*성*
Bronze개인
팔로워0 팔로우
소개
등록된 소개글이 없습니다.
전문분야 등록된 전문분야가 없습니다.
판매자 정보
학교정보
입력된 정보가 없습니다.
직장정보
입력된 정보가 없습니다.
자격증
  • 입력된 정보가 없습니다.
판매지수
전체자료 1
검색어 입력폼
  • [경제]경제학원론 / 상품의 가격책정
    ◈ 주제 : 온라인 게임 산업의 상품 가격 책정상품의 가격 책정담당교수:홍 길 동 교수님제 출 일:0000년 0월 00일학 과:경 제 학 과학 번:0 0 0 0 0 0학 년:0 학 년성 명:0 0 0목 차━━━━━━━━━━━━◇온 라 인 게 임 산 업 의 경 제 학 적 특 성◇국 내 온 라 인 게 임 산 업 의 동 향◇온라인 게임의 가격 결정에 미치는 요소 / 책정◇기 업 의 이 윤 추 구 와 게 임 가 격 의 정 당 성◇결 언◇ 온라인 게임 산업의 경제학적 특성20세기 후반부터 21세기를 대표할 산업으로서 주목받기 시작한 문화산업 중에서 현재 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 것이 게임산업이다. 전반적으로 문화산업이 7~10%의 성장률을 지속하고 있는 반면에 게임산업은 1990년 이후 연평균 23.9%의 성장률을 보이고 있는 것이다. 이와 같은 성장세는 단순하게 산술적 계산으로 환산해도 4년이 채 되지 않아 전체시장이 두 배의 크기를 가진다는 것을 의미한다. 이미 게임산업은 전 세계 문화산업 시장에서 전통적으로 강력한 시장을 형성하고 있는 방송미디어산업, 그리고 상품의 마케팅과 연관되어 방대한 시장을 형성하고 있는 광고 등과 함께 3대 산업영역의 하나로 군림하고 있다는 점을 고려할 때 그 크기가 4년 이내에 다시 두 배의 크기로 확대된다는 사실은 게임산업의 중요성을 새삼 체감할 수 있는 사실이라 할 수 있다.※ 게임상품의 특성게임이 가지는 상품으로서의 고유한 특징들은 게임산업의 구조적 특징과 산업 내 각 주체들의 행위적 특성을 설명하는 데 중요한 요소가 된다. 이는 게임상품만이 갖는 고유한 성질이 바로 게임산업의 일반적 구조와 행위를 규정하는 이유로 작용하기 때문이다. 게임상품의 특성은 크게 문화상품(culture goods)으로서의 특성, 부분적 공공재(public goods)로서의 특성, 경험재(experience goods)로서의 특성, 그리고 최근 온라인 게임으로 급격하게 부각되고 있는 네트워크재로서의 특성으로 크게 나눌 수 있다.1) 문화상품으로서의 가 하드웨어의 수요를 창출하는 경향을 보이고 있다.2) 부분적 공공재로서의 특성기본적으로 게임은 소비자가 가격을 지불하고 구입하면 구입 당사자가 배타적으로 소비할 수 있는 사유재(private goods)이다. 물론 여기에는 게임상품의 소유자가 그 소프트웨어를 다른 사람과 무단으로 공유하지 못한다는 저작권 문제가 엄밀하게 적용된다는 가정에서 성립된다. 하지만 게임의 생산비용 측면에서는 공공재적 특성이 강하게 대두된다. 게임의 생산비용은 최초에 들어가는 고정비용이 아주 큰 부분을 차지하고 그 이후 각개 소프트웨어의 제작에는 상대적으로 낮은 변동비용이 부담된다. 이러한 비용구조는 지속적으로 하락하는 평균비용곡선(MC)으로 그려질 수 있다.게임에 대한 수요가 증가하면 게임생산자의 이윤은 증가하게 되는데 이를 좀 더 자세히 분석하면 수요증가에 따라 수익이 증가하는 일반적인 이유와 높은 초기비용의 부담이 분산되어 평균비용이 감소하는 이유로 나눌 수 있다. 즉, 게임의 경우 생산량이 늘어날수록 평균비용이 감소하는 규모의 경제(economies of scale)가 적용됨에 따라 수요가 증가할 때 늘어가는 이윤은 다른 모든 조건이 동일하다고 가정할 경우 규모의 경제가 없는 경우보다 더 크다. 이러한 특징은 초국가적 게임기업의 세계시장 지배를 이해하는데 큰 역할을 한다. 이미 제작된 게임을 해외에서 발매하는 것은 시장의 확대에 따른 수요의 증가를 의미하는 것으로 기획, 제작에 따른 초기 고정비용을 해외시장에 분담시킴으로 전반적인 평균비용의 하락에 따른 이윤의 증가를 가져온다. 따라서 이러한 초국가적 게임기업들은 상대적으로 강한 경쟁력을 보유하게 되어 시장을 지배하게 된다.게임상품의 공공재적 특성에 의해 나타나는 중요한 현상을 불법복제의 성행이다. 초기의 높은 고정비용에 비해 상대적으로 엄청나게 저렴한 복제비용만을 투입하고 거의 비슷한 품질의 게임을 대량으로 만들어 낼 수 있기 때문이다. 공공재적 성격을 가진 게임산업에서 이와 같은 무임승차(free riding)는 피할 수 없 비평이나 TV, 라디오와 같은 방송미디어를 통한 노출에 의해 이루어진다. 게임상품은 이러한 채널 이외에 특히 이른바 데모버전(demo version)이라고 불리우는 제작사의 제한적인 무료 상품공개를 통해 소비자의 판단과정에서 나타나는 불확실성을 감소하려는 경향이 많다.정보의 불확실성에 재한 소비자의 두 번째 대응은 과거의 소비경험을 이용하여 상품을 구입하는 것이다. 게임산업에서 예를 들면 어떤 제작사의 게임을 과거에 구입하여 만족을 얻었을 경우 그 제작사의 새로운 게임에 대한 수요가 이에 의해 긍정적인 영향을 받게 된다. 또한 새로운 버전으로 업그레이드된 상품에의 소비는 과거 버전의 소비에 대한 만족도가 높은 경우에 대부분 고착된다는 특성을 가지고 있다. 이러한 특성은 게임제작자로 하여금 하나의 '대작' 제작을 위한 노력에 집중하게 한다는 결과를 가져온다.게임상품이 차별화된 상품으로서의 특성을 가지고 있음으로 해서 게임에 대한 수요곡선은 우하향 하게 된다. 이는 차별화된 각각의 게임은 시장에서 제한적이나마 어느 정도 독점적 지위를 유지할 수 있기 때문이다. 각각의 게임은 그것이 포함하고 있는 게임내용, 그래픽, 사운드 등에 의해 구별되어 어떠한 게임도 다른 게임의 완전대체재는 될 수 없으며 따라서 수요의 가격탄력성은 무한하지 않다.4) 네트워크재로서의 특성게임상품은 최근 온라인을 통한 다자간 소비가 증가함에 따라 이제까지 가지고 있던 규모의 경제와 함께 네트워크 경제(network economies)의 특성을 발현되고 있다고 할 수 있다. 네트워크 경제란 일종의 규모의 경제이지만 생산이나 소비에 있어서 그 자체가 하나의 보완적인 역할을 수행하는 것을 의미하는데 이를 더욱 쉽게 풀이하면 그 상품을 소비하는(혹은 생산하는)사람들이 많아질수록 그 소비(혹은 생산) 자체가 또 다른 소비를 촉발시키는 인자로서 작용한다는 것이다. 온라인 게임에서 볼 수 있듯이 어떤 온라인 게임상품의 가치는 그 상품을 수요 하는 사람들의 총체적인 숫자에 의해서도 결정된다. '리니지', 2,40613,14528.0%[표1] 국내 온라인 게임 시장의 규모 / 전망국내 게임 개발 시장은 연평균 40% 이상의 성장률을 보이고 있으며, 각 플랫별 구성비는 온라인 게임 37.7%, 아케이드 게임 33.6%로 온라인 게임과 아케이드 게임이 70%를 차지한다.단위 : 억원구 분온라인게임아케이드게임PC게임콘솔게임모바일게임합 계1999년2286887--9772000년4170897--8462001년134856325631,0902002년1,348721737682,217(184.75백만불)성장률(%)906.0-15.7128.140.07.9103.4[표2] 게임산업 해외 수출 규모 및 추이 (2002년)2002년 국산 게임의 수출은 2,217억원인 것으로 조사되었으며, 가장 큰 구성비를 보이고 있는 분야는 온라인 게임으로 게임 수출 시장에서 60.8%의 점유율을 나타냈고, 전년대비 906.0%의 고성장률을 보였다.현재 게임 개발시장은 온라인 게임의 약진이 눈에 띤다. 특히 2002년의 경우 전년도 대비 56%의 높은 성장률과 연간 40% 이상의 성장이 예상된다. 위의 표에서 보는 바와 같이 온라인 게임은 게임 개발 시장을 주도하고 있으며, 게임 수출 분야에 있어서도 고성장이 두드러진다.향후 국내 게임 시장은 2006년~2007년도에 수요가 포화상태에 이를 것으로 예상되어, 해외시장에 눈을 돌려 수출에 주력해야 할 것으로 예상된다. 특히 문화와 정서의 이질성이 비교적 적은 중국, 일본, 동남아 등의 시장 선점이 중요하며, 시장 선점을 위한 다양한 노력이 요구된다.◇ 온라인 게임의 가격 결정에 미치는 요소 / 책정온라인게임은 초기 제작비용이 많이 든다는 특성을 가진다. 새로운 내용을 창작하든, 기존에 있는 내용을 디지털화하든 초기제작비용이 많이 든다. 기본적으로 제작에 필요한 하드웨어와 소프트웨어를 갖추어야 할 뿐만 아니라 제작할 내용의 창작에도 많은 시간과 노력과 비용이 소모된다. 그에 반해, 가변투입물은 처리비용이 저렴하다는 특성을 가진다. 정보처리장치나 정보처리시 경우 온라인 게임에 있어서 전문적인 게임기획자를 찾기란 쉽지 않다. 따라서 이들을 찾아 고용할 경우 많은 비용이 소요됨은 당연한 사실이다. ‘Time-Table'을 잘 설정하는 것도 중요하다. 이는 게임 개발에서 가장 필요한 작업중에 하나로써, 각 기술 인력들마다 정확한 작업량을 기초로 해서 년단위, 월단위, 주단위로 세분해서 작업량을 정확히 분담시켜 주어야 한다. 그렇게 하지 않으면 시간적 비용적 손실을 감수해야 한다.개발인력업 체 수비 율 (%)무응답25.010명 미만1127.510명 ~ 20명1845.020명 이상922.5계40100.0[표3] 한국 온라인게임 개발사의 개발인력 (2004년)[표3]은 최근 한 게임잡지에 소개된 국내 온라인 게임 개발업체(40개 업체 대상)의 개발인력 수를 나타낸 것이다. 위의 표와 같이 10~20명의 개발인력의 분포가 가장 많은 것을 볼 수 있다. 예컨대, 한 온라인 제작 회사에서 직원을 20명을 둘 경우, 월급 100만원씩만 받고 2년을 꼬박 일한다고 한다고 가정하자. 이때 인건비만 4억 8천만원이 된다. 이처럼 상품의 제작 기간이 긴 온라인 게임의 경우에 인건비는 결정적 비용요소로 작용하므로, 기업의 입장에서 보다 효율적인 인력채용과 관리가 요구되는 작업이 된다.4) 최근 온라인 게임 시장의 경쟁이 치열하다. 자본력으로 승부하는 기업이 늘면서, 이에 따른 홍보 경쟁 역시 만만치가 않다. 이는 기술력의 평준화로 인해 홍보의 중요성이 대두된데 기인한다. 홍보는 상품 판매에 있어 결정적 요인으로 작용한다. 3D RPG 게임이 주를 이루면서 비슷한 유형의 게임들이 쏟아져 나오고 있는 추세이다. 이쯤 되면 승부는 홍보에 달려있는 것이다. 예를 들어, 어느 한 온라인 게임 회사가 TV, 게임잡지, 인터넷 등에 홍보물을 게재 했다면, 그것은 상품의 수요량에 직접적 영향을 미친다. 즉 홍보는 또 하나의 마케팅 전략이다.2. 가변투입물 (가변비용; VC)1) 이렇게 개발된 게임이 패키지화되고 상품화되면, 기업은 제품 출시 전에 베타
    경영/경제| 2007.06.08| 14페이지| 1,000원| 조회(335)
    미리보기
전체보기
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 05월 28일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:01 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감