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  • [패션과 가상공간 캐릭터패션]가상공간 캐릭터 의상에 나타난 미적 특성
    디자인碩士學位 論文가상공간 캐릭터 의상에 나타난 미적 특성2005年 2月東明情報大學校 情報大學院패션뷰티디자인전공徐 正 立가상공간 캐릭터 의상에 나타난 미적 특성指導敎授 진 경 옥이 論文을 디자인碩士學位請求論文으로 提出함2005年 2月東明情報大學校 情報大學院패션뷰티디자인전공徐 正 立徐 正 立의 디자인碩士學位請求 論文을 認准함2005年 2月主審 성 광 숙 印委員 남 윤 숙 印委員 진 경 옥 印국문초록가상공간 캐릭터 의상에 나타난 미적 특성On the Characteristic of Aesthetic on the Cyber-space's Character Fashion패션디자인학과 서 정 립지도교수 진 경 옥컴퓨터 문화, 사이버 문화라는 새로운 시대 환경은 정보사회와 필연적인 관계를 맺으면서 하위문화와 가상현실에 의한 새로운 미적 가치전환을 제시하고 있다. 이러한 새로운 미적 가치변화와 함께 인터넷의 폭넓은 사용, 인터넷 게임 시장이 성장함에 따라 캐릭터 또는 아바타에 관한 관심이 급증하고 있다.인터넷의 급속한 보급은 아바타와 온라인 게임 시장의 성장으로 연결되고 있으며 이에 따라 가상공간과 아바타, 게임 캐릭터에 대한 말들을 자주 사용하게 되었다.본 연구는 가상공간에 있어서 아바타와 게임 캐릭터를 통한 패션 중심의 특징을 고찰하는데 그 의의가 있으며, 가상공간에서 아바타와 게임 캐릭터를 통하여 의상이 표현하고 있는 미적 특성을 알아보는데 그 목적이 있다.가상공간에서 의상의 특징은 하이브리드, 레트로, 키치, 사이버로 분류 할 수 있었으며 하이브리드는 전체 또는 부분적인 이성간의 아이템을 선택하여 여성적 이미지와 남성적 이미지를 동시에 표현하고, 이질적인 요소를 사용하여 새로움을 더해주고 있다. 레트로는 한시대의 특정적 스타일을 중요한 모티브로 사용하고 있으며 키치는 과잉장식에 의한 부적합한 표현으로 나타나고, 사이버는 단순함과 명료한 감각을 바탕으로 기하학적 구성으로 표현되고 있다.가상공간에서 아바타와 게임 캐릭터 의상의 미적 특성은 절충성, 다문화성, 유희성, 간에서 존재한다는 것은 이 공간이 수학적으로 프로그램화된 고정된 공간이 아님을 의미한다. 다섯째, 가상공간은 완벽한 공개적 공간은 아니다. 가상공간의 공개적 특성은 지적 민주주의를 원리를 실현시켜주는 것이라고 믿게 만든다.)2) 캐릭터(character)캐릭터란 말이 처음사용 된 것은 1920년대 미국에서 “뽀빠이”, “미키마우스”등의 애니메이션이 폭발적으로 인기를 누리면서, 이에 대한 상품화 과정에서 이들을 가리키는 말을 계약서 상에 “팬시플 캐릭터(fanciful character)”라는 말로 명명하면서부터이다.)캐릭터의 사전적 의미는 소설?만화?극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것이다.) 실제 미국에서는 성격?인격이란 의미는 퍼스낼리티(personality)란 단어를 많이 사용하며, 캐릭터라고 할 때는 소설이나 영화의 등장인물을 가리키는 경우가 대부분이다. 반면 일본에서는 의류나 문구, 잡화, 식품 등 모든 상품에 붙이는 만화나 일러스트를 통틀어 캐릭터라 부르는 경향이 있다.) 포괄적인 의미에서 캐릭터란 자기만의 고유한 성격과 특징을 통해 의인화된 생명력을 가진 형상을 그린 그림이나 사진 등으로 표현된 모든 것을 총칭한다.)캐릭터의 유형은 특성에 따라 여러 가지로 분류될 수 있다. 오영신)은 캐릭터의 사용목적과 표현소재에 따른 분류하였다. 사용 목적에 따라 트레이드(trade) 캐릭터), 브랜드(brand) 캐릭터), 이벤트(event) 캐릭터), 상품 주체로서의 캐릭터로 분류하였다. 표현소재에 따라서는 인물을 이용한 캐릭터, 동물을 이용한 캐릭터, 상품을 의인화한 캐릭터, 신체의 일부분을 의인화한 캐릭터, 연상을 유도하는 캐릭터로 분류 하였다.배우미)는 제작 목적과 형태에 따라 분류하였다. 제작 목적에 따른 분류는 팬시(fancy) 캐릭터, 기업?기관용 캐릭터(C.I.P), 이벤트 캐릭터, 게임?에니메이션 캐릭터), 인물 캐릭터, 테마 파크(theme park) 캐릭터)로 분류하였으며, 형태에 따른 분류는 인간형, 동물형다. 은 사물을 의인화 한 캐릭터로서 일반적인 사물을 사람과 같이 의인화하여 캐릭터로 만든 것이다.게임 캐릭터는 과 같이 분류 하였다. 게임 캐릭터의 분류종류특징그림인물을 이용한 게임 캐릭터?유명 인사나 신화의 인물들을 캐릭터화동물을 이용한 게임 캐릭터? 강아지와 같은 애완동물을 의인화또는 그자체를 캐릭터화SD 게임 캐릭터? 몸보다 머리가 큰 형태로 디자인된 캐릭터사물을 이용한 게임 캐릭터?일반적 사물을 의인화한 캐릭터 인물을 이용한 게임 캐릭터 - 뮤www.muonline.co.kr 동물을 이용한 게임 캐릭터 하얀마음 백구www.kidnkid.com/baekgu SD 게임 캐릭터 - 창세기전www.imagesearch.naver.com 사물을 의인화 한 게임 캐릭터 - 포트리스www.fotress2.x2game.com2. 가상공간에서 의상의 특징가상공간에서 패션은 전통적인 관념의 사회 정체성과의 연계가 아닌 새로운 차원의 개념공간이 가상공간에서의 정신문화, 세계관, 자아정체성에 대한 관점과 그에 따른 미의식의 전환을 수용하고 있다.본 연구에서는 의상표현이 가능한 자신과 유사한 외형이나 유명인사의 외형을 아바타화 인간형 아바타와 온라인 게임 롤 플레잉 게임중 인물을 이용한 게임 캐릭터를 중심으로 전개하였다. 국내의 인기 아바타 패션몰을 운영하고 있는 사이트와 롤 플레잉 게임중에서는 인기 순위 게임을 선정하여 이를 연구하였다.가상공간에서 사람들은 아바타와 게임 캐릭터 의상으로서 새로운 미적 가치의 전환과 자아정체성을 표현하고 있는데 이러한 의상들의 특징을 살펴보면 다음과 같다.1) 하이브리드(hybrid)테크노(techno) 기술과 사회적, 문화적, 경제적인 변수들이 혼합되어 나타나는 다양성의 혼재(婚材)속에서 디지털과 패션의 융합은 혼합과 섞임, 공존의 미학이라는 혼성성(hibridity)이라는 개념이 등장하게 되었다.하이브리드는 우리말로 다른 종속과 사이에 교배된 것)을 말하며 동?식물의 잡종, 혼성물 등으로 옮겨지고) 있다. 절대 어울리지 않을 것 같은 다가 가미된 젠더리스 스타일www.freechal.com 게임 의상스포츠웨어요소가 가미된 스타일RFonlinewww.rfonline.co.kr 게임 의상스포츠웨어요소가 가미된 스타일RFonlinewww.rfonline.co.kr 게임 의상이질적인 요소가 가미된 스타일리니지Ⅱwww.lineage2.co.kr 게임 의상이질적인 요소가 가미된 스타일뮤www.muonline.co.kr 아바타 의상역사적 복식 도입www.freechal.com 아바타 의상역사적 복식 도입www.freechal.com 게임의상역사적 복식 도입라그나로크www.ragnarok- online.com 게임의상역사적 복식 도입리니지 Ⅱwww.lineage2. co.kr 아바타 의상과도한 장식과 이미지www.naver.com 아바타 의상다양한 소재, 형태의 크기 변화www.freechal.com 아바타 의상다양한 소재, 형태의 크기 변화www.freechal.com 게임 의상메탈릭 소재 미래적 표현뮤www.muonline.co.kr 게임 의상빛의 효과를 활용한 메탈릭소재A3www.a3.co.kr 게임 의상미니멀리즘의 단순한 감각뮤www.muonline.co.krⅢ. 가상공간에서 의상의 미적 특성가상공간에서 아바타와 게임 캐릭터는 사용자의 ‘분신’ 또는 ‘또 다른 나’라고 생각하고 있기 때문에 이들을 꾸미고 성장시킴에 있어 의상은 중요한 의미를 지니고 있다. 사용자들은 아바타와 게임 캐릭터 의상을 통하여 자기가 표현하고자 하는 여러 가지 의미를 전달하고 있다고 할 수 있는 것이다.가상공간에서 의상의 미적 특성은 다음과 같다.1.절충성과거 상류문화와 하위문화의 뚜렷한 양분의 시대는 포스트모던의 새로운 양식을 계기로 고급 예술과 대중문화와의 경계가 와해되고 결합되는 대중예술의 시대로 전환되었다. 이런 대중 예술은 매스미디어의 발달과 테크놀리지의 진보로 인해 더욱 확대되었고 이런 대중적 포스트모더니즘은 다양성과 절충성으로 표현되었다.)1980년대 이후 하이패션의 유행선도력이 약화되면서 아주 다양한 스타일들이사회적, 상징적 의미를 중요시하여 타인에게 소유자 자신의 인상을 심어주려는 동기에 의해 제품을 구매하는 행동으로 이어진다. 또한, 제품, 서비스의 상징성을 통해 지위를 획득하거나 유지하려는 목적으로 타인에게 부를 과시하는 것이다.아바타 의상에서의 과시성은 다른 사용자들보다 비싼 아이템이나 특이한 아이템을 소유함으로서 타인과 구별되는 아바타를 표현하고 차별화하는 경향으로 나타난다. 또한, 개인만이 표현할 수 있는 개성적이고 독창적인 코디네이션을 선보임으로서 타인과 구별되는 과시성을 나타내기도 한다. 아바타 의상은 유명 브랜드 의상을 사용함으로서 현실에서 충족되지 못하는 욕구를 대리만족시키고 유명브랜드를 착용함으로서 다른 아바타와의 차별화를 추구하며 아바타의 주인인 자기 자신을 과시하는 것이다. 아바타 의상은 개성적이고 독특한 아이템을 사용하여 다른 아바타와 차별화되어 보이려는 과시적 욕구가 표현되어 있다.6. 정체성정체성은 변하기 전의 본래의 참된 형체(形體)를 의미하는 것으로 자신의 행위를 어느 정도 구성하는 상황하에서 어떤 독자성을 표현, 성취하고자하는 개인의 시도를 말한다.) 이러한 정체성은 사람들이 자신이 어떠한 신체적 특성을 지녔으며 습관, 가치관 또는 능력 등을 자기자신에 대하여 가지는 생각과 느낌이라 할 수 있다.사용자들은 미모가 마음에 들지 않으면 돈을 모아 성형수술을 하기도 하고 영화나 드라마 주인공의 소품이나 헤어스타일은 물로 트렌스젠더등 사회풍조와 관련된 아이템으로 아바타를 꾸민다.) 자기자신을 대변하고 자기 자신을 표현하는 하나의 수단으로서 아바타를 생각하고 있는 것이다.이러한 아바타 의상에 나타난 정체성은 자기 자신을 대변하고 있는 캐릭터를 의상을 통하여 어떻게 표현할 것인가와 다른 사용자들에게 어떻게 보여지는가에 대한 자아이미지와 가치관의 표현이라 할 수 있다.자아이미지는 자아를 표현해 줄 뿐만 아니라 인지부조화를 줄이며 심리적 균형을 이루는데 중요한 요소한 역할을 할 뿐만 아니라 사용자는 자신의 자아이미지를 반영할 수 있는 대상에 관심m
    학위논문| 2006.05.29| 80페이지| 10,000원| 조회(1,125)
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  • [패션과 캐릭터]온라인 게임 리니지Ⅱ 캐릭터 패션에 나타난 바디이미지 분석
    온라인 게임 리니지Ⅱ 캐릭터 패션에 나타난바디 이미지 분석진경옥?서정립Ⅰ.서론Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임 캐릭터2. 온라인 게임 리니지Ⅱ3. 바디 이미지Ⅲ. 리니지Ⅱ 게임 캐릭터에 나타난 바디 이미지 분석1. 관능적 바디이미지2. 중성적 바디이미지3. 기이적 바디이미지4. 유머적 바디이미지Ⅳ. 결론1.서론현대 사회는 급속도로 변화 발전한 철학사상이나 사조들, 특히 과학기술 등이 인간이 상상만 하던 것들을 현실화시키고 이제는 인간이 짐작할 수 있는 한계를 벗어나 무한대로 변화하고 있다. 이러한 급속한 철학과 과학 기술의 발전 속에서 여러 사회 문화적으로 인간 본질의 문제에 의문을 제기하면서 인간의 신체에 관하여 관심을 가지고 있다.인간이 존재하기에 기술문명, 사회제도, 미술, 정치, 종교, 철학 등 모든 것들이 존재하는 것이고 인간의 존재는 신체라는 외형적으로 느끼고 만질 수 있는 실체가 있어야 가능한 것이다. 이러한 인간의 신체가 어떠한 의미를 지니고 있는지는 중요한 위치를 차지하고 있는 것이라 할 수 있다.신체는 의상을 통하여 시대가 요구하는 이상적 이미지에 따라 인체자체가 구조적으로 갖고 있는 물리적 성질의 인체에 머무르지 않고 복식을 통해서 확장 또는 왜곡의 과정을 거치며 재구성된 것이기에 역사적으로 사고체계의 변화에 따라 변화한다.(김수경, 1998)현대사회의 다원화되고 중첩된 가치관들을 반영하는 여러 가지 양상은 최근 성의 혼란, 기존 가치관의 붕괴, 새로운 관념들의 정립과 같은 과도기적 상태에서 인간사회에 지대한 영향을 미치고 있다.(권기영?조필교, 2000)급속한 산업화와 컴퓨터의 발달로 인해 네트워크를 통한 접촉에 익숙해진 요즘 세대들은 가상공간이라는 새로운 공간에서 아바타와 캐릭터를 통하여 자신의 정체성뿐만 아니라 개성과 이념을 표현하고 있다. 자신을 대변하는 이러한 것들은 다른 생물을 의인화 하거나 무생물을 생물화한 것도 있으나 대부분 사람의 신체를 차용하여 표현되어지고 있다. 현실세계에서 신체가 인간 본연의 속성을 표현하고 있듯이 가상3)온라인 게임과 캐릭터의 정의를 포함하고 있는 온라인 게임 캐릭터는 일종의 프로그램 캐릭터로서 게임 속에서 사용자를 대신하여 감정이나 행동을 표현하고 지역적으로 멀리 떨어진 사용자들과 실시간으로 즐길 수 있는 온라인 게임에서 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 캐릭터를 의미하는 것이다.온라인 게임 캐릭터는 게임 속에서 일반적으로 선하게 표현되거나 시각적으로 예쁘고 깜찍하며 아름답게 표현(진경옥?서정립, 2004)되거나 캐릭터 자체의 강인함, 잔인함 또는 지저분함을 표현하기 위해 그런지(grunge)) 스타일로 표현되기도 한다. 온라인 게임에서 표현되어 지는 캐릭터는 인물을 이용한 온라인 게임 캐릭터, 동물을 이용한 온라인 게임 캐릭터, SD(super deformation) 온라인 게임 캐릭터, 사물 의인화한 온라인 게임 캐릭터로 분류할 수 있다. (Fig. 1)은 인물을 이용한로서 유명 인사나 신화의 인물들을 온라인 게임 캐릭터화 한 것이다. (Fig. 2)는 동물을 이용한 온라인 게임 캐릭터로 강아지와 같은 사람들이 좋아하는 동물을 의인화 또는 그자체로서 온라인 게임 캐릭터화한 것이다. (Fig. 3)은 SD 온라인 게임 캐릭터로 흔히 팬시용품 등에서 볼 수 있는 것으로서 몸보다 머리가 큰 형태로 디자인된 온라인 게임 캐릭터를 말한다. 머리를 크게 그리고 큰 얼굴에 다양한 표정을 집어넣는 데 중점을 둠으로서 게임을 즐기는 사용자들에게 친근감을 불러일으키는 온라인 게임 캐릭터이다. (Fig. 4)는 사물을 의인화 한 온라인 게임 캐릭터로서 일반적인 사물을 사람과 같이 의인화하여 온라인 게임 캐릭터로 만든 것이다.2.2. 온라인 게임 리니지 Ⅱ(On-Line Game Lineage Ⅱ)2004년 게임 메카에서 3월 1일부터 31일까지 실시한 온라인 게임 투표에서 리니지Ⅱ가 총 투표수 12,541명중 2279표 전체 18%(게임메카. 2004)로 1위를 차지하였다.리니지Ⅱ는 엔씨소프트사에서 개발한 게임으로서 게임을 수행하는 사용자가 자신에게 맡겨진 력에 대한 사회적 기준에 의해 결정되는데, 신체적 매력에 대한 사회 문화적 영향력은 성에 따라 다르게 작용하며 여성이 좀더 신체적 느낌 및 변화에 민감하다. 셋째, 바디이미지는 고정되어 있지 않고 항상 변화하는데, 신체를 꾸며주는 의복이나 보석, 화장, 향수 등을 통해 자신의 외모변화행동을 함으로써 신체에 대한 감정을 향상 시킬 수 있다. 넷째, 바디이미지는 행동에 영향을 주는데, 이는 불만족스런 신체부분이나 체형을 가리고 보충하려는 노력을 동기화 시키고, 사람들과의 상호관계에 있어서도 사회적인 자기확신과 기술에 영향을 미치기도 한다는 것이다.(Cash T. F.?Pruzinksy, T 1990)이러한 바디이미지가 내포하고 있는 상징적 의미를 복식을 통하여 외형적인 측면에서 살펴보면 다음과 같은 특성들을 알 수 있다. 첫째, 관능적이다. 현대사회에서 신체가 욕망과 해방의 언어로 재발견되고 몸은 더 이상 구속과 억압의 대상이 아닌 쾌락의 상징으로 제시된다. 성은 인간의 정체성을 결정하는데 중요한 역할을 담당하는 환상과 상징의 복합물일 뿐만 아니라 만족과 상실의 새로운 해석으로서 생식적 유용성으로부터의 일탈 현상으로 표현되어지고 있다. (Fig. 7)은 Olivier Theyskens의 2001년 F/W 컬렉션에서 발표된 작품으로서 요부같은 이미지의 세틴 드레스이다. 누드룩이나 란제리룩등에서 현시대의 사회상을 반영하는 약호가 사용되고 있다고 할 수 있는데 이는 여성의 유방을 강조하여 신체의 일부분을 파편적으로 분리 재조합함으로써 해체된 자아의 탈중심화된 분열된 조각을 표현하고 있는 것이다.둘째, 남성과 여성을 구분하는 것이 아니라 두 성을 혼성하여 하나로 표현하고 있다. 현대의 주류를 이루고 있는 포스트모더니즘, 해체주의와 페미니즘 등의 사상은 성의 구분을 모호하게 하고 있으며 남녀 성의 경계를 붕괴하고 재구성하는 탈경계성으로 나타나고 있다. 남성도 아니고 여성도 아닌 이러한 애매모호한 중성적 이미지는 성에 대한 정체성의 혼란과 불안정으로 불확실성을 더해주고 있다양시키는 것이다”라고 되어 있다. 즉 성행위의 이미지를 환기시키거나 암시하거나 또는 표현하는 것이 에로틱한 것이다.(장애란, 1996)현대 패션에서 관능적인 미를 강조하기 위해 신체를 교묘히 드러내거나 감싸는 은밀한 방법, 신체를 직접적으로 노출하거나 가슴을 강조하는 방법, 신체라인의 강조하기 위해 비치는 천을 사용하는 방법, 속옷을 노출시키거나 속옷을 겉옷화 하는 등 다양한 방법이 이용되고 있다.(김소영?양숙희, 2002)게임 캐릭터 패션의 바디이미지 중에서 관능성은 현대 패션에서 표현되어지는 관능적 방법을 수용하여 단시간에 강한 에너지를 전달하여 주위의 집중의 효과로 강한 자극의 메시지를 전달한다. 그리고 단순한 시각적인 인지에 그치지 않고 신체부위를 감지하여 형태를 연상하는 심리적 작용으로 성적인 연상에 이르게 됨으로써 성적 자극을 느끼게 된다. 즉, 형태면에서 신비적이며 감상적이고 매혹적인 분위기를 전해줌과 동시에 은밀한 충격과 섬세한 충동으로서 강한 인상을 남기는 것이다. 또한, 게임 캐릭터 패션에서 관능적 바디이미지는 현대 패션에서 표현되어지는 선정적인 표현 방법을 수용할 뿐만아니라 현실 패션에서는 표현하지 못하는 여러 가지 성적인 부분들을 현란하고 과감하게 표현하고 있다. 이러한 과다한 노출과 부적절한 형태는 전투에 적합하도록 제작되었다기보다 극단적인 시각적인 자극과 게임 사용자들의 흥미 유발을 위한 상업적인 가치관이 표현되어 있는 것으로 보인다.(Fig. 11)은 타이트한 상하의의 속옷형태로 신체라인을 강조하여 속옷의 겉옷화의 경향을 보여주고 있으며 끈 소재를 이용하여 색정적인 맥락에서 눈에 두드러지게 보이는 다리를 강조하여 강한 성적 상징의 노출을 통한 성적 자극을 유발하고 있다.(Fig. 12)는 코르셋 형태로 된 속옷 느낌의 의상으로서 가슴 부분을 강조하고, 타이트한 장갑과 부츠는 여성의 곡선미를 표현하고 있다. 인체를 밀착시켜 남성에게서는 볼 수 없는 여성의 특징을 강조하고 있으며, 인체의 정확한 곡선을 뚜렷하게 보여줌으로서 신체부위를 감 시각 자체의 해체와 남성성과 여성성을 모방하는 교차 의복의 양면성을 보여주고 있다.(Fig. 14)는 여성스러운 헤어스타일과 피트된 실루엣, 짧은 스커트를 통하여 여성만이 표현할 수 있는 아름다움을 표현하고 있으며, 이와 동시에 잘 발달된 근육과 강조된 어깨, 금속성 소재는 남성에게서 느낄 수 있는 강인함을 표현하여 여성성과 남성성이 동시에 표현하고 있다.3.3. 기이적 바디이미지기이성은 실용적인 것 보다 보여지기 위한 것으로서 객관적인 성향보다는 주관적이고 상대적 성향을 나타낸다. 그리고 파격과 모방의 전위적 경향으로서 추의 형식적 원리인 무형식성, 부정확성, 기형의 원리를 적용하여 파격적이고 애매모호하게 만든다.이러한 기이성은 이질적인 소재를 의상에 도입함으로써 재료의 적절성에 대한 기존의 관념에 도전하고 재료의 한계성을 개방하고 있다. 또한 소재의 일상적인 효용성이나 역할을 중요시하기 보다는 단순한 오브제 그자체가 작품의 재료로 사용되고 있다.기이성에서 해체적인 면은 의상의 모든 요소에서 존재하는 가치체계의 새로운 변화를 주도하며 주체성과 창조성의 개념을 변형시키고 있다.게임 캐릭터 패션에서 기이성은 기존 복식 개념에 있어서의 전통성을 거부하고 비문명 세계에 대한 원시적, 근원적 감성을 추구하며 불확정성으로서의 복합성, 애매성, 불규칙성(엄소희?김문숙, 2000)을 보여주고 있다. 또한 혼합, 중첩, 반복을 통해 불연속적 구성을 보여준다.(Fig. 15)는 스커트와 상의에서 열대 우림 지역의 원시적이고 토속적인 복식 요소를 사용하여 기존 복식에서는 찾아볼 수 없는 특이하고 괴기스러운 이미지를 표현하고 있다. 상의는 터틀 넥(turtle neck)스타일로서 몸 전체를 가리는 것이 아니라 입 부분과 목부분을 감싸고 장식된 띠 형태로 팔 부분을 감싸고 있으며 하의는 스커트 형태로 두 겹 이상을 겹쳐 입은 듯하며 밑단 부분을 기존복식에서처럼 깔끔하게 정리 하는 것이 아니라 찢어진듯한 느낌을 그대로 표현하고 있다. 전체적인 실루엣과 토속적인 세부적인 디테일은 존 있다.
    예체능| 2006.05.28| 17페이지| 2,000원| 조회(714)
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  • [패션과 게임 캐릭터]가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성
    Journal of the Korean Society of CostumeVol.54, No.3 (May 2004) pp.1~───────────────────Corresponding author: Jung-Lip Seo, E-mail: vmdseo@hotmail.com가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성서 정 립*?진 경 옥**동명정보대학교 패션?뷰티 디자인 석사과정*?동명정보대학교 패션디자인학과 부교수**On the Formative Feature Characteristics of Cyber Character's Fashion in the Cyber-space GameJung-Lip Seo*?Kyoung-Ok Jin**Master's Course, Dept. of Fashion Design, TongMyong University of Information Technology*Associate Professor, Dept. of Fashion Design, TongMyong University of Information Technology**(2003. 12. 3 투고)ABSTRACTThe purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design.The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of gam과 연계된 사이버 캐릭터를 중심으로 가상공간에서의 게임 캐릭터들의 의상 특성과 조형성을 고찰하였다.연구방법은 사회, 문화, 패션, 온라인 게임 관련 문헌, 그리고 게임 사이트를 중심으로 한 인터넷 검색 자료를 토대로 전개하였으며, 사진 자료는 온라인 게임 사이트의 갤러리, net power, on player, vogue, elle등의 잡지를 활용하여 제시하였다.Ⅱ. 가상공간의 사이버(Cyber) 캐릭터1. 가상공간과 캐릭터가상공간은 인터넷 열풍이 몰고 온 특정한 환경과 상황을 컴퓨터를 이용하여 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황, 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 그래픽 처리 하여 실제 환경과 유사하게 만들어진 컴퓨터 모델링 속에 들어가 경험하는 세계로서 윌리엄 깁슨은 전자오락에 몰입해 있는 소년을 보고 를 썼으며 이를 통해 가상공간이란 조어를 처음 만들었다.캐릭터(character)란 조형적인 형태와 이름, 성격, 행동 등을 통해 부여한 특징을 상품 또는 서비스에 이전시켜 소비자에게 자연스러운 친밀감을 형성해주는 것을 말하며 만화영화나 게임의 주인공, CF 모델, 특정 브랜드를 대표하는 상징물등을 말한다.캐릭터란 말이 처음 사용 된 것은 1920년대 미국에서 “뽀빠이”, “미키마우스” 등의 애니메이션이 폭발적으로 인기를 누리면서, 이에 대한 상품화 과정에서 이들을 가리키는 말을 계약서 상에 “팬시플 캐릭터(fanciful character)"라는 말로 명명하면서부터이다.캐릭터의 사전적 정의를 살펴보면 소설이나 연극 따위에 등장하는 인물 또는, 작품내용에 의하여 독특한 개성과 이미지가 부여된 존재라고 정의하고 있다. 디자인 용어사전에서는 ?캐릭터?를 기업, 상품을 소구하는 목적으로서 인물이나 동식물의 일러스트레이션이 서브심블과 같은 형태로 연속적으로 사용되어 아이캐쳐로서의 역할을 다함과 동시에 기업이나 브랜드의 아이텐티티를 표현한요소라고 정의하였다.캐릭터는 기업이 자사의 제품이나 브랜드를 소개하고 이미지를 형성하는 상징적 요소로서 널리 활용되고 있컴(famicom)?, ?슈퍼 패미컴?그 대표적인 예이다. CD롬이나 롬팩으로 사용자의 요구에 맞게 게임을 즐길 수 있다.③ 모바일(mobile) 게임 : 모바일 게임은 크게 임베디드, 싱글 플레이어 - 로컬?네크워크 멀티 플레이어 - 로컬?네트워크 기반으로 하는 게임이다.3) 가상공간 게임에 표현된 캐릭터 유형가상공간은 가상현실에 의해 사람이 커뮤니케이션을 할 수 있도록 만들어진 공간으로서 인간의 오감에 의한 경험이 가능하다. 이러한 가상공간이 제공하는 가상현실에서 현실성을 대변할 수 있도록 만든 것 중의 하나가 캐릭터이다.일반적인 캐릭터의 유형은 캐릭터의 사용목적과 표현소재에 따른 분류를 할 수 있다. 사용 목적에 따라 트레이드 캐릭터, 브랜드 캐릭터, 이벤트 캐릭터, 상품 주체로서의 캐릭터로 분류된다. 캐릭터에 표현소재에 따라서는 인물을 이용한 캐릭터, 동물을 이용한 캐릭터, 상품을 의인화한 캐릭터, 신체의 일부분을 의인화한 캐릭터, 연상을 유도하는 캐릭터로 분류 할 수 있다. 또한 커뮤니케이션으로서의 캐릭터로 사용 목적에 따른 일방향성 커뮤니케이션 캐릭터와 쌍방향성 커뮤니케이션 캐릭터로 분류될 수 있다. 사용 목적에 따른 일방향성 커뮤니케이션 캐릭터는 기업 캐릭터, 브랜드 캐릭터, 이벤트 캐릭터, 광고?프로모션 캐릭터, 캠페인 캐릭터, 팬시 캐릭터, 애니메이션(만화) 캐릭터, 시티 캐릭터, 인물 캐릭터로 분류될 수 있으며, 사용 목적에 따른 쌍방향성 커뮤니케이션 캐릭터는 사이버 캐릭터, 게임 캐릭터로 나눈다.게임 캐릭터란 일종의 프로그램 캐릭터로서 게임속에서 사용자를 대신하여 감정이나 행동을 표현하는 캐릭터이다. 게임 캐릭터는 일반적으로 선하게 그리고 시각적으로 예쁘고, 깜찍하며 아름답게 표현한다. 이런 게임 캐릭터는 인물을 이용한 캐릭터, 동물을 이용한 캐릭터, SD(super deformation) 캐릭터, 사물 의인화 캐릭터로 유형을 분류할 수 있다. 인물을 이용한 캐릭터는 유명 인사나 신화의 인물들을 캐릭터화 한 것이다. 동물을 이용한 캐릭터는 자들이 사회개혁의 한 방법으로서 활용하였다.패션에 있어 해체론은 1989년 빌 커닝햄(Bill Cun- ningham)에 의해 처음으로 언급되었고 실제적 패션에 있어서는 1980년대 초반 레이 카와쿠보(Rei Kawakubo)로부터 해체 패션이 태동되었다고 주장되고 있다.해체는 존재하는 가치체계의 새로운 도전이며 주체성과 창조성의 개념을 변화시키는 것이라 할 수 있다. 해체론 자들에게 중요한 것은 사소해 보이는 것들이 논리의 그물을 빠져나오게 되는 과정이다. 사소한 것들은 강력한 해석의 일관성을 유지하는 데 방해가 되는 불순물이다. 이 불순물은 해체 기법을 이용한 디자이너에 의해서 다시 끌어들여져 기존의 해석이 성립 될 수 없음을 보여준다. 성(性)의 대립적 구조의 붕괴, 글로벌리즘(globalism), 거리 패션(street fashion)과 하위문화를 고급문화와 하이패션(high fashion)으로의 접목, 복식의 물리적 형태를 파괴한 디자인, 속옷과 겉옷의 개념 붕괴와 아이템간의 혼재와 생략, 이러한 모든 경향들은 절대적 진리란 존재하지 않는 것이며 새로운 사고방식과 창조성의 가치를 재형성시키고 또한, 정형화된 원리와 요소에 의해 억압된 것들을 해방시키고 있음을 알 수 있다.은 괴기한 화장과 헤어스타일, 슬릿의 원피스, 그로테스크한 분위기로 일반적인 디자인의 원리와 요소의 파괴를 통해 해체적 기법이 보여지고 있다.(3) 미래주의과학의 발전과 기계화로 과거의 인습과 전통을 부정하고 기계문명을 예찬하며 새로운 기술 시대에 어울리는 속도감 넘치는 기계미는 현대 패션 디자인에서 중요한 조형성으로 인정받게 되었다. 미래주의는 속도와 기계미를 모티브로 정적인 대상을 제거하고 동적인 모습, 속도감과 운동감등을 통해 다이나믹(dynamic)한 대상들을 도입시켰다.복식에 도입된 미래주의는 다이나믹한 운동감과 우주적인 이미지가 표현되었다. 회화의 역동적 표현 방법을 복식에 도입하였다. 강렬한 원색과 보색대비 효과로 색채의 역동감을 추구하였으며 감각형, 원형, 타원형 등과 e)라는 용어는 ‘좁게는 20세기초의 미래파, 다다이즘, 초현실주의 등의 역사적 아방가르드를 가리키는 한정적 용어이다. 넓은 의미로는 문학 및 예술분야의 정신적인 영역에서 선구자적 위치에 있는 사람이거나 전위적인 투쟁의 입장을 이념으로 표방하는 진보적 조류 또는 현상’이라 정의 할 수 있다.아방가르드의 특성은 실용적인 것 보다 보여지기 위한 것으로서 객관적인 성향보다는 주관적이거나 상대적 성향을 띈다. 파격과 모방의 전위적 패션 경향은 추의 형식적 원리인 무형식성, 부정확성, 기형의 원리를 적용하여 현대복식에 파격적이고 애매모호한 미를 보여주고 있다.프리스트 게임의 캐릭터 의상 은 쇠갈퀴와 같은 소품을 손톱으로 사용하고 철족쇠와 같은 액서서리를 목에 착용함으로서 흉악하고 폭력적인 이미지를 나타내고 있다. 이는 게임 캐릭터 의상에서 일상적인 효용이나 역할을 박탈하여 단순한 오브제 그 자체가 의상의 재료로 등장 할 수 있음을 보여주고 있다. 복식에서 미의 가치 기준이 변화 하고 있는 것처럼 캐릭터 의상에서도 아름답고 숭고한 것의 뒷면인 일종의 부정적인 본보기를 보여주고 있다. 아름답고 숭고한 것에 대한 표현 영역의 한계를 극복하고 희극적인 것, 무시무시한 것, 추한 것 등이 갖는 무한한 다양성을 강조하고 있다. 칸출처: www.khan.mirinae. com칸게임의 캐릭터 의상 에서는 액세사리인 망토와 투구가 확대 해석 되어 표현 되어져 있고, 팔과 신발에 여러 가지 문양을 사용하여 과잉장식의 표현을 보여 주고 있다. 여백이 없는 장식과 색채, 패턴의 부조화 그리고 산만한 장식 효과를 가진 요란하고 산만한 의상으로서 여러 가지 텍스타일과 다양한 스타일을 복합하는 키치의 요소를 보여 주고 있다. 이는 고상한 취미를 부정하고 대중과 결합하려는 아방가르드의 해체된 사고체계의 변화와 의지를 표현하는 것이다.리니지Ⅱ 게임의 캐릭터 의상 은 짧은 가죽 재킷과 바지로 남성적인면을 강조하였고 동시에 타이트한 실루엣으로 여성의 곡선미를 통해 양성적인 이미지를 잘 나타내고 있다. .
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  • [패션과 게임 캐릭터]가상공간의 온라인 게임 캐릭터 패션에 표현된 추(醜)
    가상공간의 온라인 게임 캐릭터 패션에 표현된 추(醜)The Ugliness Expressed in On-line Game Character's Fashion on Cyber-space서정립?진경옥동명정보대학교 패션?뷰티디자인 석사 졸업?동명정보대학교 패션디자인학과 부교수Graduation Master's course, Dept. of Fashion Design, TongMyong University of Information TechnologyAssociate Professor Dept. of Fashion Design, TongMyong University of Information TechnologyABSTRACTUsing aesthetics of Rosencranz as the basis, this study contains the peculiarities of “ugliness” and the obscured conceptual meaning of “avant-garde”, “grotesque”, and “decadence” that are being utilized under ambiguous significance are defined through modern fashion and fashion of online game characters.Forms of “ugliness” expressed in modern fashion and in games characters display distortion of form through incongruity, unbalance, disproportion and disharmony, and with this lack of form and expressional imprecision, both contain the elements of comical characteristics of vulgarity and repugnance.The difference in “ugliness” between modern fa는 의미를 알아보는데 그 의의를 두고 있다. 우선적으로 문헌 연구를 통하여 온라인 게임의 정의와 온라인 게임에 등장하는 캐릭터를 분류하고 추(醜)의 일반적 의미와 시대별로 정의되어진 의미를 파악하였으며, 근대에 추를 미(美)와 관련된 대상으로서 새롭게 의미를 부여한 로젠크란츠의 추의 시각을 정리하였다. 로젠크란츠의 추의 시각을 기반으로 각종 잡지와 인터넷 사이트에 제시된 2000년 이후의 컬렉션에서의 디자인과 온라인 게임 중 의상의 시각적 판별이 가능한 Full 3D RPG 게임 캐릭터 패션을 연구대상으로 하여 현대 패션과 온라인 게임 캐릭터의 패션에서 표현되어 지고 있는 추의 의미를 비교하고 분석하였다. 특히, 게임 캐릭터 패션의 선정 기준은 첫째, 2000년 뮤(mu)를 기점으로 시작된 풀(full) 3D 그래픽 기반의 온라인 게임들을 우선으로 하였고 최근에 인기를 끌고 있는 카툰 레터링 등의 기법을 이용한 입체감 있는 3D의 온라인 게임을 중심으로 하였다. 둘째, 검색 포털 사이트 네이버(NAVER)와 다음(DAUM) 에서 10위이내의 인기순위 MMRPG(Massive Multiplayer Role Play Game)게임을 중심으로 연구하였다.Ⅱ. 패션에 표현된 추(醜)의 의미1. 추(醜)의 의미현대 독일의 미학자 그로스(Karl Gross)가 “모든 아름다운 것은 미학에 속하지만 미학적인 모든 것이 필연코 아름답지만은 않다”고 설명한 것은 예술이 미(美)만을 표현하는 것이 아니라 추(醜)를 포함하고 있다는 것을 의미하는 것으로 이는 미의 개념이 확장되어 예술은 미(美), 숭고(崇高), 우아(優雅) 만을 다루는 것이 아니라 추(醜), 골계(滑稽), 비속(卑俗)과 같은 부정적인 측면의 가치까지도 취급하게 된다는 것을 간접적으로 표현하고 있는 것이라 생각 할 수 있을 것이다.예술에서 추의 의미를 살펴보면 추(醜)는 미(美)에 대립하는 미적 범주의 한 부분으로 추하거나 추한 예술을 포함하고 있다는 것을 의미하고 있다. 추는 일반적으로 미적 범주의 체계에서 그 tion)의 3가지로 나누고 있다.불일치성은 형식 내에서 구별되고, 몰형식성은 형식의 적극적 반대 속에서 진행되며, 형태의 난잡성은 추한 것이 된다. 불균형은 확실한 비형식으로 균형적인 부재에 난잡성이 있고, 이는 다른 것을 억압을 소멸케 한다. 부조화는 추한 것이라도 동일한 구별이 있을 때는 미가 되므로 부조화가 되기 위해서는 종속적인 대칭과 규칙성이 배제되어야한다. 표현의 부정확성은 예술적 법칙성의 위배로 예술적 불완전을 의미한다. 왜곡이란 규칙적인 조화에서 벗어난 상태 또는 비례의 무시를 뜻하며, 이 중 비속은 적대적인 특질이 과도하게 구현되었을 경우이고, 혐오는 무섭거나 소름끼치는 것에 대한 것이며, 희화는 예술 작품의 결함을 조롱하거나 경멸하기 위해 현실을 왜곡되는 방식으로 묘사하는 것이다. 로젠크란츠(K.Rosenkranz)의 추의 미학추(醜): 미의 부정, 추와 미는 동격의 대립 개념구 분특 징형식몰형식성(Die Formlosigkeit)불일치성(Die Amorphie)불일치성 = 형식내에서의 구별 → 몰형식 = 형식의 적극적 반대 → 형태의 난잡성 = 추불균형(Die Asymrnetrie)균형의 부재 → 난잡성 → 억압 소멸부조화(Die Disharmaphie)종속적인 대칭과 규칙성 배제내용표현의부정확성(Die Inkorrecthrie)예술적 법칙성 위배 = 예술적 불완전왜곡(Die Defiguration)비속(Das Gemeine)적대적 특질 과도한 구현혐오(Das Widrige)무섭거나 소름 끼치는 것희화(Das Gemeine)예술 작품의 결함 → 조롱, 경멸본 연구는 현대복식에 표현된 추(醜)의 개념에서 분류된 것을 바탕으로 가상공간의 게임 캐릭터 패션을 고려하여 아방가르드, 그로테스크, 데카당스로 재분류하였으며 그 특징을 현대 패션과 게임 캐릭터 패션으로 시각적 자료와 함께 고찰하였다.3. 현대 패션에 표현된 추1)아방가르드(Avant-garde) 아방가르드 Pitti Immaggine Uomo 2004 F/W(Boss Hugo Boss)인 형태의 표출로서 이성과 권위, 질서의 규제에서 벗어나려는 현대인들의 양면성을 충격적인 시각으로 전도 시키고 있는 것이다.현대 패션에 표현된 그로테스크는 신체를 매개로한 경계의 모호성과 신체에 가해진 폭력으로 구분할 수 있다. 인간과 비인간의 경계, 성적 경계, 복식과 신체의 경계를 모호하게하고 신체를 왜곡, 훼손함으로서 인간 소외로 인한 현대 사회의 부정적 측면을 고발하고 극복하려는 의지를 표방하고 있는 것이며, 이탈된 신체의 주변에서 중심으로 복귀하려는 자유의지를 나타내고 자유와 해방, 유희, 미의식의 확장을 의미하는 것이라 할 수 있다. 또한 상반된 다지인 요소들의 결합, 초현실적인 요소의 도입, 혐오스러운 성적 과시, 괴기스러고 악마적인 스타일과 모티브의 도입을 통하여 인간 존재의 근원적이고 본질적인 의문을 제기하고 사회적 풍자와 조소가 섞인 해학성을 표출하고 있는 것이다. 알렉산드 맥퀸(Alexander McQueen)의 2001 S/S 컬렉션에서 유리속에 인간을 가둬두는 디스플레이를 보여주고 있다. 헤어스타일에서 파충류의 피부와 같은 장신구를 사실적으로 재현하고 괴기스러우며 악마적인 모티브를 표현함으로서 현실적이면서 공상적인 이미지를 보여주고 있다. 극단적인 은폐와 노출로 근원적이고 본질적인 인간의 존재를 왜곡과 과장으로 극대화 하고 있으며, 칙칙하고 어두운 소재와 순수미와 정반대되는 인체를 이용하여 죽음을 의미하는 모티브로 희극적이면서 동시에 끔직한 이미지를 자아내고 있다.3) 데카당스(Decadence) 데카당스 John Galliano: 2000 F/W Collection출처 : www.firstview.com데카당스의 개념은 문화의 몰락과 위기의 특징과 흥망성쇠라는 한 생명과정의 종말에 서 있으며 한 문명의 해체에 직면해 있다는 의식을 포함하고 있다. 데카당스는 사전적의미로 쇠미(衰黴)?퇴폐(頹廢)?조락(凋落)을 의미한다. 즉, 데카당스는 문화의 쇠퇴와 몰락, 생명의 전진의 종말이라는 문명 붕괴의 위기를 뜻하며 이전의 모든 예술에 권태와 피 프로그램 캐릭터로서 게임 속에서 사용자를 대신하여 감정이나 행동을 표현하고 지역적으로 멀리 떨어진 사용자들과 실시간으로 즐길 수 있는 온라인 게임에서 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 캐릭터를 의미한다.온라인 게임에서 표현되어지는 캐릭터를 대상에 따라 분류하여 보면 인물을 이용한 캐릭터, 무생물을 이용한 캐릭터, 동?식물을 이용한 캐릭터로 분류할 수 있으며 인물을 이용한 캐릭터는 유명인사나 신화의 인물들을 캐릭터화 하고 있으며 9?10등신으로 표현된 실비율(實比率) 인물 캐릭터와 2?3등신으로 표현된 S?D(super deformation) 캐릭터로 나누어 볼 수 있다. 무생물을 이용한 캐릭터는 사물을 의인화하거나 생명을 부여하여 캐릭터화 하고 있다. 그리고 동?식물을 이용한 캐릭터는 강아지 또는 꽃 등과 같은 사람들이 좋아하는 동?식물을 의인화 하여 캐릭터화 하고 있다.인물을 이용한 캐릭터무생물을 이용한 캐릭터동?식물을 이용한 캐릭터실비율 인물 캐릭터(길드워-엘리맨탈리스트)출처: www.guildwar.co.krS?D 캐릭터(리니지∥-드워프)출처: www.lineage2.co.kr무생물 캐릭터(RF온라인-아크레시아)출처: www.rfonline.co.kr동물 캐릭터(하얀마음백구-백구)출처: www.100-9.com식물 캐릭터(리니지Ⅱ-포비)출처: www.lineage2.co.kr 온라인 게임 캐릭터 종류2. 온라인 게임 캐릭터 패션에 나타난 추1) 아방가르드(Avant-garde) 아방가르드rf-온라인(rf-online)출처: www.rfonline.co.kr게임 캐릭터 패션은 아방가르드의 미적 특성 중에서 미래주의의 역동성과 기계주의의 비인간성을 잘 나타내주고 있다. 즉, 미래적 역동성을 가지고 복식의 형태를 파괴하거나 인체를 노출하는 것으로 표현되고 있다.여기에 나타나는 미래적 역동성은 강한 움직임과 단일성으로 집합된 이상적이고 합리적이며 활동적인 동적 감각을 보여준다. 이와 함께 유리, 플라스틱, 비닐과 같은 소재와 광택소재로 하이테크(h있다.
    예체능| 2006.05.28| 16페이지| 2,000원| 조회(397)
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  • 미술사조와 패션
    시대예술사조대표적작가특 징패션경향한국의 패션경향여성복남성복1870~1880인상주의C.MonetA.RenoirE.Degas☞ 현대 미술의 시작 : 전통과 전혀 다름, 대상을 그리지 않고 반사된 빛을 그림1880~1890신인상주의G.SeuretP.Signac☞ 인상주의를 과학적 방법으로 추진하고자 한 운동후기인상주의V.GoghP.GauguinP.Cezanne☞ 인상중의 과학적 발전, 인상주의의 한계를 극복하고자함.☞ 20세기 미술 경향의 기반이 됨1900~1910야수주의H.MatisseA.DerainM.Vlaminck☞ 색채의 면에서 원시로 돌아감, 서구 문명에 대한 반발☞ 아르누부의 영향→ S-커브실루엣, 콜셋 사용,☞ 과학 발전의 영향→ 남성 스타일의 수수한 슈트, 풀먹인 흰색 칼라 셔츠, 셔츠웨이스트+스커트☞ 자전거의 등장→ 사이클링복, 수영복 스포츠 웨어와 캐주얼 웨어의 등장☞ 19세기의 기본형 지속→ 어깨에 패드를 넣음, 색 슈트☞ 간편한 양장 스타일의 테일러드 슈트☞ 1907년 숙명등 여학교 양장 교복 착용 시작☞ 가미 머리 일시적 유행입체주의P.PicasoG.Braque☞ 형태의 혁명, 색채는 갈색이나 푸른색의 단일색1990~1920독일 표현주의L.kirchnirE.Heckel☞ 야수파와 유사, 야수파는 조형적인 측면, 독일 표현주의는 내용적 측면시대예술사조대표적작가특 징패션경향한국의 패션경향여성복남성복1910~1920미래주의U.Boccioni☞이탈리아의 미술운동, 기술 과학 문명 찬양☞ 아르데코 : 기계적이고 기하학적 형태의 전환☞ 치마 길이 짧음☞ 실질적이고 기능적인 로 웨이스트☞ 패드를 넣은 각진 어깨→자연스러운 어깨형의 신사복, 허리가 들어가고 허리선이 약간 높은 재킷☞ 커프스가 있는 좁은 바지, 발목뼈 위로 짧게 입어 양말과 구두가 드러남.☞ 쓰개 치마 완전히 벗어 버림다다M.DuchampMan RayJ.Arp☞ 전통에 대한 무조건적인 반항초기 추상V.KandiskyK.MalevichP.Mondrian☞ 색채 형태의 전통 회화 관념을 거부러시아 구축주의V.TatlinL.LisssitskyN.Gabo☞ 기계적임1920~1930초현실주의J.MiroS.DaliM.ErnstR.Magritte☞ 무의식세계 추구☞ 소비와 쾌락주의 시기☞ 미국적 정취 유행☞ 진선형 실루엣 → 기능적 현대적, 짧은 스커트, 납작한 가슴, 보이쉬 스타일, 가르손느☞ 전반적으로 날씬해짐☞ 올백형의 헤어스타일☞ 옥스퍼트 신발 유행 → 다양한 절개, 스티치 장식, 끈☞ 20년대 말 로 웨이스트 라인의 짧은 스커트, 통 치마 형태로 점점 짧아짐☞ 스포츠 웨어 착용 범위 확대→ 흰셔츠, 블라우스, 블루머바우하우스L.Moholy-NagyO.Schlemmer☞ 기능주의1930~1940☞ 홀쭉하고 긴 롱 앤드 슬림의 여성적인 실루엣☞ 바이어스 재단이나 고어드 스커트 유행☞ 스키아파렐리→어깨, 가슴 강조, 허리를 자연스럽게한 클래식 라인☞ 현대의 셔츠 칼라 모양과 폴로 코트 유행☞ 여전히 일상복으로 한복 착용☞ 유학생과 일부 상류층 여성들 세퍼레이트 슈트 애용☞ 여학생 교복 다시 부활→ 세일러복,☞ 여성 파마머리 등장시대예술사조대표적작가특 징패션경향한국의 패션경향여성복남성복1940~1950☞ 대량 생산, 대량 소비☞ 밀리터리룩 유행☞ 크리스챤 디올 뉴룩→드롭 숄드, 가는 허리, 둥근 힙, 밑단 쪽으로 길고 풍부하게 퍼지는 플레어 스커트☞ 전시(戰時)로 사치품제한령과 복지배급제→ 몸뻬와 간단복☞ 마카오 신사, 비로드 치마☞ 우아하고 여성적인 실루엣의 넓고 긴 스커트와 빅 코트 유행1950~1960서정 추상☞ 칸딘스키에 의해 부활☞ 기하추상 : 선과 색채의 엄격한 구성에 의한 조형원리 탐구☞ 서정추상 : 색채나 형태의 내면적인 심치 표현☞ 영화 배우 스타일 유행☞ 수많은 라인 (H, A, Y, F)발표☞ 여성의 바지 착용 일반화☞ 리바이스사의 등장☞ 효율적이고 단순한 이미지로 회색 프란넬 널리 착용☞구제품: 낙하산으로 만든 하늘 하늘한 블라우스, 미군 모직담요로 만든 코트.☞ 미군복을 검은색으로 물들여 착용, 낡은 옷을 뒤집어 입어 단추와 주머니가 반대 방향.☞ 가정주부나 노인 우리 전통복식인 한복옵 아트V.Vasarely☞ 시각적 착각네오 다다J.JohnsR.Rauschenberg☞ 뒤샹의 정신 계승1960~1970키네틱 아트A.CalderJ.Tingguely☞ 기하추상 형태☞ 실제로 움직이게 함☞ 영국 패션에 영향☞ 3C 시대(Color TV, Car, Cooler)☞ 대량 생산과 일상성을 표현한 팝 아트, 몬드리안룩 형태, 미니멀리즘☞ 1965년 영국의 메리퀀트 초미니 스커트 선풍☞ 슬림한 슈트가 주류를 이루었으나 개성이 중시되면서 네루 재킷이 인기팝 아트A.WarholR.Richenstein☞ 대중적인 이미지를 사용한 미술
    예체능| 2003.10.27| 4페이지| 1,000원| 조회(831)
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