*경*
Bronze개인
팔로워0 팔로우
소개
등록된 소개글이 없습니다.
전문분야 등록된 전문분야가 없습니다.
판매자 정보
학교정보
입력된 정보가 없습니다.
직장정보
입력된 정보가 없습니다.
자격증
  • 입력된 정보가 없습니다.
판매지수
전체자료 1
검색어 입력폼
  • 게임 산업!!
    프롤로그 - 게임을 하는 이유왜 게임을 하냐고 물으면 많은 사람들은 스트레스를 풀기 위해서라고 말한다. 스트레스를 주는 건 말할 것도 없이 현실이다. 그리고 게임을 현실을 잊게 해준다. 아주 짧은 순간이라는 게 아쉽지만 말이다. 그러니 유독 게임에 관해선 유치한 것, 아이들 전용이라는 꼬리표를 붙일 필요는 없다. 게임을 어른들의 놀이에 포함시키는 데 인색 할 필요는 없다. 게임은 불만족스러운 현실에서 입은 상처를 치유해 준다.하지만 일각에선 게임에 부정적 의견을 제시하기도 한다. 특히 머그 게임이 제공하는 너무나도 비현실적인 부문에 관해서 말이다. 일단 겜에 접속하면 많은 추종자를 거느린 백전노장이 되지만 , 현실에 와선 밤새 눈 비벼가며 일 하지 않으면 접속료조차 낼 수 없는 청년일 수도 있다. 하지만 게임의 사회적 악영향, 사이버 스페이스의 폐해, 가상현실은 현실과 비교하면 전혀 가치가 없는 것일까? 게임을 통해 현실을 도피하려는 아무것도 가진 것 없는 청년은 최고의 학벌에 유학까지 다녀온 청년, 그리고 노동현장, 기존 정치판에서 개혁을 꿈꾸는 청년과 무엇이 다르단 말인가? 현실의 도피라는 점은 다 같은 것이다. 그것이 학문, 출세, 정치, 게임 등등 무엇이든지 말이다.본 론앞서 우리는 게임이란, 현실에서 오는 수많은 족쇄로부터의 탈피수단임을 알 수 있었다. 그럼 게임이 이런 기능을 가질 수 있는 이유는 무엇일까? 최고의 장비, 영상, 음향 그런 것들일까? 물론 이런 것들도 중요하지만 무엇보다도 가장 큰 요인은 그 게임의 콘텐츠에 있다. 그러기에 게임콘텐츠는 게임의 성패를 좌우하게 된다. 여기서 우리는 게임콘텐츠에 대한 철저한 분석이 필요함을 알 수 있다. 특히 산업, 경제성의 측면에서 살펴봄이 중요하겠다.1. 게임콘텐츠의 개요○ 발달과정전자게임이 처음으로 등장한 것은 지난 1962년 미국 MIT에서 컴퓨터 프로그램을 개발하여 일반에 소개된 'Space War'라는 게임이다. 그러나 본격적인 시장이 형성된 것은 1972년부터로 미국 Atrari사가 개발한 가지로 구분된다. 아케이드 게임이란 컴퓨터 게임장, 게임센타, 테마파크 등에 설치되는 게임으로 동전을 넣어 시작하는 게임이다. 대형화면과 실제 동작을 이용한 게임들이 주를 이루고 있으며 개발비가 여타 게임에 비해 높다. 가정용 비디오게임이란 TV 또는 비디오용 게임으로도 불리우며 가정용 게임기, 예를 들면, 닌텐도, 세가세턴, 플레이스테이션, 3DO 등이 카트리지나 CD-ROM을 게임콘텐츠 매체로 이용한다. PC용 게임은 개인용 컴퓨터에서 이뤄지는 게임으로 플로피 디스크나 CD-ROM, DVD 등을 게임콘텐츠 매체로 이용한다. 온라인용 게임은 PC통신과 인터넷 등 통신망을 이용하는 게임으로 네트웍게임 또는 머드형 게임이 주류를 이루며 최근 정보통신망의 발달과 더불어 게임개발이 급속히 진전되고 있다.게임콘텐츠의 분류게임 종류내 용액션어떤 패턴을 쌓거나 단계별로 게임을 하여 점차 고난도로 진행해 나가는 것으로서, 전투, 운전, 사격 등이 주 내용스포츠대중 스포츠 게임을 시나리오를 조작하여 즐김.시뮬레이션비행, 도시계획, 전략 시뮬레이션 등 체험이 어려운 환경을 가상으로 꾸며 체험함.롤플레잉(RP)가상 시나리오 내에서 각자 임무를 맡아, 하나의 스토리를 풀어나가는 게임드라마등장인물들이 화면에 나와 사용자에게 말도 하게 되는 게임영화와 접목인기영화의 등장인물(캐릭터), 시나리오를 이용하여 게임화(배트맨, 월트디즈니, 닌자 거북이, 심슨즈, 키드캅, 장군의 아들 등)자료: 황현탁, 「한국영상산업론」, 1996.○ 게임콘텐츠산업의 특징게임소프트웨어 산업은 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 첫째, 게임 콘텐츠 산업은 참신한 아이디어와 뉴 미디어 기술, 풍부한 게임소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식집약형 산업이며 고부가가치 산업이다. 그러나 과거에는 수명의 프로그래머만으로도 게임 개발이 가능했으나 최근 고성능 및 대용량화가 진행되면서 개발기간이 길어지고 개발비도 상승하는 추세이다.둘째, 게임컨텐츠는 강한 오락성과 대다고 할 수 있다. 게임콘텐츠가 여타 영상업종에 비해 더욱 개발 리스크가 큰 데는 영화나 애니메이션 작품은 다른 2차 시장이라는 창구에 다시 순환되는 경우가 많으나, 게임은 상대적으로 재활용 가능성이 낮다는 점에도 있다.마지막으로 게임은 교육 및 정서적 요소를 갖고 있다. 특히 가정용 게임은 동료간 그리고 가족간 유대관계를 돈독히 하는 데 기여한다. 또한 학생들에게는 문제해결 능력을 배양시키고 집중력과 전략적 사고 등 자기 개발의 긍정적 효과도 얻을 수 있다.2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망○ 국내 시장현황우리 나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년이며, 일본으로부터 '인베이더', '자동차게임', '벽돌깨기' 등의 게임이 전자오락실에 설치되면서 주목을 받기 시작하였다. 그러나 국내에서의 게임개발은 최근 수년간에 벌어진 현상으로 영상산업과 소프트웨어산업의 중요성이 새롭게 인식되면서 활기를 띠게 되었다. 국내 게임소프트웨어 업계는 1998년에 약 6,250억 원의 매출실적을 올린 것으로 추정되는데, 1990∼97년간 연평균 27.6%라는 눈부신 성장을 기록한 바 있고 향후 2002년에는 약 1조 1,200억 원에 달하는 큰 규모의 시장을 형성할 것으로 예상된다.게임 종류별 시장을 보면 현재 국내시장의 70%이상을 아케이드 게임이 차지하고 있으나, 1990년대 초반에는 비디오 게임이, 그리고 중반에 접어들면서 PC게임이 국내시장의 성장을 주도하고 있다. 온라인 게임시장은 통신과 인터넷을 통한 급속한 네트워크화로 향후 성장 가능성이 높을 뿐 아니라 현재도 국산 게임소프트웨어가 해외에서 점차 호평을 받고 있는 것으로 알려져 있다. 한편, 국내에서 사용되고 있는 게임콘텐츠의 70∼80%가 외국산으로 채워지고 있는 것으로 알려지고 있는데, 비디오 게임은 일본산, PC게임은 미국과 대만산 제품이 국내시장의 대부분을 점유하고 있어 국내 시장이 외국산에 의해 장악되어 있다고 할 수 있다. 허나, 최근 들어 국산게임의 수출 성과도 가시화 되고 있는 것으로 나타나고 립, 게임제작 기술개발 지원 등 게임산업의 조기 선진화를 강력히 추진하고 있어 향후 게임산업의 성장을 촉진하고 있다.둘째, 국내 게임소프트웨어 산업은 잠재적 기술인력을 다수 확보하고 있어 여타 문화산업에 비해 비교적 빠른 성장이 기대된다. 국내 게임콘텐츠 산업의 기술수준은 일부 게임콘텐츠에서 선진국의 기술력과 상당히 근접해 있으며, 또한 게임콘텐츠의 게임기간 호환이 가능해짐에 따라 국내 게임산업의 성장잠재력은 더욱 향상될 전망이다. 또한 PC보급 확대 및 온라인 PC 통신사용 급증 등 게임사용과 관련한 국내 정보화도 급속히 진전됨에 따라 산업화 여건은 호전되고 있다.▷ 약점게임개발자본의 영세성이 국내 게임산업의 가장 큰 약점으로 평가된다. 최근 첨단게임산업협회의 조사(1998년)에 따르면 국내 PC게임 개발사의 경우 자본금 1억원 이하인 개발사가 전체의 43.4%를 차지한 반면, 5억원 이상인 업체는 13.2%에 불과하다. 또한 업체 당 개발인력은 10명 이하가 전체의 30%에 달한 반면, 30명 이상 보유한 개발사는 16%에 불과한 것으로 나타나고 있다.다음으로 전근대적인 게임물에 대한 유통구조가 약점으로 지적되고 있다. 국내 게임물은 제작사에서 최종소비자에게 도달하기까지 중복된 유통단계를 거치게 되어 있어 유통단계별 마진율이 적은 반면, 최종 소비자가격은 비정상적으로 상승하여 제품가격의 왜곡을 초래하고 있다.마지막으로 세계적으로 게임기술개발이 매우 치열하여 가장 빠른 변화를 보이고 있으나, 게임소프트웨어에 관한 정보수집 및 마케팅 능력이 부족하여 기술개발 및 수출산업화에 장애가 되고 있다. 게임산업의 특성상 기술혁신이 빠르고 제품의 수명기간이 매우 짧은 반면, 국내 기업의 대부분은 시장 및 기술정보를 신속히 수집하고 분석하는 기능을 거의 갖추고 있지 못한 형편이다.▷ 기회게임산업에 대한 인식이 호전되면서 방송사 및 정보제공업, 출판업 등과의 공동기획사업이 늘고 있으며 국내 게임업체들의 적극적인 해외시장 공략으로 일본, 미국 등 선진국 게임사들과의 공동제작 영상상품으로 신속히 전환.개발이 가능하게 하여 그 상품성이 높아지고 있으며 통신기술을 통한 유통채널의 활용으로 유통거래비용이 대폭 감소해 시장이 계속 확대될 것으로 확실시된다.▷ 위협국내 게임산업의 성장을 가로막는 가장 큰 요인은 무엇보다 불법복제 행위가 근절되지 않고 있다는 점이다. 게임 콘텐츠의 불법유통은 그나마 협소한 내수시장을 위축시키고 영세한 국내업체의 존립기반을 위협하고 있다. 소프트웨어산업의 경우 불법복제 단속과 정품사용에 관한 홍보노력으로 불법 복제율이 1991년 86%에서 1996년에 70%로 감소되었다고 하나, 아직은 선진국 수준에 비해 높은 편으로 알려져 있다.게임산업을 육성하려는 정부의 부처간 정책대립도 국내업계에 혼란을 주는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 주관부처가 게임산업 육성에 관한 계획을 마련하고 타 부처는 이에 준하여 실행하는 방향으로 나가야 할 것으로 판단된다.한국 게임콘텐츠산업의 분석강 점약 점정부의 강력한 육성의지잠재적 기술인력의 다수 확보개발자본의 영세성전근대적 유통구조정보수집 및 마케팅 능력 부족기 회위 협공동제작 기회 증대세계시장의 급속한 확대유통채널의 확대불법복제 행위 상존정부 부처간 정책대립 상존○ 국내 기술개발수준 현황현재 국내 게임개발사들의 기술수준은 선진국에 비해 분야별로 차이가 있으나, 전반적으로 뒤떨어져 있다. 다만, PC용 게임콘텐츠의 경우는 상대적으로 기술격차가 적어 발전가능성이 큰 분야로 평가되고 있다.게임제작기술은 크게 게임기획, 시나리오, 음악 및 사운드, 그래픽, 프로그래밍, 디자인 및 게임패러다임 기술 등으로 분류된다. 이중 국내개발사들이 특히 취약한 부분은 기획부분으로 게임 기획력의 부재는 전반적인 국내 게임콘텐츠 제품의 국제경쟁력을 크게 약화시키는 요인으로 지적되고 있다.PC용 게임콘텐츠는 그 장르와 내용이 매우 다양하여 우리 나라에서도 전통적인 소재를 게임화한 제품도 만들어지고 있고, 영화와 연계된 게임도 제작되는 등 국산게임이 점차 다양해지는 경향을 보이고 있다. PC게임은 게임기의 하있다.
    경영/경제| 2001.09.09| 7페이지| 1,000원| 조회(638)
    미리보기
전체보기
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 05월 22일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:23 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감