배드민턴에 대해서...주거환경학과0030427김한나배드민턴의 유래구기(球技)의 하나이며, 셔틀콕이 마루에 떨어지기 전에 쳐 넘겨야 하는 것이 배드민턴의 특징이다. 경기규칙은 1939년에 국제배드민턴연맹(International Badminton Federation: IBF)이 제정한 후 개정되어 22개조로 되어 있으며, 세계 각국이 이 규칙에 따르고 있다.배드민턴의 발상(發祥) 및 발전에 대해서는 여러 가지 설이 있다. 12세기경 영국 왕실의 기록에 배드민턴과 비슷한 놀이를 행한 기록이 남아 있는데, 이것을 보더라도 고대에도 배드민턴과 비슷한 게임이 행하여졌을 것으로 생각된다. 그러나 현재와 같은 경기의 원형(原型)은 인도 봄베이의 근교인 푸나 지방에 옛날부터 있던 놀이이다. 처음에는 양가죽으로 만든 공을 손바닥으로 쳐 보내는 것이었는데, 이것이 발전하여 코르크에 새의 깃털을 꽂아서 라켓으로 쳐서 보내는 놀이로 변하였다.1873년 당시 인도에 주둔한 영국군 장교가 귀국 후 영국 그로스터셔에 거주하는 T. D.보퍼트의 영지인 배드민턴 마을에 있는 그의 별장에서 푸나 게임을 소개하였다. 그리하여 이 경기는 마을의 이름을 따서 배드민턴이라 하게 되었다. 그 후 1890년에 이르러 일정한 코트와 네트의 높이에 의한 배드민턴 게임이 활발해지자, 1893년 9월 최초로 영국 배드민턴 협회가 창립되었고, 1899년에는 제1회 전 영국 선수권대회가 개최되었다. 이후 유럽 각국은 물론 영국군이 주둔하고 있던 동남아시아 국가에 알려지기 시작하였다영국에서는 그로스타주의 영주 보포트공작이 이 게임에 굉장히 열성이어서 게임의 명칭도 공작의 저택의 이름을 따서 '배드민턴'이라고 부르게 되었으며 게임방법도 차츰 정리되었다.보포트 공작의 저택인 '배드민턴'에서는 정기적으로 게임을 가졌으며, 당시의 배드민턴 게임은 귀족의 게임으로서 매너가 대단히 엄격하여 높은 컬러가 붙은 셔츠에 웃옷을 단정히 입고 실크헷을 쓴, 신사의 복장으로 게임을 했다고 한다.이와 같은 배드민턴의 높은 품격은 오늘날에없다.경기시작때 서브한 선수는 점수를 얻지 못하거나 짝수점수가 되었을 때 오른쪽 코트에서 서브나 리시브를 행해야 하며 그렇지 못한 경우는 왼쪽코트에서 서브나 리시브를 행하여야 한다.경기시작때 리시브한 선수는 점수를 못 얻거나 짝수점수가 되었을 때에는 오른쪽 코트에서 서브나 리시브를 행하여야하며 그렇지 못한 경우는 왼쪽코트에서 서브나 리시브를 행하여야 한다.이렇게 바뀌는 형태는 파트너에게도 적용된다.서브권은 첫 서버로부터 실패할 경우 바로 상대편 첫 리시버에게로 넘어가며 다음부터는 그 선수에게서 그 파트너에게로 반대편 선수에게로 그리고 파트너 순으로 연속적으로 넘어간다.똑같은 게임에서 두 번 연속서비스와 리시브를 행할 수 없으며 서버와 리시버의 순서를 어겨서는 안 된다.이긴 측의 선수는 다음게임에서 서브하며 진 측은 리시브한다.서비스정확한 서비스서비스를 행함에 있어 어느 편이든 불필요한 지연을 유발해서는 안된 다.서버와 리시버는 서비스 코트의 경계선을 밟지 않고 대각선상으로 반대편 서비스 코트 내에서야 하며 두사람은 두발의 어떤 부분도 서비스가 행하여 질 때까지 정지 된 상태에서 코트표면과 접촉을 유지해야 한다.서비스는 서버의 허리아래에서 행하여져야 하며 셔틀의 밑부분을 쳐야한다.셔틀을 치는 순간 라켓머리 전체부분이 라켓을 잡은 서버의 손 전체아래에서 행하여져야 한다.서버의 라켓이동은 서비스 의 시작부터 전달까지 계속되어야 한다.셔틀은 서버의 라켓에서 떠나 네트를 넘어 가야하며 중도에 차단되지 않는다면 리시버의 서비스 코트에 떨어져야 한다.선수 가 일단위치를 잡은 후 준비하기 전에 서비스하지 말아야 하며 만약 리시버가 서비스를 받아넘기려고 시도하였다면 준비된 것으로 간주한다.서비스시 셔틀이 서버의 라켓 에 맞거나 헛칠 경우 서비스를 정당하게 행한 것으로 간주한다.복식경기에 있어서 상대가 볼 수 있는 위치에서야 한다.서비스코트에러아래와 같은 경우1. 서브순서가 바뀌었을 때2. 틀린 서비스 코트에서 서브했을 때3. 서비스를 받을 준비가 되어 행하였을 때 틀린 서비스는 중앙에서 1.524 m, 양쪽의 선 위에 지주가 있는 곳에서 1.55 m, 네트의 위테두리에 너비 7.5 cm의 흰 테이프를 붙이는데, 이를 네트 테이프(net tape)라고 한다. 네트를 설치할 때에는 포스트와 틈이 없도록 해야 한다.▶ 네트 샷(net shot) 네트 가까이에서 타구하는 방법을 총칭하는 용어로 셔틀콕이 네트를 넘자마자 곧바로 꽂히듯 낙하하는 플라이트. '네트 플라이트'라고도 한다. 주로 드롭 샷, 헤어핀 샷과 커트 등을 지칭한다.▶ 네트 테이프(net tape) 네트의 상단에 붙여져 있는 두 겹으로 된 흰 천의 테이프.▶ 네트 폴(net pole) 네트를 팽팽하게 하는 지주. 1.55 m의 높이로 사이드 라인 위에 수직으로 세운다. 네트 포스트(net post)라고도 한다.▶ 네트 플라이트(net flight) 네트 샷▶ 네트 플레이(net play) 네트를 사이에 두고 셔틀콕을 치는 경기 운영 방법을 말한다. 여기에는 주로 헤어핀 샷을 들 수 있는데, 강력하게 치는 스매시, 클리어, 드라이브와는 대조적으로 보기가 화려하며, 성공적인 수행을 위해서는 섬세한 라켓의 조정과 몸의 움직임이 요구된다. 배드민턴만의 특유한 헤어핀 샷에는 손목의 부드러움과 경쾌한 몸놀림이 필요하다. 어느 요소든 부족하면 효과적인 네트 플레이를 구사할 수가 없으며, 적절한 임기응변, 재빠르게 타이밍을 포착하는 능력과 유연하게 라켓을 다루는 솜씨 등이 성공 여부를 판가름한다.네트 리플라이(net reply) 코트 전방에서 네트를 가로질러 상대방 코트 전방으로 셔틀콕을 치는 타법을 총칭한다.▶ 넥(neck) 'throat'라고도 하며 라켓의 헤드와 샤프트를 연결하는 부분을 지칭한다.▶ 노 샷(no shot) 캐리나 더블 히트 반칙을 범한 선수가 스스로 외치는 소리로서, 배드민턴 예절에 부합하는 외침이다.▶ 뉴트럴 시츄에이션(neutral situation) 양쪽 팀 가운데 어느 쪽도 일방적으로 공격이나 수비를 하지 않는 상황. 예를 들면, 코트 중간에서 드라이브 등을 shing) 네트를 향해서 돌진하는 것과 같은 급속한 동작을 말한다. 또는 득점한 후, 서브권을 빼앗은 후에 신속하게 공격하는 경우 등에도 쓰인다.▶ 런지(lunge) 주로 언더 핸드로 셔틀콕을 클리어하거나 드롭 샷을 보내기 위해서 라켓을 쥔 손과 같은 쪽의 다리를 구부린 상태에서 길게 내딛는 것을 말한다. 펜싱 선수가 상대를 공격할 때의 자세를 연상하면 된다. 여러 방향으로 발을 내딛으며, 내딛었던 다리를 빨리 복귀하는 능력은 홈 포지션에서 그리 멀리까지 이동하지 않고도 셔틀콕을 처리할 수 있도록 하므로 배드민턴 경기에서 매우 중요하다.▶ 레디 포지션(ready position) 준비자세. 경기자가 어떤 방향으로든지 이동할 수 있도록 취하는 균형잡힌 자세이다. 체중은 앞꿈치에 두고 무릎은 구부리며 동체는 약간 앞으로 기울인다.레트(let) 예측하지 못한 우발적인 사고나 행동이 발생하여 경기가 중단될 때 선언한다. 레트가 되는 경우는 다음과 같다. ㉠ 우발적인 사건이 발생한 경우(다른 코트에서 셔틀콕이 들어온 경우, 관중이 출입문을 급히 열어서 선수가 자연 광선 때문에 정상적인 경기 진행에 방해받은 경우) ㉡ 서비스 외의 경우로서 경기 진행 중에 셔틀콕이 네트의 상단부에 걸리거나 네트를 넘어간 후 네트에 걸린 경우 ㉢ 서비스를 넣는 중에 서버와 리시버가 다 같이 반칙을 한 경우 ㉣ 리시버가 준비되기 전에 서브를 넣은 경우 ㉤ 경기 중에 셔틀콕이 분리되어서 셔틀콕의 밑부분과 나머지 부분이 완전히 나뉘어진 경우 ㉥ 선심이 보지 못하고 주심도 판정할 수 없는 경우 ㉦ 옆 코트에서 경기하던 선수가 들어와서 경기에 지장을 초래한 경우를 들 수 있다.'레트' 선언 직전에 레트 상황이 발생하면 서브한 선수의 서브권은 그대로 유효하므로 그 선수가 다시 서브를 넣어서 경기를 재개한다.▶ 레프트 코트(left court) 'left half court'가 정식 용어이며, 네트를 향해 코트의 왼쪽 절반 부분을 가리킨다.▶ 로브(lob) 셔틀콕을 네트 아래에서 상대 코트 후방으로 stroke) 라켓을 잡은 손에서 먼 쪽에서 오는 셔틀콕을 받아치는 타구법. 즉, 오른손잡이 선수의 경우 신체의 왼쪽으로 오는 셔틀콕을 처리하는 스트로크를 말한다.▶ 밴드(band) 네트 테이프.▶ 버드(bird) 셔틀콕, 혹은 셔틀콕을 비공식적으로 지칭하는 명칭.▶ 버드 플라이트(bird flight) 셔틀콕이 날아가는 성질과 방향.▶ 버트(butt) 라켓의 머리에서 가장 먼 그립의 끝.▶ 베이스 라인(base line) 백 바운더리 라인(back boundary line)이라고 하며, 코트의 맨 뒤에 있는 선으로서 네트와 평행을 이룬다.▶ 베이스 포지션(base position) 코트 중간의 중앙 근처 지점으로서 단식 경기자가 샷을 구사한 후에 다음 플레이를 위해서 되돌아가려고 하는 가상의 지점, 'home position'과 동일한 용어이다.▶ 보크(balk) 서브하기 전이나 도중에 공격, 혹은 수비 측에서 상대를 현혹시키거나 혼란시키려는 행위로, 여기에는 도중에 스트로크를 멈추거나 고의로 빨리 하거나 늦추거나 큰 소리를 지르는 행위 따위가 포함되며 부당하게 상대를 방해하므로 반칙이다.▶ 복식경기(doubles game) 복식, 또는 더블스라고도 한다. 한편이 2명의 경기자로 대전(對戰)하는 경기 방식. 남자복식, 여자복식, 남녀혼합복식 경기 등이 있다. 남자복식과 여자복식은 정규 복식(regular doubles)이라고 하고 남자와 여자가 팀을 이루어 행하는 복식은 혼합 복식(mixed doubles)이라고 한다.▶ 복식 서비스 코트(double's service court) 복식 경기시 서비스 구역은 짧은 서비스선, 중앙선, 복식 경기장의 옆선과 복식 경기장의 뒷선으로 둘러 쌓여 있다. 길이는 3.96 m이고 폭은 3.05 m이다. 단식 서비스 코트에 비해서 짧고 옆으로 벌어진 것이 특징이다. 즉, 사이드 앨리는 서브 구역에 포함되고 백 앨리는 서브 구역에 포함되지 않는다.브러쉬 샷(brush shot) 셔틀콕이 네트를 넘어오는 순간에 사용하는 타법..
1. Timeless Time은 지금까지 시행되었던 기존의 신제품 개발 Process에서 과감히 탈피하여 소비자 지향적인 Process에 철저히 입각하여 생산된 제품이다. 외산담배이외에 뚜렷한 경쟁자가 없었던 담배 인삼 공사 측에서 시도된 Timeless Time의 개발은 처음부터 주 타겟 대상을 정해 제품을 개발했다는 점에 있어 주목할 만 하다.우선, 담배시장의 주 소비층이면서 기존 제품에 대한 상표충성도가 상대적으로 낮은 20대를 신제품의 목표고객으로 잠정 설정하고 본격적인 시장 세분화 작업에 착수한 점에 있어 적절한 판단을 한 듯 하다. 중 장년층 담배인구의 감소에도 불구하고 20대 청년층의 흡연률은 뚜렷한 감소세를 보이지 않고 있다. 담배시장의 주 소비층을 이루고 있는 셈이다.2. Timeless Time 은 20대 시장이 차별적인 5개의 Segments로 나뉘어짐을 인식하고 그 중에서도 인간관계형으로 명명된 그룹을 신제품의 Core Target으로 설정하였다. 또한 이들이담배가 인간관계에 있어서 긍정적인 작용을 한다는 사고를 함에 착안하여 "마음의 평안"과 "휴식"을 신제품 고유의 Concept으로 결정한 점에 있어서도 표적시장 공략전략 선택이 적절했다고 본다. 과거 Peace Of Mind를 담배의 본원적 속성이라 하여 크게 부각시키지 않았던 점에 미루어 볼 때 인간관계형의 사람들에게 있어 마음의 평안이란 개념은 내부집단의 응집성을 더욱 돈독히 시켜줄 수 있는 요소로 작용하는데 좋은 역할을 할 수 있었을 것이다.3. 우리나라 담배시장이 가지고 있는 특수성의 한계에서 드러나듯(독점이겠지요~)국산 담배의 가장 큰 약점으로 지적되었던 것이 국산 소비자들의 한결같은 불만 중에 하나는 우리 제품에는 왜 세계 유명브랜드들 처럼 세월이 흘러도 변하지 않은 Brand가 없냐는 것이었다. 오랜 독점환경 속에서 Brand에 대한 성숙한 인식을 바라는 것이 어찌 보면 지나친 욕심이었는지도 모른다. 하지만 시장의 환경과 소비자 논리가 바뀌어 가고 있고 더 더욱 담배광고 및 판촉에 대한 규제가 강화되어 지고 있어 강력한 Brand Power를 갖지 못한 제품은 향후 시장에서 생존할 수 없을 날이 멀지 않았음에 공감했다.타임은 이러한 부분에 있어 디자인부분에도 기존에 담배와는 다르게 과감하게 바탕을 Pearl로 코팅하고 Logo 또한 최초로 홀로그램 처리를 하여 고급감이 극대화 되도록 하였다. 충분한 여백과 불가피 생략할 수 없는 디자인 요소들을 최대한 작게 처리하여 심플함과 여유로움을 통해 제품 고유의 컨셉이 충분히 연출되도록 하였다. Brand Naming 에 있어서도"time" 자체가 가지고 있는 지나친 보편성을 보다 세련된 터치로 승화하기 위해 수식어인 timeless"를 붙이게 되었다. 기호식품이자 이미지 상품이기도 한 담배에 있어 이름과 제품포장은 담배고유의 맛과 더불어 중요한 선택요인이 됨을 주목하였던 것이다.더불어 순한 담배를 표방하고 있는 타임의 경우 디스 수준의 타르양임에도 불구하고 목자극이 최소화 할 수 있는 맛을 고안해 낸 자세를 보였다. 마음의 평화와 휴식이란 제품 컨셉과의 조화로움을 유지하기 위해서도 순한 맛에 대한 일관성 있는 추진이 필요하였을 것이고 이는 순한 담배를 나타내는 타임의 브랜드 아이덴티티와도 맞다고 할수 있겠다.
Ⅰ. 서론Ⅱ. 키즈 시장1. 새로운 고객층으로 부상한 아동2. 키즈 시장의 성장 배경3. 키즈 시장의 특성4. 키즈 시장 공략에 대한 윤리적 문제Ⅲ. SWOT 분석1. LG텔레콤2. Strength3. Weakness4. Opportunity5. Threat6. SWOT 분석표Ⅳ. STP 전략 분석1. Segment2. Targeting3. PositionⅤ. Marketing Mix1. Product2. Price3. Promotion4. PlaceⅥ. 결론Ⅰ. 서론최근 키즈 시장이 급속도로 성장하면서 많은 기업 마케터들의 관심을 집중시키고 있다. 특히 기존 시장이 포화상태에 이른 무선이동통신 서비스 사업에서 키즈 시장의 대두는 시장 확대의 새로운 돌파구가 될 수 있을 것으로 보인다. 이에 우리는 기업의 입장이 되어 성공적인 키즈 이동통신 시장 공략을 위한 마케팅 전략을 짜보았다.키즈 시장은 기존의 성인 시장과는 다른 특이한 성격을 가지고 있다. 다른 사업 분야에서 키즈 시장에 대한 전반적인 이해 없이 성인 시장과 동일한 방식으로 키즈 시장에 진출했다가 실패한 것은 바로 이런 이유 때문이다. 따라서 우리는 키즈 시장에 대한 분석이 우선적으로 이루어져야 한다고 판단하여 키즈 시장에 일반적인 특성을 살펴보았다.이후 현재 이동통신 시장에서 가장 낮은 시장점유율을 확보하고 있는 LG텔레콤의 입장이 되어 환경분석을 한 후, 시장 세분화를 시도하였다. 지역, 연령, 소득수준, 가족형태, 편익의 다섯 가지 요인을 중심으로 시장을 세분화한 후 목표 시장을 선택하고 제품의 속성에 맞춰 포지셔닝을 하였다.마지막으로 key success Point를 중심으로 상품, 가격, 촉진, 유통의 네 가지 마케팅 믹스를 결정하였다.Ⅱ. 키즈 시장1. 새로운 고객층으로 부상한 아동최근 들어 5∼13세의 아동들을 대상으로 한 키즈 마케팅이 활발해지고 있다. 그 자체가 왕성한 소비계층일 뿐만 아니라 가정내 구매의사 결정과정에서 상당한 영향력을 행사하기 때문에 이들을 유인하기 위한 다양한 마케팅시절의 구매습관이나 태도가 자사고객으로 전환되는 데 중요한 계기가 될 수 있을 것이라고 생각해서 10∼20년 후를 내다보고 어린이시장에 상당한 투자를 하고 있다.여기에서 어린이들을 대상으로 한 이동통신 서비스는 이동단말기의 가격이나 서비스 유지 비용이 어린이들이 감당하기에는 고가품이라고 할 수 있다. 따라서 우리는 키즈 이동통신 시장을 영향력 시장, 미래시장으로 규정하고 구체적인 마케팅 전략을 짜나갈 것이다. 그리고 영향력시장으로서 키즈 시장을 공략할 때, 부모 집단은 어린이들과는 다른 이유로 제품을 원할 수 있으므로, 부모를 겨냥한 소구 방법은 아동들을 겨냥한 그것과는 차별화하여 공략할 것이다.4. 키즈 시장 공략에 대한 윤리적 문제자녀 문제만큼 성인의 폭넓은 관심을 끄는 주제는 없을 것이다. 자녀가 대부분의 사람들의 인생에서 가장 소중한 부분을 차지하기 때문이다. 아동 소비자라는 주제도 예외는 아니다. 그래서인지 아동 소비자와 이들을 겨냥하는 마케팅 실무를 검토하는 경우에 윤리적인 문제들이 대두되기도 한다.한 예로, 광고 매체가 갖는 본질적인 문제로 인해 표적 대상 이외에 특정 제품을 구입할 여력이 모자라는 가족이나 자녀에게까지 무리하게 해당 제품에 대한 구매욕을 불러일으킬 우려가 있다.실제로 지난해 이동통신사들의 10대 시장 공략에 대해 시민ㆍ소비자단체들은 "10대들의 지나친 소비 성향이 사회문제화 하고 있는 상황에서 대기업인 이동통신 업체들의 10대 전용 상품 출시는 10대들의 소비심리를 더욱 자극하기만 할 것"이라며 비난했다.따라서 우리는 어린이들을 대상으로 윤리적인 기준에 부합됨과 동시에 기업의 입장에서도 수익성을 확보할 수 있도록 할 것이다.Ⅲ. SWOT 분석1. LG텔레콤LG텔레콤은 세계 최초로 CDMA기술 상용화에 성공한 LG의 기술력을 바탕으로 1996년 7월에 설립되었다. LG 텔레콤의 사업분야는 브랜드 별로 나누면 크게 네 가지로 나눌 수 있다.무선 인터넷 서비스 이지아이(ez-i), 19∼24세 세대를 겨냥한 이동통신 사업 카이(Khai 것이다. 성인 이동통신 시장에서 SK 텔레콤이 압도적인 우세를 점할 수 있는 것도 타 경쟁사들에 비해 소비자들의 문화적 욕구를 충족시킬 수 있는 공간이 제공된다는 점도 무시할 수 없을 것이다.이미 이동통신 3사의 서비스 품질로 차별화하는 단계는 지났다. 이제는 단순한 음성통화 위주의 기능에서 벗어나 다양한 문화적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 통합적인 서비스로 그 영역이 확대되고 있다. LG텔레콤은 문화 욕구 충족이라는 편익의 제공에서 경쟁사들에 비해 취약하다. 특히 문화공간에 있어서는 SK텔레콤의 TTL 존이나 KT프리텔의 nazit, drama house와 같은 공간이 거의 제공되지 않고 있다. 키즈 시장의 공략에 있어서 이 점은 매우 중요하다. 어린이들의 생활은 가족이 아니면 또래 집단들 속에서 이루어지기 때문에 또래 집단들 간의 유대를 강화할 수 있는 공간의 제공은 그들의 호기심을 유발할 수 있을 것이다. 이미 통화 품질 면에서는 충분한 개선을 이루었기 때문에 문화 서비스에 좀더 집중함으로써 이런 약점을 극복할 수 있을 것이다.2) 브랜드 파워의 약세LG텔레콤은 경쟁사들에 비해 브랜드 파워가 약하다는 지적이 많다. 이는 이후 키즈 시장을 공략할 때에도 약점으로 작용할 것이다. 그러나 이런한 약점을 극복할 가능성은 있다. 10대를 대상으로 한 카이홀맨이 그것이다. LG텔레콤은 10대들이 가장 선호하고 갖고 싶어하는 것이 캐릭터라는 부분을 감지하여 기존의 스타 마케팅에서 벗어나 홀맨이라는 독특한 캐릭터를 설정하여 마케팅 활동을 전개함으로써 상당한 호응을 받았다. 이러한 캐릭터를 이용한 마케팅 활동은 키즈 시장에서도 그 효과를 발휘할 수 있을 것으로 보인다. 따라서 기업 수준의 브랜드 파워의 약세도 제품 수준의 브랜드로 그 약점을 극복할 수 있을 것이다.3)서비스 제공 유통망의 부족SK 텔레콤의 경우 전국 대리점이 1000여 곳인데 반해, LG 텔레콤의 경우는 그에 반 수준인 500여 곳 이다. 대리점은 제품을 구매할 때나 구매 후에 소비자가 가장 손쉽게 이시장으로의 진출이 본격화되면 어린이의 과소비 조장과 같은 윤리적 문제도 똑같이 대두될 것으로 보인다.Ⅳ. STP 전략 분석단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 충족시켰던 과거의 매스 마케팅 시대는 이제 지나가고 소비자들의 욕구를 정확히 파악하고 그 유형들을 분류하여 그들의 욕구에 다라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 살아남는 새로운 마케팅 시대에 들어섰다.이처럼 마케팅 환경이 변화함에 따라 도입된 마케팅 전략이 STP(Segmentation, Targeting, Positioning)전략인데, 이는 우선 시장을 몇 개의 기준들의 사용하여 가치가 있는 다수의 시장으로 분류하고, 세분화된 여러 시장 중에서 자사의 능력과 경쟁 등을 고려하여 표적시장을 선택한 다음에 그 시장에서 제품 속성이나 다양한 마케팅 믹스요인을 이용하여 자사 제품을 소비자의 마음속에 심어주는 과정을 거치게 된다.1. Segmentation우선 키즈 통신 시장을 연령별로 세분화 할 수 있다. 키즈 시장은 일반적으로 유치원에서부터 중학교에 입학하기 전까지 5세에서 13세까지의 어린이를 말한다. 이 어린이 시장을 연령별로 취학전(5세~7세), 초등학교 저학년(7세~10세), 초등학교 고학년 시장(10세~13세)로 나눌 수 있다.키즈 시장은 실제 돈을 쓰는 부모의 경제력이 뒷받침되어야 하기 때문에 가정의 소득 수준에 따라 구매력의 차이를 보인다. 소득 수준에 따라 크게 부유층과 중산층으로 구분할 수 있다.또한 어떠한 가족원 구성을 하고 있는지도 중요한 변수가 될 수 있다. 최근 이혼하는 부부가 증가하면서 편부나 편모가정도 비례해서 늘어나고 있다. 이럴 경우 자녀 보호를 목적으로 하는 구매가 더 늘어날 수도 있다. 또한 맞벌이 부부의 경우도 마찬가지로 자녀를 혼자 두어야 하는 시간이 많으므로 자녀보호 목적을 위한 핸드폰 구매 수요가 더 많을 것이다.또한 자녀가 1명일 경우엔 2명 이상일 경우보다 자녀에게 더 신경을 쓰게 되므로 구매력이 높아질 것이다. 따라서 가족 구성에 따라 편부모 가정, 맞벌이부부 적합하다. 대도시는 어린이 유괴와 같은 범죄도 종종 일어나고 또한 맞벌이가정이나 편부모가정도 농어촌에 비해 많기 때문이다. 또한 인구가 많아서 그만큼 같은비용을 들이고도 마케팅 효과가 큰 장점이 있다.편익에 따라서 시장을 나누었을 때에 target으로 해야할 집단은 다른 지표들에 비해 그렇게 명확하지 않다. 키즈 통신 시장은 이제 막 개발하려는 시장이어서 키즈 통신 시장의 구매자들이 어떤 편익을 가장 원하고, 어느 편익을 추구하는 집단이 가장 구매력이 높을지는 전반적인 통신시장의 특성을 파악해 추측하는 수밖에 없다. 설문조사를 이용해서 구매자들의 의향을 파악하는 것도 한 방법이다.하지만 부모에게는 한국의 높은 교육열을 고려해 보았을 때에 휴대전화로 학습적인 편익을 제공하면 구매력이 아주 높아질 것이다. 그것과 또한 위치추적 시스템을 이용한 자녀를 보호하는 서비스를 제공한다면 시장을 효과적으로 공략할 수 있을 것이다.휴대전화를 쓰는 대상인 어린이들에게는 학습적인 편익과 함께 오락적인 편익을 제공한다면 휴대전화를 재미를 제공하는 게임기로 여겨지게 할 수 있을 것이다. 또한 또래 집단 사이에서 자기를 표현하는 수단으로 휴대전화를 이용하게 한다면 더 높은 효과를 얻을 수 있을 것이라고 추측된다. 초등학교 시기는 또래집단의 경향이 생활과 사고에 큰 영향을 미치고 그 경향은 상품에 대한 구매로 이어지기 때문이다.목표고객유형1) 구매력을 지녔고 대도시에 살며 맞벌이부모, 편부모, 외동자녀를 둔 부모,2) 대도시에 살고, 과외활동이 많은 초등학교 고학년(10~13세)3. Positioning우선 휴대전화를 쓰는 어린이들에게 친근한 캐릭터를 가진 특별한 장난감으로 포지셔닝을 하는 것이 효과적일 것으로 보인다. 이것은 키즈 마케팅의 기본적인 형태로 운동화에 만화 로보트나 요정같은걸 쓰는 고전적인 방법에 속한다고도 볼 수 있다. 캐릭터는 어린이들에게 친근한 느낌을 주고 제품에 대한 호감을 증가시키므로 캐릭터를 통해 일종의 팬시상품처럼 포지셔닝하는게 중요하다고 본다. 또한 3,4.