 역시 외부로부터의 중요한 아이디어 원천. 아이디어의 원천에 관계없이, 학습은 수용력이 풍부한 환경속에서 발생되므로 관리자들은 방어적이어 서는 안되며, 비난이나 나쁜 소식에도 개방적인 자세를 유지해야 함. 즉, 학습조직은 개방적인 자세와 남의 말을 경청하는 기술을 육성- Transferring knowledge (지식이전). 학습이 조직내 어느 한 부서만의 일이 되지 않기 위해서는 지식이 조직 전체에 빠르고 효율적으 로 전파되어야 하며 보고서와 순회방문이 가장 인기있는 방법임. 그러나 수동적인 방법으로 지식을 습득하는 것은 매우 어려운 것이 현실이기에 능동적인 지식 습득을 촉진하기 위하여 인사 교류 프로그램이 고려됨. 교육 및 훈련 프로그램 역시 강력한 지식 전파 도구이지만 그 효과를 극대화하기 위해서는 명시 적으로 실행과 연결되어져야 하며 이에 따라 교육 및 훈련을 받은 종업원들이 현업에 복귀한 후 배운 것을 실제 직무에 적용하도록 촉진하는 프로그램이 필요하지만 그러한 사례는 극히 적음{■ Stages of Knowledge1. 시제품에 대한 인식 : 좋은 제품이란 무엇인가?2. 시제품내 속성에 대한 인식 : 어떤 조건의 프로세스에서 좋은 산출물이 만들어지는가를 알아 낼 수 있는 능력3. 속제품의 적합성에 대해 서로 다른 견 해를 가질 수 있다. 새 운영자는 대개 도제 제도를 통해 훈련받는다.4. 속성의 측정 : 몇 가지 주요 속성은 측정된다. 척도는 정성적인 것이 될 수도 있다.5. 현장에서 통제하는 속성 : 전문가가 프로세스를 고안했지만, 기술자가 그것을 수행한다.6. 상황에 대한 인식과 구분 : 생산과정은 기계화되고, 이상 유뮤 체크는 수동으로 수행될 수 있다.7. 상황에 대한 통제 : 프로세스가 자동화될 수 있다.8. 절차의 이해와 상황의 통제 : 전체 프로세스가 완벽하게 이해된다.■ MEASURING LEARNING. If you can't measure it, you can't manage it" (측정할 수 없는 것은 관리될 수 없다.). 전통적인 학습 측정 방법은 '학습곡선(Learning curve)'과 '제조공정 향상 함수(manufacturing progress function)'으로 두 개념은 1920년대와 1930년대 항공기 동체 제조원가가 생산량이 누적됨 에 따라 예측 가능하게 하락한다는 사실을 통해 알게됨- 이 연구에 의하면 누적 생산량이 두배가 될 때, 원가는 이전 수준의 80%-85%로 떨어짐- BCG의 경우 이를 '경험곡선(experience curve)'이란 개념을 발전. 하지만, 학습조직을 평가함에 있어 이러한 개념들만으로는 불충분함에 따라 아날로그 디바이스사의 경우 반주기 곡선(half-life curve)'이란 척도를 개발하여 내적인 개선 비율을 비교- 반주기 곡선이란 특정 성과척도에서 50%의 개선을 이루는데 걸리는 시간을 측정- 반주기 곡선은 학습 및 경험 곡선과 달리 어떠한 산출물 척도상에서도 적용이 가능하며, 원가나 가 격에 한정되지 않는 유연성을 지니며 운영하기 간편하고 간단한 측정도구로서 집단간 비교를 용이 하게 한다는 장점을 지님- 반면 오직 결과에만 초점이 맞추어져 있으며 어떤 형태의 지식은 상당기간 눈에 보이는 성과 향상 이 나타나지 않을 수 있다는 단점을 지님.. 즉, 결과에만 초점을 맞춘 못함
    경영/경제| 2002.06.09| 6페이지| 1,000원| 조회(784)
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  • [지식경영] 지식의 정의와 지식경영 평가D별로예요
    {경영정보학과 박사과정박 상 현■ 지식이란 무엇인가? : 유형분류 및 정의 정리▲ 데이터·정보의 개념(지식과의 차이). 데이터는 단순한 나열에 불과한 것으로(Pastore, 1995) 데이터베이스에서 제공되는 것은 데 이터라고 할 수 있다.. 정보는 특정 상황이나 문제를 묘사하기 위하여 조직화된 사실이나 데이터로(Brooking, 1996) 데이터를 수집하고 기존에 얻어진 정보로 이루어진 전체틀에 적합하게 조정되었을 때 비로소 정보가 된다(Devlin, 1999).. 피터 드러커는 관련성과 목적성을 지닌 데이터를 정보라 정의하였으며(The new society of organizations 中에서) 데이븐 포트와 프루삭은 데이터는 그것을 창조한 자가 의미를 부여 할 때 정보가 된다 고 하였다(Working Knowledge 中에서).. 이러한 정보는 데이터베이스에서 제공되는 데이터를 사용자가 관련이 있다고 간주하면 정 보가 된다고 볼 수 있으며 이러한 견지에서 데이터에서 패턴을 찾아내면 정보가 되고 (Pastore, 1995) 정보가 일정 시간을 두고 축적/체계화되는 과정을 거쳐 한층 더 농축된 것 을 지식으로 보기도 한다(이건창, 2000).▲ 지식의 정의. 데이븐포트 : 지식이란 일정한 틀을 갖춘 경험, 가치, 전후 관계에 관한 정보, 새로운 경험 과 정보를 평가하고 통합하는 구조를 제공할 수 있는 전문가의 식견이 한데 섞인 유동체 즉, 경험, 맥락, 해석 그리고 숙고(reflection)와 결합된 정보 (working knowledge 中에서). 데블린 : 지식 = 내면화된 정보 + 정보 사용 능력, 인간이 일련의 처리과정을 거쳐 즉시 사 용가능한 형태로 만든 정보 (Infosense 中에서). 애니 브루킹 : 지식이란 특정 상황에 사용 가능한 정보를 해석하고 해결 방법을 결정하기 위해 응용되는 것으로 정보를 이용하여 행동을 취하면 지식이 된다.(애니 브루킹의 Intellectual Capital 中에서). 토빈 : 관련성과 목적성이 첨가된 정보. 즉 이 지식으로 변환되어지고 공유되어질 때, 이 는 조직의 총체적인 지식의 한 부분을 이루게 되며 이를 조직지라 한다. 조직지는 데이터베 이스 혹은 문서라는 형식 속에서 형식지로 존재하거나 행동의 표출을 통한 암묵지로 존재 할 수 있다.{표현형식보유주체암묵지 (Tacit Knowledge)형식지 (Explicit Knowledge)주관적 지식 (Subjective Knowledge)경험의 지식 (Knowledge of Experience)동시적 지식 (Simultaneous Knowledge)아날로그적 지식 (Analog Knowledge)객관적 지식 (Objective Knowledge)합리성의 지식 (Knowledge of Rationality)순차적 지식 (Sequential Knowledge)디지털적 지식 (Digital Knowledge)조 직 지문 화 지명 시 지개 인 지체 화 지개 념 지(The Knowledge-Creating Company 中에서). 앤더슨의 지식 분류 (대상의 속성에 따른 분류)- 선언적 지식(Declarative Knowledge). 명제(proposition)의 형태로 표현되는 사실(fact)과 사물(thing)에 관한 지식으로 의식적으로 알고 있으며 쉽게 말로 전달할 수 있는 명시적(explicit) 지식을 의미한다.. 명시적 기억장소에 기억되는 지식이며 이는 이론형(theory-type) 지식, 원리(principle) 지 식, 실제(actual) 지식 등으로 불린다.- 절차적 지식(Procedural Knowledge). 다양한 인지적 활동들을 수행하는 방법, 지식 자체의 조작 혹은 어떤 행위의 절차에 관한 지식으로 해결하고자 하는 문제의 성격에 따라 명시적인 형태 또는 암묵적인 형태을 지님. 특정문제를 해결하기 위한 작업 수행 단계들로 이루어짐.. 암묵적 형태의 절차적 지식인 경우 체화된 형태로 보유되며, 문제 해결의 순간에 무의식적 또는 반 의식적으로 활용. 즉, 두뇌 속에 있는 내재적 기억장소에 기억되어 실제 작업 수 Szulanski(1996) : 내부 지식과 외부지식, 암묵지와 명시지- Alavi(1997) : Spender(1996)의 지식분류 체계에 따라 개인적이며 명시적인 의식적 지식, 사 회적인며 묵시적인 집합적 지식으로 구분- Demarst(1997) : 과학적 지식, 철학적 지식, 상업적 지식- Polanvi(1996) : 명시지와 암묵지- Ruggless(1977) : 어떻게 처리할 것인가에 대한 프로세스 지식, 어떤 것인가에 대한 카달로 그 지식, 어떤 것이어야 하는가에 대한 실험적 지식으로 구분- Wigg et al(1997) : 지식을 타입에 따라 사실적 지식, 개념적 지식, 기대적 지식, 방법론적 지식, 형태에 따라 개인적 지식, 공유된 전문가 지식, 개방적 지식으로 구분- Probst(1998) : 기업 내부의 지식과 외부의 지식, 개인적 지식과 집합적 지식으로 구분▲ 지식의 또다른 이름 지적자산. 지식을 기업의 입장에서 바라본 관점에서 지적자산이란 개념 사용. 정의는 다양하지만 일반 적으로 체계화된 유용한 지식(Stewart)'으로 해석된다. (Performance Drivers 中에서). 지적자본의 개념은 초기에는 개인의 지적 능력에 주된 초점이 맞추어졌으나 지적자본 용어 가 경영일선에서 빈번하게 사용되면서 보다 조직과 관련된 개념이 되었고, 현재는 유형자산 을 대표하는 재무자본에 대응하는 것으로서 기업보유의 무형자산을 총칭하는 개념으로 고 려되어 지고 있다(김윤정, 1998).. 에드빈슨 : 지적 자산에 대한 개념을 지식 자본, 비재무적 자산, 비물질적 자산, 숨은 자산, 보이지 않는 자산, 목표성취를 위한 수단, 그리고 시장가치에서 장부가치를 제외한 부분과 동일한 의미를 지닌다고 정의 (에드빈슨의 Intellectual Capital 中에서)* 지적 자산 = 지적 자본 = 지식 자본 = 지식 자산 = 비재무적 자산 = 무형자산= 비물질적 자산 = 숨은 자산 = 보이지 않는 자산 = 시장가치 - 장부가치 ...... 아래 그림과 같이 에드빈슨식지 의 전달이나 보급을 위한 전제가 되는 것으로 형식지를 특정의 표현 형태로 종합하여 편집 하는 프로세스. 노나카&다케우치 : 지식창조이론 (The Knowledge Creating Company 中에서). 지식변환 프로세스 : 지식변환은 조직에서 지식을 획득·공유·표현·결합·전달하는 창조 프로세스의 메커니즘을 나타내는 말이다. 지식변환이란 암묵지와 형식지의 상호작용으로 원 천이 되는 지의 축과 변환되어 나온 결과물로서 지의 축으로 이루어지는 매트릭스로 표현 된다. 그림으로 나타나는 바와 같이 지식간의 변환에서 4가지 기본적인 지식변환 유형이 도 출된다.. 지식변환은 개인을 출발점으로 하여 개인의 집합인 집단, 나아가서는 조직 차원까지 집약적 으로 창조 프로세스를 파악하는 구조이다.{. 암묵지에서 암묵지로 . 사회화 : 신체로 지를 얻는다.. 암묵지에서 형식지로 . 외부화 : 생각이나 노하우를 말하거나 형태로 표현한다.. 형식지에서 형식지로 . 종합화 : 말이나 형태를 조합한다.. 형식지에서 암묵지로 . 내면화 : 말이나 형태를 체득한다.. 개인의 가치 창조·지식 고도화 과정(김효근, 1999). 개인에 있어서 사물지와 사실지 및 방법지는 생성-저장-활용-공유의 과정을 통해 고도화됨.. 사물지와 사실지는 주로 학습을 통해서 생성되며, 방법지는 학습뿐만 아니라 경험을 통해서 도 획득된다. 학습은 다시 형식지의 흡수와 암묵지의 전수 과정을 거친다.. 개인지의 가치 창조/지식 고도화 과정을 표와 그림으로 표현하면 아래와 같다.{{. 종합적 견해. 모든 지식은 개인으로부터 출발하여 조직에 전파되며 이때 지식은 형식적이거나 암묵적일 수 있다.. 개인이 보유한 개인지는 외부 환경으로부터의 암묵지와 형식지의 습득과 경험을 통하여 축 적되며 축적된 개인지는 결합 및 변환되어 새로운 지식을 창출한다.. 즉, 지식은 개인지와 조직지, 암묵지와 형식지를 순환하며 자기강화하는 프로세스를 지님.{■ 지식 경영의 정의와 필요성. 지식경영의 정의. 위그 : 지식경영이란 기업의 지식 관하면 할수록 가치를 배가 시키는 자기강화적 성격을 지니는 경우가 많다.. 다운사이징이나 구조조정으로 지식을 갖고 있던 종업원의 이직이 늘어나게 되었다. 이로인 해 개인이 갖고 있는 지식을 조직지로 승화시키지 않으면, 개인의 이직에 따른 지식의 손실 을 감수하지 않으면 안되게 되었으며 이는 유형자산의 손실보다 장기적으로 더 큰 문제를 야기할 수 있기 때문에 이를 방지할 수 있는 대책이 요구된다.. 정보 기술에 대한 투자로 지식경영을 위한 인프라 환경이 구축되어졌다. 정보기술의 비용이 감축되고 더 편리해짐에 따라 정보기술의 이용이 생활화되고 있다.. 한 곳에서 습득한 지식을 다른 곳에서 이용하지 못함에 따른 비효율을 제거하는 것이 필요 하게 되었다. 즉, 부문에만 존재하거나 개인이 갖고 있는 지식을 전사적으로 공유해야 할 필요성이 인식되어진다.. 종합하면, 오늘날 지식과 정보가 기업의 가치를 창출하는 지식정보화 시대를 맞는 기업에 있어서 지속적인 가치 창출을 위해서는 그들이 지닌 무형자산인 지식을 효율적으로 축적/ 관리하여야 하며 이를 통하여 기업의 가치를 극대화 시키기 위한 노력이 요구된다. 즉 지 식을 통한 가치 창조를 위해서는 우선 보유한 지식이 많아야 하며, 지속적으로 획득 및 축 적되어야 하고 보유된 지식이 조직내에서 자유로이 확산되고 변환되고 활용되어야 하기 때 문에 이를 위한 일련의 활동인 지식경영이 필요한 것이다.■ 지식 경영 기법(지적 자산 측정 중심). 간접적 지적 자산 측정 기법. 초과자산 수익률법(Return on Assets; ROA)- 이 방법은 ROA에 기초한 것으로 당해연도의 부가가치를 고려하는 경제적 부가가치 (Economic Value Added; EVA)와 같은 개념이다. ROA는 당기순이익을 자산총액으로 나누 어 구하는 것이며, 이렇게 구해진 ROA가 산업평균에 비해 높은지 낮은지를 비교하여 평가 하는 방법이다. 이 방법을 간단한 기준식으로 요약하면 다음과 같이 나타낼 수 있다.1 기업의 ROA - 산업의 평균 ROA ≤ 0 :/직원수
    경영/경제| 2002.05.27| 18페이지| 1,000원| 조회(669)
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