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  • [문화]일본대중문화 개방과 한국대중문화
    일본대중문화 개방과 한국대중문화- 일본 문화 개방 일지1998년 10월8일 김대중 대통령, '단계적이되 상당한 속도의' 일본대중문화개방 방침 천명.1998년 10월20일(1차 개방) 영화 및 비디오:공동제작 영화, 한국영화에 일본배우 출연, 4대국제영화제 수상작, 한.일 영화주간상영작. 일본어판 만화와 만화잡지.1999년 9월10일(2차 개방) 영화 및 비디오:공인 국제영화제(총 70여개) 수상작, '전체 관람가'영화(애니메이션 제외). 공연:2천석 이하 규모 실내장소의 대중가요 공연.2000년 6월27일(3차 개방) 영화 및 비디오:'12/15세 관람가' 영화. 극장용 애니메이션:국제영화제 수상작. 대중가요 공연:전면 개방. 음반:일본어 가창 제외 나머지 음반. 게임:게임기용 비디오 게임물 제외 나머지 게임물.2001년 7월12일 문화관광부, 일본의 역사교과서 왜곡시정 거부에 대한 대응조치로 일본대중문화 추가 개방 중단 발표.2003년 6월7일 노무현 대통령, 한.일 정상 공동선언에서 '문화교류 활성화위해 일본대중문화 개방 확대' 천명.2003년 9월16일(4차 개방) 2004년1월1일 시행. 극장용 애니메이션을 제외한 영화, 음반, 게임분야 완전 개방. 케이블,위성방송 사실상 전면개방, 지상파방송은 교양프로그램만 허용□ 3차 개방 이후 부문별 영향○ 영화: 개방 이후 2002년까지 총 65편의 일본영화가 개방되어 상영되었다. 일본 영화의 시장점유율(서울시장 기준)은 1999년 3.1%, 2000년 7.4%로 최고조에 달했으나 2001년 1.4%, 2002년 3.2%로 감소하였다. 이처럼 일본 영화개방은 한국 영화시장을 잠식하지도 않았고, 한국 영화시장을 확대시키지도 않은 것으로 보인다.○ 애니메이션: 2000년 3차 개방조치에 따라 유입되었으며, 2003년까지 8편의 애니메이션이 극장에서 상영되었고, 관객 수는 138만 명(서울시장 기준)으로 집계된다. “센과 치히로의 행방불명”(서울관객 93만 명) 등을 비롯하여 일본 애니메이션은 흥행에 성공하였다. 한국 애니메이션시장이 확립되지 못한 바, 개방의 경제적 영향을 계량화할 수는 없지만, 국내시장 잠식효과는 크게 의미가 없으며 오히려 시장확대 효과가 있는 것으로 추정된다.○ 비디오: 2000년 이후 일본 비디오의 시장점유율은 약 4% 정도로 추정된다. 2000년 이후 48편의 극장 개봉작이 판매되어 총판매량이 68만 장, 매출액은 167억 9천만 원으로 추정된다. 한국 영화의 흥행호조에 따라 일본 비디오의 영향력이 크지 않은 것으로 보인다.○ 음반: 3차 개방조치에 따라 유입된 일본 음반은 매우 미약한 정도로 추정된다. 일본 음반 수입액은 2000년에 약 6억 원, 2001년에는 5억 2천만 원 그리고 2002년에는 12억 4천만 원이다. 그러나 일본어 가창음반이 개방되지 않았을 뿐만 아니라, 한국 음반시장에서 한국가요의 비중이 매우 높아서(75% 수준) 일본 음반의 국내 시장진입이 쉽지 않은 것으로 보인다.○ 게임: 2000년 3차 개방에 따라 비디오게임을 제외하고는 게임시장이 개방되었으며, 비디오게임기(하드웨어)가 2002년 2월부터 시판되어 현재 게임시장은 실질적으로 전면개방된 것과 다름없는 정도다. 구체적으로 일본 게임의 국내시장 점유율은 파악할 수 없지만 약 30% 정도로 추정된다. 비디오게임기(하드웨어)의 국내 시판에 따라 한국시장에서 비디오게임의 매출액이 2002년에 1,562억 원으로 전년대비(162억) 9배 증가할 정도로 급속하게 성장하고 있다. 비디오게임의 경우, 한국 제품이 매우 미약하여 개방에 따른 시장잠식 효과는 없는 것으로 추정되며, 오히려 시장확대의 효과가 있는 것으로 보인다.○ 방송: 3차 개방에 따라 보도, 다큐멘터리, 스포츠, 영화의 방송 개방이 허용되었다. 일본 방송프로그램 수입액은 2000년 273만 달러로 1999년(109만 달러)에 비하여 대폭 상승하였으나, 2001년에는 163만 달러로 감소하였다. 3차 개방 대상(보도, 다큐멘터리, 스포츠, 영화)의 경우, 2000년 수입액이 95만 7천 달러로 1999년(13만 달러)보다 7.4배 늘었다. 그러나 2001년에는 다큐멘터리를 제외하고는 3차 개방 대상 프로그램이 전혀 수입되지 않았다. 따라서 3차 개방 이전부터 방영된 애니메이션을 제외하고는 개방 대상 프로그램의 유입효과는 미비하다고 판단된다.일본 대중문화가 한국시장을 잠식하는 효과는 크지 않다. 경제적 영향은 부문별로 다소 다르다. 하지만 대체로 한국 대중문화의 성장과 일본 대중문화의 경쟁력이 우려했던 것보다 높지 않았기 때문에 경제적 영향력이 크지 않은 것으로 판단된다. 물론 애니메이션과 게임의 경우, 일본의 경쟁력이 매우 높지만, 이 경우에도 부정적 효과(시장잠식)보다는 긍정적 효과(시장확대를 통한 한국 문화산업의 발전가능성)가 더 큰 것으로 보인다.□ 추가개방 효과예측(경제적 영향)○ 추가개방의 경제적 효과 예측의 전제(前提)는 전면개방이다. 전면개방 시, 부정적 효과보다는 긍정적인 효과가 더욱 많은 것으로 예상된다. 경제적 영향은 부문별로 다르며, 이를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.○ 영화: ‘18세 이상 관람 가’ 영화를 전면개방하더라도 국내시장에 파급효과가 크지 않을 것으로 예상된다. ‘18세 이상 관람 가’ 영화는 메인콘텐츠가 아니라 틈새시장으로 존재하기 때문이다. 추가개방 시, 시장확대 효과(2~3%)와 잠식효과(2%)가 비슷할 것으로 보이며, 일본영화의 시장 점유율은 5~7%로 예측된다.○ 애니메이션: 전면개방될 경우, 일본 애니메이션의 시장점유율이 단기적으로 30~40%, 장기적으로 20~25%에 달할 것으로 예측된다. 또한 시장확대 효과는 10~15%이며, 잠식효과는 없을 것으로 추정된다. 왜냐하면 한국 애니메이션의 시장점유율 자체가 매우 작기 때문에 잠식효과가 발생하기 어려우며, 미국 애니메이션 시장점유율을 잠식할 것이기 때문이다. 전면개방될 경우, 한국 소비자에게 애니메이션에 대한 새로운 시각과 관심을 유발하며, 생산자들에게 경쟁을 촉발시켜 장기적으로 한국 애니메이션의 성공모델을 발생시킬 수 있을 것이다.○ 음반: 전면개방될 경우, 일본 음반의 시장점유율은 7~8%, 시장확대 효과는 3~5%, 잠식효과는 4%로 추정된다. 현재 한국 음반시장의 침체는 인터넷 다운로드 같은 구조적인 문제에서 발생하는 바, 일본어 가창음반이 개방되더라도 유의미한 국내시장 잠식효과는 없을 것으로 보인다.○ 비디오: 비디오는 영화, 애니메이션과 연동되므로, 두 가지 영역의 효과가 그대로 적용된다. 전면개방될 경우, 일본 비디오의 시장점유율은 15%, 시장확대 효과는 5~6%, 잠식효과는 5%로 예측된다.○ 게임: 전면개방될 경우, 일본 게임의 시장점유율은 현재보다 3~5% 상승하고, 시장확대 효과는 10~13%이며, 잠식효과는 없을 것으로 추정된다. 미개방된 비디오게임 소프트웨어의 개방은 국내 소프트웨어 제작자들에게 새로운 영역을 보급하는 역할을 할 것으로 보이며, 한국이 경쟁력을 지닌 온라인게임의 윈도우 구조를 풍부하게 할 것으로 예상할 수 있다. 현실적으로 비디오게임 하드웨어의 시판이 허용되었고, 영어판 및 한국어판 소프트웨어가 이미 개방되었기 때문에 소프트웨어의 개방 역시 일반적인 추세로 여겨진다.○ 방송: 방송은 다른 부문보다 관련 통계수치가 없기 때문에 계량적 예측이 거의 불가능하다. 굳이 예측을 한다면, 적어도 뉴미디어에 한해서는 원활한 프로그램의 공급이라는 측면에서 긍정적인 효과가 있을 수 있고, 지상파에 한해서는 ‘문화적 할인’이 중요한 변수가 될 것이다. 하지만 일본 프로그램의 국내시장 진입은 국내 프로그램 의무편성 및 특정국가 프로그램 수입 상한선이 존재하기 때문에 심각한 부작용은 없을 것으로 보인다(사회문화적 영향)전면개방 시, 사회문화적 부작용은 방송 프로그램에서 예상될 수 있다. 드라마와 쇼 프로그램의 경우, 정서적 차이로 인해 문화정체성의 혼돈을 야기할 수 있다. 그리고 이러한 부작용은 상대적으로 케이블TV 같은 뉴미디어보다는 지상파가 개방될 경우 클 것으로 예상된다. 한국인의 여가활용 1순위가 ‘TV시청하면서 집에서 쉬기’라는 점을 감안하면 접촉빈도가 많아지고, 무의식적 수용이 발생할 수 있기 때문이다.이것은 달리 말해서 방송을 제외한 부문에서는 사회문화 측면의 부작용은 크지 않을 것이라는 예측이다. 방송 이외 부문은 능동적 감상행위이므로, 사회구성원 전체를 대상으로 하는 파급효과가 크지는 않을 것이다.* 자료 인용 : 일본 대중문화 개방 영향분석 및 대응방안 (한국문화관광정책연구원/2003)
    사회과학| 2006.10.19| 3페이지| 1,000원| 조회(375)
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    기타| 2001.04.03| 1페이지| 100원| 조회(3,385)
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