▶ 게릴라 3대3 경기규정1.페어플레이(Fair Play)를 해야한다.2.아디다스 스트리트볼(adidas streetball)은 3대3 경기이다.한 팀은 4명의 선수로 구성되며, 선수교체는 제한이 없으나 반드시 공수교대시에만 할 수 있다.3.각 팀은 3명의 선수로 경기를 시작해야 하며, 최소한 2명의 선수로 경기가 종료되어야 한다.경기기간 중 팀의 선수를 바꾸거나 추가할 수 없다.4.첫번째 공격권은 동전을 던져서 결정하며, 매 골이 난 후에는 공수가 교대된다.경기는 항상 2-포인트 라인 뒤에서 시작한다.5.볼은 수비팀에 의해 체크되어야 하며, 공격팀은 적어도 두 명의 선수 손을 거쳐야 득점할 수 있다.6.점프볼을 해야 할 경우에는 수비팀에게 공격권을 준다.7.덩크슛은 허용되지 않는다.8.각 팀은 한 경기당 30초의 타임아웃을 가질 수 있으나 경기종료 2분이 남았을 때는 타임아웃을 부를 수 없다.9.각 팀은 30초의 공격시간을 갖는다. 만약 경기를 지연시키면 공격권은 상대팀에게 넘어간다.10.모든 골과 프리드로는 1점이며, 2-포인트 라인 밖에서 던진 슛은 2점이다.11.한 경기는 7분∼8분이고, 둘 중 어느 한팀이 먼저 16득점을 했을 경우 경기는 끝난다.경기시간 종료 후 동점일 경우 프리드로로 승부를 가린다. (선수3명)12.각 선수는 자기 자신의 파울을 인정할 책임이 있다. 이는 공정하게 해야하며, 공격권은 파울을 당한 팀에게 넘어간다. 만일 득점시 파울을 당하게 되면 득점과 추가 프리드로를 얻고 공격권은 바뀐다.6번째 팀파울 후에는 벌칙으로 매 파울에 한 개의 프리드로를 상대팀에게 주며, 그 프리드로는 파울을 당한 선수가 한다. 프리드로의 성공, 실패에 관계없이 공격권은 바뀐다.13.고의적인 파울시에는 벌칙으로 상대팀에게 한 개의 프리드로와 공격권을 주며,두번째 고의적인 파울을 한 선수는 그 경기에서 자동 퇴장된다.14.각 팀은 팀 주장을 1인 선정하며 심판에게 보고해야 하며, 팀을 대표한다.15.대회본부의 판단에 의해 이하의 행위를 한 팀은 실격패로 처라인과 하프라인의 사이의 라인을 제외한 지역을 말한다.2.한팀의 백코크트는 하프라인과 , 자기팀바스켓, 백보드의 인바운드 부분을 포함한 지역을 말한다.3.볼이 백코트에 닿거나 백코트에 있는 선수에 터치되는 경우 그 볼은 백코트에 있는 것으로 , 그외에는 프론트 코트에 있는 것으로 간주된다.4.선수나 코트에 닿지 않은 볼은 이전에 선수 또는 코트에 터치되었을 때와 동일한 상태를 유지한다.5.공격팀은 볼을 10초 이내에 하프라인을 넘겨야 하며, 백코트에서 10초 이상의 시간이 주어지는 것을 허용되지 않는다.예외:(1)킥된 볼 (2)펀치된볼 ,(3)수비팀테크니컬 파울, (4)수비팀 경기지연 경고, 또는, (5)수비선수의 출혈6.볼이 선수의 컨트롤 없이 하프라인 위를 통과하는 경우 프론트코트에 있는것으로 간주한다.7.수비팀은 프론트 코트/ 백코트 구분이 없다.● 제 23 조 - 헬드 볼1.헬드 볼은 두 명의 상대선수가 볼을 한 손 또는 두 손으로 동시에 꽉 쥐 고 있는 것을 말하며, 두 선수가 서로 거칠게 하지 않고는 어느 한 선수도 독단적으로 소유권을 얻을 수 없을 경우에 선언된다.2.선수가 볼을 소유한 상태에서 바닥에 넘어지거나 주저앉는 경우 그 선수에게 볼을 던질 수 있는 기회가 주어져야 하나 부상의 위험이 있는 경우에는 헬드 볼이 선언된다. ( 이 경우는 점프볼을 하여 공격선을 통하여 공격한다)● 제 24 조 - 피봇1.피봇은 볼을 가지고 있는 선수가 한 발(피봇 발)이 바닥에 닿아 있는 상 태에서 다른 발로 어느 방향으로든 한 스텝 이상을 내딛는 것을 말한다.2.선수가 피봇 이후 드리블을 하려고 할 때에는 피봇 발이 바닥에서 떨어 지기 전에 볼이 손에서 떠나야 한다.3.선수가 피봇 발을 바닥에서 뗄 때 에는 반드시 패스를 하거나 야투를 시도해야 한다.4.이러한 지침을 위 반하는 경우 선수는 트레블링 바이얼레이션을 범하게 된다.● 제 25 조 - 트레블링1.트레블링은 규정된 제한을 초과하여 볼을 소유한 상태에서 어느 방향으로든 진행하는 것을 말한다.● 제 26서클을 떠날 수 없다.4.점프볼을 하는 두 선수는 토스되거나 탭 된 볼이 나머지 여덟 선수나, 바 닥, 바스켓, 또는 백보드에 터치될 때까지 볼을 잡을 수 없다.5.점프볼을 하는 선수는 두 번까지 볼을 탭 할 수 있으며, 나머지 여덟 선 수는 볼이 탭 될 때까지 서클 바깥에 있어야 한다. 서클 주위에는 상대 팀 선수가 사이에 서기를 원하는 경우 한 팀 선수들이 연이어 서 있을 수 없다.6.벌 칙 : 토스된 볼이 최고점에 이르기 전에 탭을 하거나 위의 3, 4, 5항을 위반하는 경우 상대팀에 아웃 오브 바운드가 주어진다.● 제 48 조 - 정의1.경기장의 30초 장치는 "30초 계시기"라고 부른다.● 제 49 조 - 30초 계시기의 작동과 정지 ( 기기가 갖추지 못할경우 공격 5초이하카운트한다 )1.30초 계시기는 플레이중인 볼을 한 팀이 새롭게 소유하게 되었을 때 작동 이 시작된다.2.드로우인 상황에서 30초 계시기는 볼이 코트내의 선수에 합법적으로 터치 될 때 작동이 시작된다.3.팀은 볼의 소유권을 갖은 후30초 이내에 야투시도를 해야 한다. 합법적 인 야투시도는 다음의 조건을 갖추어야 한다 : : 볼이 30초가 경과하기 전에 선수의 손을 떠나야 한다.4.한 팀이 볼을 잡고 있거나 패스나 드리블을 할 때 볼은 그 팀의 소유로 간주된다. 상대팀이 볼을 쳐냈지만 소유권을 얻지 못했을 경우에도 그 팀이 볼을 소유한 것으로 간주한다.5.팀의 볼 콘트롤은 다음의 경우 끝난다 :가. 합법적인 야투의 시도나. 상대팀이 소유권을 얻게 될 때 다. 데드볼이 될 때6.수비선수가 볼을 터치하였으나 볼의 소유권을 얻지 못한 경우 30초 계시 기는 계속 작동된다.7.수비선수가 볼이 바스켓 밑에서 위로 들어가게 하는 경우 30초 계시기는 멈춰지고 사이드라인에서 공격팀에 드로우 인이 주어진다. 공격팀은 야투를 시도하기 위해 30초 계시기의 잔여시간만이 주어진다. 30초 계시기가 0을 나타내면 경적소리가 울리지 않았어도 30초 바이얼레 이션이 된다.8.어떤 상황이라도 경기종료가 30초 대팀에 주어지며 프론트 코트나 백코트로 패스될 수 있다.● 제 67 조 - 볼이 백코트에 있는 경우1.선수는 자신이나 팀 동료가 볼을 콘트롤하다가 프론트 코트에서 백코트로 넘어가게 했을 때 첫 번째로 그 볼을 터치해서는 안된다.2.선수가 점프볼을 하거나, 야투를 시도하거나, 또는 리바운드를 하는 상황 처럼 사람이 많이 모인 곳에서 볼을 안전히 확보할 수 있는 쪽으로 쳐내 는 경우 그 볼은 어느 팀도 콘트롤하고 있지 않는 것으로 본다.3.점프볼 이후 프론트 코트에 위치를 잡고 볼을 콘트롤한 선수는 백코트의 동료선수에게 볼을 패스하거나 백코트로 드리블 할 수 없다.● 제 68 조 - 볼이 바스켓 밑에서 위로 들어가는 것1.선수는 볼이 바스켓 밑에서 위쪽으로 들어가도록 해서는 안된다.● 제 69 조 - 볼이 손에 잘 달라붙게 하기 위한 이물질의 사용1.선수는 볼이 손에 잘 달라붙게 하기 위하여 어떤 종류의 이물질도 사용하 여서는 안된다.● 제 70 조 - 득점시 비합법적인 도움1.선수는 링 또는 백보드를 사용하여 자신을 들어올리거나 자신의 현 상태 를 유지하면서 득점을 시도할 수 없다.선수는 팀 동료에게 높이 면에서의 도움을 얻어 득점을 시도할 수 없다.● 제 71 조 - 트레블링1.서있는 상태에서 볼을 받은 선수는 어느 쪽 발이든 한 발을 피봇 축으로 하여 피봇을 할 수 있다.앞으로 나가다가 또는 드리블을 멈추면서 볼을 잡는 선수는 정지하거나, 패스나 슛을 할 때 두 박자의 리듬으로 할 수 있다.2.첫 번째 스텝은 :⑴ 선수가 볼을 받는 순간 양발 중 어느 쪽이라도 코트에 닿으면 발생⑵ 선수의 양발이 코트에서 뜬 상태에서 볼을 받으면서 한 발 또는 양쪽 발이 동시에 코트에 닿으면 발생3.두 번째 스텝은 :⑴ 한발 또는 양발이 동시에 코트에 닿은 후 딛는 스텝4.한번에 정지를 한 선수는 양발 중 어느 한쪽을 피봇 축으로 하여 피봇을 할 수 있다.5.한 발을 다른 발 앞으로 하여 두 박자로 정지하는 경우 선수는 뒷발만을 피봇 축으로 하여 피봇을 할 수 있다.6.어느 터.라인은 양 사이드.라인의 중앙점에서 엔드.라인과 평행이 되도록 사이드.라인 밖으로----- 15cm를 더 연장하여 그려야 한다.● 팀.벤치 구역 팀기록석과 팀.벤치는 동일하게 사이드.라인의 코트 바깥에엔드.라인으로 부터 연장하여 길이 2m, 또한 센터.라인으로부터 5m 떨어진 곳에 길이 2m의 선을 사이드.라인과 직각으로 그려 표시한다.● 주해경기중 팀.벤치는 코치, 어시스턴트.코치, 교대선수, 그리고 최대 5명의 팀 관계자(예:매니저, 의사, 물리치료사, 기록원, 통역원)만 앉을 수 있다.팀 관계자도 팀의 일원으로서 의무와 책임이 있으므로 그의 행동도 심판의 관리하에 있게 된다.만약 상황에 따라 필요하다면 심판의 권한으로 벤치에 앉을 수 있는 팀 관계자의 수를 줄일 수도 있다.▶농구 용어식스맨(Sixth man)시합이 시작되면 처음에 플레이하는 다섯명의 선수를 가리켜 스타팅 맴버라고 한다. 특별한 경우를 제외하고는 팀에서 가장 실력이 뛰어난 선수들로 구성되어 있다.이들이 팀을 이끌어 나가는 대표가 할 수 있지만 언제까지나 5명이 끝까지 뛸 수는 없을 것이다.경기가 생각대로 잘 풀리지 않을 때는 흐름을 바꾸기 위해 다른 선수를 투입하기도 하고 또한 부상당한 선수가 생기면 즉시 다른 선수로 교체해야 한다.이렇듯 스타팅 5가 아닌, 대기선수지만 중요한 순간에 게임에 투입되어 팀의 페이스를 조절하는 것이 특기인 선수를 여섯 번째 선수란 뜻으로 식스맨(Sixthman)이라 한다.이들은 평범한 후보선수와는 달리 팀의 운명을 짊어진 해결사 역할을 담당해야하기 때문에 스타팅 5에 뒤지지 않는 실력을 갖추고 있어야함은 물론 동료들과 쉽게 호흡을 맞춰야 한다. 실제로 격력한 경기가 계속됐던 지난 농구대잔치에서는 '식스맨 전성시대'라는 말이 나올 정도로 식스맨들의 활약이 컸다.게임당 5-6분 정도씩 투입돼 팀의 분위기를 살리는 역할을한다.인터페어상대선수가 슛한 공이 낙하곡선을 그릴 때 그 공을 건드리면 골인여부와 관계없이 득점으로 인정이 되는 것이나,상승곡선을 이루는 공을
목차1. 경기의 목적1.01 야구의 정의1.02 팀(Team)의 목적1.03 경기의 승자1.04 경기장1.05 본루(本壘)1.06 1루, 2루, 3루1.07 투수판1.08 선수용 벤치(Player's Bench)1.09 공(Ball)1.10 배트(Bat)1.11 유니폼(Uniform)1.12 포수의 미트(Mitt)1.13 1루수의 미트(Mitt)1.14 1루수, 포수 이외의 각야수의 글러브1.15 투수의 글러브(Glove)1.16 헬멧(Helmet) 착용의 의무1.17 경기 용구에 대한 광고제한2. 경기의 준비2.01 심판원의 경기 준비2.02 공의 오색, 손상의 금지2.03 플레이어의 교대2.04 대주(代走)의 제한2.05 선발투수 및 구원투수의 의무2.06 감독에 의한 교대의 통고2.07 심판원에 의한 교대의 발표2.08 교대의 발표가 없었던 플레이어의 취급2.09 상대편과의 친교(親交)의 금지2.10 경기장 사용의 적부(適否)의 결정권2.11 경기장 정비의 명령권2.12 경기의 정지2.13 틀별 그라운드 룰(Ground Rule)2.14 글러브 방치의 금지2.15 경기장 출입이 공인된 자 및 그 사람들에 의한 방해2.16 타구 또는 송구에 대한 관중의 방해2.17 더그아우트 또는 벤치에 관한 규칙2.18 구장의 질서유지에 관해서의 본거지 구단의 의무3. 경기개시와 종료3.01 타순표의 교환3.02 경기의 개시3.03 플레이어의 위치제한3.04 타격순3.05 베이스 코치(Base Coach)3.06 경기중의 플레이어의 금지사항3.07 퇴장당한 경우3.08 벤치(Bench)로부터의 심판원에 대한 비난3.09 득점의 기록3.10 정식 경기3.11 정식경기의 승패를 결정하는 방법3.12 일시정지 경기3.13 더블 헤더에 관한 규칙3.14 라이트(Light)의 점등시기3.15 몰수경기3.16 구장관리인의 명령 불이행3.17 9명의 선수를 배치못했을 경우3.18 몰수경기 선고후의 절차3.19 제소경기(Protesting Game)4. 볼인 플레이와 볼 데드4.01 법으로 플레이를 방해한 경우와는 사정이 다르다. 후자의 경우 명백한 고의이며 2.15에 의거 고의적 반칙으로 보아야 한다. 심판원의 판단에 의해 타자와 주자는 그 방해가 없었을 경우의 플레이의 위치에 가게 된다. 야수가 펜스, 난간, 로프넘어 스탠드 안으로 팔을 뻗어서 포구하려 했을 때에는 방해를 당해도 방해로 인 정되지 않는다. 그것은 스스로 위험을 무릅쓰고 하는 플레이이다. 그러나 관중이 그라운드 안으로 팔을 뻗어 야수의 포구를 명백히 방해하였을 경우, 타자는 관중의 방해에 따라 아우트가 선고되어야 한다.(예) 1아우트 주자 3루, 타자는 외야 깊숙한 플라이 볼(페어, 파울 볼문)을 쳤다. 관중이 타구를 잡으려는 외야수를 명백히 방해하였다. 심판원은 관중의 방해에 의한 아우트를 선고 하였다. 그 선고와 동시에 볼 데드가 되며 심판원은 타구가 깊었으므로 방해없이 야수가 잡았더라도 포구 뒤 3루 주자는 득점할 수 있었다고 판단하면 3루 주자의 득점은 인정한다. 본루(홈 플레이트)로부터의 거리가 가까운 플라이 볼에 대하여는 방해가 있어도 이와 같은 조치를 하여서 는 안된다.2.17 양팀의 선수 및 교체 선수는 실제로 경기에 참가하거나 경기에 나갈 준비를 하고 있거나, 1루 또는 3루의 베이스 코치로 나가 있을 때를 제외하고는 그 팀의 벤치에 들어가 있어야 한다. 경기중에는 선수, 교체선수 , 감독, 코치, 트레이너(Trainer), 배트 보이(Bat Boy)이외는 어떠한 사람도 벤치에 들어가는 것이 허용되지 않는다.패널티 : 본 조항을 위반하였을 때는 심판원은 경고를 한 뒤 반칙자를 경기장 밖으로 내보낼 수 있다.[原註] 현역 선수 등록에서 빠진 선수가 경기 전의 연습에 참가하거나 벤치에 앉는 것은 허용된다. 그러나 경기중에는 투수의 웜업이나 상대팀을 야유하는 등 어떤 행동도 금지된다. 현역선수등록에서 빠진 선수는 경기중 어느때 어떤 목적이거나 그러운드에 나오는 것이 금지된다. [註1] 다음 타자석에는 다음 타자 또는 그 대타자 밖에는 들어갈 수 없다. [註2]된 뒤라도 그 플레이는 완성된 것으로는 보지 않는다. 조명시설이 고쳐졌을 때는 조명시설의 고장으로 무효가 된 플레이가 시작하기 전의 상태로부터 다시 시작하여야 한다.[註2] 타구, 투수의 투구.송구 또는 야수의 송구가 7.05에 규정된 상태로 되었을 때, 및 4사구(四死球), 보크, 포수 또는 기타 야수의 방해, 주루방해 등으로 주자가 안전하게 진루할 수 있는 상태로 되었을 때에, 조명시설에 이상이 생겼을 경우에 한해서 비록 각 주자의 주루가 끝나지 않았어도 그 플레이는 유효로 한다.[註3] 플레이를 하는 중에 일부러 조명시설에 이상이 생겼을 때(예 : 전압이 급강하 하거나 1,2기(基)가 고장났을 경우등)에 즉시 타임을 선언하느냐 또는 플레이가 끝날 때까지 볼 인 플레이의 상태로 두느냐 하는 것은 심판원의 판단으로 결정한다.(c) 뜻밖의 사고로 선수가 플레이를 할 수 없게 되거나 또는 심판원이 그 직무를 수행할 수 없게 되었을 경우 : 장외홈런 또는 사구(死救. Hit by a Pitched Ball)와 같이 1개 또는 그 이상의 안전 진루권을 얻었으나 뜻밖의 사고로 그 안전 진루권을 행사할 수 없게 되었을 때는 대주자(代走者)가 플레이를 끝내도록 할 수 있다.(d) 감독이 선수를 교대시키거나 또는 협의하기 위하여 타임을 요구하였을 경우[註] 감독은 플레이가 진행되지 않을 때 타임을 요청하여야 한다. 투수가 투구동작으로 들어갔을 때나 주자가 뛰고 있을 경우 등(等)과 같이 플레이가 시작되려고 할 때 또는 플레이를 하고 있을 때는 타임을 요청하면 안된다. 혹시, 이와같이 요청이 있어도 심판원은 타임을 선언하여서는 안된다. 타임이 발효(發效)되는 것은 타임이 요청되었을 때가 아니라 심판원이 타임을 선언한 순간부터이다.(e) 심판원이 공을 검사할 필요를 느끼거나, 감독과 협의하기 위해서 또는 이와 비슷한 이유가 있을 때(f) 야수가 플라이 볼을 잡은 뒤, 벤치 또는 스탠드 앞으로 넘어지면서 들어가거나 줄을 넘어서 관중 (관중이 경기장 안까지 들어와 있을 때) 속으 포함)에 닿지않거나 내야수(투수 제외)를 통과하지 않은 페어 볼에 페어 지역에서 닿았을 경우. 이때 볼 데드가 되고 타자가 주자가 됨으로써 진루가 허용된 주자 이외에는 어느 주자도 득점하거나 진루할 수 없다.(5.09(f), 5.09(m)참조) 인필드 플라이로 선고된 타구가 루에서 떨어져 있는 주자에 닿았을 때는 타자, 주자 다같이 아우트가 된다.(예외) 인필드 플라이로 선고된 타구가 루에서 떨어져 있는 주자에 닿았을 때는 타자, 주자 다같이 아우트가 된다. (예외) 인필드 플라이로 선고된 타구가 루에 닿아 있는 주자에 닿았을 경우에는 그 주자는 아우트가 되지 않고, 타자만이 아우트가 된다.[原註] 두 사람의 주자가 같은 페어 볼에 닿았을 때는, 최초에 닿은 1명만이 아우트가 된다. 이것은 타구가 주자에 닿았을 때 곧 볼 데드가 되는 까닭이다.[註1] 타자가 친 페어볼이 야수에 닿기 전에 주자에 닿았을 때는 주자가 수비를 방해하려고 고의로 타구에 닿았을 경우(병살을 방지하려고 구의로 타구를 방해하였을 경우를 제외)와 주루중 부득이 닿았을 경우와 구별없이 주자는 아우트가 된다. 또 일단, 내야수에 닿은 타구에 대해 수비하려는 야수를 주자가 방해하였을 때는 5.08(b)에 의해서 아우트가 되는 경우도 있다.[註2] ①내야수를 통과하기 전에 루에 닿고 되구르던 페어 볼에 페어지역에서 주자에 닿았을 경우 그 주자는 아우트가 되며 볼 데드가 된다.② 내야수를 통과한 직후에 루에 닿고 되구르던 페어 볼에 주자가 그 내야수 바로 뒤의 페어 지역에서 닿았을 경우, 이 타구에 대해서 다른 어떤 내야수도 수비할 기회가 없었을 경우에 한하여 타구에 닿았다는 이유로 아우트는 안된다.[註3] 일단 루에 닿고 되구르던 페어 볼이 파울지역에서 주자에 닿았을 경우, 그 주자는 아우트가 안되고 볼 인 플레이이다.[註4] 본항에서 말하는 루라고 함은 플라이 볼을 쳤을 때의 투수의 투구 당시에 주자가 점유하고 있던 루를 말한다.[註5] 인필드 플라이로 선고된 타구가 주자에 닿았을 때는 그 주위의 중심발을 뒤쪽으로 뺏을 때는 내야수로 간주된다. 따라서 그 위치에서 루에 송구한 공이 악송구가 되었을 경우 다른 내야수의 악송구와 똑같이 취급한다.[原註] 투수는 투수판에서 떨어져 있을 때라면 어느 루에 송구하여도 좋으나 만약 송구가 악송구가 되면 그 송구는 내야수의 송구로 간주되고, 그 후의 조치는 야수의 송구에 관한 규칙을 적용하게 된다(7.05(g))6.02 투수는 다음 행위를 해서는 안된다.(a)① 투수가 투수판을 둘러싼 5.486m(18피트)의 둥근원(圓)안에서 투구하는 맨손을 입 또는 입술에 대는 행위, 단 양팀 감독의 동의를 얻을 경우, 심판원은 추운 날씨에는 경기에 앞서 투수가 손을 부는 행위를 허용할 수 있다.패널티 : 투수가 본항을 위반하였을 경우 심판원은 곧 볼을 선고한다 이 선고에도 불구하고 투수가 투구하여 타자가 안타, 실책, 사구(四球) 기타의 이유로 1루에 나가고 적어도 다음 루에 진루하기 전에 어느 주자도 아우트가 안될 경우 본항의 위반과는 관계없이 플레이는 계속된다. 그리고 위반을 반복한 투수는 커미셔너로부터 벌금을 부과당한다.[註] 투수가 본항을 위반하였을 경우, 심판원은 그때마다 경고를 하고 공을 교환시킨다.②공에 이물(異物)을 붙이는 것③공, 손 또는 글러브에 침을 바르는 것④공을 글러브, 몸 또는 유니폼에 문지르는 것⑤ 어떤 방법이든지 공에 상처를 내는 것⑥이른바 샤인 볼(Shine Ball), 스피트 볼(Spit Ball), 머드 볼(Mud Ball) 또는 에머리 볼(Emery Ball)을 투구하는것 단, 투수가 맨손으로 공을 문지르는 것은 허용한다.패널티 : 투수가 본항 (2)~(6)의 각항을 위반하였을 경우 심판원은 다음과 같은 조치를 퓌하여야 한다.① 투구에 대하여 볼을 선고하고 투수에게 경고를 하고 그 이유를 방송한다.② 한 투수가 같은 경기에서 또다시 반복하였을 경우 그 투수를 퇴장시킨다.③ 주심이 위반을 선고하였음에도 불구하고 플레이가 계속되었을 경우 공격측의 감독은 그 플레이가 끝난 뒤 즉시 되었을 경우다.
오펜스농구는 득점을 겨루는 게임으로 공격력이 중시되는 경기로 오펜스는 구체적으로 볼을 다루는 기술을 말한다.1. 오펜스 포인트 :a. 볼핸드링 : 볼을 잘다룰수 있어야 한다.b. 드리블 : 볼을 보지 않고 드리블 할수 있는가.c. 패스 앤드 캐치 : 어떤 패스도 놓치지 않고 받을 수 있는가, 콘트롤은 안전한가.d. 슛팅 : 장소와 시기에 따른 슛을 하고 있는가.e. 체력,근육 : 40분 이상을 뛰어도 체력이 떨어지지 않는가.f. 피벗 플레이 : 질척이지 않고 몸을 유지하며 90도, 180도 턴과 백턴을 할수 있는가g. 리바운드 : 오펜스 리바운드를 잘하는가h. 스크린 플레이 : 볼에 눈을 떼지 않으면서 각 플레이어의 스크린이 어떤것인지를 잘 이해하고 있는가.i. 케트인 플레이 : 대시로 상대편을 따돌리고 있는가.j.포지션 : 센터,가드,포워드등 각자의 역할을 잘 인식하고 있는가.2. 공격법 :a. fast break (패스트 브래이크) :상대편이 수비하기 전에 공격하는 방법으로 볼을 스틸하거나 수비 리바운드 후에 바로 이루어진다.b. Set offense (세트 오펜스) :지공 작전으로 커트인 이나 스크린 플레이로 이루어 진다.디펜스슛을 허용하거나 볼을 커트당하거나, 파울이나, 반칙을 범했을 때 오펜스 팀은 디펜스 팀으로 바뀐다. 디펜스는 오펜스에 비해서 소극적이고 화려한 플레이를 보이지 못하는 탓으로 연습을 소홀하게 하는데 디펜스연습을 많이 해 상대편의 미스를 유발시키도록 해야한다.a. 디펜스 포인트 :1.볼을 갖고 있는 사람 : 우선 슛 에어리어에 상대편이 들어오는 것을 막는다.2.볼을 갖고 있지 않은 선수 : 패스를 못받게 하고 불록아웃을 하여 리바운드를 받지 못하게 하고 가고 싶어 하는 곳으로 가지 못하도록 한다.맨투맨 디펜스 :피벗에 대해서는 패스와 슛을 경계하고 몸을 바짝 닿게 하고, 상대편이 커트 인하거나 해서 슛을 노릴 때는 그 코스를 막고 차징을 끌어내도록 한다. 또 당연히 슛에는 블록으로 맞선다.
1. 철학은 사물의 근원을 물어가는 학문이다. :이 대답은 '철학'이라는 말의 인상에 걸맞는, 매우 그럴듯한 대답으로 생각될 것입니다.하지만 곧 "근원을 물어간다"는 말이 어떤 뜻일까? 하고 반문하기 시작하면 그 대답의 내용이 애매하다는 것을 느낄 수 있을 겁니다.사물의 근원을 물어 들어간다는 것은 무엇일까요? 예를 들어, 사물의 근원을 묻는다는 것이 "이 책"이라는 사물이 무엇으로 이루어져있는지를 묻는 것일까요?만약 그렇다면 모든 물질들이 원자로, 그리고 분자들로 구성되어 있다는 것을 아는 것이 근원을 아는 것이 아닐까요?하지만 그러한 내용은 물리학의 내용이지 철학의 내용은 아닐 겁니다. 그렇겠죠?그렇다면 근원을 물어 들어간다는 것은 무엇을 의미할까요?이에 대한 한가지 대답이 다음과 같은 대답입니다.2. 철학은 전제들을 탐구하는 학문이다. :이 대답은 "근원을 물어간다"는 것은 곧 "그 전제를 물어간다"는 것과 같다는 생각을 말합니다.그럼 전제를 탐구한다는 건 뭐죠?전제를 따지고 든다는 것은 다음과 같은 것입니다.예를 들어서 "언론은 정직해야 한다"라고 주장한다고 생각해봅시다.이 때 이런 주장을 하는 사람은 이미 언론이란 무엇인지, 정직하다는 것은 어떠하다는 것인지를 대략적으로 생각하고 있기 마련입니다. 그럴 때 그 사람이 생각하는 "언론이란 무엇인가?" 그리고 "정직하다는 것은 무엇인가?"와 같이 묻는 것이 전제를 따지고 물어가는 것에 해당합니다.만약 이 글을 읽는 여러분들이 언젠가 다른 사람들과 이야기를 나누다가 서로 같은 표현을 쓰고 있기는 하지만 실제로는 굉장히 다른 이야기를 하고 있어서 답답함을 느끼거나 이것을 따져볼 필요성을 느꼈다면 이 '전제를 탐구할 필요성'을 느낀 셈입니다.예를 들어서 개미집을 들여다보는 아이에게 엄마가 "넌 왜 공부 안하고 엉뚱한 짓을 하니?"라고 물었을 때 아이가 "지금 공부하고 있잖아요?"라고 대답했다면 엄마와 아이가 생각하는 '공부'란 것은 서로 다르게 되는 것입니다.이 때 '공부'란 무엇인가에 대해서 따지게 되는데 이것이 전제를 탐구하는 것이죠.3. 철학이란 우리들의 기존의 생각의 내용이 아니라 생각의 방식 자체를 반성하는 활동이다. :이것은 철학이 전제들을 탐구하는 학문이라는 설명과 같은 내용을 주장한 것이며 단지 표현만이 다를 뿐입니다.우리가 생활에서나 혹은 학문을 하면서 어떤 생각을 할 때 그러한 생각의 방법이 반드시 옳다는 보장을 할 수 없어요.예를 들어서 이런 경우를 생각해 보죠.두 사람이 어떤 문제를 서로 따지는데 한 사람은 음양오행에 근거한 사고방식으로 문제의 옳고 그름을 주장하고 다른 사람은 헤겔식의 변증법적 사고방식에 따라서 문제의 옳고 그름을 주장한다고 생각해 보세요. 그리고 두 사람의 주장이 서로 다르다라고.이런 경우에 서로가 다른 사고 방식을 가지고 있음을 알게 되었고, 두 사람이 서로 싸워서 해결할 수 있는 문제가 아니고 판단했다면, 이제 두 사람은 누구의 주장이 맞는지를 따는지는 것이 아니라 누구의 사고방식이 옳은지를 따져야 할 겁니다.이 예에서는 음양오행과 변증법을 예로 들었지만, 이른바 (흔한 말로) "논리적"인 사고방식(혹은 서구적인 사고방식)도 반드시 옳다고 단언할 수는 없죠.예를 들어서 현대 의학보다 한의학이 성공적인 분야가 매우 많지만 한의학은 음양오행의 사고방식에 근거하고 있습니다.그렇다면 모든 생각의 방법에 대해서 이것이 올바른 것인지 아닌지 따질 수 있을 것입니다.이것이 철학이라고 할 수 있습니다.4. 철학이란 삶의 의미를 반성하는 학문이다 :철학이란 우리가 왜 사는가와 같은 아주 근원적인 문제를 따지는 학문이라는 것이 이 대답의 핵심입니다.우리가 왜 사는가, 즉 삶의 궁극적인 목적이란 무엇인가 하는 것과 같은 문제는 세상을 둘러봄으로써, 그래서 화학과 물리학을 배움으로써 해결될 수 있는 문제가 아닙니다.그것은 우리 자신이 자신을 성찰함으로써 밝혀낼 수 있다고 일반적으로 생각하고 있습니다.그리고 이와 같은 문제는 인생에서 매우 의미있는 문제이기 때문에 실제로는 사람의 삶의 모든 것과 연관돼요.이상의 대답들은 비록 서로 다르긴 하더라도, 사실은 서로 같거나 혹은 연관된 대답들이라고 할 수 있어요.예를 들어서 사물의 근원을 물어가는 것이 어떤 실질적인 문제에 대해서 생각하는 것이라면 그러한 생각을 논리적인 관점에서 바라보았을 때 결국은 전제를 물어가는 것이라고 할 수 있기 때문이죠.즉 언론의 근원이란 어떤 것일까? - 하는 물음은 언론이란 궁극적으로 무엇인가? 하는 물음과 비슷하다고 생각할 수 있는 겁니다. 한편 이러한 물음을 반복할 수 있습니다.예를 들어 "언론이란 무엇인가?"에 대해서 "언론이란 많은 사람들에게 진실을 알리고 그 의미를 해석하는 것"이라고 대답한다면 "진실이란 어떤 것인가" 혹은 "의미를 해석한다는 것은 어떻게 한다는 것인가?"와 같은 물음을 다시 던질 수 있는 거죠.이렇게 물음을 자꾸 반복해서 밑으로 밑으로 내려가면 그 밑바닥에서는 사람의 삶의 의미와 만나기 마련입니다. 따라서 삶의 의미를 반성하는 것은 이렇게 다른 대답들과 관련되죠.●철학이란 무엇일까 하는 대답은 크게 두가지 극단으로 치닫는 수가 있습니다.그 중 한가지는, 예를 들어서 누구나 가지고 있는 세계관의 정립이라는 입장과 같이 "자기 나름의 사고방식을 갖는 것"이라고 생각하는 '개똥철학'론입니다.이러한 입장에서는 전문적인 철학자들이 하는 학문적인 작업들의 의미를 이해할 수 없게 되고 만다는 문제점이 있습니다.그리고 모든 사람들이 서로 다른 생각을 가질 수 있으므로 모든 철학들이 서로 모순되는 결과를 유발할 수 있죠.그렇다면 철학에는 옳고 그른 것이 없어지고 말 것이고 실제적인 철학적 문제들을 해결할 수 없게 될 것입니다.한편 철학이란 과학적 지식의 기초를 반성하고 정초하는 학문이라고 주장하는 것과 같이 지나치게 학구적인 측면만을 강조하고 그에 제한해 버리는 입장도 있습니다.그럴 경우에는 철학자란 하나의 기술자와 다를 바가 없을 겁니다.그 뿐만 아니라, 기술자가 없으면 기계가 멈추지만, 매우 기계적인 철학자들이 하는 일이란 이루어지지 않아도 우리의 세상에 문제가 생기는 일은 별로 없기 때문에 매우 공허한 것이 될 것입니다.철학이 다른 사람들과 공유할 수 있는 부분이 없어짐으로써 가치가 없어지는 것입니다.이러한 딜레마 속에서 철학이란 무엇인가에 대한 탐구는 또 많은 사람들에 의해서 새로운 대답을 얻고 있습니다.지금까지 철학이 무엇일까에 대해서 저 나름대로 설명했지만, 이제 철학이 무엇일까에 대해서 각자 생각해 보세요.이것을 설문조사나 실험을 통해서 답을 찾을 수 있을까요? 그렇진 않겠죠?그러면 어떻게 해야 할까요?이러한 생각을 하는 것 자체가 철학적 활동의 하나입니다.●철학이란 우리들의 기존의 생각의 내용이 아니라 생각의 방식 자체를 반성하는 활동이랍니다.예를 들어서 "내가 차를 탔기 때문에 차가 무거워졌다"라고 생각할 때, 차와 무게 등에 대해서 생각하는 것이 아니라 이러한 생각의 틀, 그러니까, 어떤 것(차)에 어떤 것(나)이 더 얹혀지면 반드시 더 무거워진다는 사고방식에 대해서 생각하는 것이죠.
* 점프스톱의 특징패스를 받았을 때 양발을 동시에 멈추는 스톱이다.양발을 동시에 멈추기 때문에 어느 발이나 피벗풋을삼을 수 있으며 공격 범위도 넓어진다.① 볼을 잘 보면서 볼 방향으로 달려가서 점프.②타이밍에 맞추어 캐치한다.패스된 볼의 힘이 약해지도록 하기 위해 팔을 뻗어 캐치하는 순간에 자기 앞으로 끌어당긴다.③착지할 때는 앞으로 쏠리지 않도록 중심을 뒤에 둔다. 무릎을 구부려 중심을 잃지 않도록 낮은 자세를 유지한다.point:스톱했을 때는 중심을 단단히 뒤에 둔다. 앞으로 쏠린 상태에서는 워킹 바이얼레이션을 범하기 쉽고 한번 몸의 자세를 다시 고치고 나서 공격을 하게 되기 때문에 수비자에게 유리해진다.* 스트라이트 스톱의 특징점프스톱과 달리 2보째의 발에서 스톱한다. 이 캐치는 빨리 달리더라도 정확하게 정지할 수 있으며 게임의 흐름을 깨지 않기 때문에 자주 사용한다.①볼을 잘 보면서 양팔로 캐치하는 자세로 들어간다. 캐치하는 순간에는 팔꿈치를 펴고 볼을 잡으러 간다.②볼을 가슴 가까이로 끌어당긴다. 착지할 때의 발은 바닥 위로 조용하게 내려오는 느낌으로 발뒤꿈치부터 한다.③2보째의 발로 정확하게 스톱한다. 밸런스를 잃지 않도록 1보째에 무릎을 구부리고 중심을 낮게 한다.point:농구에서는 스트라이드 점프한 경우 최초의 발을 피벗풋(축이 되는 발), 다른쪽의 발을 프리풋(2보째의 발)이라고 한다. 규칙상 2보밖에 발을 옮길 수 없지만 피벗풋을 첫1보라고 생각하고 프리풋을 자유롭게 몇 번이나 움직일 수 있다.* 프론트 턴①수비자 앞에서 행하는 피벗팅은 수비자에게 볼을 빼앗기지 않도록 확실하게 잡고 프리풋의 동작에 변화를 주는 것이 중요하다.②수비자가 자신의 오른쪽으로 접근해온 경우 볼을 위로 올리면서 왼발을 축으로 하여 앞으로 동작을 펼친다.③민첩하게 턴하면서 볼을 머리 위로 가져 간다. 또한 뒤쪽의 수비자에도 주의를 기울인다④턴 완료. 다시 볼을 가슴 아래 주변에서 확실하게 보호한다point:피벗팅은 수비자의 균형을 흔들어 공격하기 쉬운 상태를 만들기 피벗풋으로 끌어당기는 것이 중요하다. 프리풋인 오른발을 좌우로 움직여서 수비자의 틈을 노린다.* 백 턴의 특징마크해오는 수비수와 정면으로 마주대하여 뒤로 향해서 회전을 하는 피벗팅이다. 회전함으로써 수비수는 일순간 목표를 잃는다. 수비수를 뿌리치고 드리블이나 패스를 할 때에 효과적인 플레이이다.①충분히 허리를 굽히고 볼은 가슴앞에서 확실하게 쥐고 자세를 취한다.②피벗풋(오른발)을 중심으로 하여 허리를 왼쪽 뒤로 틀어서 턴을 시작한다. 볼은 가슴 앞에서 쥔 채.③중심은 피벗풋(오른발)에 둔 채 작고 민첩하게 회전한다.④허리를 구부려서 중심을 낮추고 턴을 끝낸다.point:볼을 잡은 플레이어의 행동은 이하의 항목으로 제한된다. 이 제한을 넘는 경우 워킹 바이얼레이션이 된다.1. 양발이 바닥에 붙어 있는 경우, 혹은 공중에서 볼을 캐치하고 양발이 동시에 바닥에 착지한 경우에는 어느쪽의 발을 피벗풋으로 해도 좋다.2. 한쪽 발이 바닥에 닿아 있는 경우, 혹은 공중에서 볼을 캐치하고 바닥에 착지한 경우에는 먼저 착지한 발을 피벗풋으로 삼아야 한다.3. 플레이어가 이동중에 한쪽 발로 캐치하고 스톱하지 않은 채 캐치한 발로 점프한 경우, 다음에 착지한 발 (한 발 혹은, 양발 모두)을 2보째로 카운트하여 움직일 수 없다.4. 플레이어가 이동하는 도중, 한쪽 발로 캐치하고 다음 발로(2보째에서)점프한 경우에는 착지할 때까지 볼을 소유해서는 안 된다. 이것이 워킹 바이얼레이션이다.* 베이스볼 패스의 특징패스를 보내고 싶은 플레이어가 멀리 있을 때 또는 속공을 위해서 리바운드하자마자 공격의 첫 패스를 할 때 주로 쓰인다. 야구와 달리 큰 볼을 어깨 위에서 다루기 때문에 컨트롤이 가장 중요하다.① 오른손으로 어깨 위에서 볼을 잡고 왼손을 갖다 댄다. 오른쪽 팔꿈치는 너무 뒤로 빼지 않도록 한다. 프리풋(왼발)은 패스 방향으로 내디딘다.②몸 전체를 패스하는 방향으로 이동시켜 중심을 프리풋에 싣는다. 또한 팔꿈치를 굽힌 채 볼이 귀 가까이를 통과하도록 한다. 볼을 보내는 순간에는 . 시선은 패스 방향을 본다.point:오른팔을 머리 뒤까지 가져 가는 오버스루는 컨트롤이 어렵기 때문에 반드시 귀 부근에서 모션을 취하도록 한다. 작은 모션으로 멀리 정확하게 던질 수 있도록 한다. 프리풋과 던지는 손이 같지 않도록 한다. 이 같은 무리한 자세로는 민첩하게 멀리까지 패스를 보낼 수 없다.* 비한인드 백 패스의 특징비하인드 백 패스는 팔을 몸 뒤로 돌려서 손목의 스냅을 사용하여 패스하는 기술이다. 미리 수비자의 주의를 패스와는 반대 방향으로 끌어 두는 점이 중요하며 볼 컨트롤이 어려운 패스이다.① 볼은 허리나 무릎 주변에서 잡고 목표를 본다. 중심은 피벗풋(오른발)에 싣는다.②프리풋을 내디디면서 손가락 끝에 걸쳐 있는 볼을 재빨리 허리 뒤로 이동시킨다. 단순히 손을 뒤로 돌리는 것이 아니라 등에 닿지 않는 거리감을 파악하는 점이 중요하다.③몸은 움직이지 말고 오른팔의 힘만으로 패스한다. 패스하는 순간에는 손목을 돌린다.④단순히 손을 뒤로 돌리는 것이 아니라 등에 닿지 않는 거리감을 파악하는 점이 중요하다.* 노 룩 패스의 특징패스를 보내는 상대방을 보지않고 하는 패스이다. 마크해 오는 수비수는 볼을 가진 플레이어의 시선으로 패스 코스를 읽지만 이 패스를 사용하면 패스 컷되지 않아 자연스러운 공격을 할 수 있다. 여기에서는 원핸드 푸시 패스를 소개한다.①패스하는 사람은 사전에 우리 편 플레이어의 포지션을 파악해 둔다.②프리풋(왼발)을 자신에게 붙어 있는 수비수 방향으로 내디딘다. 동시에 자신의 왼쪽으로 볼을 패스한다. 이때 패스하는 방향과는 반대쪽의 우리 편에게 시선을 보내서 자신을 마크하는 수비수의 주의를 끈다.③스냅을 살려서 패스를 보낸다. 노룩 패스의 경우 모션을 될 수 있으면 작게 해야 마크해 오는 수비수에 대해서 효과가 있다.* 프론트 체인지 드리블의 특징몸 앞에서 볼을 컨트롤하여 드리블의 진행 방향을 바꾸는 기술이다. 시합 중에 다양한 상황에서 사용되는데 몸 앞에서 볼을 다루기 때문에 디펜스의 마크가 심하지 않을 때만 사용한다. 프론트 진행 방향을 향하고 있는 것이 중요하다.①디펜스의 움직임을 보면서 러닝 드리블을 한다. 중심은 낮게 하여 오른손으로 볼을 컨츠롤한다.②진행 방향을 막는 형태로 디펜스가 나오는 순간에 오른발의 발끝을 턴하는 방향(오른쪽)으로 내디딘다. 상체는 그때까지의 방향으로 향한채 오른발에 중심을 실으면서 오른쪽으로 허리를 비틀기 시작한다.③오른발에 충분히 중심을 실은 채 왼발을 턴하는 방향으로 돌린다. 왼쪽 팔꿈치는 몸의 겨드랑이에 붙인 채 손으로 볼 옆을 잡듯이 컨트롤 한다.④턴하는 방향으로 몸을 기울인 채 왼손의 볼을 오른발의 바깥쪽으로 친다. 이때 왼발을 밖으로 차는 느낌으로 한다.⑤몸을 완전히 턴하는 방향으로 향한다. 중심을 낮게 유지하면서 튀어서 되돌아오는 볼을 손가락 끝으로 끌어당기듯이 받는다.* 렉 스루 드리블의 특징앞뒤로 벌린 다리와 다리 사이를 통과하여 방향 전환을 하는 기술이다. 디펜스가 접근해온 경우에 사용한다. 볼을 몸 바깥쪽에서 다룰 수 없기 때문에 디펜스에게 쉽게 빼앗기지 않는 이점은 있지만 발에 볼이 닿아 실수하는 경우도 있으므로 연습을 통해서 확실하게 마스터해 두는 일이 중요하다.①러닝 드리블을 하면서 얼굴을 들고 디펜스의 움직임을 본다. 상체는 그때까지와 같은 방향으로 향한다.②왼발을 스톱시켜서 왼발에 중심을 실은 채, 오른발을 체인지하는 방향으로 보낸다. 왼손은 볼 옆을 잡는다.③오른발에 중심을 실으면서 앞으로 내딛는 동시에 왼손의 볼을 넓적다리 아래로 떨어뜨려서 오른손쪽으로 보낸다.④볼을 오른손으로 받아 몸 전체를 진행 방향으로 향한 채 드리블을 계속한다.point:이 드리블에서 포인트는 얼마나 자연스럽게 플레이를 할 수 있는가라는 점이다. 볼을 다리사이로 통과시킬 때 움직임이 어색하면 디펜스에게 공격의 위협을 줄 수가 없기 때문에 렉 스루 드리블을 하는 의미가 없다. 이동하면서 체인지가 어려운 경우에는 먼저 제자리에서 넓적다리 밑을 통과시키는 연습을 하여 감각을 익히는 것도 좋다. 중심을 양발에 균등하게 둔채 앞뒤로 벌리고 드리블을 계는 등 다양한 상황에서 달려들어가 슛을 쏠 수 있다. 언더핸드 레이업 슛과는 다르게 디펜스 등에게 저지당해 골 밑으로 접근할 수 없더라도 슛을 던질 수 있다.①골을 잘 보면서 1보째의 발(왼발)로 골과의 거리를 조절한다. 볼은 양손으로 단단하게 몸 앞에서 잡는다.②2보째의 발을 앞으로 내디뎌 점프를 준비한다. 무릎을 구부리고 위로 높이 뛰어오르도록 한다.③점프와 동시에 왼손을 볼 옆에 대면서 오른손으로 볼을 이마 위로 가져간다. 그 시점에서 상반신은 정지시키고 골을 본다. 점프가 정점에 도달한 곳에서 오른손 손목의 스냅을 돌려서 슛한다.④팔로우스루를 위해 오른팔은 팔꿈치를 뻗은 채 눈은 볼이 가는 곳을 본다.point:이 슛은 원핸드 점프 슛을 달려들어가면서 하기 때문에 다소 골에서 멀더라도 슛을 던질 수 가 있다. 그러나 점프하면서 골에 가까워지기 때문에 슛 조절에 주의한다.* L 컷의 특징디펜스의 반응이 빠르고 V컷으로는 뿌리칠 수 없는 경우 스텝을 L자형으로 내디뎌 우리 편으로부터 패스를 받는다. 이 경우 스텝의 스피드를 바꾸면 효과적이다.①V컷과 마찬가지로 디펜스의 오른발쪽으로 달려들어가 디펜스와 정면대결하는 상태에서 스톱한다.②디펜스의 움직임을 보면서 디펜스의 왼발쪽으로 스텝을 진행시켜 등뒤로 디펜스를 블로킹하여 볼을 잡고 있는 플레이어를 본다. 중심을 낮게 하고 팔꿈치를 뻗는다.③볼을 잡고 있는 플레이어와 호흡을 맞추어 재빨리 디펜스로부터 떨어져 볼을 캐치한다. 캐치한 후에는 골을 본다.* 인사이드 턴디펜스의 폼에서 회전을 하여 그대로 재빨리 바깥으로 나가서 패스를 받는다. 움직임도 빠르고 디펜스를 피하기 쉽기 때문에 실제 시합에서도 자주 사용되는 플레이이다.①디펜스의 오른발쪽으로 달려들어가 중심을 낮게 하고 오른쪽 어깨를 디펜스로 향하여 반신의 상태를 만든다.②오른발을 축으로 하여 디펜스에게 등을 향하는 회전(왼쪽 돌기)을 한다. 중심은 낮게 한 채로 디펜스와 접촉하지 않도록 주의한다.③90도 회전한 시점(디펜스를 등쪽에 둔 상태)에서 스톱하고 볼,디펜스