해설 : 고구려(高句麗)의 개국전설(開國傳說)고구려의 개국전설은 현재 네 가지가 전한다. 첫째는 여기 자료에서 소개하는 [동명왕편]의 주(註)로 전하는 {구삼국사}와 {삼국사기} 고구려본기, {삼국유사} 고구려조의 설이며, 둘째는 [광개토대왕비] 및 {위서(魏書)} 고구려전의 설이고, 셋째는 {삼국사기} 백제본기의 설, 넷째는 {삼국유사} 북부여조의 설이다. 각 설은 골격에선 크게 다르지 않으나 구체적인 내용 전개에서 약간 차이가 있다. 즉 둘째의 설에서는 해모수와 관련된 내용이 전혀 보이지 않고 다만 햇빛을 받아 임신하여 알 하나를 낳은 것으로만 되어 있으며, 그녀를 방안에 유폐한 이가 동부여의 왕이 아닌 (북)부여의 왕으로 되어 있다. 셋째 설에는 주몽이 북부여에서 도망하여 졸본부여(卒本夫餘)로 온 후 졸본 왕의 둘째 딸과 결혼하고, 왕이 죽은 후 그 위(位)를 계승했던 것으로 나타난다. 한편 넷째 설에서는 북부여의 왕을 천제(天帝)인 해모수라 하고 그 아들을 부루(扶婁)라고 한 뒤, 해부루가 상제(上帝)의 명을 받아 도읍을 동부여로 옮겨 가고 동명제(東明帝)가 북부여를 이어 일어나 도읍을 졸본주(卒本州)에 정하여 졸본부여가 되었다고 하였다.고구려의 개국전설인 동명왕신화에서 도입부를 이루는 해모수와 하백녀의 결합은 단군신화의 중간부 내용인 환웅과 웅녀의 결합과 매우 유사한데, 이러한 결합 양식은 백제나 신라의 개국전설에서는 발견되지 않는 요소이다. 고대국가 형성단계에서 나타난 것으로 생각된다. {후한서} 부여열전에 동명왕신화가 부여의 건국설화로 소개되어 나타나는 것은 이같은 구성이 동북아시아 초기 국가들의 건국설화를 형성한 공통적인 요소였음을 말해 준다.동명왕신화에는 갈등, 고난과 극복, 주술성(呪術性), 문화성(文化性) 등 신화가 갖는 극적 요소들을 고루 갖추고 있다. 먼저 갈등은 백제의 건국설화에서도 보이는 형제간의 갈등 형태이다. 주몽의 어머니인 유화를 금와왕이 거둠으로써 주몽과 금와왕의 태자들 간에는 형제 관계가 맺어지게 되었기 때문이다. 주몽은 이신(怪力亂神)의 일로 간주하여 싣지 않았는데, 이규보는 이를 "환(幻)이 아닌 성(聖)이요, 귀(鬼)가 아닌 신(神)의 일"이라고 인식하여 [자료1)-(1)], [동명왕편]이라는 대서사시(大敍事詩)로 읊고 {구삼국사}의 내용을 분주(分註)로 달아 전하였다. 이는 삼국의 개창 설화를 신성한 이적(異蹟)의 사실을 전하는 내용으로 인식한 {삼국유사}와 마찬가지로, 전통적인 문화능력에 대한 신뢰 및 긍지와 원 나라의 지배에서 비롯된 국난(國難)을 주체적으로 극복할 수 있다는 자신감을 보인 것이다.[東明王篇] : 이규보(李奎報)가 그의 나이 26세 되던 명종(明宗) 23년(1193) 4월에 {구삼국사(舊三國史)}를 읽고 고구려 동명왕본기의 내용에 감동하여 지은 장편 서사시(敍事詩). 141운(韻), 282구(句), 1410언(言)에 달하는 오언시(五言詩)로서, {동국이상국집(東國李相國集)} 제3권의 고율시(古律詩)에 실려 전한다. 시를 짓고 단락마다 그에 해당하는 {구삼국사}의 내용을 주(註)로 소개하였다.李佑成, [高麗中期의 民族敍事詩]{成均館大學校論文集}7, 1962 ; {韓國의 歷史認識(上)}(創作과批評社, 1976) 再收錄金哲埈, [東明王篇에 보이는 神母의 性格]{柳洪烈博士華甲記念論叢}, 1971 ; {韓國古代社會硏究}(知識産業社, 1975) 再收錄동명왕신화 개관 : 고구려 건국신화로 해모수와 동명왕(주몽), 유리태자에 걸친 3대기 구조를 갖춘 신화이다. 풍부한 내용과 온조와 비류로 이어지는 백제신화로의 연결고리를 갖추고 있어서 논의거리가 상당하다. 영웅서사시로의 면모를 갖추고 있는 동명왕신화는 유화부인과 같은 지모신의 출현과 태양숭배사상이 나타나 있어 흥미롭게 검토할 수 있을 것이다.동명왕신화의 부계중심 3대기 구조- 해모수(1대기) : 북부여 기록에 해모수가 하늘에서 오룡거를 타고 내려와 아들을 낳으니 그가 ‘해부루’이며, 후에 상제의 명으로 동부여로 옮겼다는 기록이 있다. 그러나, 고구려 기록에는 해부루가 동부여로 옮겨 금와가 자리를 물려받을 때에 해모수가를 얻게 되는 인물이다. 이로 인해 온조와 비류는 결국 고구려를 떠나게 되었으니, 권력의 자리는 이와 같이 허망한 것이다. 그런데, 유리의 신이한 행적은 주몽에 버금가니, 주몽에게 신성을 나타내기 위해 몸을 날려 공중에 솟구쳐 창구멍으로 새어드는 햇빛을 막기도 한다. 고대시가인 를 지은 인물이기도 한데, 유리의 이러한 신성은 비역사적 인물로 볼 근거를 마련하므로 논란이 되기도 하며, 영웅인 유리가 한낱 여인을 위해 노래를 불렀다는 것에 의심하여 작가로 볼 수 없다고 보기도 한다.동명왕신화에서 유화부인이 맡은 역할- 유화부인은 물의 신인 하백의 딸로 웅심연(熊心淵) 가에서 놀다가 뒤 이을 아들 낳기에 급한 해모수로 인해 붙잡혀 인연을 맺게 된 다분히 수동적인 인물형이다. 천제의 아들과 인연을 맺으려는 아버지 하백의 계략으로 용거(龍車)를 탔으나, 해모수 홀로 하늘로 올라가는 바람에 아버지의 노여움으로 우발수에 유배되었다가 금와왕에게 잡혀 별궁에서 지내다가 햇빛을 안고 주몽을 낳은 인물이니, 자신의 의지와는 상관없이 모진 고난을 겪은 인물이기도 하다. 여기까지 나타난 유화부인은 신성을 찾기란 어렵고, 유리의 어머니인 예씨 부인과 다를 바가 없다. 그러나, 주몽을 낳은 후 유화부인은 지략을 갖춘 인물로 바뀌는데, 아들에게 준마를 취하는 계책을 일깨워주고, 길 떠나는 주몽에게 어미걱정을 말라면서 오곡 종자를 싸 주는 인물이기도 하다. 그런데, 오곡 종자를 싸준 유화부인은 신모(神母)로 나타나고, 주몽이 떨군 보리 종자를 비둘기 한 쌍에게 심을 수 있는 인물이 된다. 여기에서 살을 쏘아 비둘기를 떨어뜨려 종자를 취하고 물을 뿜어 소생시키는 주몽의 행동은 독특한 양상이다. 즉, 유화부인은 수신의 딸에서 지모신(地母神)으로 변화하는 인물이며, 천부(天父)에 짝할 수 있는 인물로 형상화되는 것이다.동명왕신화가 안고 있는 몇 가지 문제점1. 동명왕과 주몽은 동일인인가?- 중국측 ‘부여조’관련 기사에는 동명이라는 인물이 부여의 시조로 그려지고 있고, ‘고구려조’기록에는 주몽이 완성된 신화라는 증거가 된다. 고구려가 강력한 세력을 바탕으로 여러 부족들을 통합하면서 그들의 신화소가 복합적으로 작용하여 라는 하나의 신화로 통합되었다고 할 수 있다. 그리고 두 집단 - 천신족과 수신족-의 갈등 양상은 극적 부분을 구성하는 서사적 원리로 작용, 상고대 신화들 중 가장 파란 많은 신화가 되었다.탄생에서부터 이미 장애와 난관을 겪은 한 인물이 박해를 이기고 투쟁을 승리로 마무리 짓는 과정 끝에 한 왕조를 창건해 가는 과정은 영웅 이야기로 일컬어질 만하다.고려 후기에 이르러 역사를 새로운 각도에서 재인식하자는 움직임이 활발히 일어났다. 는 중세문화의 확립을 꾀했다면, 고려 후기의 역사문학은 중세문화를 비판적으로 재검토했다. 즉 중세문화의 확립을 위해 고대문화를 비판했다면, 중세문화를 비판적으로 재검토한 것은 고대문화의 자기중심주의를 새롭게 계승하고자 한 것이다.이규보의 은 고대의 영웅서사시를 재현한 작품이다. 고구려 건국의 시조 동명왕 또는 주몽의 행적은 원래 서사시로 구전되었다가 역사서에 기록되고 이규보에 이르게 된 것으로 보인다. 당시 중국 중심주의 때문에 위축되어 있던 의식을 떨쳐 버리고, 우리나라가 본래 성인의 고장임을 천하에 알리자고 시를 지었다고 밝히고 있는데, 이는 고대적인 자기중심주의를 발전시켜 고구려인이 자랑하는 시조였던 동명왕을 민족의 영웅으로 내세우는 데까지 나아갔다. 즉 민족적 전통에 대한 새로운 평가를 하자는 결단을 문학 작품으로 구현했던 것이다. 오언시 282구인 이 영웅서사시는 해모수를 주인공으로 삼아 동명왕 탄생 이전부터 동명왕의 출생, 시련, 투쟁, 승리를 영웅의 일생에 맞게 다루고, 끝으로 유리를 등장시켜 삼대에 걸친 행적을 두루 다 보여준다. 심지어 그 모습을 註를 달아 자세히 보여주고 있다. 동명왕의 어머니인 유화는 지신 즉 신모임을 나타내어 그 저력을 보이고 있고 주몽은 투지를 보이고 있어 민족의 상징으로 부각되고 있다단군신화, 동명왕신화, 조신몽동명왕 신화삼국유사(三國遺事)>,권1, 기이(紀異), 고구려내예라는 자긍심(自矜心)과 민족적 일체감을 가질 수 있었다. 또한 동명왕이 건국하기가지 고난을 생각하며 자신들도 현재의 고난을 이겨내고자 하였다. 에서도 광개토왕의 치적을 말하기 전에 주몽신화부터 기술하여 고구려의 신화적 영광을 자랑하였다. 그리고 고구려가 망했을 때는 동명왕모(東明王母)의 소상(塑像-흙으로 만든 사람의 상)이 사흘 동안 피눈물을 흘렸다고 한다. 고구려인과 주몽신화의 연관은 이처럼 강하다. 우리는 신화의 힘을 여기서 찾을 수 있는 것이다.신화는 일반적을 호탕하고 배경이 크고 사건이 복잡한 북방계 신화와 온화하고 단조로운 남방계 신화로 나뉘는데, 이 신화는 북방계 신화에 속한다. 스케일이 크고 북방신화의 천강(天降)과 남방신화의 난생(卵生)을 아울러 갖추고 있다. 그런데 북방신화 중에서도 이 주몽신화는 소위 '영웅의 일생'을 가장 잘 표현하고 있다. 해모수에서 유리에 이르는 삼대에 걸친 이야기는 시련을 극복하고 승리의 영광을 차지하는 과정에 대한 상상과 상징으로 여러 복합적인 의미를 지니고 있다. 이런 것이 소위 '영웅의 일생'으로 유형화되는 것이다. 영웅은 영웅적 행동을 하는 인물이므로 일반인과는 구별되는 존재이다. 따라서 일반인들의 출생이나 활동과는 다른 특이한 모습들이 나타난다. 그러한 영웅의 생애에서 일반적으로 나타나는 것은 ① 고귀한 혈통을 가진다. ② 비정상적인 출생을 한다. ③ 탁월한 능력을 가지고 있다. ④ 버림을 받아 고생한다. ⑤ 보호자가 나타나 양육한다. ⑥ 성장 후 위기를 맞는다. ⑦ 위기를 극복하고 위대한 승리를 한다 등의 7가지이다. 이 중에서 서로 중복되기도 하고 또는 탈락의 요소가 있을 수 있지만 영웅이라는 점에서 위대한 승리는 반드시 나타난다.동명왕의 부계(父系)는 하느님과 연관되며 모계(母系)는 바다의 신과 연결되는 고귀한 혈통으로 이루어져 있다. 그런데 정상적인 인간으로 태어나지 못하고 알로 태어나는 것은 비정상적인 출생이라고 할 수 있다. 7세에 활과 화살을 만들어 쏘면 백발백중한다는 것은 동명왕의 탁월한 능력을
농구 경기의 규칙-프로와 아마추어농구 규칙은 경기장 규칙, 경기 규칙, 경기 운영, 유니폼, 등등 많은 규칙이 있는데 프로와 아마추어의 경기 규칙 차이는 별반 다를 것이 없다. 경기장 규칙은 생략하고 경기 규칙부터 서술하겠다.1.경기 규칙1) 주심, 제 1부심, 제 2부심의 삼인제 심판기법을 적용한다.2) 프로: 한 경기는 10분씩 4쿼터로 진행되며 각 쿼터와 쿼터 사이의 휴식 시간은 1분 30초로 한다. 단, 2쿼터와 3쿼터 사이의 휴식시간은 10분으로 한다. 연장전 경기 시간은 5분이며 매 연장전 사이의 휴식 시간은 1분 30초로 한다.아마추어: 한 경기는 25분씩 전후반으로 진행되고 전반과 후반 사이의 휴식 시간은 5분으로 한다. 연장전 경기 시간은 5분이고 매 연장전 사이의 휴식 시간은 1분 30초로 한다.3) 프로: 팀 파울은 매 쿼터마다 4개로 하고, 5개째부터는 벌칙을 부과한다.아마추어: 팀 파울은 전반전과 후반전 각각 7개로 하고 8개째부터는 벌칙을 부과한다.4) 차지 타임아웃은 팀당 전반전(제 1, 2쿼터) 에 2번, 후반전(제 3, 4쿼터) 3번, 연장전에 한 번씩 코치와 공격팀 선수가 병행해서 요청할 수 dLT다. 선수가 차지 타임아웃을 요청할 때에는 수신호와 구두로 심판에게 분명히 표현 하여야 하며, 선수가 요청한 차지 타임아웃ㅇ느 취소 될 수 없다. 또한, 플로어에서 두 발이 떠 았거나, 신체의 일부분이 엔드라인 또는 사이드 라인의 가상 수직선상 밖으로 나간 상태에서는 차지 타임아웃을 요청할 수 없다. 차지 타임아웃 시간은 각각 70초로 하고, 차지 타임아웃 중에는 중계용 ENG카메라와 마이크가 벤치에 들어오는 것을 최대한 지양한다. 경기 종료 3분전부터 허용돤 차지 타임아웃에 이어 경기가 속개되는 지점은 타임아웃을 요청한 팀에서 하프라인 연장선ㅅ아의 사이드 라인 밖이나, 또는 타임아웃을 요청한 팀에서 데드볼이 된 지점에서 가장 가까운 사이드 라인 밖의 두 곳 중에서 선택하여 드로우인으로 경기를 재개시킬 수 있다. 단, 이 것은 슛이 성공되거나 리방누드를 잡아 공격권이 바뀔 때, 그 즉시(즉, 드리볼이나 패스를 하기 이전에 ) 타임아웃을 요청하는 경우에 한한다 .하프라인에서 역기를 재개시키는 경우에는 프런트 코트나, 백 코트로 패스할 수 있다. 드로우인 지점의 선택은 차지 타임아웃이 주어진후 심판이 요청팀에 경기 속개 지점을 물어 해당지점에 볼을 가지고 가서 서는 것으로 결정된다, 심판의 문의시 경기 속개 지점을 즉시 알려주지 않는 경우 경기는 자동적로 하프라인 연장선상의 사이드 라인 밖에서 속개되며, 한 번 선택된 경기속개 지점은 변경될 수 없다.7) 파울이나 바이얼레이션으로 경기가 중단되면 데드볼이 된 지점과 관계없이 경기 속개 지점은 항상 자유투 라인 연장선상의 사이드 라인 밖으로 한다, 그러나, 터치 아웃으로 인한 드로우인은 사이드라인. 엔드라인 구분없이 가장 가까운 라인 밖에서 경기가 속개 된다.8) 프로: 24초 롤코트 안네있는 선수가 라이브 볼을 콘트롤하게 되면서부터 24초 이내에 득점하기 위한 슛을 하여야 하며, 슛한 볼은 반드시 링에 닿아야 한다. 만일 숫한 볼이 링에 닿지 않거나 슛 블록이 이루어지면 24초 바이얼레이션으로 간주 한다. 경기중 24초 부저가 울리는 경우에도 반드시 심판의 휘슬이 있어야만 데드 볼이 되고 바이얼레이션이 선언된다.아마추어: 30초 룰코트 안에 있는 선수가 라이브 볼을 콘트롤하게 되면서부터 30초 이내에 덕점하기 위한 슛을 하여야 하며, 슛한 볼은 반드시 링에 닿아야 한다, 만일 슛한 볼이 링에 닿지 않거나 슛 블록이 이루어지면 30초 바이얼레이션으로 간주 한다. 경기중 30초 부저가 울리는 바이얼레이션이 선언된다.9) 경기중 드로우 인 상황에서 수비선수가 라인을 넘어 라인 밖의 볼을 가진 선수에게 파울을 범하는 경우나, 경기종료 3분 이내에 라이밖에서 드로우인 하기 전 코트안에서 발생하는 파울에 대해서는 자유투 1개와 볼의 소유권을 드로우 인 원위치에서 공격팀에게 다시 준다,10) 경기지연(Delay-of-game)가. 다음과 같은 경우에 경기지연 행위 (Delay-of-game)에 해당 되며, 공격팀에 1개의 자유투와 볼의 소유권을 드로우 인 원위치에서 다시 준다.- 드로우 인 상황에서 수비선수가 볼을 치거나 라인을 넘는 행위- 야투 성공 후 볼을 건드려 볼의 진행을 방해하는 행위- 파울 또는 바이얼레이션이 발생하여 경기가 중단되었을 때 가까운 곳의 심판에게 즉각 볼을 넘겨 주지 않는 행위.나. 벌칙-경기 지연으로 인한 벌칙은 부전수비와 마찬가지로 첫 번째 위반에는 경고, 두 번째 위반부터는 테크니컬 파울로 간주한다,세 번째 위반부터는 해당팀 감독에게 테크니컬 파울이 부과된다.- 한 경기에서 3개의 테크니컬 파울을 받으면 퇴장 당하도록 되어 있는 규정은 Unsportsman-like 테크니컬 파울로 제한되어 있으므로, 부정수비나 경기지연으로 인한 테크니컬 파울은 여기에서 제외된다.11) 제 4쿼터 (아마추어에서는 후반전) 또는 연장전에서 경기종료 3분 전부터 야투가 성공되면 데드볼이 되고, 데드볼이 되는 순간마다 경기시간이 정지된다.12) 부정수비의 금지가. 부정수비에 대한 적용 범위- 수비선수는 공격선수위 프런트 코트에서 수비할 때 3초 제한구역안에 3초 이상 머물 수 없다.- 수비선수는 위크 사이드에서 스트롱 사이드로 또는, 스트롱 사이드에서 위크 사이드로 넘어가서 3초이상 머물 수 없다.- 수비선수가 자신의 공격선수를 떠나 가상의 중앙선을 넘어갈때에는