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  • [3D 애니메이션 영상미학 ] 영상미학적 접근의 3D 애니메이션 카메라 워킹 연구
    영상미학적 접근의 3D 애니메이션 카메라 워킹 연구- 허버트 제틀의 이론을 중심으로주광명아주대학교 미디어학과jkm2002@ajou.ac.krA study on the camera working of 3D animation based on applied media aesthetic approach- Focusing on the Herbert Gettl's theory요 약영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적 선택을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니메이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도한 것이다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성 원리 중 카메라와 직접적으로 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적 시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 기준을 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위한 지표도 될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구하고 개발한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 체계적으로 정립될 수 있을 것이다.Keyword : Appl의 시각적 요소 5가지는 다음과 같다.(1) 제 1 미학 : 빛과 조명, 색상(2) 2차원 영역 : 구도, 힘, 힘의 상호작용(3) 3차원 영역 : 깊이와 볼륨, 입체감(4) 4차원 영역 : 시간과 움직임, 편집(5) 5차원 영역 : 음향과 음향구조이러한 미학적 기본 구성 요소들 중 카메라에 의한 화면 구성과 직접적인 관련이 있는 세 가지 영역 즉, 2차원 영역, 3차원 영역, 4차원 영역을 중심으로 먼저 영화 영상에서의 카메라 기법에 관해 논의를 진행한다.2-1. 영상의 2차원 영역2차원 영역은 평면상의 공간, 즉 카메라를 통해 보이는 2차원적인 면에 대한 구도, 힘, 힘의 상호 작용에 관한 것이다.가. 구도회화나 사진의 경우 화면의 크기나 형태를 자유롭게 선택, 변형이 가능하지만 영상 화면은 그 크기비례나 형태가 정해져 있다. 과거 영화의 4:3 화면 비에서 1.85:1(와이드), 2.35:1(파나비젼)과 같이 점차 가로의 길이가 길어지고 있으며, 이러한 종횡비의 변화에 맞추어 화면구성 또한 달라져야 한다. 예를 들어 4:3 비율에서 한 인물의 클로즈업 샷을 구성할 때 수직/수평 공간을 가득 채우기 때문에 여백에 대해 신경을 쓰지 않았지만, 2.35:1(파나비젼)의 비율에서는 클로즈업 샷을 구성 했을 때 화면 좌우로 발생하는 여백처리를 고려해야 한다. 그러나 이러한 종횡비만으로는 특정 영역을 강조하거나 화면 내의 이미지의 크기와 모양을 변경시키는데 제한적일 수밖에 없다.이러한 한계를 극복하기 위해 화면 양측을 검게 처리하거나다른 오브젝트나 구조물을 배치하는 마스킹(Masking) 기법을 사용함으로써종횡비의 제약을 극복할 수 있다. 또한 한 화면에서 수직이나 수평으로 긴 장면을 효과적으로 보여주기 위해 다양한 카메라 워크를 사용하기도 한다. 예를 들면 높은 탑의 아랫부분을 클로즈업으로 잡아 탑의 윗부분까지 틸트업(tilt up))하면서 탑의 높이를 표현할 수 있으며, 긴 수평구도의 장면에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 혹은 왼쪽에서 오른쪽으로 패닝(panning))련한 특성이 반영되어야 한다. 또한 화면의 깊이와 관련한 Z-축, 화면의 깊이를 느끼게 하는 부수적인 요소들인 면의 중첩, 상대적인 크기, 화면상의 높이에 의해 관객은 깊이감을 느끼게 되는 것이다. 화면상에서 3차원 공간이 실제로 존재하지 않은 가상적인 영역이지만 미학적으로는 그 활용범위가 가장 넓은 부분이라고 할 수 있다.가. Z-축화면의 너비와 높이는 공간적 한계가 있지만 화면의 깊이(Z-축)는 사실상 무한하다고 할 수 있다. 따라서 카메라의 움직임은 수직/수평 방향 보다 Z-축 상으로 훨씬 범위가 넓고 자유롭다. 영화에서 감독들은 대체로 구도에서 추상성과 평면감을 피하고 싶어 하기 때문에 영상의 부피감 즉 Z-축을 강조하려 한다.이를 위해 세 가지 시각적 깊이, 즉 중간 면과 전면, 그리고 배면으로 화면을 구성한다. 이러한 기교는 깊이감을 나타낼 뿐만 아니라 한 영상의 주요 구조를 근본적으로 바꾸어 놓을 수도 있다. 예를 들어 인물은 종종 구도의 중간 지점에 놓이는데 그 앞에 놓이는 것은 어떠한 방식으로든 그 인물에 대한 논평을 가할 수 있는 도구로 활용될 수도 있다. 또한 Z-축에서 피사체의 움직임을 제한하여 블로킹(blocking)을 유도할 수 있는데, 이를 통해 Z-축 상에 다양한 움직임을 연출할 수 있는 것이다. 이것은 화면의 볼륨감을 살려 주고 불필요한 카메라 움직임을 줄일 수 있는 장점이 있다.나. 화면의 깊이를 표현하는 요소화면의 깊이를 나타내는 요소에는 면의 중첩, 상대적인 크기, 화면상의 높이가 있다. 표3)에서 보듯이 면의 중첩의 경우 다른 물체에 의해 부분적으로 가려진 물체가 가리는 물체의 뒤쪽에 있는 것으로 지각되며, 두 물체간의 상대적인 크기의 차가 클수록 서로 멀리 떨어져 보이며, 화면상의 높이는 수평선을 기준으로 상대적으로 위치가 높을수록 멀리 떨어져 있는 것처럼 보이게 된다. 이를 통하여 부족한 Z-축 상의 깊이감을 보완하는 도구로 활용될 수 있다.면의 중첩상대적인 크기화면상의 높이B가 깊다B가 깊다B가 깊다표 ) 화면의 깊이슬로우 모션(Slow motion)/ 액셀레이티드 모션(Accelera ted Motion) : 1초당 24프레임 이상이나 이하로 촬영하고 이를 정상속도로 플레이하여 캐릭터가 빠르거나 느리게 보이도록 하는 촬영 기법이다.?점프 컷(Jump cut) : 카메라나 피사체의 미세한 움직임으로 인해 피사체의 위치가 달라지거나 샷의 크기 혹은 앵글의 변화가 충분치 않을 때 그 이미지는 화면 안에서 ‘점프’하는 것처럼 보이게 하는 촬영 기법이다.)3. 3D 애니메이션의 영상미학 도구로써의 카메라위에서 정리한 영화영상에서의 미학적 구성원리를 토대로 극장용 3D 애니메이션 중 토이스토리1 (Toy story 1), 개미(Ants), 슈렉(Shrek), 몬스터 주식회사(Monster Inc), 니모를 찾아서(Finding Nimo), 아이스 에이지(Ice age) 등을 분석해 보았다. 영화에서 사용된 영상미학 원리의 구성영역인 2차원영역, 3차원 영역, 4차원영역에 따라 3D 애니메이션에서의 카메라 워킹의 적용 특성을 파악함으로써 애니메이션제작에서 고려되어야 할 카메라 워킹의 미학적 판단 근거를 정립할 수 있기 때문이다.3-1. 애니메이션의 2차원 영역가. 구도그림 5) 동작 중심의 샷 구성. 아이스에이지(좌), 슈렉(우)3D 애니메이션에서 화면 구도에 영향을 미치는 요소로는 영화영상에서처럼 화면의 종횡비, 화각 (Angle of View), 초점거리(Focal Length)가 있고 이와 더불어 카메라 크기, 클립핑 플래인(Clip Plane)이 추가된다. 영화에서 화각과 초점거리는 렌즈의 선택에 따라 달라지지만 3D 애니메이션에서는 이들 각각의 값들을 조절하면서 다른 종류의 렌즈들을 만들어 낼 수 있다. 뿐만 아니라 카메라 스케일(Scale)은 씬(Scene)에 대하여 상대적인 카메라의 크기를 규정할 수 있다. 예를 들어 표준 렌즈에 맞게 카메라 셋팅을 맞추었다고 해도 카메라의 스케일에 따라 보여지는 화면 영역은 달라진다. 카메라 스케일이 0.5라면 카메라 뷰(view)는 이션 작품인 원더풀 데이즈(Wonderful days)에서는 실사 모양의 미니어처 셋트를 제작하고 이를 촬영하여 합성작업으로 표현하기도 했다. 그림 7) 몬스터주식회사(Monster Inc)와 슈렉의 배경화면나. 렌즈3D 애니메이션에서의 렌즈는 영화영상에서 사용되는 렌즈에 비해서 조정범위(control range)가 훨씬 크고 유연하다. 예를 들면 연출자가 상상할 수 있는 범위 내에서 초점이동(rack-focus )나 어안렌즈(fish-eye), 와이드 앵글(wide angle), 망원렌즈(telephoto)로 자유롭게 변형이 가능하다. 또한 이들을 컨트롤하는데 사용되는 수치 값들도 애니메이션 시킬 수 있다.) 예를 들어 조리개 값, 초점거리, 카메라 크기, 앵글 범위, 심도 등의 값에 키 프레임(key frame)를 주어 원하는 시간에 맞추어 애니메이션 시킬 수 있다는 것이다. 이렇게 함으로써 각 상황에 맞는 다양한 카메라 셋팅이 가능하도록 되어 있다. 일반적으로 초점거리(Focal Length)값 50을 기준으로, 50이면 표준렌즈, 이상이면 망원렌즈, 이하이면 광각렌즈로 볼 수 있다.3-3. 애니메이션에서의 4차원 영역3D 애니메이션은 물리적 제약을 쉽게 극복할 수 있는 환경으로 구성되어 있다. 즉 캐릭터와 카메라의 시간을 각기 독립된 시간에 둘 수 있기 때문에 영화에서 사용되었던 플로우 모션(Flow-motion)과 같은 효과는 단순히 카메라를 패닝함으로써 표현이 가능하다. 동작에 관해서 존 라세터 (John Lasseter)는 ‘애니메이션에 사용된 캐릭터들은 영화의 실사 캐릭터들에 비해 많이 과장(exaggeration)되어 있기 때문에 움직임 이전동작(anticipation), 이후의 부수적인 동작(secondary action)까지 감안하여 움직임을 표현하는 것이 효과적이다’ 라고 했다.) 이와 같은 부분은 4차원 영역에 국한되어 있지 않고 2차원 영역의 화면 구도와도 밀접한 관련이 있으며, 카메라 워킹 시 이러한 캐릭터움직임의 특성 등을 반영해야다.
    예체능| 2004.07.16| 9페이지| 1,000원| 조회(1,235)
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