Team Report휴맥스에 대한 조직분석작성자 : 3조서론휴맥스는 단기간에 급성장한 기업이어서 명확한 조직구조의 형태를 갖추고 있지는 않았다. 하지만 시장상황에 맞추어 계속적으로 변화하고 성장하면서 특유의 조직문화와 구조를 형성해 가고 있었다. 우리는 휴맥스의 최근의 조직형태와 조직문화를 중심으로 설명 하고자 한다.목차휴맥스 소개 휴맥스 연혁 Set-Top-Box 디지털 방송 조직구조 조직 구조의 분석 조직의 변화 조직의 문화 결론휴맥스 소개기업명 HUMAX = HUMAN + MAXIMIZATION 초기 설립 당시 이름인 건인(建人)에서 볼 수 있듯이 휴맥스는 가치 중심을 인간에 두고 있다. 사업내용 디지털 가전 사업 (디지털 방송 수신기 유럽 시장 점유율 1위) 마케팅 전략 해외 현지 법인 설립을 통한 적극적 해외 마케팅 기술력 대규모 소프트웨어(API) 개발 기술 하드웨어 설계 기술 및 반도체 공급 업체와의 전략적 제휴 품질 유지를 위한 Know-How해외 시장 진출 현황휴맥스 연혁1989.2 ㈜ 건인 시스템 창업 1992.5 가정용 영상 가요반주기 출하 1994.5 세계최초 CD반주기 출시 1995.6 비디오 CD반주기 출하 1996.9 디지털 위성방송 STB 개발 및 출하 1998.1 ㈜ 휴맥스 상호변경 2000.6 데이터방송 응용 서비스회사 휴맥스미디어 설립Set-Top-BoxSet-Top-Box (STB) : 디코더가 내장된 박스 형태 분리형 디지털TV 가격 경쟁력 확보 대중화된 제품 Set-Top-Box (STB) 의 종류 : 디지털 위성 방송 수신기 (Digital Satellite Television STB ) 디지털 케이블 방송 수신기 (Digital Cable Television STB) 디지털 지상파 방송 수신기 (Digital Terrestrial Television STB) 웹박스(Web Box)디지털 방송조직구조 (1)R D 특징 :초기부터 과감한 투자로 지속적인 성장의 원동력 핵심역량 부서 변화 과정 : - 세계3번째로 STB개발 : 세계개척의 중심제품 - 지속적인 투자로 기술적 독자성 확보 - 직원의 58%가 우수 연구 인력으로 구성조직구조 (2)마케팅 부서 R D부서에서 만들어진 제품의 홍보, 판매 제품 판촉과 관련된 전반적인 사항을 결정 해외 네트워크 구축과 자체 브랜드 판매로서 자사의 가치를 더욱 상승 적극적 해외 시장 진출 (국내 수요의 미비)조직 구조(3)현덕 경영연구소 휴맥스 만의 특징이자 강점 인사관련, 연봉 관련 문제 해결 방안으로 제시됨 인사 관리에 대한 장기적인 제휴를 통한 외주 형태의 인사관리 전담.조직구조 (4)생산부서 순수한 제품의 경우 아웃소싱 형태 - 핵심역량 개발, 제품의 문제해결과 품질관리에 주력. Staff 재무, 인사, 전산 인프라 구축 기업에 대한 홍보 등의 주요 역할조직구조의 분석 (1).조직구조의 분석 (2)전체 경영회의와 전략적 회의에서 설정된 사업계획의 목표에 따라 4개 부분으로 업무가 할당 각 부문에서는 프로젝트팀으로 업무가 할당 각 팀에서는 팀을 Building하고 팀간 워크숍을 하고 그에 대한 수행조직구조의 분석 (2)월별 실적 회의 : 의사 결정 과정의 Coaching 과 Feedback 성과관리: Performance Planning - coaching - Review 수평적 팀 조직형태 : 신속하고 유연한 적응 , 고객의 Need파악 , 욕구에 맞는 제품생산을 통한 타기업과의 경쟁우위 차지.조직의 변화 (1)허름한 단칸방 사무실에서 시작 (1989) 가라오케 시장참여 (1992) CD 가요반주기 개발 (1994) 자존심문제로 인한 내부갈등 초래 사업아이템을 “디지털 가전”으로조직의 변화 (2)셋톱박스 사업시작 95부터 셋톱박스 개발비에 25억원을 투입하여, 세계 세 번째로 셋톱박스의 핵심기능인 수신제한장치, CAS 를 개발 세계의 기업으로 성장 세계 3대의 디지털 STB 메이커 매출 6500억달성조직의 문화 (1)휴맥스의 기업이념에 맞추어진 조직문화 변화에 대해 탄력적인 적응과 학습( 실패, 지식, 정보공유) 위기의식, 팀웍(협력)배양 휴맥스만의 인재상 개개인의 마인드와 덕성에 초점을 둔 인재선발. 합리성과 원칙을 지켜나가는 문화 대화를 통한 합리적 의사결정과 자율강조조직의 문화 (2)성과 평가관점의 차이 성가평가가 구조조정의 수단이 아니라 핵심인원을 유지하여 회사를 성장시키고, 개인으로 하여금 즐겁고 행복하게 일할 수 있는 작업 환경 개선에 더 초점을 두고 있다 Speciality와 Leadership을 강조하는 교육 훈련 전문능력 향상을 위한 교육과 팀장들에 대한 권한위임. 현덕경영연구소와 합작하여 인사모델의 토착화에 노력결 론“제조업의 뿌리를 가진, 연구개발을 통한 기술우위를 핵심역량으로 하는 Global Company”로 키워나가기 위한 힘찬 발걸음을 하는 기업. 급성장 속에서 계속 발전하며 그 안에서 독특한 기업문화를 꽃피우는 무한한 가능성을 지닌 기업.{nameOfApplication=Show}
IBM , 삼보컴퓨터 , HP 3사의비교경영학적인 고찰(7S를 중심으로……)목 차 -들어가는 글컴퓨터산업 분석(국내시장을 중심으로)IBM과 HP의 역사와 최근동향7S를 통해서 본 각 기업의 비교경영적 고찰1. 들어가는글“IT산업이 전세계를 휩쓸고 있다.” 얼마전의 이야기이다.최근 산업의 변화는 절대 강자와 절대 약자가 없다. 끊임없는 연구개발과 시대의 흐름을 보는 앞서가는 시각만이 그 기업의 성패를 죄우하고 있다.예전의 안일한 규모위주의 비효율적이면서 덩치를 앞세운 기업들이 하나씩 그 허약함을 드러내고 그들만의 차별화되는 기술과 경영방식으로 꾸준히 변신을 꾀한 기업만이 살아 남는다는 것을 여실히 보여주고있다. 몇해전까지만 해도 소프트웨어와 하드웨어를 불문하고 컴퓨터와 관련된 분야는 각광을 받았고 관련기업들은 엄청난 수익을 올리며 거대한 글로벌 기업으로 급성장 하기도 했다.앞으로 우리가 살펴볼 기업들은 그러한 시대흐름을 뒤쫓기 보다는 자기자신만의 독특한 고집과 유연성있는 경영으로 좋은 귀감이 되어왔던 기업들이다. 먼저 우리는 국내시장을 중심으로 컴퓨터 산업의 동향에 대해 알아보고, 글로벌 기업으로 우리에게 친숙한 IBM과 HP 그리고 국내의 삼보컴퓨터를 7S의 잣대로 비교해봄으로서 그들의 장점과 단점 독특한 경영방식을 더욱 분석적으로 알아 보고자한다.2. 컴퓨터 산업의 분석 (국내시장을 중심으로)1) 최근동향최근 많은 사람들이 완제품을 사용하지 않고, 거의 용산, 세운상가에서 조립 컴퓨터를 이용하는 추세가 강하게 나타나고, 이에 따라 완제품 회사가 수익을 많이 창출하지 못하고 있다.컴퓨터산업은 정보혁명을 주도함으로써 산업의 경쟁력을 향상시키고 전세계에 널리 보급되면서 우리생활 전반에 커다란 변화와 문명사회를 진일보 시켜왔다. 최근 컴퓨터산업의 동향은 사운드, 그래픽, 비디오 등을 지원하는 멀티미디어 고성능PC가 보편화되는 멀티미디어화, 네트워크를 통한 정보교환이 급속히 늘어나고 있는 네트워크화, Notebook, PDA, Hand held PC등 Portable 의존을 하였다. 이러한 것이 가장 잘 나타난 것이 소형시스템 분야였고 이것이 그때까지 IBM을 이끌어 왔던 왓슨이 저지른 가장 큰 과오였다. DEC(Digital Equiqpment Co.)는 이때 소형컴퓨터를 만들어 IBM의 시스템/360의 하위기종과 마주치게 되었다. 결과는 소형컴퓨터만 전문으로 만든 DEC의 승리였고 고객들도 또한 소형컴퓨터에 눈을 돌리고 있었다. 그러나 IBM은 이 결과를 무시했고 1980년대에는 DEC의 새로운 기종 VAX로 IBM의 가장 강력한 경쟁자로 부상했다.1972년 IBM은 이제까지 IBM을 이끌어 왔던 왓슨이 물러나고 새로운 회장 캐리가 등장했다. 캐리는 시스템/360의 한계를 느끼고 퍼스널 컴퓨터 시장의 장래성을 인식, 바로 퍼스널 컴퓨터 개발 전략을 진행시켰고 1981년 오펠의 시대에 IBM은 퍼스널 컴퓨터 시장에 뛰어들게 되었다. 그리고 IBM은 예상밖의 대성공을 거두었다. 그러나 오펠은 결정적인 실수를 저질렀다. PC의 가장 중요한 부분인 마이크로프로세서와 운영체계의 아키텍처를 Intel과 MS에 넘겨준 것이다. 이 모든 것은 IBM 경영진들이 기술개발에 힘쓰기보다는 기존의 제품으로 시장의 기득권을 지키려는 방어적 경영자세와 기업의 비대화로 인한 관료주의 팽배로 인한 결과였다.(2) H P휼렛패커드(Hewlett-Packard Co. : HP)는 컴퓨터, 인터넷·인트라넷솔루션, 서비스, 통신제품 및 측정솔루션 등 여러 첨단정보사업 분야에서 탁월한 제품의 성능과 지원 면에서 세계적인 명성을 얻고 있는 초우량 글로벌기업이다.1939년 캘리포니아주(州) 팰러앨토에서 스탠퍼드대학교 · 매사추세츠공과대학 출신의 엔지니어 빌 휼렛(Bill Hewlett)과 대학동문인 데이비드 패커드(David Packard)가 차고를 빌려 음향발진기(Resistance Capacity Audio Oscillator)를 생산해낸 데서부터 시작되었다.음향발진기 모델 200A는 휼렛이 대학 재학시절부터 디자인해온 것으로, 시간 ·온도의 변화에 따라그었다. 360프로젝트를 추진키로 한 것은 사업 전략에 대한 종합적인 통찰력과 기술적인 대담성을 바탕으로 한 위험한 것이었다. 하이테크 산업계에서 하나의 목표물만을 노리는 것이 관리사의 지혜였다. 360은 이러한 원칙을 무시하고 있었던 것이다. 360을 이어 받은 370은 세계 각국이 경기 침체에 빠진 직후에 발표됐다. IBM의 매출은 멈추었고 IBM이 심혈을 기울여 내놓은 신제품 판매가 예상치를 밑도는 것은 처음 있는 일이었다. 다급해진 IBM는 고급 두뇌들로 구성된 서머 태스크 포스(SUMMER TASK FORCE)라는 팀을 발족 시켰다. 이 태스크 포스 팀은 여러 가지 주요 요인을 분석, 산정해 본 결과 컴퓨팅 처리 능력의 가격도 앞으로 5년간 매우 급소하게 떨어질 것이며 판매가격 역시 떨어질 것이라 예측했고, 이를 기준 삼아 신제품의 판매 및 이익률을 계산해 보았다. 가장 낙관적인 경우라 해도 IBM의 매출과 이익이 급격히 떨어지게 될 것으로 나타났다.서머 태스크 팀의 작업 결과를 접한 케리는 IBM가 10년전 360의 개발을 그 때의 상황 만큼이나 심각한 위기상황을 맞고 있다고 인식하게 됐다. 현재의 기술적인 흐름을 고수한다는 것이 매출과 이익 모두의 감소를 의미하는 것이라면 IBM는 이 흐름의 방향을 바꿀 수밖에 없었다. 그들을 전혀 다른 프로젝트를 세우기로 했는데 그것은 FUTURE SYSTEM의 의미를 갖는 F/S프로젝트였으며 사장이었던 오펠이 직접 지휘를 맡았다.F/S의 목표는 컴퓨팅기술의 방향을 재정립,컴퓨터가 더욱 많은 사람들로부터 더욱 광범위하게 사용되는 도구가 되도록 하자는 것이었다. 그러나, 실제로는 경비와 가격이 하락함에 따라 기존의 시장 질서로는 IBM이 이제까지 지속해 왔었던 매출 증가율을 지킬 수 없었기 때문에 IBM은 시장의 형태를 바꾸겠다는 전략이었다. F/S는 욕심만 컸다. 프로젝트 팀은 심지어 오늘날에도 최첨단으로 분류되는 그러한 기술들에 초점을 맞췄다. 예컨대 프로젝트 팀이 몰두한 연구과제 중의 하나가 컴퓨터 과제를 몇의 수출이며 수입의 주요항목 또한 IBM 제품을 위한 부품의 수입이 차지하고 있다.가정용 퍼스널 컴퓨터에서부터 초대형의 컴퓨터에 이르기까지, 반도체엣 컬설팅 서비스를 비롯한 전문서비스에 이르기까지 다양하고 폭넓은 사업영역을 가진 기업은 정보산업에서 IBM밖에 없다. 이러한 우위를 지키기 위하여 IBM은 매년 매출액의 10% 이상을 연구개발비에 투자하고 있다. 특이한 것은 세계 각국의 모든 연구소의 연구개발비는 IBM 본사가 부담하고 연구소의 연구 결과들은 무료로 IBM의 공장들에게 제공된다. 그러므로 IBM 공장에서 나오는 제품들의 가격에는 연구개발비가 포함되어 있지않고 적정이윤을 포함하게 된다. 그리고 판매에서 오는 소득 중 연구개발비 부문을 로열티의 형태로 본사에 송금한다. 그리고 로얄티에 대한 수익의 부분이 제품판매과정에서 발생하기 때문에 IBM의 해외지사를 포함하고 있는 국가는 로얄티 수익에 대한 조세를 거둘 수 있다.- HP (선구적인 인트라넷시스템 달성) –인트라넷을 이용한 정보시스템 그룹 - 즉, 사람들의 머리 속에만 있던 정보를 공유할 수 있게 해 주며, 가용한 기술을 통해 다른 부서가 다른 방식으로 일할 수 있는 방법을 알려주는 시스템 .가. 장점포춘 1천대 기업의 2/3 이상이 기업 인트라넷을 개발했거나 개발중인데 휴렛팩커드는 이중 앞선 기업에 속한다. 휴렛팩커드는 성공적인 인트라넷이 비즈니스 과정을 단축시켜 기업에 경쟁적 이점을 줄 뿐만 아니라 정보시스템의 위상까지 높여준다고 확언한다.휴렛팩커드는 컴퓨터 역사상 처음으로 기업이 정보시스템 부서에 대해 휴렛팩커드의 인트라넷이 가져온 상당한 절감 효과로 인해 이 네트웍에 대한 인식이 제고되고 새로운 사용 분위기가 확산됐다. 우선 오래된 X.25 기반 네트웍에서 비교적 저가인 TCP/IP(인터넷 통신규약)로 전환함에 따라 매년 엄청난 운영비가 절감됐다.즉 TCP/IP 네트웍 운영비는 기존 네트웍의 1/5밖에 되지 않는다. 그리고 이 단일 네트웍으로 인해 휴렛팩커드 정보시스템 그룹은 전세계 데이터 조를 위한 기술도입계약 체결- 미 Intel 사와 98.3월부터 Game용 S/W(K 10) 계약체결- 미 Intel사와 98.5월부터 Intel SE 440BX board 에 관한 기술도입계약체결- 미 phoenix사와 98.7월부터 PC용 BIOS 계약체결- 미 Microsoft사와 98.10월부터 OS application인 MS work 계약체결- 미 Insyde software사와 98.2월부터 노트북(수출용)용 BIOS 계약체결- 日판매법인 소텍(Sotec) 日本 Kenwood社와 `00.7월부터 전략적 제휴체결- 美 COM21社와 `00.10월부터 Cable Modem 생산 License 계약 체결따라서 삼보는 부족한 부분을 과감하게 받아들여서 자기것으로 만들기 위해 부단한 노력을 하고 있다.- IBM (개척자정신의 경영철학) -IBM은 창업당시부터 창업자가 ① 종업원의 개성존중, ② 고객에 대한 서비스의 철저, ③ 최고의 목표에 도전하여 최고를 추구하는 완전주의등 삼위일체의 경영철학을 제시하고 또한 그 경영철학을 모든 임직원들의 두뇌 속에 인식시켰다. 그럼으로써 국내 및 글로벌 경영의 중추로 삼아왔다.「사원에 대한 취업보장」이라는 기업방침을 정하고, 상당히 오랜 기간 동안 어떠한 불황이 닥치더라도 단 한 명도 해고하지 않았다. 미국내에서뿐만 아니라 해외의 자회사들에 대해서도 그 방침을 일관성 있게 적용해 왔었다.또한 IBM의 최고경영층은 「IBM의 가장 큰 자산을 종업원이다」라는 경영신조를 표현해 왔고 또한 그에 따라 사원교육에 주력해 왔다.그렇지만, 심각한 이익감소 내지 적자발생에 대응한 경영합리화 조치의 하나로서, 1992년도부터는 몇 년간에 걸쳐 전세계에 산재해 있는 임직원들을 계획적으로 대폭 감축하고 있다.②의 경영철학을 바탕으로 창업자는 「IBM이란 서비스를 뜻한다」라는 어구를 만들고, 전체 임직원에 대해 고객지향적인 서비스를 철저히하도록 하였다.이 경영철학은 후에 「IBM은 제품을 판매하는 것이 아니라 기능을 판매하며, 고객이 당면한 .
NCSoft에 대한 Jardine Fleming사의 Research (2000.11.29)Investment summary게임 산업에서의 선도기업게임산업이 인터넷의 확산과 함께 패키지 게임에서 온라인 게임으로 변화하고 있으며, 회원 수 7백여만, 동시 접속자수 8만여명을 가지고 있는 리니지의 NCSoft가 이를 선도하고 있음.막대한 현금창출을 수반한 고성장리니지의 성공으로 인하여 NCSoft는 막대한 매출과 당기순이익을 달성함. 이로 인한 큰 영업현금흐름과 IPO를 통해서 창출된 막대한 자본이 있으므로 세계적으로 온라인 게임 시장을 선도할 수 있음.의구심을 제거NCSoft는 리니지라는 한가지 제품에만 의존하기 때문에 미래에 대한 불확실성이 존재함. 그러나 리니지는 해외의 온라인 게임 개발 업체들과 게임배급을 대행하는 계약을 추진함으로써 이러한 우려를 불식시킴.현 주식가치의 저가평가NCSoft의 주가는 82,500원으로 해외 게임업체의 PER에 비해서 74%나 저평가 되어있을 뿐 아니라 국내의 게임 업체에 비해서도 25%나 저평가 되어 있음. NCSoft의 전략이나 현금창출능력을 고려할 경우 NCSoft의 적정가치는 국내 게임업체의 PER에 20%를 가산한 136,000원으로 예상됨.Valuation해외 동종기업에 비해서 74% 저평가 거래7월 공모시 공모가는 70,000원이었고, 6일만에 137,000원에 도달함. 이후 81,000 ~ 128,000원에 거래됨. 현재가 82,500원은 해외의 동종업계의 PER에 비해서 74%나 저평가된 금액임. 이는 NCSoft의 건실한 재무상태와 50%를 상회하는 순마진(해외 평균 4.9%)을 고려할 경우 상당히 저평가 된 상태임.장기적인 우려가 제거될 경우 큰 주가상승NCSoft의 주가 상승을 저해하는 요인으로는 다음의 3가지 장기적인 우려가 있음.국내의 PC방 수의 감소 추세NCSoft는 수익원을 기존의 PC방에서 개인과 ISP업체들로 확대함으로써 이를 해결함.NCSoft의 단일 제품 의존도리니지Ⅱ를 비롯한 다른 2개의 리니지의 세계 시장으로 최대한 진출시킴조인트벤처의 설립 내지는 현지 업체와의 파트너쉽을 형성하고, 각국에 적합한 비즈니스 모델을 고안함으로써, 리니지를 이용한 수익을 최대화하여 장기 목표의 달성에 필요한 자금을 확보함.장기 목표 : 전세계를 상대로 온라인 게임 배급을 함.컴퓨터 게임은 앞으로는 온라인을 통해서 서비스될 것이므로, NCSoft의 비전을 세계를 상대로 한 온라인 게임의 배급자로 설정함. 이는 단지 온라인 게임의 유통 채널의 서비스만을 의미하는 것이 아니라, 빌링, 온라인 게임 개발자를 위한 서버 기술의 제공 등 모든 서비스를 의미함. 이미 미국의 많은 게임업체들이 NCSoft에 많은 관심을 보임.단일 제품 의존에서 탈피게임회사의 발전 패턴은 초기에 하나의 제품을 히트시키고, 여기서 많은 자금을 확보하여 내부적인 개발과 외부와의 파트너쉽을 통해 포트폴리오를 구성하게 됨. 현재 NCSoft는 하나의 제품을 히트 시켰고, 자금을 확보하면서 내부적으로는 리니지Ⅱ를 비롯한 다른 게임을 개발하고 있고, 외부적으로는 타 업체와의 파트너쉽을 형성하고 있음.PC방 의존에서 다변화현재 NCSoft의 수익은 대부분 PC방으로부터 창출되고 있으나, 인터넷 서비스의 증가로 PC방수의 감소가 예상됨. 그러나 개인이나 ISP 업체들로부터 수익 증가가 있을 뿐 아니라, 해외에서의 수익 창출로 계속적인 성장을 유지함.해외 시장 침투가 성공의 관건리니지는 미국의 MMORPG에 비해서 그래픽과 콘텐츠 면에서 떨어짐해외에서의 히트한 MMORPG는 3개가 있었는데, 그 중에서 마이크로소프트와 제휴한 Turbine사의 Asheron’s Call이 판매수량 350,000개로써 최고를 기록함. 그래픽과 콘텐츠면에서 봤을 때, 리니지는 이 게임에서 비해서 열등함. 또한 미국의 많은 업체들이 조만간 온라인 게임을 선보일 예정인데, Artifact Entertainment사의 Horizons라는 게임을 비롯한 많은 게임들이 화려한 그래픽과 풍부한 콘텐츠를 가지고 있음. 우수한 그래픽과 콘텐츠에 모델미국의 온라인 게임은 패키지 형태로 $20~40에 판매되고, 접속비용을 신용카드로 매월 $10정도씩 지불해야 함. 주고객이 10대임을 감안할 때, 초기 판매비용이 그들에게 부담이 될 뿐 아니라, 신용카드가 거의 없는 10대에게 신용카드 지불방식을 채택한 것도 큰 성공을 거두지 못한 원인임. 이러한 이유로 위와 동일한 비즈니스 모델을 채택한 울티마 온라인이 리니지에 비해서 훌륭한 그래픽과 콘텐츠를 가지고 있음에도 불구하고 국내에서 성공하지 못함.대부분의 온라인게임사들이 사용하는 비즈니스모델은 다음과 같음.▶ 모델1 : 게임은 무료로 제공, 광고가 주수입원.예 : QuizQuiz(Nexon), Fortress(CCR)장점 : 게임이 우수한 콘텐츠를 가지고 있을 경우, 단시간에 많은 사용자를 확보할 수 있음.단점 : 광고수익이 작고 불확실함. 초기에 무료로 제공되어, 추후 유료화 시에 큰 어려움을 겪음.▶ 모델2 : 온라인게임 패키지를 별도로 구입하고, 신용카드로 매월 사용료를 납부.예 : Ultima Online, Asheron’ Call, Everquest 와 같은 대부분의 미국 온라인 게임장점 : 안정적인 수익 모델단점 : 10대에게는 초기 구입비용이 진입장벽으로 작용하여, 많은 사용자의 확보가 어려울 뿐 아니라, 신용카드를 사용한 사용료의 납부가 10대에게는 부적절함.▶ 모델3 : 개인에게는 무료로 제공하고, ISPs나 PC방에 과금을 함.예 : Lineage(NCSoft ; South Korea), Redmoon(JC Entertainment), Kingdom of Winds(Nexon; South Korea)장점 : 개인에게 직접 과금되지 않기 때문에, 많은 사용자를 확보할 수 있고, 안정적인 수입이 보장됨.단점 : 수익을 ISPs나 PC방에 의존하므로, PC방이 없거나 ISPs가 발달되지 아니한 국가에서는 적용하기 힘듦.▶ 모델4 : 초기 패키지 구입비용 없이, 스크래치 카드 쿠폰을 판매함.예 : Lineage(NCSoft ; Taiwan)장점 : 80%를 PC방에 의지하고 있음. 따라서 이들 업체는 PC방의 시장상황에 민감함.현재의 PC방은 포화 상태PC방은 지난 2년간 엄청난 증가가 있었음. 2000년 10월 22,000개에 달한 PC방은 포화상태에 이르게 되어, 이로 인한 과당 경쟁으로 인한 PC방 사용료의 인하 때문에 PC방 수익성이 악화되고 있음. 이로 인하여 PC방 수는 감소 추세를 보이고 있음. 현재 99년에 비해서 PC 대당 수익이 반정도 감소함으로 인하여 현재는 손익분기에 가까워지고 있음. 따라서 PC방으로부터의 수익증가는 더 이상 어려울 것으로 판단됨.2001년 하반기 이후 성공의 열쇠는 수출PC방이 포화상태에 이름에 따라 온라인 게임업체들은 해외 시장으로 눈을 돌리고 있음. 한편, 리니지는 국내에서의 인기도를 유지하고 있기 때문에, 여전히 PC방을 통한 수익 창출도 가능함.엄청난 해외 시장국내시장의 온라인게임의 수익원이 PC방이라고 할 경우, 2001년 상반기 국내시장은 포화상태가 됨. 따라서 해외시장 진출은 온라인게임사의 성장에 결정적임.해외 온라인 게임시장은 보물섬온라인게임은 미국에서 먼저 개발되었으나, 잘 구축된 인터넷 인프라와 PC방을 토대로 한 비즈니스 모델로 인하여 국내에서 보다 발전함. 성공을 거두었다고 할 수 있는 해외 온라인 게임은 Asheron’s Call, Everquest, Ultima Online 3가지 뿐으로 해외 시장은 거의 개척되지 아니함. 여기에 먼저 진출하는 온라인 게임사는 97~98년의 Blizzard나 Westwood와 같은 엄청난 수익을 창출하면서 세계적인 온라인 게임업체가 될 것임.현재의 온라인게임은 2002년 상반기까지는 희소가치를 지님현재 컴퓨터 게임 산업은 네트워크게임에서 온라인게임으로 이동하는 단계로서, 앞서 제시한 시장 규모로 봤을 때 현재는 극소수의 온라인 게입업체들만이 있음. 온라인 게임의 개발 기간이 2년 정도 걸리므로, 2002년 상반기 까지 온라인게임은 희소가치를 가짐.The companyNCSoft는 97년 3월 그룹웨어 개발 이후 성장의 원동력은 해외 시장 진출2000년 NCSoft의 수익은 대부분 리니지로부터 발생함. 한편 리니지는 4개의 수익원- PC방, 개인, ISPs, 해외-으로부터 발생하는데, 현재는 80%가량 PC방으로부터 발생함. PC방이 감소함에 따라 이로부터의 수익도 감소하여 2002년 이후에는 균형을 이룰 것으로 보임.NCSoft의 과금 모델은 다음과 같음.수익원천비즈니스모델설 명가 격 ()PC방월 선급IP당 월정액, 수량 할인70,000 ~ 90,000시간당 선급100, 200, 300시간당 선급100hrs : 50,000200hrs : 80,000300hrs : 100,000시간 당분당 10원Per minute : 10개인월 선급계정당 월정액1month : 27,0003months : 64,000ISPs시간 당ISPs와 infoshop으로 제공, 분당 요금(*)Per minute : 10해외로열티총수익에 대한 로열티수익의 30~40%(*)ISPs : 천리안, 나우누리, 신비로, 넷츠고, 채널아이, 두루넷infoshop : 네오위즈, ABC, NICE, 챔프NCSoft의 매출과 순이익은 아래와 같은 가정 하에서 다음과 같음구 분1999년2000년2001년2002년매 출80억551억887억941억당기순이익31억261억461억491억▶ 가정1. 2000년 3사분기, 22,000개중 13,000개의 점유율이 2001년 상반기 90%에 달할 것으로 판단되나, 총 PC방의 수가 2001년, 2002년 말에 각각 17,000, 16,000으로 감소할 것으로 예상함.▶ 가정2. 개인은 2000년 말 50,000명에서 2001년 말 120,000명, 2002년 말 250,000이 될 것으로 예상함. ISP를 이용한 사용자도 각각 27,000, 50,000, 150,000명이 될 것으로 예상함.▶ 가정3. 대규모 서비스, PC방 감소, 경쟁심화 등으로 인하여 이용료가 2001년 36%, 2002년 30% 감소할 것으로 가정.▶ 가정4. 대만에서의 2001년과 2002년 사용E 11