《학교단위 책임경영제의 성공조건의 설계인적자원개발》- 요약 -1980년대 중반 정부에 의해 단위학교 운영의 자율성을 증대해야 한다는 논의가 정부에 의해 공식화 되었지만, 관료주의적 행정체계에 의한 교육부나 교육청에 의해 획일적인 지시나 통제가 이루어져 많은 제약이 따랐다. 이 후 1990년대 중반에 이르러 이 논의가 본격화되고, 구체적 방안이 현실화 되기 시작한다. 1995년 초?중등 교육의 자율화와 다양화 추진과 교육행정 혁신을 위해 학교장 중심의 학교단위 책임운영제를 확립하겠다고 밝혔다.학교단위 책임경영제는 ① 교육의 적합성을 높임 ② 학부모와 지역사회로 부터의 학교지원과 그들의 학교교육 참여 활성화 ③ 교장, 교사들의 직무네 대한 만족감과 높은 자긍심을 감게 됨 등의 중요한 성과를 가져올 것으로 기대하며, 지금까지도 이를 점차 확대하고 있다.연구자는 이러한 학교단위 책임경영제의 몇 가지 문제점을 나열하여 보고, 학교단위 책임경영제가 성공하기 위한 몇가지 조건을 제시하였다. 우선 학교단위 책임경영제의 문제점으로는 첫째, 행정편의 위주의 획일적 지시나 통제는 단위학교의 자율적 결정을 위축시켰고, 둘째, 제7차 교육과정에서 단위학교 자율성이 크게 증대되었지만 여전히 중앙집권적 경향이 강하였고, 세 번째로는 학교회계저도 도입으로 재정운영의 자율성이 크게 증대되었지만, 단위학교가 예산의 편성과 심의, 집행, 결산의 과정에서 증대 된 자율성을 제대로 향유하지 못했다는 것이다. 이러한 문제점이 나타나는 이유는 첫째, 단위학교에서의 명확하지 않은 평가, 평가활동을 주관하는 기구가 없고, 평가가 형식적이기 때문이고, 두 번째로는 현행의 단위학교 의사결정체계가 안고 있는 문제점 세 번째로는 단위학교 구성 주체의 의식과 역할수행 능력의 부족 등의 이유로 이러한 문제점이 나타났다고 지적하고 있다.따라서 책임경영제가 성공하기 위해서는 단위학교와 교육행정기관 사이의 제도적 관계가 새롭게 정립되어야 하고, 책임경영의 주체는 학교장으로 설정해야 한다고 연구자는 말하였다. 또한, 자체평가위원회를 구성?운영하여야 하는데 이는 교원들로 구성하여야 한다. 그리고, 단위학교 의사결정체계를 재구성하는데, ‘학교운영위원회’가 학교단위의 의사결정체계에서 최고 지위에 놓여야 하고, 교사들의 학교운영 참여기회를 제공하고 있는 의사수렴기구는 교무회의나 교직원대의기구를 중심으로 재구성 되어야 한다. 마지막으로, 학년별?학급별로 ‘학부모회’의 조직을 활성화해야 한다고 해결책을 제시하였다.- 나의 견해 -현재 우리나라의 경우는 학교단위책임경영제를 도입해서 각급학교에 학교운영위원회설치를 의무사항으로 하고 있는 것으로 알고 있다. 연구자는 학교운영위원회에서 학교운영에 관한 주요한 사항의 대강을 심의?결정하도록하고, 교무회의와 학부모회의를 활성화하여 의사수렴과 의사결정에 있어서 협동적 분업체계를 만들어야 한다고 하였다. 하지만, 토론과 협의에 익숙하지 못한 우리의 풍토에서는 전문적 지식이 없는 학교운영위원회나 학부모위원들은 교사들에게 스스럼없이 발언하거나 질문하기가 쉽지 않다. 따라서 나는 학교운영위원회의 성공여부는 학교장의 리더쉽 여하에 달려 있다고 생각한다.
C++과 C#의 차이점( 변경사항 위주로... )지난 이십 여년간 C/C++가 가장 인기 있는 언어로 상업적 또는 업무 처리용 언어로 널리 사용되어 왔다. 그러나 C/C++는 개발자에게 엄청난 양의 잘 정리된 제어기능을 사용할 수 있도록 제공해 주므로 융통성이 좋아지지만 생산비용 시간을 높아지게 한다. 실제로 비주얼베이직과 같은 언어에 비하여 C/C++는 개발에 더 많은 시간이 소요된다. 그러므로 C/C++ 개발자들은 성능(power)과 생산성(productivity)의 균형을 유지할 수 있는 언어의 필요성을 느끼게 되었다. 즉 기능이 강력하면서도 생산성이 높은 언어의 필요성을 느끼게 된 것이다.이러한 문제점 해결을 위하여 일부 c/c++개발자들이 요구하기도 했던 융통성을 희생하면서 생산성을 높히는 언어들이 등장했다. 이러한 언어는 low-level 코드의 사용을 제안하거나 최소의 공통기능을 제공하고 있으며, 기존 시스템과 동작이 쉽지 않고, 현재의 웹 프로그래밍 경향과 잘 맞지 않게 된다.이것에 대한 이상적인 해결방안은- 기초가 되는 플랫폼의 모든 기능을 접근할 수 있는 능력이 결합된 빠른 개발이 될 것이다.- 웹 표준을 완벽히 따르는 환경이 필요하고,- 기존시스템과 쉽게 결합할 수 있는 방안이 제공되어야,- C/C++와 같이 개발자가 필요 할 때 저수준의 코드 작성이 가능해야 한다.이러한 문제의 솔루션으로 C#이라 불리는 언어가 등장하게 된다.C#은 새로운 Mcrosoft .NET 플랫폼을 위한(에서 동작되는) 애플리케이션을 빠르고, 쉽게 구축할 수 있게 해주는 객체지향 언어이다.C#은 기본적으로 훌륭한 객체지향 설계기법을 채택하고 있으므로, 고수준 업무객체 로부터 시스템수준의 응용프로그램에 이르기까지 컴포넌트 형태로 구축 할 수 있다. 간단한 C#언어의 구조를 이용해서 이 컴포넌트들은 XML 웹 서비스로 변환될 수 있고, 인터넷상에서 불리어지도록 할 수 있다. 어느 운영체제에서 어느 언어로도 개발 및 실행이 가능하다.C#은 C/C++의 상징이 되어 왔던 ch 루프 및 인터페이스와 같은 C#에서 새로운 언어 기능도 추가되었기 때문에 이것 또한 유의해야 할 부분이다. 또한 C++과 C# 사이에 가장 많이 변경 된 사항은 관리과 없는 환경에서 관리 가능한 환경으로의 변화이다. C#과 .NET으로 이루어지는 거의 모든 프로젝트의 분석 및 디자인 단계가 C++과 Windows의 방식에서도 바뀐 점이 별로 없지만, 새로운 환경에서의 프로그래밍 접근 방식에는 상당한 차이가 있으므로 이러한 차이점 위주로 살펴보려 한다.1. 관리 가능한 환경으로 이동C++은 플랫폼에 구애 받지 않는 하위 단계 수준 의 개체 지향형 프로그래밍 언어로 고안되었고, C#은 C++보다 상위 단계 수준 의 구성 요소 지향형 언어로 고안되었다. 관리 가능한 환경으로의 이동은 프로그래밍이라는 영역에서는 커다란 변화이다. C#은 정확한 제어 보다는 전체적인 모습을 볼 수 있는 프레임워크를 제공합니다.예를 들어, C++의 경우 생성은 물론 개체의 레이아웃에 대해서도 많은 제어 권한을 가진다. 즉 C++은 배치 연산자 new를 사용하여 개체를 다른 개체 스택 및 힙 위에 또는 메모리의 특정 위치에도 만들 수 있다..NET의 관리 가능한 환경에서는 이러한 수준의 제어를 포기해야 한다. 개체의 형식을 선택하면 해당 개체가 어디에 만들어지는지 암시적으로 정해진니다. 일부 형식(int, double 및 long)은 항상 스택(다른 개체 내부에 포함되는 경우 제외)에 만들어지고, 클래스는 항상 힙에 만들어진다. 개체를 힙의 어디에 만들 것인지 제어할 수 없고, 해당 주소를 얻을 수 없으며, 특정 메모리 위치에 둘 수도 없다.이제는 더 이상 개체의 수명을 제어할 수 없다. C#에는 소멸자가 없다. 개체 저장 영역에 대한 참조가 더 이상 없을 경우에는 가비지 수집기가 해당 항목의 저장 영역을 회수할 것이지만, 그 시기에 대해서는 알 수 없다.C#의 구조를 통해 기본 프레임워크를 알 수 있다. 다중 상속은 관리되거나 가비지 수집이 이루어지는 환경에서는 효과적으로 구현하기가 만들어 내는 능력을 보유하려면 모든 .NET 언어에 의해 공유되는 기능인 공용 언어 하위 집합에 종속되어야 한다.반면, 관리 가능한 환경 및 CLR를 통해 많은 이점을 얻을 수 있다. 가비지 수집 및 모든 .NET 언어에서의 단일 형식 시스템 이외에도, 크게 향상된 구성 요소 기반 언어를 얻게 된다. 구성 요소 기반 언어는 버전 관리를 완벽하게 지원하고 리플렉션를 통해 런타임에서 사용 가능한 확장가능 메타 데이터를 제공한다. 후기 바인딩을 특별히 지원할 필요도 없다. 형식 찾기 및 후기 바인딩은 언어에 포함되어 있다. C#에서는 열거 및 속성이 언어의 첫 번째 클래스이고 이벤트 및 대리자(형식에 관계 없는 함수 포인터)와 마찬가지로 하부 엔진에 의해 완벽하게 지원된다.하지만 관리 가능한 환경의 최대 장점은 .NET Framework입니다. 프레임워크는 모든 .NET 언어에서 사용할 수 있고, C#은 프레임워크의 풍부한 클래스, 인터페이스 및 개체로 프로그래밍할 수 있도록 최적으로 고안된 언어이다.2. 객체지향C++는 객체지향이지만, 복잡한 상속성에 대하여 실패하는 경우가 많았다. 바로 이 점 때문에 C#은 COM+ 가상 객체 시스템을 순수하고 명확하게 지원하기 위하여 다중 상속을 지원하지 않고 단일상속을 지원한다. 그리고, 캡슐화(Encapsulation), 다형성(polymorphism)과 상속성(inheritance)은 고스란히 유지된다.C#은 전역함수, 변수와 상수의 전체 개념을 지원하지 않는다. 대신 개발자는 정적인 클래스 멤버를 만들어 C# 코드의 가독성을 높이고 이름부여(naming)에 따른 충돌 가능성을 줄일 수 있다. 이름부여시 클래스 멤버를 만들고 이후에 이것을 다시 정의하는 것을 잊어버리는 경우가 많은데, 기본적으로 C# 메쏘드는 비가상적(nonvirtual)이어서 명시적인 가상 수정자(modifier)가 필요하다. 이로 인해 실수로 메쏘드를 오버라이드하는 것은 매우 어려우며, 오히려 제대로 된 버전을 제공하는 것이 더 쉽다.또한 C#의 클하는 Visual Basic의 여러 기능이 포함되었다. 예를 들어, 다니아믹하게 할당된 모든 객체와 배열들은 0으로 초기화된다. 배열에 접속하면, 이 배열은 자동으로 체크된 범위가 된다. C와 C++과는 달리, 개발자는 할당되지 않은 메모리를 겹쳐 쓸 수 없다.그리고 C#에서는 무효 레퍼런스(invalid reference)를 만들 수 없다. 모든 형 변환(cast)은 safe여야 하며, 정수와 레퍼런스 형 간에 형 변환을 할 수 없다. C#의 가비지 컬렉션은 코드를 지저분하게 따라다니는 레퍼런스를 제거해준다.이 밖에도 오버플로우 확인 기능이 있어 수치 연산과 변환이 목표 변수 또는 객체를 오버플로우시킬 수 없으며, C 소수와 문자열같이 유용한 데이터 형은 내장되어 있다.아마도 C++과 C#의 가장 큰 차이는 배열을 다루는 방법일 것이다. C# 배열은 형으로 관리되기 때문에 값이 아닌 레퍼런스를 가지며, 가비지 컬렉션이 된다. 따라서 배열을 다차원 배열과 배열의 배열 등 여러 가지 방식으로 선언할 수 있다. 배열에 대해서는 다시 아래에서 다시 설명하겠다.4. 확장C++은 단순한 코드를 컴파일 할 때에도 종종 호환되지 않는 헤더 파일이 필요하다. C#은 형 선언과 정의를 결합하여 자주 문제를 일으키는 헤더를 없앴다. 또한 COM+ 메타데이터를 임포트, 엑스포트하여 점진적인 컴파일을 더욱 쉽게 할 수 있다.프로젝트의 규모가 커지면 코드를 더 작은 소스 파일로 나누는 것이 편리한데, C#은 소스 파일이 어디에 있는지 그리고 그 이름이 무엇인지에 대하여 제한을 두지 않는다. 따라서 C# 프로젝트를 컴파일하면 모든 소스 파일을 연결하여 하나의 큰 파일을 컴파일하는 것으로 생각할 수 있다. 개발자는 어느 헤더가 어디로 가는지 또는 어느 루틴이 어느 소스 파일에 속해 있는지를 추적할 필요가 없는 것이다. 이것은 개발자가 컴파일을 중단하지 않고도 소스 파일을 옮기거나, 다른 이름을 붙이거나 분할하거나 병합할 수 있다는 것을 뜻한다.5. 참조 및 값 형식C#에서는 값 형식과 본)에 의해 메서드에 전달되는 반면, 참조 형식은 참조에 의해 효율적으로 전달된다.6. StructC++에서의 Struct와 C#에서의 Struct는 많이 다르다. C++의 경우 struct는 기본 상속 및 기본 액세스가 전용이 아닌 공용이라는 점만 제외하면 클래스와 동일하다. 그러나 C#에서의 struct는 클래스와 매우 다르다. C#의 struct는 경량 개체를 캡슐화하기 위해 디자인되었다. 즉 struct는 참조 형식이 아닌 값 형식이므로 값에 의해 전달된다. 또한 클래스에 적용되지 않는 제한 사항이 있다. 예를 들어, struct는 봉인되어 있다, 즉 struct는 개체에서 파생되는 System.ValueType에서 파생될 수 없으며, 그것과 다른 기본 클래스를 가질 수도 없다. struct는 기본(parameterless) 생성자를 선언할 수 없다.반면, struct는 클래스보다 더욱 효율적이므로 경량 개체 생성에 가장 적합하다. struct의 봉인 및 값 의미가 문제가 안 된다면 아주 작은 개체를 만들 때는 클래스보다 struct를 사용하는 것이 훨씬 유리하다.7. New 호출C++의 경우, 키워드 new는 힙의 개체를 인스턴스화한다. 하지만 C#의 경우는 그렇지 않다. 참조 형식의 경우, new 키워드는 힙의 개체를 인스턴스화한다. 하지만 struct와 같은 값 형식의 경우 개체는 스택에서 생성되고 생성자가 호출된다.사실, new를 사용하지 않고 스택에 struct를 생성할 수도 있지만 조심해야 한다. new는 개체를 초기화한다. new를 사용하지 않을 경우 struct의 값을 사용하기 전에, 즉 메서드에 전달하기 전에 모든 값을 직접 초기화해야 하며, 그렇지 않을 경우 컴파일되지 않는다. 또한 명확한 할당을 위해서는 모든 개체가 초기화되어야 한다.8. 배열C#에서는 기존의 C/C++ 배열보다 개선된 버전의 배열 클래스를 제공한다. 예를 들어, C# 배열의 범위를 벗어나서 작성하는 것은 불가능하다. 또한 Array에는 더 진보적인 기능의 Array 있다.
Ⅰ. 컴퓨터 교과의 성격 및 목표1. 컴퓨터 과목의 개요1. 컴퓨터 교과의 성격컴퓨터 교과는 정보화 사회에 적용할 수 있는 능력을 기를 수 있도록 하기 위한 과목으로써, 컴퓨터와 인간생활과의 관계 및 컴퓨터의 기본적인 구성 체제를 이해하고 조작방법을 익혀서, 컴퓨터에 대한 친숙감과 올바른 가치관을 형성하여 컴퓨터 활용에 대한 적극적인 태도와 능력을 기르는데 그 목적이 있다.중학교 컴퓨터교과는 초등학교 5 ∼ 6학년의 실과교육을 바탕으로 남녀 구분 없이 중학교 1 ∼ 3학년에서 교과재량활동시간을 활용하여 연간 102시간 정도 확보하여 선택·이수할 수 있는 과목으로 고등학교 일반선택과목인 「정보사회와 컴퓨터」과목과 연계된다.지도 내용은 인간과 컴퓨터, 컴퓨터의 기초, 워드프로세서, 멀티미디어, PC통신과 인터넷의 5개 영역으로 구성되어 있으며, 특히, 컴퓨터가 일상생활 속에서 다루게 되는 일반적인 도구로 바뀌어 감에 따라, 교수·학습 방법과 평가 시에는 실습으로 익힌 체험을 통하여 실생활에서의 유용성을 중시하며, 개인의 컴퓨터 이용 능력을 생활에 활용할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있다.2. 컴퓨터 교과의 목표컴퓨터와 인간 생활과의 관계 및 컴퓨터의 기본적인 구성 체제를 이해하고 조작 방법을 익혀서, 컴퓨터에 대한 친숙감과 올바른 가치관을 형성하여 컴퓨터 활용에 대한 적극적인 태도와 능력을 기른다.가. 컴퓨터와 인간 생활과의 관계를 이해하고, 정보화 사회에서의 컴퓨터의 역할과 사용에 따른 윤리관을 확립하여 올바르게 생활할 수 있다.나. 컴퓨터의 구성을 이해하고, 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있다.다. 문서를 작성하고 편집하는 방법을 익히고, 그림과 표를 작성하여 생활에 활용할 수 있다.라. PC 통신과 인터넷 통신망에서 필요한 정보를 찾을 수 있고, 전자 우편을 사용하여 정보를 교환할 수 있다.마. 소리와 영상을 포함한 멀티미디어 자료를 처리하는 방법을 익혀서 활용할 수 있다.3. 컴퓨터 교과의 내용체계컴퓨터 교과는 학습한 내용을 직접 실생활에서 응용할 수 램의 기능과 종류, 다루는 방법 알아보기대단원Ⅲ : 워드 프로세서중단원주요 학습 내용1. 도구 상자 무작정 눌러보기워드 프로세서의 기능을 이해하고, 메뉴와 도구 상자의 기능을 익혀 문서 작성에 활용해보기2. 간단한 문서 작성하기워드 프로세서를 이용하여 여러 가지 문자를 입력할 수 있고, 문서를 저장하고, 출력하기.3. 옥의 티를 찾아라문서 수정하기4. 게임 동아리안내장 만들기여러 가지 기능을 이용하여 문서를 꾸미고, 문단 정렬하기5. 윷판 만들기워드 프로세서의 그림그리기 기능 익히기6. 예쁜 패션 명함 만들기문서에 그림을 넣는 방법과 그리기 글상자 만드는 방법 익히기7. 간단한 시간표 만들기워드 프로세서를 이용하여 표를 작성하기8. 내가 만들 달력셀의 크기를 조절하는 방법과 셀을 합치고, 나누는 방법 익히기9. 우리 반 평균 키와 몸무게 구하기워드 프로세서의 표 계산 기능 익히기10. 학급 신문 만들기워드 프로세서의 모든 기능을 활용하여 학급 신문을 만들어 보기대단원Ⅳ : 인터넷 세상중단원주요 학습 내용1. 인터넷 여행인터넷에 대한 개념을 알고, 인터넷에 접속할 수 있으며, 여러 자료들을 검색하여 보고서 쓰기.2. 환경 보전 보고서 만들기환경 보전에 대한 여러 자료를 검색한 후, 필요한 자료를 이용하여 보고서 만들기3. 숨겨진 정보를 찾아라인터넷을 이용하여, 무한한 정보의 바다 속에서 원하는 정보 찾기4. 전자 우편으로 생일 초대 카드 보내기인터넷 전자 우편으로 필요한 자료를 주고받기5. 나도 홈페이지를HTML을 이용한 홈페이지 제작의 기초를 공부하고, 스스로 홈페이지를 제작 해보기대단원Ⅴ : 멀티미디어중단원주요 학습 내용1. 컴퓨터는 어떻게 소리를 낼까컴퓨터를 이용하여 소리 자료를 들어 보고, 소리 자료 조절해보기2. 내 컴퓨터는 오디오컴퓨터를 이용하여 음악 시디를 감상해 보고, 인터넷에서 듣고 싶은 음악을 찾아 들을 수 있는 방법 알아보기3. 물감 없이 그림 그리기그림 자료의 표현 방식을 이해하고, 간단한 그림을 그려보기4. 상상의 세계를 그려보자그래픽 프 능숙도구분고급중급초급전혀 하지 못한다인원수42830백분율11%80%9%0%2. 설문조사 결과 분석 및 지도방안설문조사 결과 학생들의 컴퓨터 교과의 흥미도가 높게 나타났다. 하지만 그에 비해 교과의 학습 내용이 어렵다는 학생들이 간혹 보였다. 학생들이 교과의 흥미를 잃지 않도록 수업내용을 쉬운 내용으로 구성하여야 하겠다. 또한, 학생들이 기초학습수준의 차이가 많이 나는 것으로 나타났다. 따라서 수업을 어려워하는 학생들을 위해 수업내용을 쉽게 구성하는 것도 중요하지만, 심화?보충학습으로 수준이 높은 아이들도 흥미를 잃지 않도록 구성하여야 하겠다. 그리고 컴퓨터의 보편화와 생활화의 영향으로 설문결과 학생들이 컴퓨터교과를 실생활에 잘 적응시키고 있었다. 따라서 교수·학습 방법과 평가 시에는 수업 시 수업내용과 실습으로 익힌 체험을 통하여 생활에 얼마나 활용할 수 있는지에 중점을 두고 평가하여야겠다.1. 컴퓨터 과목의 개요Ⅲ. 단원의 연구1. 교재 및 단원명(1) 교과서 : 중학교 컴퓨터 (주)두산(2) 단원명 : Ⅳ. PC 통신과 인터넷(3) 본시단원 : Ⅳ-6 나도 홈페이지를2. 단원 설정의 이유현대사회는 정보화시대를 넘어 지식정보화시대를 나아가고 있다. 개인의 무한한 아이디어가 산업의 중요한 아이템으로 자리 잡아 가고 있다. 이에 현대 정보화 사회에서는 단순히 정보의 습득자만이 아닌 정보의 제공자가 될 수도 있다. 요즘 신세대 학생들은 세상에 자기를 알리려는 욕구가 매우 크다. 수많은 정보들 사이에서 자신의 정보와 개인의 PR은 무엇보다도 중요하다고 할 수 있는데 자신이 직접 제작한 홈페이지에 자신의 정보나 자신의 아이디어를 편집하여 인터넷상에 올리면 그 효과는 다른 것에 비해 크다고 할 수 있겠다. 또한, 홈페이지는 개인 정보뿐만 아니라 다른 사람의 정보를 공유 할 수 있으며 정보화시대에 있어 자기가 원하는 것들을 서로 교환 할 수 있다.이 단원에서는 인터넷이라는 무한한 정보의 바다에서 자신이 원하는 정보를 습득 할 줄 알고, 자신이 습득한 정보나 자신의 정보■ 모뎀설치■ 통신환경 설정? PC통신의 개념과 등장배경? PC통신 프로그램 실행하기? 모뎀이 설치해보기? 통신 속도와 통신포트 지정하기1/20강의-문답? 실습112~113? PC 통신의 종류와 이를 통하여 할 수 있는 여러 가지 일들이 무엇이 있는지 알 수 있다.? PC 통신에 접속하여 정보를 얻을 수 있다.■ 온라인 학교로 전화 접속■ 종료하기? 전화번호를 이용하여 온라인 학교에 접속하기? 이용자 번호와 비밀번호 입력하기? 통신프로그램 종료하기2/20실습113~114■ 통신프로그램 이용명령어■ 자료검색? 통신 프로그램을 이용할 때 필요한 명령어 익히기? PC 통신을 이용하여 자료 검색하기3/20강의-문답? 실습114~1162. 친구와 편지주고받기■ 전자우편? PC 통신을 이용하여 친구와 편지 주고 받기4/20강의-문답? 실습117~119? PC 통신을 이용하여 전자우편을 주고받을 수 있다.3. 환경 보전보고서만들기■ 정보의 공유■ 정보 검색하기■ 정보 저장? 통신 프로그램의 환경설정과 경로 설정하기? 검색엔진 이용하여 원하는 정보 검색하기? 웹사이트에 있는 정보 자신의 컴퓨터에 저장하기5/20강의-문답? 실습120? 수집된 자료를 이용하여 보고서를 작성 할 수 있다.■ 파일 압축하기? 파일 압축의 개념? 파일 압축을 하는 이유? 파일 압축 프로그램의 종류와 기능? 파일 압축하기와 풀기6/20강의-문답? 실습121■ 환경보전 보고서 만들기? 수집한 자료 이용하여 보고서 만들고 선생님께 전자우편 보내기7/20실습122~125중단원수업주제주요내용차시수업유형교과서지도중심4. 인터넷 여행■ 인터넷과 PC 통신■ 웹브라우저? 인터넷과 PC 통신의 개념? 인터넷과 PC 통신의 다른점? 웹브라우저의 개념, 화면구성, 접속방법8/20강의-문답? 실습126~127? 인터넷 이용의 중요성을 설명하고 인터넷 관련 기초지식을 익힌다.? 자료 검색 방법을 익히고 수집한 자료의 정리 방법을 익힌다.■ 인터넷 주소? IP 주소, 도메인 이름의 개념? 우리나라 주요 정보 서비스 시스템의꿈, 중앙정렬, 수평선 긋기14/20강의-문답? 실습140~141■ 기본태그(배경꾸미기)? 배경색 넣기? 배경그림 넣기15/20강의-문답? 실습학습지■ 기본태그(그림넣기)? 그림파일을 이용하여 그림넣기? URL을 이용하여 그림넣기16/20강의-문답? 실습학습지■ 기본태그(하이퍼링크)? 문서끼리 연결하기? 인터넷 주소로 연결하기17/20강의-문답? 실습학습지■ 기본태그(테이블)? 테이블만들기18/20강의-문답? 실습학습지■ 기본태그(프레임)? 프레임나누기19/20강의-문답? 실습학습지■ 종합실습? 자신의 홈페이지 만들기20/20실습142~1455. 단원의 지도 방법(1) 실습을 중심으로 원리를 이해하고, 자신이 직접 PC통신이나 웹사이트를 이용하여 필요한 정보를 검색하고, 전자우편의 이용이나 홈페이지를 제작할 수 있는 능력이 길러지도록 지도한다.(2) 컴퓨터교육은 개인별 학습 성취도의 편차가 큰 과목 중 하나이므로 기본 실습 문제는 전체학습자가 이해할 수 있는 수준으로 함께 연습할 수 있게 가장 기초적인 것을 다루도록 하고, 단계별 심화 실습은 상, 중, 하의 각기 수준이 다른 과제를 준비하여 수준별 학습이 될 수 있도록 한다.(3) 수준별 학습을 위한 단계별 심화 실습에서 교사는 개인적인 능력을 세밀하게 관찰하여 각자의 학습자가 개인의 능력에 따라 선택할 수 있게 한다.(4) 실습을 지도할 때는 학습자가 이론으로 학습한 내용에서 혼동되는 부분이나 잘못 이해한 부분은 스스로 상기시키고 해결할 수 있도록 유도하여 응용력이 길러지도록 도와주는 형식으로 지도한다.(4) 컴퓨터 사용에 대한 윤리는 수시로 강조하여 정보화 사회의 새로운 질서에 적응하고, 올바른 정보 통신 예절을 갖도록 지도한다.6. 단원의 평가 방법(1) 실기 평가에서 개인별 능력을 고려하여 평가하고 다음 과제를 제시할 때 참고 자료로 활용한다.(2) 실기 평가는 범위나 기간을 정하지 않고, 수업시간에 수시로 주어진 과제를 처리한 결과를 평가하여 활용 능력을 측정하도록 한다.(3) 과제의 평가에서는 결과.-
플랫랜드 이야기와 스캔들 그리고 설득 커뮤니케이션.... 이 세 가지를 잘 썩어 설득 커뮤니케이션 관점에서 분석하라..? 매우 어렵고 골치 아픈 일이다. 과제가 온라인상에 제시된 날부터 고민을 했고 포기를 하려고 까지 생각을 했다. 하지만, 눈을 크게 뜨고 찾아 생각해보면, 몇 가지는 있겠지! 아니 분명히 있으니까 교수님이 과제를 주셨겠지? 라 생각하고 책을 읽었고 영화를 다시 보았다. 정말이지 시작이 반이란 말처럼 시작을 하니 처음의 막막함은 어느새 수그러든 듯하다.2차원의 플랫랜드는 과거 초등학교 때 주입식으로 배워 들어온 북한의 사회를 보는 듯하다. 도무지 타협이란 단어는 존재할 수 없으며, 그곳의 체제의 언급이나 그곳 이외의 세상에 대한 존재 또한 거부하려 하니 말이다. 그리고 그런 중죄(?)를 저질렀다하여 사형 혹은, 감옥행만이 주어지는 극단적인 모습을 보면 매우 살벌하고 무서운 곳이 아닐 수 없다. 그곳 플랫랜드는 대인 혹은 대중매체를 통한 커뮤니케이션이 부재 된 곳 같다. 짐작하건데, 한명 혹은 소수의 지도자에 의해 집단 커뮤니케이션의 형태로 의사가 오고갈 것이다. 그리하여 그 체제가 지속되는 것이 아닐까?2차원의 플랫랜드와 직선의 라인랜드 정말이지 3차원의 스페이스랜드에서 21세기를 살고 있는 나로서는 도무지 이해할 수 없는 이상한 나라들이다. 다만 공통점이라면, 플랫랜드에서도 다각형 혹은 동그라미라는 목표을 두고 살고 있다는 것이다. 물론, 이는 우리가 공부하는 설득커뮤니케이션에서 정보원이 수용자들에 대해 보다 수월한 효율적인 방법으로의 최종설득이란 목적과도 같다.주인공 사각형은 의견지도자로서 그 동안의 플랫랜드의 잘못된 모습과 그릇된 지식들을 구를 통하여 답습하고 체험하며 그곳의 이등변 삼각형(하위계층)과 여성 그리고 다른 정삼각형(중인)혹은 정사각형, 오각형(의사) 더 나아가 다각형(귀족), 동그라미(성직자)에게 까지 진실을 전달하려 했다. 하지만 그의 노력은 가족인 손자에게까지도 무위에 그치고 말았다. 분명, 정사각형은 일반인 모델로서 신뢰성만을 충족시켰을 뿐 커뮤니케이터의 공신력 측면에서 여타 전문성이나 매력성이 매우 낮았다고 분석된다. 즉, 지식 편향이 있지 않았을까? 만일, 그가 동그라미로서 강력한 카리스마, 권위를 지녔다면, 그리고 오각형이나 다른 다각형처럼 전문성을 지녔었다면 조금은 책의 내용이 달라지지 않았을까? 란 조심스런 상상 또한 그려본다. 의견지도자에서의 문제는 침묵의 나선 이론에 의해서도 생각해 볼수 있다. 꼭! 주인공 정사각형만이 플랫랜드외의 다른 세상의 경험했을까? 나는 아니라 생각한다. 수많은 도형들이 있는데 그 중 또 다른 경험자가 없었을까? 하지만, 죽음마저도 두려워 하지 않은 사각형처럼 의견지도자로서의 역량이 없었다면 그는 다수의 다수성에 묻히어 침묵으로 일관된 삶을 살다 갔을지도 모른다. 분명히 존재하는 것을 확이했고 알지만, 어떻게 증명할 수는 없다 만일, 사실을 말하면 동그라미들에게 죽임을 당할지도 몰라 스스로도 거짓을 말하는 다원적 무지 또한 있을수 있다고 생각된다.때론, 우리가 사는 3차원의 세상에서는 간혹 플랫랜드의 사각형과 같은 공신력이 약한 정보원의 설득이 더 큰 설득 효과(수면자 효과)를 낳기도 한다. 하지만, 그곳에서는 그런 효과를 바라기는 불가능했을 것이다. 왜냐하면, 살벌하고 무서운 그곳에서 감옥과 사형이라는 위협소구들은 동그라미나 다각형의 메시지가 확고하게 자리 메김 하는 것을 도왔을 것이니 말이다. 그런 위협 소구는 여타 다른 도형들의 여론형성이나 정치 참여의 길 또한 그 싹을 잘랐을 것이다. 다수의 도형들은 플랫랜드 외의 다른 차원의 세상을 생각지도 않는다 아니 있다고 해도 없는 것으로 간주 한다. 이는 다수성에서 오는 문제가 아닐까? 지역 사색가 협회 모임에서 사각형은 3차원의 존재에 대하여 강렬한 열변을 토로하고 연행이 되고 만다. 만일, 그곳(지역 사색가 협회)에 참석했던 도형들이 그 문제를 주변위치가 아닌 중심위치에서 조작된 사회에 대한 의구심이나 과정상의 오류로써 한번쯤 생각했다면 플랫랜드는 3차원의 존재를 부정하지 못하고 믿게 되었을 것이다.스캔들 과 사랑보다 아름다운 유혹 (원제: 잔인한 의도 CRUEL INTENTION)에서 주인공인 3명의 남녀는 고도의 심리전을 펼친다. 스캔들에서 조씨 부인은 겉으로는 세도가의 정부인척 살아가지만 남자들을 유혹하며 이중생활을 영위한다. 이단아 조원은 과거에는 급제했으나 관직을 마다한 채, 뭇 여인네들을 탐닉하며 시, 서, 화를 즐긴다. 그리고 9년간을 수절하여 열녀문까지 하사 받은 정절녀 숙부인 정씨. 영화는 말 못 할 첫 사랑의 상대이자 사촌 지간인 조원과 조씨 부인의 은밀한 사랑 게임으로부터 숙부인의 정조를 목표로 시작된는데.... 조원과 세바스찬은 사촌인 조씨 부인과 이복형제인 캐서린의 몸을 일관성의 원칙에 따라 보상받기로 하고 열녀 숙부인 정씨와 혼전순결 서약을 한 아네트의 처녀성 취득을 공통 목표로 내기를 한다.스캔들에서 조원은 먼저 몸종을 통하여 숙부인의 일거수일수족을 조사해 승리의 초석을 닦는다. 이는 손자병법에서의 지피지기 백전불패 란 격언처럼 설득자가 피설득자를 설득하는데 있어 사전에 충분히 집고 넘어야하는 중요한 부분이라 생각된다. 조씨 부인의 집에서 우연히 마주친 듯 숙부인과의 안면을 트고 귀한 차를 선물함으로써 자연스런 호감을 유도한다. 이는 설득 커뮤니케이션의 측면에 있어 태도를 형성시키는 단계이다. 설득이란 반응형성 과정과 반응강화 과정, 반응변화 과정으로 나뉘는데, 이후 태도를 강화하는 단계에서 조원은 상호성에 있어 일보후퇴 이보 전진, 일관성에 있어 문전걸치기 기법과 유사한 행동으로써 태도를 강화한다. 물론, 차 를 선물한다는것은 태도형성과 태도강화의 두 단계에 모두 포함된다 하여도 무리는 없다고 본다.한편, 숙부인은 독실한 천주교신자로써 교회당에서 선행을 베풀며 생활을 한다. 피설득자의 성향을 굳이 찾아보면, 정교화 가능성 모형(ELM)에서 수용자인 피설득자는 정보를 처리할 때 정보를 처리할 수 있는 능력이 높은지 낮은지에 따라 중심경로와 주변 경로로 나눌수 있다. 양면적 메시지, 클라이막스형, 모호한 결론이 큰 효과를 발휘하는 것은 수용자가 그 정보를 꼼꼼하고 사려 깊게 처리하는 중심경로를 이용할 때이고, 주변 경로는 관여도와 동기가 낮음으로써 주변적인 단서를 이용하여 정보를 처리하는 것으로 일면적 메시지, 역 클라이막스형, 명확한 결론이 효과적이다. 여기서 숙부인은 설득자의 설득 주제(조원과의 사랑)와는 거리가 멀다! 생각하는 주변인으로써 적잖이 권위주의적인 성격이고 자아존중감이 강하며, 정절을 꼭 지켜야 한다는 환상(?)에 묻혀 사는 양면적이고 수동적인 피설득 성향을 지니고 있는 인물로 파악된다.설득자인 조원의 경우 또한 조사를 해보면 시, 서, 화, 무, 권위, 명성(?), 유사성(천주교), 카리스마, 매력, 전문성 어느 것 하나 뒤떨어 지지 않는 매력을 지닌 매력적인 모델이라 생각된다. 그는 천주교당에 나감으로써 피설득자와의 친근함 혹은 유사성을 주었다. 그리고 그곳에서 은근한 자아자찬격의 상황을 만듦으로써 사회적 명성과 권위를 내포시킨다. 아울러 피설득자 숙부인이 불량배(?)들에게 고처를 겪게 될 때 갑자기 나타나 도와줌으로써 피설득자는 상호성에서의 보은의 망에 갇히게 된다. 여기서 숙부인은 주위 다수성에 의해 들어왔던, 조원이 파락호란 생각자체가 이런 일련의 소구들로 인해 와해가 된 셈이다.이후 조원은 숙부인에게 보다 강한 설득을 위해 반복과 연합 그리고 구성의 강화기법을 적절히 아니 철저하게 사용한다. 그 예가 숙부인과의 서찰이 아닐까? 숙부인은 자의반 타의반 서찰왕래를 계속한다. 반복은 때론 나쁜 이미지와 연합하기는 악효과를 낳기는 하지만, 숙부인은 소옥어미의 조원에 대한 충고에도 크게 동요를 하지 않은 것을 보았을때 좋은 이미지와 연합을 이뤘다 예상된다. 즉, 접촉 빈도의 증가로서 친근함을 형성하였다 본다. 조원은 수동적 존재로서의 숙부인에게 보다 강력한 언행을 보인다. 그 행동으로 강화로 직접 찾아가 부인을 볼 수 없으니 청나라로 떠나려 한다. 는 확고한 거짓 의지를 보여준다. 조원의 이 의지력은 숙부인같은 강효과 모델에게 자극을 주면 반응이 즉각적으로 되돌아 온다는 탄환이론, 피하주사이론과 일맥상통한다. 이런 조원의 의지는 마침내 숙부인의 정절(처녀성)을 무너트린다.
청소년문제에 따른 각 영역에서의 대안청소년 문화의 세 가지 영역 중 생활문화의 부분에서 드러난 문제점을 청소년 문화의 집을 통해 어떻게 해결할 수 있을지 고찰 해 보기로 하였으며 로스만의 세 가지 모델을 고려하여 청소년문화의 세 가지 영역에서의 문제점을 접근해 보았다. 로스만이 이야기한 지역 사회 조직의 세 가지 모델 중 지역사회 개발 모델에 비추어 생활문화의 문제점의 해결방안의 첫 번째는 청소년들이 생활의 대부분을 보내는 학교에서의 문제점에 대한 체계적인 접근이다. 청소년 들은 학교에서 획일화된 교육과 결과 우선주의에 대한 스트레스를 경험한다고 위에서 지적한 바 있다. 이에 대한 해결방안으로 청소년 동아리에 대한 적극적인 지원과 체계적인 운영을 통해 청소년들의 끼와 재능을 발산 할 기회를 제공한다. 청소년들의 문화 공간을 조성하여 주어 지역사회 내에서 야기되는 청소년 탈선에 대한 해결방안으로써 효과적인 방안이 될 수 있다. 또한 학교의 C·A활동에 있어 청소년 문화의 집과 연계하여 프로그램을 개발하고 청소년 문화의 집 공간을 활용하여 청소년들에 여러 모양의 교육기회와 특활 활동의 기회를 제공 할 때 청소년들이 사회에서 자신의 재능을 가지고 사회 발전에 이바지할 수 있는 전문적인 시민으로 성장하는데 영향을 줄 수 있다. 청소년 문화의 집에서 운영되고 있는 프로그램 운영 시 주의 할 점은 프로그램에 있어 우서순위로 청소년의 욕구를 고려하여야 한다는 것이다. 청소년문제에 있어 욕구를 가진 청소년들에게 초점을 맞추어 프로그램을 짜야하며 앞에서 이야기한 동아리 위원회나 청소년 운영위원회 등이 그 적절한 예라고 볼 수 있는데 이러한 프로그램도 명목상 있을 뿐 실제적으로 운영되는 곳이 적은 것으로 고려하여 청소년의 욕구를 반영한 프로그램의 활성화를 통해 청소년들이 자발적으로 문제에 접근하고 해결하는 노력을 할 수 있도록 청소년 문화의 집 프로그램을 운영해야 하는 것이다. 이러한 프로그램이 있다하더라도 유명무실하게 방치 하는 것이 아니라 목적과 방향성을 청소년의 자발적인 용할 수 있도록 홍보하고 청소년들이 즐겨 하는 게임을 PC방에서 하는 것이 아니라 청소년문화의집 내의 컴퓨터를 사용하여 할 수 있게 하고 시간을 정하여 하는 습관을 교육 할 수도 있으며 많은 돈을 내고 PC방을 찾는 청소년들에게 무료로 제공하는 프로그램을 적극적으로 활용하게 하여 문제에 대한 해결책으로 기능할 수 있다. 청소년들이 즐겨하는 게임을 파악하여 청소년문화의집에서 게임대회를 열어 청소년들이 참여하게 하고 상업적인 이용이 아니라 청소년들이 여가시간을 보람되게 활용할 수 있도록 개발하는 것이다. 청소년들 즐기는 대중문화에 대한 파악을 하여 청소년문화의집 내에 설치 제공함으로써 청소년들이 좋은 환경에서 문화를 즐길 수 있도록 제공해야하며 청소년문화의 집에서 운영하는 영화제의 활용이 그 적절한 예라 할 수 있겠다. 대중문화의 또 다른 문제점으로 지적되고 있는 외래문화에 대한 무비판적인 수용에 있어서는 청소년 문화의 집에서 청소년들이 주체 의식을 가지고 비판적으로 적절한 문화를 수용 할 수 있도록 교육해야 할 수 있다. 그 구체적인 프로그램으로 우리 문화 한마당, 전래놀이 등의 프로그램을 활성화 하여 우리 문화에 대한 교육과 중요성을 인식하고 외래문화에 있어서 주관을 가지고 받아들일 수 있도록 교육한다. 청소년들이 우리 전통 문화에 대한 이해와 중요성을 인식하여 우리나라를 책임질 한국인으로 성정시키는데 이바지 할 수 있다. 마지막으로 대중문화에서 지적되는 맹목적인 스타 모방의 문화에 있어서도 청소년문화의 집에서 청소년들이 문화에 대한 이해와 적극적인 지원을 하여 청소년들이 즐길 수 있도록 하되 청소년들이 스스로 참여하고 주인공임을 인식 시켜 줄 수 있다. 댄스 페스티발을 열어서 청소년들이 참여하여 즐길 수 있는 공간과 기회를 제공해 주고 음악회 등을 개최하여 청소년들이 좋은 환경에서 대중문화를 경험할 수 있도록 지원하는 방법을 통해 청소년들이 상업주이적인 대중스타들을 동경하고 맹목적으로 따라 하는 것이 아니라 청소년들의 자체적인 문화로 개발 하도록 돕는다. 청악자전거 등의 놀이 활동을 지원하여 청소년들이 활동적으로 움직이며 문화를 즐길 수 있도록 지원할 수 있다. 이를 통해 청소년들이 적극적인 태도를 배울 수 있는 기회가 될 것이며 지역 사회 내에서 적극적인 청소년으로 사회의 한 구성원으로써 기능 할 수 있을 것이다. 놀이·여가 문화의 마지막 문제점으로 지적되고 있는 놀이 여건의 양적, 질적 미비의 부분에 있어서는 청소년 문화의 집이 많은 역할을 할 수 있을 것이다. 갈 곳 없는 청소년들에게 장소를 제공하고 질 높은 수준이 놀이 프로그램을 제공하여 청소년들이 좋은 환경에서 체계적으로 잘 짜여진 놀이 프로그램을 즐길 수 있다. 청소년들이 문화의 집을 잘 활용 할 수 있도록 청소년문화의 집에 대한 홍보를 하고 시설과의 연계를 통하여 청소년들이 문화의 집 공간을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 것이 청소년 문화의 양적, 질적 미비 문제의 해결책이 될 수 있다. 이상이 로스만의 지역 사회 개발 모델의 측면에서 본 청소년문제의 해결 방안 이였다. 그렇다면 사회계획 모델의 측면에서 청소년 문제에 대한 청소년문화의집을 통한 해결방안을 살펴보기로 하겠다.청소년의 생활문화 영역에서 중 학교문화에서 지적된 획일주의에 대하여 사회계획 모델의 측면에서의 접근은 사회 교육 프로그램과 동아리 활동 지원에 대한 프로그램의 활성화이다. 사회계획 모델이 체계적인 교육과 전문가를 통한 지원인 만큼 청소년들을 교육하는 프로그램을 운영하여 청소년들이 학교생황에서 발생하는 문화에 대해 잘 적응 할 수 있도록 돕고 사회복지사나 청소년 지도사들이 개입하여 청소년 동아리 프로젝트를 지원하여 청소년들이 자신의 재능에 맞는 동아리에서 체계적인 교육과 적극적인 활동을 하도록 도울 수 있다. 형식주의와 결과 우선주의에 있어서도 청소년들을 위한 세미나를 개최 하고 청소년 문화강좌를 통하여 청소년들이 생활문화 및 학교문화에 대한 바람직한 이해를 돕고 그 안에서 잘 적응 할 수 있도록 도울 수 있다. 청소년문화의집 프로그램의 운영에 있어서 이용시간이 맞지 않는 다는 적 이용의 문제점에 전문가에 의한 대중문화 교육을 통해 청소년들이 대중문화를 바르게 이해하고 바람직한 문화를 형성 해 갈 수 있도록 계획적인 접근을 하여야 한다. 그리고 외래문화의 무비판적 수용에 대한 해결방안으로 청소년문화의집 프로그램 중 민속놀이나, 우리나라 전통문화를 위한 세미나 등을 개최하여 청소년들이 우리나라 전통문화에 대한 이해를 돕고 직접 전통문화나 놀이를 경험 해 보게 함으로써 우리 것에 대한 소중함을 인식시켜 줄 수 있다. 청소년들의 대중문화에서 지적되는 세 번째 문제점은 스타에 대한 모방과 맹목적 동경이다. 청소년들이 스타에 열광하는 것의 원인을 찾고 청소년들이 대중문화를 이해하여 청소년문화의 집 프로그램을 개발하여 체계적인 교육과 바람직한 문화를 형성할 수 있도록 돕는다. 청소년 문화의 집 내에 청소년 동아리의 활성하가 그 구체적인 대안으로 제시 될 수 있으며 청소년들에게 맹목적인 동경만을 하는 것 아니라 자신만의 개성을 발휘할 수 있는 기회를 제공하여 주체적인 문화를 형성하도록 전문가가 도울 수 있을 것이다. 청소년들의 여가·놀이 문화에서 지적되는 수동적인 여가·놀이 문화에 있어서는 청소년 지도사나 사회복지사에 의해 기획된 캠프를 운영하거나 청소년들이 적극적으로 참여할 수 있는 게임대회나 컴퓨터 대회 등을 열어 청소년들의 적극적로 자신의 놀이 문화를 눌릴 수 있도록 도울 수 있다. 적극적 놀이 활동의 비활성화에 있어서도 청소년문화의 집 내의 프로그램 중 자연체험 활동이나 119체험의 프로그램을 활성화 시켜 활동적인 놀이문화를 경험할 수 있도록 사회 계획적 측면에서 접근 할 수 있으며 청소년의 여가 ·놀이 문화에 대해 전문가에 의해 계획된 프로그램을 활성화 함으로 인해 청소년 문화의 문제점으로 지적되는 부분들의 효과적인 해결이 가능 할 수 있다. 또한 학교 전일제 수업 C·A활동에 있어 청소년 문화의 집 청소년지도사와 사회복지사가 개입하여 연개 할 때 청소년들의 학교에서의 여가 시간 활용에 있어 효과적으로 활용할 수 있을 것이다. 지역사회 소년문화의집에서 사회봉사 활동이나 불우 청소년 돕기 프로그램을 진행하여 청소년들을 참여시킴으로써 청소년들이 어떠한 과정인지 상관없이 좋은 결과만을 추구하는 것이 아니라 이루어가는 과정 속에서 다른 사람들을 배려 할 줄 아는 것들을 배워가고 나만을 생각하는 이기적인 사람이 아니라 어려운 사람들 소외된 사람들을 돌아 볼 수 있는 안목을 키울 수 있다. 지역사회를 구성하는 다양한 집단의 사람들을 만나게 되고 사회에서 발생하는 어려움을 당한 사람들을 도우는 활동을 통하여 지역사회 안정에도 이바지 할 수 있고 지역사회의 건전한 시민으로 성장 할 수 있게 된다. 또한 학교에서 발생하는 폭력 문제에 있어서도 청소년들이 남을 배려하는 봉사활동 등을 통해 다른 사람을 생각하고 따뜻한 시민으로 성장 할 수 있도록 교육하기 때문에 폭력 문제에 대하여도 긍정적인 효과를 기대 할 수 있다. 생황문화의 다른 측면인 가정문화에 있어서 제기 되는 학교생활의 연장으로 인한 문제들은 국제 청소년 교류와 같은 프로그램을 운영, 활성화 하여 청소년들이 국제적으로 다른 문화권의 청소년들을 만날 수 있는 경험도 되고 청소년들이 국제 사회에서 다양한 사람들을 만나 대인관계 형성에 대한 배움을 기대 할 수 있으며 청소년들의 이와 같은 프로그램에 참여 할 때 부모님들도 청소년들이 국제적이 프로그램에 참여 하는 것을 기뻐하시고 적극 지원하게 될 것으로 예상되어 가정에서 청소년들과 부모님의 일치되는 대화의 기회를 제공할 수 있을 것이라 생각 되어 진다. 또 이와 유사하게 나타나는 가치관 차이에 따른 세대간의 갈등에 있어서도 청소년들과 부모님이 함께 하는 아나바다 장터 같은 프로그램을 통해 청소년들과 부모님이 함께 참여하면서 대화의 기회도 제공하고 서로 가치관들을 알아가는 기회를 제공하여 세태차이로 인한 문제의 폭을 좁힐 수 있을 것이다. 청소년문화의 또 다른 문화 영역인 대중문화에서 난타는 문제점인 청소년의 상업적인 이용에 있어서는 청소년문화의집에서 청소년 기자단의 활성화나 지역의 청소년 단체에 대한 지원 다.