1. LINE: 직선을 그린다.(선이 각각의 객체로 된다)→ L 엔터→ 시작점 클릭→ 원하는 위치에 다음 점 클릭, 계속 클릭→ 명령이 완료되었을때는 엔터 또는 ESC키를 누른다→ 원하는 방향 선택 후 길이값 입력후 엔터(반드시 직교를 켜고 작업한다. F8)→ 선을 닫고자 할 때 ‘C' 입력 후 엔터2. PLINE: 닫힌 직선을 그린다.(그려진 선이 하나로 연결된다)→ PL 엔터→ 시작점 클릭→ 원하는 위치에 다음점 클릭, 계속 클릭→ 명령이 완료되었을때는 엔터 또는 ESC키를 누른다→ 원하는 방향 선택 후 길이값 입력후 엔터(반드시 직교를 켜고 작업한다. F8)→ 선을 닫고자 할 때 ‘C' 입력 후 엔터3. PEDIT: 폴리라인을 편집한다. 라인 또는 폴리라인을 연결하는 용도로 주로 사용→ PE 엔터→ 폴리라인 클릭, 그냥 라인을 선택했을 경우 폴리라인으로 바꾸겠냐는 질문에서 엔터→ J(join) 엔터→ 연결하고자 하는 모든 선을 선택 후 엔터 두번4. ZOOM: 화면의 객체를 확대 또는 축소한다.→ Z 엔터→ 원하는 범위를 마우스로 드레그 선택하면 그 부분 확대(윈도우로 선택)● 화면 전체확대(휠 더블클릭)→ Z 엔터→ E 엔터 ; 도면이 그려진 전체 화면 확대(불필요한 화면이 보일 경우 잘못그려진 객체가 있는것임)→ 개체가 보이지 않을경우에는 숨겨진 레이어가 있는지 확인5. CIRCLE: 원을 그린다.● 반지름값 이용해서 작성하기→ C 엔터→ 중심점 클릭→ 반지름 값 입력후 엔터● 지름값을 이용해서 작성하기→ C 엔터→ 중심점 클릭→ D 엔터→ 지름값 입력 후 엔터● 2P 이용해서 작성하기→ C 엔터→ 2p 엔터→ 2점을 차례로 클릭(지름의 양쪽 끝점) - 지름의 길이를 직접 찍어준다.● 3P 이용해서 작성하기→ C 엔터→ 3p 엔터→ 원을 구성할 3개의 점을 차례로 클릭(시계반대 방향으로)6. ARC: 호를 그린다.(3점 이용)→ A 엔터→ 시작점 클릭→ 호가 되는 부분 클릭(두번째 점)→ 호를 마무리 지을 세 번째 점 클릭 - 차례대로 3개의 점을 찍클릭하면 OSNAP SETTING으로 들어갈 수 있다.9. ERASE: 선택된 객체를 지운다.→ E 엔터 후 지우고자 하는 객체선택 후 엔터→ 또는, 객체선택 후 E 엔터● 두 번째 방법을 선호 : 지우고자 하는 개체를 정확히 먼저 선택한 후 명령을 실행한다.10. TRIM: 선택된 객체를 기준으로 선택된 객체를 잘라낸다.● 기준선 선택해서 트림하는 방법→ TR 엔터→ 잘라내기를 할 기준이 되는 객체를 선택 후 엔터→ 없앨 부분 클릭● 전체선택해서 트림(간단한 도면에서 주로 사용)→ TR 엔터, 그리고 다시 엔터(전체선택)→ 잘라내기 할 부분 클릭해서 삭제11. EXTEND: 연결이 되지 않은 객체를 다른 객체의 경계까지 연장시킨다.→ EX 엔터→ 선이 연장되어 도달할 곳의 선을 클릭→ 연장하고자 하는 선의 끝부분을 클릭12. BREAK: 객체를 부분적으로 삭제 또는 분리시킨다.→ BR 엔터→ 분리시킬 선을 클릭(끊어질 부분의 시작점)→ 분리시킬 부분의 끝을 클릭13. OFFSET: 선택한 객체를 입력한 길이만큼 평행하게 간격을 띄운다.→ O 엔터→ 띄우고자 하는 간격값 입력 후 엔터→ 띄우고자 하는 선분 클릭→ 띄우고자 하는 방향 클릭 - 사선일 경우 직교방향으로 간격띄우기가 실행됨.14. DIVIDE: 객체를 필요한 개수만큼 나누어 표시해 준다.→ DIVIDE 엔터→ 나눌 선분 클릭→ : 분할할 개수를 입력한 후 엔터 - 실제로 끊어지진 않고, 나누는 노드점을 표시해준다.15. RECTANGLE: 직사각형을 그린다.→ REC 엔터→ 기준점 클릭→ D 엔터→ 가로값 입력 후 엔터→ 세로값 입력 후 엔터→ 설치할 방향 선택 후 클릭16. REGEN: 도면에 입력 잔상이 남아 있어 지저분할 때가 있는데, 또는 화면이동이 안되거나 확대/축소가 안 될경우가 있다. 잔상을 제거하거나 도면을 빠르게 다시 그리는 데 사용한다. 또는 화면에서 휠을 이용해서 축소/확대가 안될 때 사용하면 된다.→ RE 엔터17. POLYGON: 다각형을 그린다.→ POL 엔터→ 변의 수를 이동시킨다.→ M 엔터→ 이동하고자 하는 객체 선택 후 엔터→ 기준점 클릭→ 이동할 방향 마우스로 이동→ 이동할 거리 입력 후 엔터(명령종료)20. MIRROR: 선택된 객체를 대칭축을 중심으로 대칭 복사한다.→ MI 엔터→ 대칭복사할 객체 선택 후 엔터→ 대칭축의 두점을 클릭(가까운 두점을 클릭)→ 대칭복사되는 모양을 화면에서 마우스를 이동하면서 확인한 후 맞게 되었을 때 클릭→ 기존의 객체를 지울건지 안지울건지 선택하고 N/Y중 하나 입력하고 엔터(기본값은 남겨두는 것이다)21. ROTATE: 기준점과 상대 또는 절대 회전 각도를 사용해서 객체를 회전시킨다.● 직접 각도 입력해서 회전시키기→ RO 엔터→ 회전하고자 하는 객체 선택 후 엔터→ 회전시킬 기준점 클릭→ 회전각도 값 직접 입력 후 엔터● 직접 각도를 입력하되 복사해서 회전시키기→ RO 엔터→ 회전하고자 하는 객체 선택 후 엔터→ 회전시킬 기준점 클릭→ C 엔터→ 회전각도 값 직접 입력 후 엔터● 참조선분을 이용해서 회전시키기→ RO 엔터→ 회전하고자 하는 객체 선택 후 엔터→ 회전시킬 기준점 클릭→ R 엔터→ 기준점 클릭→ 원본객체의 평행한 부분의 한점을 클릭→ 참조선분상의 한점 클릭22. DISTANCE: 두 점 사이의 거리와 각도를 측정하여 표시한다.→ DI 엔터→ 거리를 재고자 하는 시작점 클릭→ 거리를 재고자 하는 선분의 끝 클릭● 작업도중에 치수선을 작성하지 말고 DIST 명령으로 치수를 확인23. ARRAY : 가로나 세로로 배열한다(RECTANGULAR ARRAY ; 사각배열)→ AR 엔터→ 어레이 창에서 가로 또는 세로로의 배치할 개체수를 지정한다.→ 가로 또는 세로로 띄울 OFFSET값을 입력한다.→ SELECT OBJECT 버튼을 이용해서 어레이 시키고자 하는 객체를 선택한다.→ PREVIEW 버튼을 이용해서 미리보기를 해서 맞으면 ACCEPT 버튼을 클릭→ 다시 개체수나 OFFSET 값을 수정하고자 하면 MODIFY 버튼을 클릭해서 수정한다→ 완료되었을때 OK 버튼을 눌러서 PREVIEW 버튼을 이용해서 미리보기를 해서 맞으면 ACCEPT 버튼을 클릭→ 다시 개체수나 각도값을 수정하고자 하면 MODIFY 버튼을 클릭해서 수정한다→ 완료되었을때 OK 버튼을 눌러서 명령 종료한다.25. EXTRUDE : 선택한 폐곡선을 원하는 값만큼 돌출시킨다.(3D 명령어)→ EXT 엔터→ 돌출시키고자 하는 객체 선택 후 엔터→ 돌출시키고자 하는 값을 입력하고 엔터→ 수직으로 올릴 경우 각도는 0도이므로 다시 엔터한번26. REVOLVE : 선택한 폐곡선을 지정한 축을 기준으로 회전시켜 솔리드객체를 생성한다.(3D 명령어)→ REV 엔터→ 회전하고자 하는 폐곡선 선택 후 엔터→ 회전축의 두점을 차례로 클릭해준다.→ 기본각도가 360도 되어있는데 한바퀴를 회전하고자 하면 그냥 엔터 한번→ 혹시나 반만 회전시킨다고 할 경우 180 입력후 엔터27. BOUNDARY : 서로 연결되어있지 않은 붙어있는 선들로 구성된 폐곡선을 생성한다.→ BO 엔터→ 다시 엔터 한번→ 폐곡선이 될 부분의 안쪽을 클릭→ 폐곡선이 될 부분이 점선으로 보이면 확인후 엔터28. STRETCH : 선택한 부분을 늘리거나 줄이기● 선택은 반드시 크로스윈도우 선택으로 해야함.(오른쪽에서 왼쪽선택)● 선택범위 안에 늘리거나 줄이고자하는 점이 반드시 들어가야 함.→ S 엔터→ 크로스선택으로 범위지정(변위점이 반드시 그 범위안에 들어가야함.) 선택 후 엔터→ 기준점 클릭→ 이동시키고자 하는 방향으로 마우스 이동(직교를 반드시 켜고한다)→ 이동값 입력후 엔터28. FILLET : 모따기(모서리를 둥글게 만들어 준다.● 주로 떨어져 있는 두 개의 선분을 각지게 연결할 때 사용(R=0)→ F 엔터→ R 엔터→ 0 엔터→ 두 개의 선분을 차례로 클릭● 두 개의 선분을 라운드지게 연결한다.→ F 엔터→ R 엔터→ 반지름값 입력후 엔터→ 두 개의 선분을 차례로 클릭● 두 개의 선분중에 하나이상이 PLINE일 경우 두 개의 선분은 연결되면서 이어진다.29. HATCH : 폐곡선 내에 정해진 패턴으로 , 원하는 크기가 아니면 ESC 눌러서 다시 해치창으로 돌아온다.→ 해치 스케일을 다시 조정해서 미리보기한 후 맞으면 엔터● 객체에 해치 입히기→ H 엔터→ 패턴 우측에 .. 아이콘 클릭해서 원하는 해치 선택※ 빗금 : ANSI 31, 격자 : ANSI 37, 벽돌 : BRICK, 타일 : ANGLE→ ADD SELECT OBJECTS 좌측 버튼을 클릭→ 해치를 넣고자 하는 폐곡선 클릭 후 엔터→ 스케일 부분에 값을 입력하고, 반드시 미리보기를 한다.→ 해치 스케일이 적당하면 엔터, 원하는 크기가 아니면 ESC 눌러서 다시 해치창으로 돌아온다.→ 해치 스케일을 다시 조정해서 미리보기한 후 맞으면 엔터30. ELLIPSE : 타원 그리기→ EL 엔터→ 세로로 생긴 타원을 그린다는 가정하에 타원이 될 부분의 왼쪽 기준점 클릭→ 마우스로 우측방향으로 그리고자 하는 방향을 지정해준다.→ 타원의 폭의 값(가로값) 입력 후 엔터→ 타원의 높이 값(세로값)의 1/2을 입력 후 엔터31. LAYER : 레이어를 만들거나 수정한다.● 캐드에서의 레이어 사용은 무척 중요하다.→ LA 엔터→ 좌측 상단에 별표시 있는 새로만들기 버튼으로 새로운 레이어를 생성시켜준다.→ 새로운 레이어의 이름은 기본적으로 “레이어1”, “LAYER 1" 로 생성된다.→ 바로 키보드에서 레이어의 이름을 입력하고 엔터→ COLOR 부분에서 색상 위에서 클릭해서 색상 선택창을 연다.→ 색상의 번호를 바로 입력하거나 원하는 색상을 마우스로 클릭해서 선택한 후 OK● 레이어의 맨 오른쪽에 있는 프린터 모양에 X표시가 없는지 반드시 확인해 준다.● 출력이 되지 않는 경우의 대부분은 프린터에 X가 있는 경우이다.32. LINETYPE : 라인타입을 불러들인다.● 캐드에서는 기본적으로 실선만 제공한다. 추가적인 선의 타입은 다시 LOAD해 줘야 한다.→ LT 엔터→ 우측 상단에 있는 LOAD 버튼을 클릭→ 위쪽 FILE 부분에서 ACADISO.LIN인지 확인→ 아래쪽 선타입중 아무것이나 클릭한 후 “H" - HID다.)
V-ray for SketchUP한글 강의안 실내씬 렌더링■ V-ray for Sketchup 강의안브이레이의 설치 및 기본 기능에 대한 내용은 V-ray for SketchUP 한글강의안(브이레이) 자료에 있습니다. 이번자료에서는 기본기능을 토대로 한 실내씬 렌더링에 대해서 말씀드리겠습니다.■ V-ray for Sketchup 강의안1. 실내씬 렌더링 해보기 - 이제 실제로 실내 인테리어 씬을 렌더링 해보자 - 아래와 같이 모델링된 실내를 렌더해본다.■ V-ray for Sketchup 강의안1. 실내씬 렌더링 해보기 - 렌더엔진은 아래의 그림과 같이 첫번째와 두번째를 지정해 준다.첫번째 엔진은 Irradiance map 두번째 엔진은 Monte-Carlo 로 두고 렌더해본다. 옵션설정에 대한 부분은 “렌더옵션검토”라는 파일 참고■ V-ray for Sketchup 강의안3. 실내씬 렌더링 해보기 - 별도의 조명을 설치하지 않고 Default light만으로 렌더한 경우왼쪽 그림을 보면 창가쪽에서 약하게 빛이 들어오고 있는데, 그 빛이 디폴트 라이트이다. 빛이 약하게 들어오는 이유는 스케치업상에서 투명값을 주었는데, 그에 따른 약간의 투과가 이루어진 것이고, 너무 작은값이 투과되기 때문에 실내의 밝기에 영향을 거의 주지못하는 결과를 가져온다. 그래서 유리의 경우 브이레이 재질의 투명유리를 사용하도록 한다.■ V-ray for Sketchup 강의안4. 실내씬 렌더링 해보기 - 브이레이에서 제공하는 투명유리 재질 적용■ V-ray for Sketchup 강의안5. 실내씬 렌더링 해보기 - 브이레이에서 제공하는 투명유리 재질 적용 - 유리객체 위에서 우클릭해서 재질 적용■ V-ray for Sketchup 강의안6. 실내씬 렌더링 해보기 - 유리재질 적용후 렌더링(빛이 훨씬 많이 투과되어 실내로 유입됨)최초 렌더링유리재질 적용후 렌더링■ V-ray for Sketchup 강의안7. 실내씬 렌더링 해보기 - 옴니라이트와 렉탕글라이트 설치후 렌더링화면에는 천정에 4개의 옴니가 설치되어 있고, 오른쪽으로 카메라 밖에 렉탕글 라이트를 보조광원으로 설치했다.옴니라이트 : inverse, shadow 렉탕글라이트 : shadow off 렉탕글 라이트는 보조광원이기 때문에 반드시 그림자를 꺼주고, 옴니라이트는 주광원이므로 반드시 그림자를 켜주어야 사실감이 살아난다.■ V-ray for Sketchup 강의안8. 실내씬 렌더링 해보기 - 크롬재질 적용후 렌더링왼쪽 철재 기둥에 브이레이 재질중 크롬재질을 적용시켜서 렌더링 한 결과■ V-ray for Sketchup 강의안9. 실내씬 렌더링 해보기 - 조명기구 설치 및 조명값 변경후 렌더링천정에 옴니만을 설치했을때는 옴니라이트의 영향으로 천정 부분에동그랗게 타는 부분이 발생한다. 천정에 등기구를 모델링한 후 자체발광을 주어서 표현 주조명은 천정에 렉탕글라이트를 주고 값을 적당히 조정한 후 그림자를 반드시 켜준다. 전체적인 밝기를 변화시키는 방법으로는 Gamma 값을 높여주는 방법도 있다.{nameOfApplication=Show}
■ 스케치업7 Dynamic Component 사용하기(열리는 문 만들기)작성자 : 허광재(heokj@naver.com) http://blog.naver.com/heokj■ Dynamic Component 사용하기사전작업 * 각 객체를 컴퍼넌트로 만들어 놓는다. * 컴퍼넌트의 명칭을 입력해 놓으면 오른쪽과 같이 컴포넌트의 이름이 나온다.■ Dynamic Component 사용하기■ Dynamic Component 사용하기■ Dynamic Component 사용하기- 마우스가 손가락 모양으로 변하면, 내가 움직이고 자하는 함수를 입력한 컴퍼넌트를 클릭하면, 입력한 값의 범위내에서 회전이 이루어진다.자~! 이제부터 무쟈게 중요한 “컴퍼넌트 축”에 대해서 알아볼 차례…..^^■ Dynamic Component 사용하기축을 잡는 이유 * 여러 개의 문짝을 설치할 경우 문마다 열리는 방향이 다르다. * 문은 Z축을 기준으로 회전하면서 열린다. * 따라서 모든 열리는 컴퍼넌트는 각각의 축을 가져야 한다.움직임을 줄 객체를 모델링 한다.■ Dynamic Component 사용하기컴퍼넌트의 이름을 입력한다.Set Axes 버튼을 클릭한다. 이 버튼을 클릭해야만 각각의 컴퍼넌트에 별도의 축을 설정할 수 있다.■ Dynamic Component 사용하기새로운 축을 설정한다 원점 X축(빨간선) Y축(녹색선) 주의사항 축을 설정한 후에 현재 위치가 Z축 각도 “0”인지 반드시 확인한다.■ Dynamic Component 사용하기축설정/컴퍼넌트 설정 완료Dynamic 실행 후■ Dynamic Component 사용하기축설정/컴퍼넌트 설정 완료Dynamic 실행 후축을 여기로 설정{nameOfApplication=Show}
V-ray for SketchUPRender Option 검토AQ 1 ~ 6(AREA)AQ 1 ~ 6(CAT ROM)AS –1 ~ 5(AREA)AS –1 ~ 5(CAT ROM)AS : Adaptive Subdivision, AQ : Adaptive QMC, Antialiasing filter : Area / Catmull Rom■ Image Sampler 변경 TEST- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Indirect Illumination에서 Render Engine 변경 TEST1. Engine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo2. Engine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Light Cache- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Indirect Illumination에서 Render Engine 변경 TEST3. Engine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Photon Map4. Engine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : None- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Indirect Illumination에서 Render Engine 변경 TEST5. Engine 1 : Monte-Carlo, Engine 2 : Light Cache6. Engine 1 : Monte-Carlo, Engine 2 : None- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Indirect Illumination에서 Render Engine 변경 TEST7. Engine 1 : Light Cache, Engine 2 : None8. Engine 1 : Photon Map, Engine 2 : None- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Indirect Illumination에서 Render Engine 변경 TEST● 결론 - Primary Engine으로는 Irradiance Map을 사용하는게 전체적인 이미지의 품질을 높이는데 좀 더 효과적으로 보인다. Light Cache를 첫번째 엔진으로 하는것도 이미지가 괜찮게 나오지만, 렌더타임이 너무 오래 걸린다. - 가장 좋은 이미지는 첫번째 엔진이 Irradiance Map, 두번째 엔진이 Light Cache 일때. - 하지만 렌더타임을 줄이면서 비슷한 이미지를 뽑을 수 있는 세팅은 첫번째 엔진이 Irradiance Map, 두번째 엔진이 Photon Map 일때. - 렌더타임이 가장 짧은 세팅은 첫번째 엔진이 Irradiance Map, 두번째 엔진이 Monte Carlo 일때이다.- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Irradiance Map Basic Parameters 변경 TESTEngine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo1. Min rate : -3, Max rate : -22. Min rate : -4, Max rate : -2- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Irradiance Map Basic Parameters 변경 TESTEngine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo3. Min rate : -5, Max rate : -24. Min rate : -3, Max rate : -1● 결론 - Irradiance Map 의 설정값 변경시 Max rate를 높여주면 줄수록 이미지의 품질은 좋아진다. - 하지만 최초 확인을 하기 위한 값으로는 -5~-2가 적당한 것으로 보인다.- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Irradiance Map Basic Parameters 변경 TESTEngine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Gamma Correction 변경 TESTEngine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo1. In/Output : 12. In/Output : 2.2● 결론 - Gamma Correction 값은 높을수록 화면이 밝게 되고, 또한 렌더타임도 늘어나게 된다. - 기본값으로 1을 사용하면 될 것 같다. - 하지만 매뉴얼 상에는 2.2로 하는 것이 좀 더 현실에 가깝다고 한다.- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Output Size 변경 TESTEngine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo1. Output size : 320*2402. Output Size : 640*480- Test 환경 : Image sampler(AS -1~2) Antialiasing filter(Catmull Rom)■ Output Size 변경 TESTEngine 1 : Irradiance Map, Engine 2 : Quasi Monte-Carlo1. 내가 만든 렌더옵션2. 다운받은 최적화 옵션● 결론 - 여러 옵션설정을 바꿔본 결과 최초에 이미지를 확인하는 데에는 직접 만든 옵션사항이 적당하다.{nameOfApplication=Show}
V-ray for SketchUP한글 강의안■ V-ray for Sketchup 강의안V-ray Install - Setup 실행 - 설치할 폴더를 “sketchup7로 바꿔줌” -중요함. - Crack 파일 복사(msvcp80.dll / msvcr80.dll / vray.dll) - msvcp80.dll / msvcr80.dll – C:windowssystem32 - vray.dll – C:program filesgooglesketchup7 - 3개의 파일을 각각의 위치에 복사해 준다. - 스케치업 실행 짜잔~~~~^^2. V-ray 아이콘 설명(실행하면 화면 위쪽에 아래 아이콘이 생성되어 있다) - : v-ray Material editor(재질 생성 및 편집) - : v-ray Option manager(렌더 옵션 설정) - : Show the frame buffer(바로 이전작업 이미지 확인) - : Render(렌더링 실행) - : Omni light 생성(점광원 생성) - : Rectangular light 생성(사각광원 생성)■ V-ray for Sketchup 강의안■ V-ray for Sketchup 강의안3. 기본값으로 렌더링 하기(작업된 모델을 열어서 기본값으로 렌더링) - 렌더옵션창을 연다. - File/load 클릭 - gi_irmap_low.visopt 값을 선택 (사양에 차이가 있지만 처음엔 품질이 약간 떨어지는 값으로 렌더해본다.)체크하면 출력사이즈를 변경할 수 있음.W=320, H=240으로 설정(일단 작게출력)출력사이즈가 크면 그만큼 렌더링 시간이 오래 걸린다. 그래서 일단 렌더링된 모습을 확인하기 위해 최초 사이즈는 작게 해놓고 렌더링을 거는 것이다.■ V-ray for Sketchup 강의안4. 옵션사항 확인(Global Switches)조명을 적용시킬 것인가?숨겨진조명을 적용시키는가?기본태양광을 적용시키는가?그림자를 표현할 것인가?최종이미지를 출력하지 않을 것인가? 출력물 뻥튀기 할때 사용※ 이외의 다른 값들은 굳으로 만들어 놓은 재질을 원하는 면에 적용시킬 수 있다.Apply material 클릭원하는 재질선택적용버튼 클릭■ V-ray for Sketchup 강의안8. V-ray 투명유리재질 적용하기 - Material editor 창을 열고 재질(clear glass)을 추가해 놓는다.Clear glass를 import해 놓는다.■ V-ray for Sketchup 강의안9. V-ray 투명유리재질 적용하기 - 스업에서 유리잔을 모델링한 후 재질을 적용시킨다.스업에서 유리잔 모델링투명유리선택Apply material 클릭■ V-ray for Sketchup 강의안10. V-ray 투명유리재질 적용하기 - 렌더 옵션창 열고, low값으로 로드해 놓는다. - output에서 사이즈를 320x240으로 맞춰놓는다.(첨엔 작은사이즈) - 렌더링 아이콘 클릭스업 모델링브이레이 렌더링■ V-ray for Sketchup 강의안11. V-ray 스업재질 그대로 렌더링 하기 - 렌더 옵션창 열고, low값으로 로드해 놓는다. - output에서 사이즈를 320x240으로 맞춰놓는다.(첨엔 작은사이즈) - 렌더링 아이콘 클릭스업 모델링브이레이 렌더링■ V-ray for Sketchup 강의안12. V-ray 거울재질 렌더링 하기 - 렌더 옵션창 열고, low값으로 로드해 놓는다. - output에서 사이즈를 320x240으로 맞춰놓는다.(첨엔 작은 사이즈) - 재질편집창을 열고 새로운 재질(mirror)을 만든다.거울재질 생성Reflection layer 생성■ V-ray for Sketchup 강의안13. V-ray 거울재질 렌더링 하기 - Reflection layer 추가 - M 버튼 클릭해서 타입에서 NONE으로 맞춰놓는다.M 버튼클릭Type을 NONE으로 설정■ V-ray for Sketchup 강의안14. V-ray 거울재질 렌더링 하기 - Reflection layer 추가 - M 버튼 클릭해서 타입에서 NONE으로 맞춰놓는다.거울재질 선택후 적용거울로 지정할 부분 모용하기스업 모델링브이레이 렌더링※ 렉탕글라이트 Multiplier=1 적용시 ※ G1, Background 체크해제■ V-ray for Sketchup 강의안20. V-ray Rectangular light 이용한 간접조명효과한쪽벽면 간접조명양쪽벽면 간접조명※ 주의할점 : 광원과 벽체면이 일치하지 않도록 약간 떨어뜨린다.■ V-ray for Sketchup 강의안21. Emissive layer 적용하기 - Emissive layer는 자체면에 발광값을 주는 것이다.Emissive layer 생성Emissive layer 적용※ Emissive layer Intensity=10 적용시■ V-ray for Sketchup 강의안22. Emissive layer 적용결과스업 모델링브이레이 렌더링■ V-ray for Sketchup 강의안23. Emissive layer 효과※ Emissive layer Intensity=5 색상은 오렌지(오렌지봉) ※ 유리병은 Clear glass 재질 적용■ V-ray for Sketchup 강의안24. Spot light 만들기※ 일정한 사이즈의 케이스를 만든다.※ 아랫면을 삭제(빛이 나올 구멍)■ V-ray for Sketchup 강의안25. Spot light 만들기※ 옴니라이트 생성해서 배치※ Edit light에서 광원값 설정■ V-ray for Sketchup 강의안26. Spot light 만들기※ 조명기구 배치※ 브이레이 렌더링■ V-ray for Sketchup 강의안27. 바닥면 반사값 주기(스업재질만으로 표현하기) - 스업에서 입혀진 재질 그대로 반사만 표현해주기(투명도 값을 준다)※ 바닥 반사표현 안된상태※ 바닥 반사표현 된 상태(투명도:90)※ 스업 메터리얼 편집기에서 투명도 값만 주면, 브이레이에서는 반사값이 적용된다. - 간단하게 표면에 반사되는 것을 표현하고자 할 때 활용하면 용이하다.■ V-ray for Sketchup 강의안28. 그림화일을 재질로 사용하기 - 스업에서 사용되어진 그림화일을 브이레lode로 이미지를 면으로 바꾼다.■ V-ray for Sketchup 강의안32. 재질생성에서 Linked Mtl 선택※ 재질면에서 우클릭. Linked Material 클릭■ V-ray for Sketchup 강의안33. 재질생성에서 Linked Mtl 선택※ 링크된 재질들 중 맵핑하고자 하는 파일 선택을 하면 재질창에 그 재질이 생긴다.※ 재질창에 선택한 재질생성■ V-ray for Sketchup 강의안34. Emissive layer 생성※ 화면을 빛나게 하기위해 Emissive layer 생성한다.※ “M”버튼 클릭■ V-ray for Sketchup 강의안35. 비트맵으로 이미지 적용(Emissive layer)※ Type을 비트맵으로 선택※ Bitmap에서 “M”버튼 클릭해서 브라우저 창에서 이미지파일 선택■ V-ray for Sketchup 강의안36. 그림화일을 재질로 사용하기(최종 이미지 출력)버튼 부분 : Emissive layer 적용 화면 : 스업이미지 재질 링크재질 사용 몸체 : 브이레이 기본재질(matte plastic) 사용 바닥/벽 : 스업 재질 그대로 사용■ V-ray for Sketchup 강의안37. 바닥재질 반사효과주기(브이레이 재질표현)※ 스업재질 그대로 렌더링※ 브이레이 재질로 변경한 후 렌더링스업 재질에서 Export texture image 브이레이에서 링크매터리얼 생성 Refection layer 생성■ V-ray for Sketchup 강의안38. 범프맵(Bump map) 적용하기 - 기본적인 재질은 2D인데, 가상으로 재질감을 주는 방법※ 범프맵을 적용시킬 모델링 작성■ V-ray for Sketchup 강의안39. 범프맵(Bump map) 적용하기 - 각각의 재질을 이미지 파일로 Export 해준다.※ 스업재질을 이미지로 Export※ 원하는 폴더에 이미지 저장■ V-ray for Sketchup 강의안40. 범프맵(Bump map) 적용하기 - 각각의 재질을 이미지 파일로 Export 해준다.※ 스업재질을 최종 이미지 확인※ 범프 적용 전※ 범프 적용 후■ V-ray for Sketchup 강의안44. 유리재질 적용하기 추가(그림자 없애기) - 굴절주기(Refraction)에서 Affect shadows 체크※ Affect shadows 체크 안함※ Affect shadows 체크 함■ V-ray for Sketchup 강의안45. 유리재질 적용하기 추가(Refraction layer - Glossiness) - 투명유리에 굴절주기(Refraction)에서 광택값(Glossiness) 변경※ Glossiness=1.0※ Glossiness=0.9■ V-ray for Sketchup 강의안46. 투명유리 색상 바꾸기(Refraction layer – Fog color)※ Fog color = white※ Fog color = blue■ V-ray for Sketchup 강의안47. 투명유리 색상/굴절율 주기(Refraction layer – Glossiness Fog color)※ Fog color = white Glossiness = 1.0※ Fog color = white blue Glossiness = 0.95■ V-ray for Sketchup 강의안48. 출력이미지 뻥튀기 하기(Irradiance map) - 이유 : 고품질의 이미지를 큰 사이즈로 렌더링 하는데는 많은 시간이 소요된다. 그래서 작은 이미지로 고품질의 이미지를 렌더링한 후 사이즈를 확대해서 고품질의 큰 사이즈의 이미지를 얻는다.※ Don't render final image 체크※ Irradiance Map에서 Mode 지정■ V-ray for Sketchup 강의안49. 출력이미지 뻥튀기 하기(Irradiance map)※ Auto Save 체크※ Browser에서 자동저장할 파일명 입력※ 처음 렌더링 사이즈는 320*240 정도로 작게한다.(렌더타임 단축)■ V-ray for Sketchup 강의안50. 출력이미지 뻥튀기 하기(Irradiance map)※ 렌더링 돌렸을 때 최종 이미how}