*신*
Bronze개인
팔로워0 팔로우
소개
등록된 소개글이 없습니다.
전문분야 등록된 전문분야가 없습니다.
판매자 정보
학교정보
입력된 정보가 없습니다.
직장정보
입력된 정보가 없습니다.
자격증
  • 입력된 정보가 없습니다.
판매지수
전체자료 5
검색어 입력폼
  • [멀티미디어] e-Book 평가A좋아요
    ◈ e-Book 이란? ◈넓은 의미의 e-Book(Electronic Book)은 모든 전자적인 매체로서 Off-line형태의 CD-ROM이나 On-line형태의 인터넷과 PC통신을 비롯한 출판을 포괄하는 개념이다. 반면, 좁은 의미의 e-Book은 기존의 종이책 대신 인터넷의 표준 언어인 HTML과 HTML을 이을 차세대 표준으로 인정받고 있는 XML을 응용하여 만든 디지털화 된 책을 각종 단말기(데스크탑, 노트북, 팜탑, 인터넷 TV, 핸드폰, PDA)를 통해 읽는 디지털 파일 의 총칭이다.일반적으로 전자책(e-Book)이란 Electronic Book의 준말로써 기존의 종이책이 종이를 재료로 하여 제조되는 것과는 달리 컴퓨터 등의 전자 단말기를 통하여 제조된 컴퓨터 파일 형태의 출판물을 전용뷰어(viewer)를 통해 컴퓨터나 전용단말기로 읽는 디지털 출판물을 일컫는 새로운 개념의 책으로써 종이책에서는 구현되지 못하는 다양한 멀티미디어 기능이 더욱 저렴한 가격으로 제공되어 소비자들에게 더 큰 만족을 제공하며 환경보호 측면에서도 큰 의의가 있는 미래형 책이다.이 전자책에도 여러 종류가 있다. 파일 형태로 다운로드받아 전용 프로그램을 사용하여 컴퓨터에서 읽도록 하는 방식도 있고, 별도의 하드웨어(e-book reader)를 사용하는 경우도 있다. 어떤 방식이 됐든지, 근본적으로는 문서를 전자화 하여 편리하게 사용할 수 있도록 한다는데 그 목적이 있다고 할 수 있다.일부에서는 e-Book의 콘텐츠는 e-Book, 콘텐츠를 볼 수 있는 소프트웨어는 전용 뷰어소프트웨어인 전용 뷰어, 하드웨어는 e-Book 단말기로 분류한다.전자책에 대한 가장 큰 오해는 종이책 의 내용을 원형 그대로 온라인상에서 전달한다는 것이다. 하지만 전자책의 추세는 책읽기의 멀티미디어화를 지향하는 것으로 문자텍스트에다 영상과 음향, 심지어 사용자의 개입까지 허용한다. 전자책은 읽는다기보다 느끼는 것 이다. 이런 현상은 어린이 동화에서 시작돼 어학 교재 시장으로 확산되고 있다.최근 들어 3D 기능은 물론, 모바일을 통한 인터렉티브 기술을 가미한 전자책(e북) 등이 등장하고 있다. 이는 단순히 텍스트 위주의 종이책을 전자화 하던 데서 벗어나 전자책으로서의 강점을 모두 구현하게 돼 전자책의 대중화에도 탄력을 불어넣을 것으로 보인다. 예로 현암사가 내놓은 한국의 새 도감 은 우리나라에 서식하는 새에 대한 자료를 모은 것으로 휴대폰을 통해서 각종 새 소리를 들을 수 있다. 또 칼로리북 은 종이책을 기반으로 본문에 나와 있는 계산법을 프로그래밍한 것으로 휴대폰으로 접속해서 신장 몸무게 먹는 양 활동량을 입력하면 자동으로 비만 정도와 식단표를 알려 주게 된다. 동방미디어가 제작한 한국의 고지도 는 이미지밖에 볼 수 없었던 기존의 고지도와는 달리 조선총도 안의 지명이 지금은 어떻게 바뀌고, 위치가 어디인지 실시간 검색이 가능하도록 꾸며져 있다. 와이즈북토피아가 제작한 한국의 전통미 도 3D 컨버터 기술이 내장, 평면사진을 입체감 있게 자유자재로 볼 수 있는 등 전자책에 첨단 멀티미디어 기술들이 탑재되고 있다.◈ e-Book History ◈- 1970년대컴퓨터를 이용한 전자출판(CTS-Computerized Typesetting System)이라는 전산조판시스템이 개발되면서 본격적으로 발전하기 시작- 1980년대PC 성능 향상으로 DTP(Desktop Publishing) 기술 발전- 1990년대PC기반의 WYSIWYG 워드프로세서 대중화와 CD-ROM 타이틀 제작 대중화누보미디어(NuvoMedia)사에서 세계최초로 전자책 전용 단말기인 Rocket e-Book 출시- 2000년대인터넷 기술, Mobile PC기술의 발달로 e-Book 탄생아마존, 반스앤노블, 예스24, 바로북, 와이즈북토피아 등 전문 업체 대거 등장한국e-Book산업협의회(KEBIA), 한국전자책컨소시엄(EBK) 전문단체 설립◈ e-Book 의 특징 ◈- 고급 암호화 기술을 통합해 저작권을 디지털형태(Digital Copyright Management)로 보호- 일반적인 텍스트나 HTML파일과 달리 복제와 프린트가 어렵고, 다운로드 시 대부분 유료형태로 지원책의 내용을 들을 수 있어 맹인, 문맹인 등 교육 소외자들에 대한 학습 및 교육기회 확대- 휴대용 컴퓨터의 이동성, 향상된 스크린 해상도, 책 모양의 포맷팅 등이 결합- 글자크기조절, 키워드를 이용한 문서검색, 책갈피, 밑줄, 내장 사전기능 등 편리한 기능- 파일 검색 기능과 파일의 백업 기능으로 자료의 손실방지- 동영상, 사운드, 플래시 등의 멀티미디어 처리로 책에 대한 흥미부가- 작고 가벼운 휴대 단말기에 수십~수백 권의 e-Book을 저장할 수 있어 시간과 공간에 제약 없이 사용가능- 별도의 입체적 서재공간이 필요 없이 컴퓨터를 이용한 서재관리- 200~300페이지 이상의 백과사전과 같은 경우, 전체구매 및 해당분야에 대한 선택구매가 가능- 데이터의 추가, 수정이 용이- 아마추어 작가들도 쉽게 출판할 수 있는 환경조성으로 왕성한 창작문화 조성이 촉진- 디지털제작/배포로 시간절약 및 제반비용 절감, 기존의 종이책보다 훨씬 저렴하게 공급가능◈ e-Book 제작과정 ◈{contents providerconvertinge-Book 편집최종편집formatting/압축editingserviceweb server{ConvertingHWP, DOC. TXT, HTMLEditing저작자의 집필 및 집필 내용 입력e-Book 형식으로 편집-디자인(표지 및 이미지 디자인) 및 편집 작업(layout작업)-전자책만의 멀티미디어적 특성을 부여하기 위한 편집작업최종편집전자책 파일 생성에 필요한 정보 입력 최종점검 전자책 문서완성 (*.oeb file 저장)Formatting/압축압축 및 보안 엔진(보안 프로그램)장착Web server 등재서비스 개시◈ e-Book의 분야ㆍ현황 ◈{분야현황컨텐츠판매유통 방식-유선인터넷 : e-Book 전문 쇼핑몰-무선인터넷 : PDA, 스마트폰, PCS-위성 디지털TV컨텐츠 제작 방식-출판사의 출판물-작가 (오프라인, 온라인)의 저작물-교사, 교수의 교항, 교재컨텐츠 구현 방식-멀티미디어 동화-오디오북 등현재는 기존 출판물을 e-Book으로 전환하는 경우가 많으나 향후에는 다수의 개인들이 다양한 창작 컨텐츠를 e-Book으로 직접 출판하는 경향이 많아짐교육, 관광 등 전문 분야와 실용 분야 활성화 예상문서포맷XML & PDF문서포맷은 크게 XML과 PDF로 양분되어 있으나 상호간의 호환성을 극복하는 것이 추세솔루션DRMDOIONIXOpenURL보안, 과금, 저작권 관리 등의 솔루션이 개발되어 있고 활용되고 있으나 저작권 분야는 아직 활성화 되어 있지 않음전자도서관디지털라이브러리 구축국립중앙도서관 등 전국 도서관지자체, 기업 등에서 전자도서관 구축기존의 아날로그 도서관을 디지털 도서관으로 전환하는 사업의 중요성이 부각되고 있음
    공학/기술| 2003.08.22| 5페이지| 1,000원| 조회(1,057)
    미리보기
  • [시각디자인] 시각디자인 요소
    REPORT- 시각디자인 요소 -{제 출 일 :과 목 :담당교수 :제 출 자 :【 시각 디자인 】visual communication design, (=시각 디자인).시각적인 형태나 기호, 색채에 의해 내용을 전달하는 디자인을 말한다.시각디자인이란 정보화 사회에서 시각을 통하여 정보를 효율적으로 전달하는 디자인이다.시각디자인은 단순히 미적 가치가 있는 것만을 추구하는 것이 아니라 감각에 의해 소구하는 형식이고 그 대부분이 시각을 통해서 전달되어지는 것이다. 따라서 그래픽 디자인은 그 어원에 관계없이 개념을 확대하여 시각전달(Visual Communication Design)이라고 할 수 있으며 과학의 진보에 힘입어 영상분야까지도 이 영역에 포함된다.{{주로 인쇄기술에 의하여 대량생산되는 선전매체의 시각적 디자인을 말한다. 즉 상업 디자인 중에서도 평면적 조형요소가 큰 것, 예로 포스터, 신문, 잡지 광고, 표지, 일러스트레이션, 지도, 포장, P.S광고등의 디자인을 포함하는 경우도 있다{{영상이라고 하는 매체는 사진 영화 TV, 그리고 애니메이션(animation) 등을 들 수 있다. 영화가 그러한 것처럼 TV광고 역시 화상고 음을 수반한 전달 수단이므로 전달하고자 하는 메시지를 가능한 효과적으로 구성하여 그 아이디어나 메시지를 정확하고 빠르게 전해야 한다. 즉 화상과 음의 일회성으로 인하여 '메시지'의 문제보다 '수법'에 그 중점이 있는 것이다. 한편, 정리되어 있는 물체를 마치 살아 있는 것처럼 움직이게 한다는 '애니메이션'의 작가는 무엇보다도 순간적 동작에 관한 전문가이어야 한다. 따라서, 애니메이션은 필름상의 한 동작을 자신의 이미지로 여과하여 회화적 동작으로 전환시킴으로써 각 컷마다 연속적 화면으로 재현할 수 있는 상상력의 표현인 것이다.(예, 영화 『미녀와 야수』, 『인어공주』등){{포스터는 시각전달 디자인의 기본 형식으로서, 일정한 지면위에 가장 효과적인 표현을 통해 원하는 내용을 전하는 매체이다. 일반적으로 주제는 간략한 문안과 그림에 의해 조형 긴요한 위치를 점하는 매체라고 할 수 있다.다른 광고 매체와 비교해 볼때 전문디자이너의 독특한 개성과 표현방법으로 그 시대의 사회적인관심사를 직접적으로 반영하는 거리의 대중 벽화라고 말할 수 있어 다른 무엇보다도 관심이 있는 매체이며, 예술과 디자인의 중간에 있으면서 디자인의 예술성을 가장 잘 나타내고 있다.{{주로 상품이나 서비스에 대하여 많은 사람들의 욕구를 자극하고 행동을 환기 촉진하여 판매상의 효과를 거두려는 상업선전을 말한다. 고도로 발달한 현대 산업 사회에서는 모든 것이 정보 전달로 이루어진다. 그러므로 광고는 현대 사회의 꽃이라 해도 과언이 아니다. 처음으로 광고 회사가 생긴 것은 19세기 중엽으로 신문사, 잡지사에서 매점한 광고 공간을 광고주에게 판매하는 공간 브로커를 전업으로 하면서 부터이다. 광고 매체에는 크게 매스미디어와 SP미디어(Sales promotion media)로 나누어 진다. 매스 미디어는 신문, 잡지, 라디오, TV 등의 4매체를 말하며 후자는 그 4매체를 제외한 모든 광고를 통칭한다. 주로 자가매체(house media)라고도 하는데 옥외, 교통, 영화DM(direct mail), 끼워넣기, 전단, 이벤트 등 다양한 영역에서 볼 수 있다. 이밖에도 문자 방송 캡틴 뉴스 미디어 등이 있다.{{sg패키지(package)란 '수송을 위한 포장' 또는 '짐을 꾸림'의 의미와 더불어 '쌈' '보호함'이라는 넓은 의미로 쓰여져 온 용어다. 그러나 대부분의 경우, 기업은 그 상품을 가능한 한 많이 팔려 하는, 팔리기 쉬운, 팔리기 좋은 측면의 판매 정책으로 접근하고 있으므로 좀더 실생활적인 방식의 변화가 요구된다. 패키지는 상품을 보호하고 수송이나 진열의 목적으로 제품을 넣는 용기를 말하지만 소비생활이 풍부하게 됨에 따라 상품 면에서도 소비자에게 주의와 흥미를 갖게 하고 구입하도록 해야 한다.{{에디토리얼(editorial) 디자인은 문자 그대로 서적, 잡지, 신문 등의 편집을 위주로 행해지는 디자인이다. 현재 시중에 유포되는 상업 출에디토리얼 디자인에서는 '편집'이라는 분야가 중요하며, 문안(Text)과 일러스트레이션(혹은 사진, 기타모형)을 예정된 페이지에 배치하면서 시각적인 처리를 하고 페이지에서 페이지로의 흐름을 만들어가는 것이다. 따라서 타이포그래피, 인쇄기술, 출판재료에 통달하고 있어야 함은 물론이다.{{CIP의 목적은 기업의 이미지를 단일한 것으로 통일시켜 기업의 이미지(자사의 경영방침이나 목적, 이념 등)를 확실하게 인식시키고, 질서있고 체계적인 관리를 통한 합리적 기업경영에 있다.기본 시스템은 심벌마크, 로고타입, 전용색상, 전용서체, 캐릭터, 마스코트, 시그니처가 포함되며, 응용 시스템은 서식류, 제품 및 포장, 유니폼, 간판(표지), 수송물(차량)이 포함된다.{{캐릭터란 하나의 인격을 갖는 형태로서, 움직임과 표정이 살아있는 대상이며, 인쇄 매체,영상매체, 제품, 게임 등에 적용하여 부가가치를 높일 수 있는 디자인물을 말한다. 캐릭터는 단순히 그림이나 형상으로 그치는 것이 아니라 지속성과 동일성을 가지고 있어야 한다. 즉 하나의 아이덴티티가 형성되고 대중의 호응을 얻게 될 때 대중 문화의 산업을 연계할 수 있는 힘을 갖게 된다.{{일러스트레이션이 근본 의미는 광고나 각종 출판물 문장의 보조적 수단으로서 사용되는 그림, 삽화, 디자인, 만화 사진에 해당되는 비주얼을 가리키는 용어이며, 광고현장에서의 의미는 정보의 시각 전달을 목적으로 하여 아티스트의 손에 의해 그려지거나 만들어지고 조작되어진 평면, 입체적 조형물을 말한다.{{타이포그래피(Typography)는 문자 배열 등 문자 표현 전부를 가리키며, 넓게는 인쇄술을 의미한다. 문자에 의한 커뮤니케이션의 수단으로서 각각의 지역 시대, 문화를 배경으로 디자인된 서체(타이포그래피)만도 현재 유럽 전체에서 약5천 종 이상이 사용되고 있다. 이러한 문자는 인간 사회에서 가장 중요한 시각적 표현 수단으로서 크게 두 가지의 역할로 분류할 수 있다. 하나는 보디 타입(body type)인데 신문, 잡지, 책 등의 인쇄물에서 본문 또는 능력과 함께 부여된 매체의 기능적 측면이 충족되어야 한다.【디자인의 요소】디자인의 개념요소(Conceptual Element)개념요소란 눈으로 보이거나 실제로 존재하지 않은 경우에도 있는 것처럼 느껴지는 요소로 점, 선, 면 등이 있다. 점, 선, 면으로 서로 밀접한 관계이므로 정확히 구분 짓기 보다는 상대적으로 파악해야 된다. 눈에 보이는 경우 시각적으로 인식하고 이해할 때 해석된다.{{** 점(Point) **기하학적 정의에 의하면 면적이 없이 위치만을 표시하는 것을 말하는데, 조형요소로서 점은 도면상에 비교적 작은 면적을 점하는 것이라 한다. 선의 끝과 시작, 선들이 만나거나 교차하는 곳 등에 존재한다. 지면의 크기와 점의 관계, 점의 양, 위치관계 등에 따라 같은 점이라도 그 느낌이 달라진다. 기능에 따라 점, 소수점, 표시점, 부점 등으로 불린다.공간에 한 점을 두면 집중력이 생기고, 중심에 있음으로써 주목성과 안정감이 생긴다.각 점을 가깝게 함으로써 면을 느끼게 한다.두 점을 가깝게 떼어놓으면 선의 효과가 생긴다.두 점을 멀리 떼어놓으면 분산효과가 생긴다.{{** 선(Line) **선은 시각적 요소들 가운데 매우 중요한 것으로 기하학에서 '무수한 점들의 연속'으로 정의하며, '점이 이동하고 남긴 경로'이며, '하나의 이어진 동작을 눈으로 볼 수 있는 과정' 이라고도 할 수 있다. 하나의 선은 그 길이나 넓이, 농도 또는 방향에 따라 다양해지는데, 이러한 다양성을 활용함에 따라 작품의 결과가 달라진다. 선은 시각적 형태를 규정짓는 기본적 요소며, 선은 또한 다른 시각적 요소와 마찬가지로 보고, 느끼고, 상상하는 것을 상징화함으로써 일정한 개념을 표출한다. 방향의 길이, 굴기, 형태에 따라 속도감, 운동감을 표현한다. 폭이 너무 크거나 폭과 길이의 차이가 거의 없으면, 점이나 면으로 보일 수도 있다.* 선의 느낌직선: 강한 느낌, 속도감, 긴장감, 직접성, 예리함, 명쾌, 간결, 남성적 요소가는 선 : 섬세, 예민, 미약함 속에서 가진 팽팽한 긴장감굵 유연, 풍요, 우아, 간접적, 경쾌, 약동, 리드미컬, 온화 등의 감정, 여성적 요소기하곡선 : 현대적이고 예리한 합리적인 리듬을 표출유기적인 선 : 부드러우며 자유스러운 느낌자유 곡선 : 변화가 있고 유연성이 있는 리듬을 표출{{** 면(Plane, Surface) **면은 공간을 구성하는 기본단위이며, 형을 만드는 형상요소들 가운데 눈에 보이는 기본형상의 하나이다. 이동하는 선의 자취가 면을 이루는데 선의 꺾임과 구부러짐의 가능성에 기인하여 면의 윤곽을 결정한다. 따라서 면의 선의 성격에 따라 영향을 받게 된다. 면은 점의 밀집이나 선의 집합, 선으로 둘러 싸여 성립되며 공간에 있어서 입체화된 점이나 선에 의해서도 성립된다.-현실적인 면: 점의 확대, 선의 이동, 폭의 확대 등에 의해 성립된다.-이념적인 면: 점의 밀집, 선의 집합이나 선으로 둘러싸여 성립된다.* 면의 종류기하학적인 면: 신뢰감, 안정감, 강하고 간결, 명료한 느낌.직선적인 면: 강함, 예민, 직접, 남성적, 명쾌, 대담, 활발한 느낌.유기적인 면: 자유로움, 예민함, 직접성, 대담성, 활발한 느낌.불규칙한 면: 자유로움, 재미, 불확실함, 무질서, 방심, 단정치 못함, 신경질적인 심리적 특성.** 입체 **입체는 면의 이동으로 점, 선, 면보다도 명백하고 보다 많은 특징을 갖는다. 그것은 굵기와 긴밀함. 한정성, 3차원성, 무게 등이다. 원, 정사각형, 삼각형이라는 기본 평면은 입체로 전개될 때 입체의 기본 형식이 된다. 공간 속의 위치, 폭, 길이, 표면 등의 특징으로 가지고 있는 우리 주변의 대부분의 물체는 입체로 되어 있으며 구, 원통, 육면체 등의 조합으로 이루어져 있다.- 현실적인 입체 : 공간을 점유하고 있는 입체를 말한다.- 이념적인 입체 : 실내공간, 용기 내부 공간을 말한다.디자인의 시각요소(Visual Element)시각 요소란 우리가 실제로 눈을 통해서 볼 수 있는 것으로 시각 언어를 구성하는 중요한 시각 어휘들이다. 형태, 크기, 색채, 질감 등으로 가지고 있으며 .
    예체능| 2003.08.21| 6페이지| 1,000원| 조회(2,112)
    미리보기
  • [볼링] 볼링
    REPORT- 볼링 -{제 출 일 :과 목 :담당교수 :제 출 자 :◈ 볼링의 유래와 역사 ◈영국의 프란다스 페트리(Flinders petrie)교수가 이집트의 고분을 발굴하는 도중 BC 5000여년경의 어린아이 무덤에서 현재의 볼링과 비슷한 대리석 볼과 핀이 나왔다. 당시 이집트에서는 죽은 사람이 생전에 좋아하고 중요하게 여긴 것을 무덤에 같이 매장하는 풍습이 있었으므로, 고대 이집트에서 볼링이 어떠한 형태로 행하여 졌는가에 대해 확실히 알 수는 없지만 현대 볼링의 원형이라고 할 수 있는 것만은 틀림없는 사실이다. 이러한 볼링이 고대이집트에서 어떠한 경로로 해서 중세유럽에 전해졌는가는 명확하지 않지만, 볼링이 역사상에 나타난 것은 13- 14 C의 중세 유럽에서이다. 그러나, 중세의 볼링은 현재와 같이 게임을 유쾌하게 즐긴 다기 보다 종교상의 의식이나 점을 치는데 이용되었다. 신을 받드는 승려들의 신앙 도를 공을 굴려 실험했는가 하면, 장군이나 귀족이 원정을 앞에 두고 운을 점치곤 하였던 것이다.1) 케겔(Kegel)넘어뜨리기독일의 교회에서 성행하는 종교적 의식으로서, 케겔(막대기)을 악마로 간주하여 복도 구석에 세워 놓고, 일정한 거리에서 둥근 물체를 굴려 케겔을 넘어뜨리는 것으로서, 케겔이 잘 넘어지면 신앙심이 두텁고, 잘 넘어뜨리지 못하면 신앙심이 부족하다고 여겼으므로 단순한 놀이가 아니고 자신의 운명을 점치는 신중한 의식으로 받아들였었다. 그러나 케겔 넘어뜨리기가 재미가 있어서, 점차 신앙심과는 관계가 없이 취미로 즐기게 되었고, 흥미본위의 놀이로 되어 교회 밖으로 나와 널리 보급되었다. 한편, 볼링을 하는 사람(Bowler)을 '케구'라고도 하는데, 이는 케겔에서 파생된 독일어의 흔적이다.2) 나인 핀즈 (Nine Pins)1571년 마르틴 루터(Luther, M, 1483-1546)의 종교개혁 이후에 케겔 넘어뜨리기는 옥외에서 성행하게 되었는데, 루터 자신도 볼링을 무척 즐겼으며, 현대의 10핀 볼링의 모체가 된 나인 핀즈는 루터가 발명한 것이다. 당시 여러 가지 형태로 행해지면 볼링을 루터는 핀 수를 9개로 정하고 다이아몬드(Diamond)형으로 세우도록 하는 등 여러 가지 규칙을 만들었다. 여러 가지 경기규칙을 만들어 게임을 하고 보니 재미가 있어서 대단한 인기가 일어, 곧 독일, 프랑스, 스위스, 네덜란드든 유럽 전역으로 퍼지게 되었다. 나인 핀즈가 유행함에 따라 경기장소도 초기에는 맨땅 위에서 볼을 굴리던 것을 바닥에 석탄재를 뿌리기도 하다가 판을 깔아 만든 투구대도 사용하게 되었으며, 울타리와 지붕도 만들어서 실내경기의 성격을 띠게 되었다.{3) 텐 핀즈 (Ten Pins)유럽 각지에서 유행한 나인핀즈는 1625년 네덜란드의 이민인이 미국에 들여와 개척민의 오락으로 행하게 되어 미국 전 지역으로 퍼지게 되었다. 1800년대에 들어오면서 나인 핀즈 게임이 도박으로 유행하게 되어 청교도인들의 맹렬한 반대 부딪혀서, 1841년 뉴욕 주를 시초로 코네티컷주에서도 금지령이 내렸으며, 곧 미국 전 연방이 나인 핀즈 금지령을 선포함으로서 미국에서 나인 핀즈는 한동안 자취를 감추게 되었다. 따라서 나인 핀즈 게임을 건전한 오락으로 즐겼던 사람들의 이 금지령이 너무 부당하여 참을 수가 없어서 고심을 하다가, 핀의 수를 하나 더 늘려 정삼각형으로 늘여놓는 나인 핀즈가 아닌 텐 핀즈를 창안해 내게 되었다. 이 텐 핀즈가 나인 핀즈의 애호가들의 압도적인 열광을 받아, 1841년에는 뉴욕의 그리니치빌리지의 지하실에 최초의 볼링센터가 개설되기에 이르렀다. 다음해에는 NBA(National BowlingAssociation)가 설립되어, 레인의 길이와 볼의 크기 등 여러 가지 경기규칙을 통일하였다. 그 후 1890년에는 아메리카 아마추어 볼링연맹이 발족하여, NBA의 업무를 이관하였고, 1895년에는 ABC(America Bowling Congress)가 창립되었다.4) 현대의 볼링현대의 볼링은 유럽과 미국에서 스포츠로 전파되어 19세기말 동남아 각 국에 널리 보급되었다. 즉 1890년 영국의 웨일즈와 빅토리아에 초대 볼링협회가 탄생되었고, 1915년 미국에서는 잔디볼링협회가 생겨났으며, 1938년에는 국제 볼링연맹이 조직됨으로서 현대볼링의 기수가 되었다. 1952년에는 수동식에서 자동식으로 핀세터가 발명되어 볼링이 폭발적인 인기를 받아 퍼져 나갔고, 같은 해에 국제주기자연맹(國際柱技者聯盟, FIQ)이라는 국제조직이 창설되어 볼링경기가 정식 스포츠로서 자리잡는 계기가 되었으며, 아마추어 볼링선수들이 참가할 수 있는 볼링대회 중 가장 규모가 큰 FIQ토너먼트(세계선수권대회)가 각 가맹국을 중심으로 해마다 개최되면서 오늘에 이르고 있다. 한편, 1978년 제 8회 방콕 아시안게임에서 정식 종목으로 채택되었던 볼링경기는 1982년 제 9회 뉴델리 아시안게임에서 제외되었다가 1986년 제 10회 서울 아시안게임에서 다시 정식 종목으로 채택되었고 또한, 1988년 서울올림픽에서 전시종목으로 채택되었던 볼링경기는 1996년 애틀랜타 올림픽에서는 전시종목으로 채택이 거의 확실시됨으로써 전망을 한층 밝게 해주고 있다.5) 한국 볼링의 발전사우리나라에 볼링이 처음 전해진 것은 한국전쟁이후. 한미 방위조약에 의해 미군이 주둔하게 되면서 1960년대 초 미군기지에 20레인의 볼링경기장이 생긴 것을 시초로 1967년 워커힐 호텔 지하에 4레인 경기장이 생김으로서 우리나라에도 볼링을 즐길 수 있는 계기가 되었다. 그러나 국내 볼링이 점차 대중화된 시기는 1969년 8월 16일 코리아 볼링센터(KBC : Korea Bowling Center)가 4층에 20레인을 개장하고 부터이며, 이어서 1971년에 같은 장소 3층에 22레인을 개장하였고, 또한 1971년 10월에 센추럴 호텔에 20레인이 개장되면서 볼링인구는 급격히 증가하여 당시의 시설로는 감당하기 어려울 지경이었다. 그 후 1972년 4월에는 명동 신즈 볼링장, 동년 10월에는 라이프 볼링장(동대문),낙원 볼링장, 한강 볼링장이 7번째로 개장하면서 최대의 확장기를 맞이하게 되었다. 이때에 제 1차 유류파동이 일어나기 시작하더니 국내에서도 그 여파로 전력소비가 많은 볼링장을 유기장법에 의하여 유락시설로 인정, 영업 부가가치세와 특별소비세로 엄청난 세금에 경영수지가 맞지가 않아 여러 볼링장이 도산하기에 이르렀다. 침체에 빠져있던 한국 볼링계는 당시 한국일보 사장이었던 장기영씨가 국내볼링계의 발전에 기여하는 뜻에서 1974년 한강볼링장에 자동 핀세터로 재 개장하면서 다시 볼링 붐을 일으키는 큰 원동력이 되었다. 1974년 4월 문교부 승인을 받은 대한볼링협회는 1978년 7월 아시아 볼링연맹에 가입하였고, 1979년 11월 국제 볼링연맹(FIQ)에 62번째로 가입하여 국제적인 지위향상을 도모하였다. 1980년 2월 대한체육회 준 가맹단체로, 이듬해인 1981년 9월에 정 가맹단체로 승인 받아 1983년 전국체육대회에 시범종목으로 채택이 되었으며,1984년 제65회 전국체육대회부터는 정식 경기 종목으로 채택이 되었다. 공식적으로 국제대회에 참가한 것은 볼링이 정식종목으로 채택이 된, 1978년 제8회 아시안게임이었으며, 이 대회부터 우리나라는 개인종합 경기에서 안 병구 선수가 금메달, 개인전에서 이 성진 선수가 은메달, 남자 5인조와 여자 5인조 전에서 가가 동메달을 획득하였다.1982년 제 9회 뉴델리 아시안게임에서는 볼링이 정식종목에서 제외되었다가 1986년 제 10회 서울 아시안게임에서 정식종목으로 채택이 되어 금메달 2개와 동메달 2개를 획득하였으며, 1988년 제 24회 서울올림픽의 전시종목에서는 권 종률 선수가 금메달을 획득, 국위선양에 기여하였다. 특히, 1991년 싱가폴에서 개최된 FIQ(세계볼링연맹)토너먼트에서는 서범석 선수가 남자 개인전 및 개인 종합에서 동메달을, 여자 5인조 전에서는 FIQ세계선수권대회 사상 최초의 금메달을 획득하는 쾌거를 이룩함으로서 세계대회로의 도약을 위한 발판을 마련하였다. 이와 같이 1980년대 이후 점차 활성화되기 시작한 볼링경기는 최근 몇 년 동안 더욱 급진적으로 발전하여 1985년도에 약200만이었던 볼링동호인이 현재에는 약 500만명 이상을 상회하고 있는 것으로 추정되며 이와 더불어 증가하기 시작한 볼링 경기장도전국적으로 약 450여개소가 설치, 운영됨으로써 볼링경기가 국민 생활체육으로 부상, 발전하는데 크게 이바지하고 있다.◈ 볼링의 개요 ◈
    예체능| 2003.08.21| 5페이지| 1,000원| 조회(624)
    미리보기
  • [멀티미디어] 그래픽 툴 : Illustrator, Flash, Premiere, After Effect, 3D-MAX 소개
    REPORT- Illustrator, Flash, Premiere, After Effect, 3D-MAX 소개 -{제 출 일 :과 목 :담당교수 :제 출 자 :◈ Illustrator ◈일러스트레이터는 디자인을 위해 제작된 프로그램으로 그래픽 디자인에 필요한 많은 도구들을 갖추고 있다.일러스트레이터는 다양한 도구를 제공하면서도 고품질의 인쇄물을 얻을 수 있기 때문에 모든 영역의 디자인 분야에 걸쳐 유용하게 사용되고 있다.특히, 캐릭터 디자인, 로고 디자인, 문자 디자인, 광고 디자인, 상품 디자인, 상품 디자인, 2D 애니메이션 효과적으로 사용할 수 있다.벡터 이미지벡터 이미지는 점과 점을 연결하는 선단위로 표현하는 베지어 곡선 방식이며 확대 축소해도 그 정보가 변하지 않고 용량이 적으므로 대부분의 사용자들이 선호하고 있다.출력을 했을 때도 경계선이 깨끗하고 분명하게 출력이 되므로 캐릭터, 로고, 광고 디자인 등에 많이 쓰인다.대표적인 벡터 기반 프로그램에는 일러스트레이터, 프리핸드, 코렐드로우 등이 있다.ㆍ메뉴 바 : Illustrator 9.0의 경우 총 9개의 메뉴가 있으며 각 메뉴 별로 하위메뉴를 제공.ㆍ도구모음 : 아이콘 형태의 툴들과 색상모드, 스크린 모드로 구성.ㆍ팔레트 : 그래픽 프로그램 작업을 할 때 보다 효과적으로 작업할 수 있도록 환경이나 범위를 정하는 것으로 여러 기능들을 가짐. 기능적 역할에 따라 21개의 팔레트를 제공하고 있으며 이 팔레트들은 분기가 가능하며 새롭게 정렬 가능.ㆍ상태 표시줄 : 현재 열려있는 Document의 정보가 표시되는 곳. 파일 용량, 확대, 비율, 선택된 도구의 이름이 표시.ㆍDocument 창 : 윈도우 창 형식으로 열려있는 작업 공간. 실제 작업이 이루어지는 영역.ㆍ페이지 경계선 : [Document Setup] 명령을 이용하여 Artboard의 가로, 세로 크기를 지정하여 실선 형태의 경계선을 표시하며 출력될 용지의 크기를 지정하여 점선형태로 표시.ㆍ선택 툴(Selection Tool) : 도큐먼트 상의 젝트 내부에 넣지 않는 것.ㆍ화면 모드스탠더드 모드 : 기본적으로 보여지는 모드.메뉴 풀 스크린 모드 : 메뉴 바와 도큐먼트가 화면을 가득 채우는 모드.풀 스크린 모드 : 도큐먼트만 화면 가득 채워지는 모드.◈ Flash ◈Flash는 MacroMedia사의 멀티미디어 웹 저작도구이다.벡터 드로잉을 기반으로 한 웹 애니메이션 저작 도구로 일반적으로 낮은 전송 속도 때문에 멀티미디어 매체의 전면적인 수용이 어려웠던 기존의 웹 환경이 플래시의 등장으로 새로운 전기를 마련했다.플래시의 특징은 작고, 빠르고, 강력하다로 요약 된다. 파일의 크기는 최소한으로 줄이면서도 (매우 빠른 로딩속도) 역동적인 애니메이션과 (GIF애니메이션의 수백 배의 효과) 사용자와의 상호작용 (Game, DB와의 연동) 환상적인 사운드 효과가 자연스럽게 표현 가능하다.ㆍ메뉴 바 : 플래시를 사용하는데 필요한 기능들이 있는 곳.ㆍ툴 바 : 간단하게 실행할 수 있는 도구들을 아이콘으로 모아놓은 곳.ㆍ드로잉 툴 바 : 플래시에서 오브젝트를 만들기 위한 다양한 도구를 모아놓은 곳.ㆍ타인라인 : 플래시 무비의 애니메이션을 전체적으로 제어하는 곳.ㆍ패널 : 오브젝트의 속성 및 여러 가지 옵션을 지정하는 곳.ㆍ라이브러리 : 심벌을 등록하여 사용하는 곳.ㆍ스테이지 : 무비를 만드는 영역.ㆍ런처 바 : 패널을 편하게 호출하기 위한 아이콘이 모여 있는 곳.*File 메뉴ㆍNew : 새로운 작업 화면을 만듬. 도구 상자의 아이콘과 동일.ㆍOpen : 플래시 파일을 불러옴. 도구상자의 아이콘과 동일. Flash Movie(*.fla), FutureSplash Movie(*.spa), SmartSketch Drawing(*.ssk), Flash Player Movie(*.swf) 파일을 불러올 수 있음. (불러온 다음에 수정이 가능한 파일은 *.fla 파일)ㆍOpen as Library : Flash Movie(*.fla) 파일의 Library 만 불러 옴.ㆍClose : 현재 작업 화면에 있는 Flash Movi 새로운 레이어를 추가.ㆍMotion Guide : 개체가 움직일 동작 안내선을 추가.ㆍFrame : 선택한 타임라인에 프레임을 하나 추가. 여러 프레임을 한꺼번에 추가하려면 타임라인에서 원하는 만큼 블록을 설정하고 이 명령을 실행.ㆍDelete Frame : 현재 프레임을 삭제.ㆍKeyframe : 현재 선택한 프레임을 키프레임으로 설정.ㆍBlank Keyframe : 현재 선택한 프레임을 공백키프레임으로 만듬.ㆍClear Keyframe : 선택한 프레임의 키프레임과 blank keyframe을 삭제.ㆍScene : 새로운 Scene(장면)추가.ㆍRemove Scene : 선택한 씬을 삭제.ㆍTemplate Command : Flash Generator를 설치해야 사용할 수 있는 기능.*Modify 메뉴ㆍInstance : 선택한 심볼에 대하여 Behavior, Color Effect, Action 등을 설정. (심볼화 시킨 개체를 더블클릭하면 나타남)ㆍFrame : 선택한 프레임에 대하여 Label, Sound, Action, Tweening, Template 등을 설정. (Instance는 심볼에 대한 설정을, Frame은 타임라인에 대한 설정). 해당 Flame을 더블 클릭하면 나타남.ㆍScene : 선택한 Scene의 이름을 변경.ㆍMovie : Movie대화상자가 나타남. 현재 Movie에 대하여 여러 가지 설정.ㆍFrame Rate : 애니메이션을 재생할 때의 초당 프레임수를 설정.ㆍDimensions : 작업 화면의 가로*세로 크기를 설정.ㆍMatch (printer, content) : 프린터의 용지 설정과 작업 화면의 개체 범위에 맞추어 Dimensions를 설정.ㆍGrid Spacing : Grid의 간격을 설정.ㆍcolors : Grid의 선색과 작업 화면의 배경색을 설정.ㆍRuler Unites : 눈금자의 단위를 설정. 기본값은 Pixels.ㆍFont : 폰트 종류, 폰트의 위치, bold, italic 여부, 자간 등을 설정.ㆍPaon을 넣었을 경우, 이 기능을 선택해야 애니메이션 재생 시 지정한 Action이 실행.ㆍEnable Buttons : 작업 화면에 Button을 넣은 경우, 버튼 기능이 작동하도록 하는 기능.ㆍMute Sounds : 애니메이션에 삽입한 사운드를 Off하는 기능.*Libraries 메뉴ㆍButtons : 플래시에 기본으로 제공되는 버튼 심볼 라이브러리.ㆍGraphics : 플래시에 기본으로 제공되는 그래픽 심볼 라이브러리.ㆍMovie Clips : 플래시에 기본으로 제공되는 움직이는 이미지 심볼 라이브러리.ㆍMylibraries:사용자가 추가한 심볼라이브러리. *.fla파일에 심볼을 담아서 Flash3/libraries폴더에 복사하면 사용자가 지정한 파일 이름으로 메뉴에 등록.ㆍSounds : 플래시에 기본으로 제공되는 사운드 심볼 라이브러리.* Window 메뉴ㆍNew Window : 현재 작업 화면과 똑같은 복사된 작업 화면을 하나 더 만듬.ㆍArrange All : 현재 열려 있는 모든 작업 화면을 바둑판 모양으로 화면에 배열.ㆍCascade : 현재 열려 있는 모든 작업 화면을 계단 모양으로 배열.ㆍToolbar : Toolbar 보이기/감추기 등을 설정.Standard : 입출력, 정렬, 비율 등이 담긴 기본 Toolbar의 보이기/감추기를 설정.Drawing : 그리기 Toolbar의 보이기/감추기를 설정.Status : 작업 표시줄의 보이기/감추기를 설정.Controller : 애니메이션 재생을 조정하는 콘트롤러의 보이기/감추기를 설정.Large Buttons : Toolbar 아이콘 크기를 작게/크게 설정.Color Buttons : Toolbar 아이콘 색의 Color 여부를 설정.Show Tooltips : Toolbar 아이콘 풍선 도움말의 보여주기/감추기를 설정.ㆍController : 애니메이션 재생을 조정하는 콘트롤러의 보이기/감추기를 설정. Toolbar의 Controller와 같은 기능.ㆍColors : 그리기 도구 상자에 나타낼 정보를 Properties 상자로부터 출력하여 나타냄.ㆍExit : 프리미어 종료.* 에디트 메뉴 (Edit Menu)ㆍUndo : 히스토리 팔레트와 연동외며, Undo, Redo를 통해 최종 99단계까지 작업취소.ㆍPaste to Fit : 붙여넣기 되는 원본 클립의 인 점은 변화가 없고 아웃 점은 타임라인 윈도우 트랙의 선택된 부분이나 여백의 지속시간에 따라 변경.ㆍPaste Attributes Again : Paste Attributes.. 기능으로 붙여넣기를 이미 수행한 뒤에 같은 옵션을 반복하여 사용할 때 필요한 기능.ㆍDuplicate Clip : 클립의 복사본을 만들 때 사용.ㆍEdit Original : 원본 파일 편집 기능.* Project 메뉴ㆍSettings Viewer : 모든 셋팅 정보를 한 눈에 파악할 수 있고 용도에 맞게 즉시 수정 가능.ㆍUtilities : Batch Processing - 개별적인 컴파일 및 렌더링 작업을 하나의 배치 작업으로 묶어서 여러 개의 파일이나 프로젝트를 한꺼번에 렌더링 하여 소요되는 작업시간을 효율적으로 이용할 수 있도록 해 줌. Project Trimmer - 소스 클립으로부터 사용되지 않는 부분의 프레임들을 제거하여 하드디스크 용량을 그만큼 확보할 수 있게 하는 과정.* Clip 메뉴ㆍAdd Clip to Project : 스토리보드 윈도우에서 선택한 클립을 프로젝트 윈도우로 추가.ㆍInsert at Edit Line : 모니터 윈도우 소스 뷰의 삽입 버튼과 같은 기능.ㆍOverlay at Edit Line : 모니터 윈도우 소스 뷰의 오버레이 버튼과 같은 기능.ㆍEnable Clip on Timeline, Lock Clip on Timeline : 클립 잠금, 유효화, 해제하는 기능.ㆍUnlink Audio and Video : 오딩와 비디오 트랙의 링크를 해제시키는 기능만을 수행.ㆍDuration.. : 클립의 지속시간을 변경. (클립의 아웃점을 번경)ㆍSpeed.. : 클립의 속도 조절.ㆍO명령어.
    공학/기술| 2003.08.21| 14페이지| 1,000원| 조회(1,605)
    미리보기
  • [교육학개론] 루소의『에밀』을 읽고... 평가A좋아요
    루소의『에밀』을 읽고읽은 동안의 느낌을 말하자면 초반에는 재미도 있고 좋았는데 뒤로 갈수록 불쾌해 졌다. 이야기 구성은 에밀이라는 아이가 어른이 되기까지를 크게 5편으로 나누어 져 있다. 내용을 보면 인위적인 교육을 받은 그 시대 사람들과 루소가 생각하는 이상적인 인간교육(자연인)의 모습인 에밀을 비교해 보여주며 쓴 교육학에 관한 글이다.소설인지 논문인지 알 수 없는 이 이야기는 ‘모든 것은 조물주의 손에서 나올 때는 더할 나위 없이 선하나 인간의 손에 들어오면 타락한다.’라는 말로 1편이 시작된다. 작가의 이러한 생각은 이 글 전체에 깔려있어서 에밀가까이엔 사람이 많지 않다. 거의가 그의 스승인 작가만이 함께 한다. 에밀을 제자로 맡게된 스승은 인간은 밀집할수록 타락한다며 아이를 가르치기 위해선 도시를 떠난 시골에서, 교사 수는 적게 하여 가르치도록 한다. 그래서 작가는 에밀에게 자신이외에 어떤 교사도 두지 않는다. 또 하나 이 글 전체에 그리고 작가가 가장 하고자 하는 말은 자연을 거스르지 말라는 것이다. 그것이 인간을 건강하게 하기에, 스승은 아기가 태어나서 젖을 먹이는 것이나 옷을 입히는 것까지 최대한 자연에 가깝게 만든다. 심지어 죽지 않을 이하의 병에는 의술도 마다한다. 아마 이 때의 의술은 신뢰할 만큼은 못되었던 것 같다. 인간의 교육은 탄생하면서부터 시작한다. 고로 스승은 유모선택과 감각 훈련에도 세심한 신경을 쓴다. 하지만 아이의 투정이나 알아 듯 지 못할 말로의 바램에는 관심을 보이지 않는다. 이런 식의 유년시절 교육얘기로 1편이 끝난다.2편엔 에밀에게 글을 가르치지 안을까 했는데 글은커녕 책조차 읽어주지 않는다. 인간의 모든 능력가운데 가장 늦게 발달되는 이성으로 어린이를 길들이려 한다는 것은 끝에서부터 일을 시작하는 것과 같다 고한다. 인간발달과 마찬가지로 교육에도 단계가 있음을 가르쳐 주는 것 같다. 문득 영어를 듣고 말하기 전에 쓰기와 문법부터 배우던 때가 생각난다.여기서 나는 행복해지는 방법을 하나 배웠다. 마치 수학공식 같은데, 고통은 현실세계와 상상세계의 차이가 클수록 커지며 행복은 능력과 욕망의 크기가 같을 때 이루어진다는 것이다. 이 방법대로 행복해 지려면 나는 자연상태에 가깝게 있어야 한다. 왜냐하면 여기에도 상상세계를 제한하고 욕망을 체념으로 바꿔 줄 자연의 힘이 필요하기 때문에.스승은 에밀에게 소극적인 교육을 한다. 그가 말하는 소극적인 교육이란 어린이가 진리를 이해하는 상태에 도달 할 때 까지, 지식의 도구인 제 기관이 완성될 때까지, 방치하는 것이다. 왜냐하면 정신이 아직 눈뜨지 못한 동안은 아무리 어린이에게 인도의 횟불을 비춰준다 해도 소용이 없기 때문이다. 그리고 소극적인 교육은 어린이의 고유한 개성을 알 수 있게 한다. 그렇게 되면 그 어린이에게 적절한 정신적 지도를 할 수가 있다. 이 자유로운 시간은 헛되이 낭비된 것이 아니라 가장 유익하게 사용된 시간이 될 것이다. 이 방법은 적극적인 교육­상당히 일찍부터 야단치고, 교정하고, 벌주고, 상주고 하는 식의 교육보다 효과적이라고 본다. 또 경험에 의해 잘못의 귀결이 아이에게 돌아가도록 하는 것 역시 좋은 교육방법이다.3편에 들어서면 에밀은 12∼3세가 된다. 이제부터는 자연 그 자체에 의한 학습의 시기가 온다. 어린이에게 학문을 가르치는 것은 문제가 되지 못한다. 단지, 어린이에게 학문을 사랑하는 취미를 일깨워 주고 그 취미가 다시 발달하였을 때 학문을 배우기 위한 방법을 제시해 주는 일이 중요한 것이다. 제자가 배워야 할 것을 제시해 줄 필요는 없다. 제자 편에서 그것을 바라고, 탐구하고, 찾아내야만 된다. 즉, 호기심을 이용하는 것이다. 그리고 말 보단 행동으로 가르쳐야 그들의 기억에 남는다. 에밀의 학습에 대한 얘기들로 3편은 끝이 나며 그는 이제 15살이 된다.4편은 사춘기를 말하는 듯한 제2의 탄생을 얘기한다. 작가는 여기에서 자기애와 자존심을 구분하고 있다. 내가보기엔 자기애는 좋은 쪽, 자존심은 나쁜 쪽으로 두고있는 것 같다. 스승은 에밀에게 자기애를 떠나서 동포애를 가지게, 사랑보다는 우정이 먼저가 되게 한다.스승은 제자의 지식이 가능한 범위까지가 척도의 한계라고 생각한다. 그래서 에밀에게 18살이 되기까지 종교에 관한 것을 얘기해 주지 않았다. 말해 줘 봐야 에밀을 신의 능력이 어느 정도인지 모를 것이기 때문이다. 종교에 관한 그의 글을 읽다보면 그의 교육학에 대한 사상은 그가 도망자 시절에 만난 한 신부로 인해 시작된 것 같다는 생각이 든다.과거 신부의 종교에 관한 얘기가 끝나면 스승은 에밀에게 새로운 교육을 시작한다. 지금까지는 그를 그의 무지로써 제어했지만, 지금은 그의 명지(明知)로써 그를 붙잡아 두어야만하게 되었다. 그는 에밀에게 지금껏 멀리하던 책들을 읽게 하고 웅변, 표현법, 언어에 대해 배우게 한다. 그리고 이제 청년이 된 에밀에게 이상형의 여인을 말해주고 그에 가까운 반려자를 찾게 만든다. 소피라 이름지은 그 반려자 역시 자연의 법칙을 따르며 자란 여인이다. 스승과 제자는 자신들이 찾는 소피가 그들이 살고있는 파리에 없음을 알고 그곳을 떠나며 4편이 끝난다.
    독후감/창작| 2002.04.21| 4페이지| 1,000원| 조회(738)
    미리보기
전체보기
받은후기 2
2개 리뷰 평점
  • A+최고예요
    0
  • A좋아요
    2
  • B괜찮아요
    0
  • C아쉬워요
    0
  • D별로예요
    0
전체보기
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 06월 04일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:47 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감