한국 게임방송사< 게임방송의 과거 현재 미래 >【 차 례 】1. 서 론1) 게임의 정의2) 게임방송의 개요2. 게임방송의 역사와 현황1) 게임방송의 역사1)-1 게임방송의 등장1)-2 인터넷 방송1)-3 케이블 TV1)-4 위성방송1)-5 공중파 방송2) 게임방송의 현황2)-1 게임시장현황2)-2 게임방송의 확산2)-3 게임방송의 특성3. 게임방송의 문제점과 해결방안1) 게임방송의 문제점1)-1 컨텐츠의 부족1)-2 높은 재방송 비율1)-3 전문성 결여1)-4 부정적인 사회인식2) 해결방안2)-1 다양한 장르의 소화2)-2 깊이 있는 구성2)-3 웹 컨텐츠의 개발2)-4 공동체 의식의 형성2)-5 현실감각의 체득4. 결 론참 고 문 헌1. 서론1) 게임의 정의인류는 게임을 즐기며 발전해 왔다. 투탄카멘의 무덤에서 발굴된 주사위와 원시적인 보드 게임, 또는 로마의 광장에서 볼 수 있는 고대 귀족들이 즐겼을 보드 게임의 흔적(마치 낙서와도 같은)은 이 사실을 잘 말해준다. 인류는 놀이 자체와 그 놀이도구를 유산으로 후대에 물려준 셈이다.인터넷 게임을 포함하는 컴퓨터 게임은 전자오락 게임, 게임물 등으로 불리기도 하는데, ‘전자오락’이라는 말 대신 ‘게임’이라는 외래어가 보편적으로 사용되고 있는 것에 대해 김창배는 “1970년대 오락실이라고 불리던 이름이 1990년대 들어 게임장으로 불릴 정도로 게임이 일반적인 용어로 사용되기 시작했다. 게임이란 용어가 우리나라에 채용되기 시작한 이유는 ‘오락’이나 ‘유기’ 또는 ‘놀이’라는 용어가 주는 부정적인 인식을 탈피하면서도 정보화 시대에 어울리는 용어로 받아들여졌기 때문인 것으로 보인다”고 했다.(1999, p33) 또한 한국문화정책개발원은 ‘전자오락게임의 문화 정책적 접근 방안’(1996)이란 보고서에서 다음과 같이 규정하고 있다. “전자오락 게임은 ‘전자적’이라는 기술적 측면과 ‘오락’이라는 놀이적 재미를 내포한 문화적 측면, 그리고 ‘게임’이라는 상품적 측면을 포함한다.”게임산업은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출금의 게임 방송은 ‘달려라 코바’에서 본받아야 할 부분이 많다.케이블TV에서 게임을 다룬 최초의 프로그램은 ‘게임 플러스’이다. 1997년부터 투니버스를 통해 방영되었으며 현재 온게임넷에서 계속 방영되고 있는 게임 플러스는 현존하는 가장 오래된 게임관련 프로그램이다. 게임 플러스는 PC뿐 아니라 비디오게임과 아케이드에 이르기까지 폭넓은 분야를 다루었으며 케이블TV의 음악채널에서 많이 쓰이던 VJ(비디오 쟈키)를 내세워 시청자가 쉽게 접근할 수 있도록 배려했다.게임은 방송 프로그램으로 만들기 곤란한 부분이 많다. 연예 프로그램이나 드라마와 달리 게이머가 직접 조작해야 재미를 느낄 수 있는 게임을 소리와 영상을 보여주는 것만으로 시청자를 만족시켜줄 리가 없다. 이런 어려움 때문에 게임 선진국인 일본조차 TV토쿄에서 일주일에 3~4번 정도 게임관련 방송을 할 뿐이다. 게임 플러스는 이전까지 누구도 해본 적 없던 게임정보 프로그램의 기본 틀을 만들었다는 점에서 큰 의미를 갖는다. VJ가 나와 진행하고 배경에는 게임 화면이 정신없이 흐르며 여러 가지 내용를 빠르게 소개하고 마지막에 게임 영상으로 만든 뮤직비디오를 보여주는 방식은 그 뒤 만들어진 게임 방송에 교과서 역할을 했다. 지금 현재 많은 케이블 방송이 게임 정보 프로그램을 운영하고 있으며 그 틀은 대부분 게임 플러스에서 따온 것들이다.1)-2 인터넷 방송위의 프로그램들은 게임방송의 시초라는 점에서 의의가 있지만 독립된 방송이 아닌 부수적인 방송이라는 점에서 그 한계가 있었다. 게임방송은 수익성이 확실하지 않은 장르였고 대규모 자본과 시설을 투자하기에는 불확실한 점이 너무 많았다. 게임을 집중적으로 다루고 대규모의 게임방송전용 시설을 갖춘 초기의 방송사들이 공중파 방송이나 케이블TV가 아닌 인터넷 방송이었던 것은 이런 이유에서였다. 당시 인터넷 방송은 기존의 방송매체에서 다루지 않았던 새로운 장르들의 실험을 하고 있었고 인터넷과 주생산자와 주소비자가 비슷했던 게임에 관심을 기울인 것은 당연한 일이었다.최초의 인터넷 노하우를 바탕으로 해외 방송사와의 글로벌 네트워크를 형성해 국제단위의 게임리그 개최, 온게임넷 방송 컨텐츠수출 등 해외시장 진출에도 적극적으로 나섰다.또한, 온게임넷은 KTF의IMT-2000 동영상 서비스인 ‘Fimm'에 자체 방송 컨텐츠를 공급하고 있으며 온게임넷 홈페이지뿐만 아니라 기타 대형 포털사이트에서도 온게임넷 프로그램을 공급하고 있으며 130만 온게임넷닷컴 회원들을 기반으로 한 VOD서비스도 강화시켰다.?MBC게임MBC게임은 2001년 5월 ‘겜비씨(gambc)'로 개국했으나 2003년을 변화하는 시대적 흐름에 맞춰 새로운 도약의 해로 삼고자 채널명을 ‘MBC 게임’으로 변경했다.라는 컨셉으로 게임문화의 선도적인 자리를 확보하기 위해 많은 노력을 해왔으며 그 결과 후발주자라는 핸디캡을 극복하고 최근에는 게임방송 채널의 1인자인 온게임넷과 어깨를 나란히 하게 되었다. 또한 케이블과 디지털 위성으로 방송되고 있는 MBC게임은 케이블 못지않게 앞으로는 디지털방송 관련 산업이 미래의 고부가가치 산업임을 인식하고 디지털 방송의 최대 수혜 장르가 ‘게임’이라는 판단 하에 디지털 방송산업의 접목, 디지털 방송용 콘텐츠의 개발을 통해 디지털 방송에도 큰 무게를 싣는 전략을 펼치고 있다.1)-4 위성 방송?Game TV게임TV는 2003년 5월 개국2주년을 맞이하여 새로운 트렌드와 컨셉으로 제2의 도약을 꿈꾸기 위해, 기존의 ‘겜티브이(ghemTV)'라는 사명을 모두가 함께 하는 게임방송을 의미하는 ’게임티브이(gameTV)'로 변경하였다.프로그램 경쟁력확보에 초점을 맞추고 있는 게임티브이는 급속히 변화하고 있는 게임시장과 시청자의 동향을 분석한 과학적인 편성으로 좋은 반응을 얻고 있는데, 그 핵심전략은 바로 프로그램의 차별화전략이다. 게임티브이는 타방송사에 비해서 종일 방송체제로의 전환이 다소 늦었지만 평일 본 방송 시간을 6시간까지 확대해 새로운 프로그램의 제작과 해외프로그램의 방송을 계획하는 등 새로운 변화를 추구하고자 하였다.특히, 게임티브이는 각 연령층에 5조원이 넘는 규모로 성장했다. 특이한 점은 아케이드 게임의 하락세 속에 온라인 게임은 여전히 최고의 시장점유율을 보이고 있다. 또한 모바일게임은 매년 40%내외의 상승세를 육박하면서 가파르게 새로운 매체로 부상하고 있다.2003년 국내 게임의 세계시장 점유비율(단위 : 억불)구 분아케이드 게임PC게임온라인 게임비디오 게임모바일 게임기타매출전체세계시장293.73420193.89.270620.7국내시장8.050.786.281.861.2214.63104.42점유률2.7%2.3%31.4%1.0%13.3%20.9%5.3%2004 대한민국 게임백서 p63국내 게임시장이 세계시장에서 차지하는 비율을 살펴보면, 온라인게임(PC기반)이 31.3%로 가장 높으며, 모바일게임이 13.3%로 그 다음을 차지하고 있다. 비디오게임의 경우 급격한 성장세로 1%선까지 올라섰으나 여전히 플랫폼 중에서는 가장 미미한 것으로 나타나고 있다. 한편 아케이드게임과 PC게임은 예년에 비해 크게 줄어든 수치를 나타냈다.2)-2 게임방송의 확산불과 10년 전 까지도 방송 매체에서 게임은 아이들에게 해악을 가져오고 부모에게 경제적 부담만 느끼게 하는 부정적인 놀이로 비추어졌다. 방송의 역할이란 게임의 부정적인 면을 많은 사람에게 알리고 어린이와 청소년에게 게임보다 공부에 집중하라는 메시지를 내보내는 것이었다. 하지만 연간 2조원에 이르는 거대한 규모로 성장한 게임 시장. '곳간에서 인심 난다'라는 옛 속담처럼 많은 이들이 게임시장에 뛰어들고 있으며 방송도 예외는 아니다. 스타크래프트의 대 히트와 함께 붐을 이룬 PC게임 열풍 속에 방송은 게임 시장의 틈을 비집고 들어와 새로운 주인공이 되려고 한다.과거 방송은 게임 마녀사냥의 앞잡이였으며 기성세대에게 게임에 대한 부정적 시각을 심어주는 선동자였다. 그런 방송 매체가 지금은 게임의 긍정적인 면을 보여주려 안간힘을 쓰며 게임업계의 큰 후원자가 되고자 발 벗고 나섰다. 곧 많은 게임 관련 방송이 시작되며 공중파 방송도 게임 관련 프로그램을 기획하고 있다. 바 없이 불규칙하기 때문에 방송편성에 있어서 시간변경이 자주 이루어진다. 특히 ‘중계프로그램’ 바로 다음에 하는 프로그램들의 경우 시간이 고무줄 늘어나듯 변하기 일쑤이며 시간관계상 방영하지 않는 일이 비일비재하다. 재방송비율이 공중파 방송에 비하여 높은 편이고 상당수 중계 프로그램에 치우쳐 재방영한다는 점 역시 게임방송만의 특징이다.게임방송의 경우 생산자 층이나 소비자층이 모두 연령이 어린 편이기 때문에 방송 역시 개방적인 편이다. 방송내용의 측면에서는 18금 게임처럼 공중파 방송에서는 다루기 힘든 장르들을 대담하게 다룰 수 있고 방송용어 역시 공중파 방송에서는 사용하기 힘든 어휘들이 자주 사용된다.3. 게임방송의 문제점과 해결방안1) 게임방송의 문제점1)-1 컨텐츠의 부족게임방송에 있어 가장 큰 문제점은 컨텐츠의 부족이다. 게임 방송국의 편성표를 보면, 과거보다 많이 개선되었지만 여전히 중계프로그램에 많은 시간이 배정되어 있다. 온게임넷의 프로그램을 보면 리그중계프로그램만 ‘온게임넷 스타리그’ ‘온게임넷 챌린지리그‘ ’온게임넷 팀프로리그‘ 등 3개에 달하고 리그 중계 프로그램이외에도 스타크래프트 관련 정보프로그램이나 토크프로그램으로 'CU@battle.net' '데일리 게임북' 등이 있다. 이들 프로그램의 재방송 시간과 과거 리그들의 재방송 시간까지 감안하면 스타크래프트 관련 프로그램이 전체 편성표의 30~40% 가까이를 차지하고 있다. 이는 MBC게임 역시 마찬가지이다. MBC게임은 스타크래프트 중계프로그램이 ’KPGA 스타리그‘와 ’MBC게임 팀리그‘ 두 개이지만 정보 토크 프로그램으로서 ’About Starcraft‘가 있으며 이들 프로의 재방송시간까지 감안한다면 전체의 30%정도가 스타크래프트 관련프로그램이 된다.컨텐츠의 부족은 게임방송 초기부터 꾸준히 지적되어오던 문제였으며 스타크래프트의 인기가 식어가면서 가시화되고 있다. 스타크래프트의 경우 6년 가까이 장수하고 있는데 이는 3년 전 임요환이라는 걸출한 프로게이머의 등장과 더불어 가능했던 일이고었다.
대구전시컨벤션센터(EXCO) 발전방안-목차-1.서론2.EXCO의 개요및 대구지역의사회 문화적 특성3.EXCO의 SWOT분석4. EXCO의 발전전략5. 결론1. 서론전시컨벤션 산업은 21세기 문화산업의 핵심 산업으로 ‘부가가치산업, 신지식산업, 청정산업’ 등으로 불려지고 있다. 한국이 21세기 동북아 중심국가로 발돋움하기 위해 중점적으로 육성해야 할 분야가 바로 ‘전시컨벤션 산업’ 인 것이다. 정부의 [컨벤션 산업육성] 정책에 따라 컨벤션산업이 단순한 국제회의의 개념에서 국제회의, 전시회의와 이벤트가 수반되는 모임으로 새롭게 정의되고 있다.그중 대구전시컨벤션센터(EXCO)는 전시산업분야의 국제인증기관인 국제전시연합(UFI)의 정회원 가입과 함께 EXCO가 주관하는 대구국제광학전(DIOPS)이 지방에서는 최초이자 유일하게 국제인증전시회로 인정받는 쾌거를 이루었다. 이는 EXCO가 전시컨벤션산업 분야에 있어 양적으로뿐만 아니라 질적으로도 착실한 성장을 해 세계의 유수한 전시컨벤션센터와 어깨를 나란히 하고 있는 것이다. 또한 2005년 EXCO에서는 참여정부의 주요 정책목표이기도 한 지역혁신과 지방화를 주제로 한 다양한 전시회와 컨벤션이 열리게 된다.하지만 이런 눈부신 발전에도 불구하고 EXCO는 내부적, 외부적으로 개선의 여지가 많으며 이를 정확히 판단해야한다. EXCO를 독일의 하노버메세와 비교해 그와 동격이 되기를 바라는 것이 아니다. EXCO는 EXCO답게 지역 컨벤션센터로서 그 몫을 다해야하고 능력을 최대치로 끌어올릴 필요가 있다. 그러기 위해서는 EXCO와 대구지역사회를 제대로 분석해 부문별로 발전방안을 모색할 필요가 있는 것이다.2. EXCO의 개요 및 대구지역의 사회 문화적 특성가. EXCO의 개요환태평양시대 동북아 물류중심지 대구의 대표 브랜드 EXCO. EXCO는 2001년 4월 지방에서는 처음으로 개관한 국제규모의 전시컨벤션센터다.EXCO는 총 9,218평(30,472㎡)의 대지위에 국제규모의 전시회와 박람회 컨벤션 각종 이벤트를 개최할 수 있는 증을 획득했으며 지역특화산업과 연관된 대구국제자동화기기전(DAMEX), 대구국제섬유박람회(PREVIEW IN DAEGU), 대한민국 섬유기계전(KORTEX) 대한민국 국제소방안전엑스포(FIRE EXPO),대한민국국제모터사이클쇼(KIMOS) 등의 대규모 국제전시회를 통해 지역상품과 우리나라 제품의 수출증진에 주력하고 있다.또 2003하계유니버시아드대회 메인프레스센터 펜싱경기장 한일경제인회의 국제청년회의소아시아태평양대회 등 대형 국제행사를 성공적으로 개최해 대구의 도시이미지를 세계만방에 알리고 있다.2004년 제1회 세계솔라시티총회를 비롯해 2005년에는 지방자치단체 국제연합 아시아태평양총회 등을 잇따라 유치, 컨벤션 도시 대구의 위상을 높여가고 있다. 특히 2004년 개통한 KTX로 전국이 반나절 생활권이 되고 대구공항의 국제노선이 대폭 확충되면서 국제도시 대구의 미래는 더욱 밝아지고 있다.나. 대구지역의 사회 문화적 특성대구지역은 오랜 전통과 역사를 가진 도시로 다양한 특성을 가지고 있다. 전시컨벤션 산업에 있어서 대구의 특성을 살리는 것은 전국 혹은 세계의 수많은 전시컨벤션센터와 차별성을 가지면서 경쟁력을 갖추는 토대가 될 수 있다. 대구지역의 주요 특성을 정이라면 다음과 같다.첫째, 대구지역은 과거 우리나라 성장의 원동력이었던 섬유산업의 집적지로서의 역할을 수행하여 왔다. 전국에서 가장 특화된 화섬직물 산지로 염색업과 함께 양말, 손수건, 장갑은 물론 안경테, 양산.우산과 같은 장신구업고 발달하였다. 섬유산업 이 외에도 자동차부품업, 기계장비, 조립금속업 등이 지역 제조업의 중심을 이루고 있다. 뿐만 아니라 대구 인근지역까지 포함할 경우에 전자통신, 철강 등 다양한 산업이 발달하여 있다.둘째, 대구지역에는 다양하고, 풍부한 전총 문화와 유물, 관광자원이 산재해 있다. 또, 팔공산, 비슬산 등에 산재한 유교 및 불교문화자원과 관광자원은 전시컨벤션의 매력을 높여줄 수 있다.셋째, 대구광역시는 인구 250만이 넘는 거대도시이고, 경북 지역을 포함할 경우에 인구 층의 취향에 맞는 패션, 장신구, 캐릭터, 팬시, 스포츠 등과 관련한 업종이 발달하였고, 이와 관련한 전시컨벤션의 수요도 높을 것으로 전망된다.3. EXCO의 SWOT분석EXCO의 SWOT분석을 통해 전체 상활을 파악하고 효율적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있다.강점(S)약점(W)*지자체의 강력한 지원*지역특화 산업(섬유, 광학 등)*유연한 임대정책(지자체 소유의 국제적 강 점)*지역 전시장의 한계(규모의 소형, 복층 전시 장)*전시 전문인력의 부족*전시컨벤션 유치홍보 부족*컨벤션관련 인프라 부족기회(O)위협(T)*전시컨벤션의 수요 증가 추세*틈새시장의 개척 및 개발능력의 강화*지자체 프로젝트를 통한 전시회 개발*한국경제의 또한 지역경제의 불황지속*중국시장의 급부상*타지역 전시장 건립으로 경쟁 치열*KINTEX개관으로 전시회 수도권 집중심화4. EXCO 전시컨벤션산업의 발전전략지역경제를 활성화 시키는 21세기 지식종합산업이라는 대구전시컨벤션산업의 비전을 달성하기 위한 기본 전략은 전통을 존중하는 차별화를 통하여 정체성과 경쟁력을 확립하는 것이다. 기본 전략을 실현하기 위한 다섯 가지 목표는 다음과 같다.첫째, 항공, 교통, 음.숙박, 관광 등 기초 인프라 강화 및 상호연계성을 강화한다. 둘째, 대구전시컨벤션전담기구의 설치와 활용, 국제회의도시 지정을 통하여 국내외의 빅 이벤트를 적극적이고, 체계적으로 유치한다. 셋째, 경영 시스템을 변화 시킨다. 넷째, 전문전시컨벤션시설과 호텔부대 전시컨벤션시설, 문화예술이나 유물관련 전시컨벤션시설 등은 시설, 인력, 이벤트 등을 차별화 시켜 개발. 지원한다.가. 인프라 정비를 통한 시너지효과 창출①교통 접근성 및 연계성 개선대구지역의 주요 전시컨벤션시설은 대구전시컨벤션센터, 한국패션센터, 호텔인터불고 및 주요 호텔, 대구문화예술회관 및 성서산업단지 종합전시장 등이다.대구광역시 외부로부터의 접근수단은 대구공학을 통한 항공기, 동대구고속철도역을 통한 고속철도, 대구역 및 동대구역을 통한 기차, 경부고속도로, 구마고속도로, 트 등을 통하여 전시컨벤션 참가자들을 자연스럽게 유도하면서 즐거움을 줄 수 있도록 하여야 한다.쾌적하고 즐거운 전시컨벤션시설로 정비하기 위한 방안은 다음과 같다.첫째, 참가자들이 편안하게 쉴 수 있는 휴식 및 문화공간을 확충하여야 한다. 특히 외부에서 온 전시컨벤션 참가자들은 장거리 여행으로 쉽게 피로에 지칠 수 있으므로 쉬어 가면서 충분한 시간을 가지고 참관할 수 있도록 하여야 한다. 휴식 시간을 활용하여 지역 고유의 문화를 체험할 수 있는 기회를 제공한다면 더욱 효과적일 것이다.둘째, 전시컨벤션장 안이나 밖에서 전시컨벤션 시작 전. 중. 후에 이벤트성 볼거리를 확대하여 시각적인 즐거움을 제공하여야 한다. 지루한 컨벤션으로는 효과를 반감시킬 수 있다.셋째, 인근 시설과 연계한 오락 및 쇼핑기회를 확대하여야 한다. 대구전시컨벤션센터와 한국패션센터는 종합유통단지와 인접해 있어서 다양한 쇼핑기회를 제공할 수 있다. 값싸고 품질이 좋다는 적극적인 홍보가 필요하다. 호텔인터불고 주변의 망우공원의 오락. 유희시설, 금호강변 수변공원 개발 등으로 전시컨벤션 참가자들이 즐거운 시간을 보내도록 할 수도 있다. 또, 문화 예술회관의 경우에도 우방타워와 야외공연장 등을 활용하여 다양한 오락기능을 제공할 수 있다.넷째, 전시컨벤션에 참가한 사람들을 위하여 지역 고유의 다양한 먹거리를 개발하고 차별화된 맛과 분위기를 제공하여햐 한다. 특히, 외국인 바이어나 관광객들에게는 한국음식을 체험할 수 있는 즐거운 기회로 부각시키고 외국인을 위한 다양한 음식개발, 안내, 홍보를 지원하여야 한다.쾌적하고, 즐거운전시컨벤션시설로 정비휴식 문화공간 확충실내 이벤트 볼거리 확대고유의 먹거리 개발 보급오락 및 쇼핑기회 제공 전시컨벤션시설 정비방안나. 필요한 제도 및 환경 정비①전시컨벤션 전담기구의 설립국제회의 산업 육성에 관한 법률에 의하면 국제의회도시로 지정될 경우에 지방자치단체는 당해 지방자치단체의 조직내에 전담조직을 설치하거나 벌도의 민, 관 합동조직을 설치할 수 있도록 되어 있다. 대구광역시도한 참여는 추구하되, 조직의 결집력을 강화하여 효율적인 업무추진이 이루어질 수 있도록 구성되어야 한다.전담기구 활성화를 위한 주요 방안은 다음과 같다.첫째, 광범위한 관련 업계, 기관의 참여, 정책. 금융자금의 활용을 통하여 재정기반을 확충하여야 한다. 둘째, 국제기구 가입, 국제 전시컨벤션 참여, 국제 마케팅을 강화를 통하여 빅 이벤트를 유치하도록 지원하여야 한다. 셋째, 업종간 컨소시엄에 의한 가격할인 및 유치. 개최 등 업종간 연계를 강화하여 시너지 효과를 제고하고 자발적 참여를 유도하여야 한다. 넷째, 글로벌경영, 전략적 제휴, 경영 노하루 확보 등을 통하여 내실 있는 경영을 유도하여햐 한다.업계. 기관의 광범위한 참여, 정책. 금융자금의 활용 대구전시컨벤션 전담기구 활성화 방안내실 있는 경영업종간 연계강화재정기반 확충유치, 개최 지원국제적 감각과 마인드, 전략 경영, 전략적 제휴 강화업종간 컨소시엄 구성 지원국제기구 가입, 전시컨벤션 참여 확대, 마케팅 강화다. 경영전략의 변화①활력 있는 경영체계 구축대구지역 전시컨벤션 시설은 대구전시컨벤션센터, 문화예술회관, 성서산업단지종합전시관, 시민회관 등과 같은 공공시설 형태와 호텔인터불고와 같은 순수민간시설 형태로 양분할 수 있다. 민간조직의 경우에 비교적 지배구조가 명확하고, 효율적인 조직을 구성하기가 용이하다. 그러나 공조직 형태를 갖추고 있는 경우에는 지배구조가 불확실하고, 경영책임이 모호하며, 경영전략과 비전이 불명확하다. 그리고 방만한 경영으로 자치단체 등의 재정지원에 의존하는 경우가 많다. 따라서 시설의 성격에 따라 적절한 경영조직을 구성하여, 활력 있는 발전이 가능하도록 하여야 한다.공영시설의 경우에는 경영책입자를 계약제에 의하여 임기내 자율경영을 보장하고, 그 성과에 의하여 책임을 묻는 전문책임경영체제를 도입하여야 한다. 또 연령, 근무연수인사에서 벗어나 능력위주 인사제도를 도입하고 각종 인센티브제도, 제안제도 등을 통하여 조직에 활력을 조성하여야 한다.민간시설의 경우에는 6시그마 경영 등 최근직하다.
Ⅰ. 머리말다가오는 21세기에는 텔리커뮤니케이션에 의한 새로운 사회구조가 출현하여, 경제·사회분야에 있어서 여러 가지 교환활동의 방법이나 지식을 창출하여 이용하는 방법, 그리고 인간들이 종사하고 있는 직업이나 일의 성격에 결정적인 변화가 일어날지 모르며, 특히 정보산업의 발달을 통하여 고도지식사회로 변모하게 될 것이다(다니엘 벨/이동만, 1984: 9). 불과 20년 전 만해도 '정보사회'라는 개념은 산업사회의 사회변동에 대한 정치적 담론과 학문적 담론의 열쇠범주였다. 그러나 이제는 바로 저널리즘의 미래에 있어서도 중요한 '키워드'가 되고 있다. 이렇게 정보사회라는 개념을 만들어 냄으로써 정보(정보의 사회적 구성과정으로서)내지 커뮤니케이션은 비로소 사회를 기술하는 키워드로 부상하기 시작했다. 이제 정보는 소비재와 같은 생산요소로서, 통제수단으로서 그리고 조정수단으로서 더욱 중요해지고 있다는 것을 말해주고 있다.그 중 생겨난 인터넷은 뉴스 매체를 변화시키고 있다. 가장 오래된 대중적 뉴스 매체인 신문들도 경쟁적으로 인터넷에 홈페이지를 개설하고 온라인으로 뉴스 서비스를 제공하고 있다. 1996년 9월 현재 Editor & Publisher 가 집계한 바에 의하면, 전세계적으로 온라인 신문은 1,500여개에 달하며, 이중 1,400개 정도는 인터넷의 월드 와이드 웹을 통해 접근할 수 있다. 이제 사이버스페이스니 가상 현실이니 하는 단어들은 미래학의 영역에서 벗어나 언론인들의 일상적인 어휘로 정착되고 있다. 인터넷은 저널리즘에서 정보의 수집 방식과 전달 방법에 많은 변화를 가져다주면서 컴퓨터 취재 보도(computer-assisted reporting) 혹은 온라인 저널리즘 이라고 하는 새로운 개념을 만들어냈다.따라서 저널리즘에 대한 정의와 디지털 저널리즘(사이버 저널리즘, 온라인 저널리즘)에 관한 정의, 그리고 그 두 저널리즘의 차이점, 그러한 저널리즘을 다루어야 하는 저널리스트의 능력과 자질, 더 나아가 그러한 저널리스트를 양성하기 위한 교육이 나아가야 할 방향에물을 발행하는 직업활동이라는 말이 된다. 그러나 그후 방송매체가 출현, 신문이나 잡지와 마찬가지로 시사적 문제에 관한 보도와 논평 등의 활동을 전개하게되자 방송 역시 저널리즘 분야에 포함됐다. 그리고 오늘날에 와서는 모든 매스 커뮤니케이션 활동이나 분야를 저널리즘이라고 부르게 됐다. 그러나 좁은 의미로는 시사적 문제에 대한 보도와 논평·해설 등의 활동이나 이러한 활동분야만을 지칭하며, 오락이나 광고 등의 활동은 제외한다, 한편 저널리즘분야에 종사하는 전문인들을 저널리스트(journalist)라고 한다.2. 저널리즘의 개념일정한 직무역할에 따라 계층적, 기능적 분화를 생각해 볼 수 있다. 우선 저널리즘의 전체윤곽을 편성하고 조직하는 편집장의 역할을 들 수 있다. 다음으로 부장은 각 부서에서 책임과 자율성을 갖고 기사를 작성·편집한다. 또한 주제에 대한 전문능력을 지닌 편집자의 역할을 생각해 볼 수 있다. 또한 정보처리의 틀 안에서 기사를 편집하는 역할이 있는가 하면 기술적인 틀에서 기사를 편집하는 역할 역시 중요한 부분이다. 편집 외에도 저널리스트의 활동으로 특정 지워지는 리포터의 역할과 커뮤니케이터 와 수용자의 관계를 조정하는 독자팀 도 빼놓을 수 없는 부분이다.Ⅲ. 디지털 저널리즘디지털 저널리즘은 사이버 저널리즘 또는 온라인 저널리즘으로 불리우기도 하는데, 이는 주로 데이터 베이스나 인터넷의 웹 사이트 등 온라인 정보 검색을 이용한 취재 보도를 의미한다.크리스토퍼 하퍼는 디지털 저널리즘이 기존 미디어에서 찾아 볼 수 없는 다음과 같은 세 가지 두드러진 장점이 있다고 강조한다.첫째, 디지털 저널리즘은 사용자가 저널리스트의 어깨 너머까지 볼 수 있게 해준다.둘째, 사용자는 전자우편으로 어떤 기자에게나 편지를 보낼 수 있기 때문에 언론인들이 이들에게 귀를 귀울이지 않을 수 없다.셋째, 뉴스 공급처(news outlets)가 마음에 들지 않거나 믿을 수 없으면 수많은 공급처 중 에서 어느 하나를 마음대로 선택할 수 있다.그리고 디지털 시대에서 속보성은 이미 방송의 간에 맞추기 위해 심야에 취재를 해야하는 경우가 있기 때문이다. 이 때 취재 대상에 대한 자세하고 충분하 자료 준비를 해 좋지 않은 경우에는 도움을 받아야 할 처지에 놓인다. 이 때 온라인을 이용하면 간단하게 문제를 해결 할 수 있다. 웹 저널리즘은 기자들이 흔히 겪는 자료 수집의 한계를 극복할 수 있는 기회를 제공한다.2) 기사 작성에 미치는 영향화면상에서 접하는 정보와 지면에서 접했을 때의 느낌이 틀리기 때문에 기사는 짤막해질 것이다. 그리고 마감시간이 없어지기 때문에 웹 저널은 진행중인 일까지 기술할 수 있다. 한편, 기자들간에 피드백이 빨라질 수 있다. 따라서 한명의 데스크에 시달리는 것이 아니라 얼굴을 알 수 없는 수만의 독자에게 시달려야 한다는 부담을 지게 된다.※ 웹 저널리즘의 장. 단점신문은 라디오와 텔레비젼에 비해 큰 수용자를 거느리기에 불리하다. 독자 한 사람을 늘릴 때 마다 생산비용과 배달비용이 추가된다. 이런 비용상의 불리함 때문에 신문들은 신기술을 통한 경쟁력의 향상을 꾀한다. 현재 웹 저널리즘은 각광받고 있다. 웹 저널리즘의 발전에 대한 기대는 크다. 독자들을 실망시키지 않을 것이라는 분석이 나오고 있다. 하지만. 웹 저널리즘 역시 문제점을 갖고 있는 것이 사실이다.1) 장점1 지면의 제약이 없기 때문에 독자들은 방대한 양의 정보를 제한없이 받아 볼 수 있다.2 문자, 음성, 동화상 등 다양한 서비스를 제공 받을 수 있는 쌍방향 매체이다.3 정보 유통의 자유화에 기여한다. 집에 앉아서 세계 각국의 정보를 쉽게 얻을 수 있다.4 배포에 드는 비용이 필요 없다.2) 단점1 용량이 큰 정보를 빠른 시간 안에 제공할 수 있는 고속망이 확보돼야 한다.2 유료구독자의 수가 많지 않아 수익을 재기 어렵다.3 휴대가 어렵다.4 정보가 너무 많아 독자가 혼란을 느낄 수 있다.※ 기존 저널리즘과 웹 저널리즘에 대한 상반된 입장1) 새로 등장한 웹 저널리즘은 라디오나 텔레비전과는 달리 모든 면에서 기존의 것을 압박하고 있다. 웹은 신속성을 장기로 내세우는체는 기존 매체와 기능 분화를 통해 공존의 길을 걸어왔다는 점을 기억해야겠다.디지털 시대의 저널리즘은 발표저널리즘에 안주하지 않고 한 걸음이나 두 걸음 파고 든 것에만 존재할 것이다. 즉, 발표시기에 따른 특종이 아닌 특종의 내용이 그 무엇보다 중요하다.그러면, 디지털 시대 방송 저널리즘에 요구되는 것은 무엇일까? 첫째로 들 수 있는 것은 더 이상 표면적, 형식적으로 뉴스를 쫓는 취재력이 아니라 깊은 곳에서 의미 있는 뉴스를 구하는 통찰력이 필요하다는 점이다. 여기에 정보의 공개를 막으려는 세력이 행사하는 압력을 물리치는 용기도 중요하다. 디지털 시대에 가치 있는 기사는 알려지지 않은 뉴스를 새롭게 발굴해 일반인에게 제공 하든가, 혹은 알려진 정보라도 이를 더욱 깊게 분석하거나 다시 취재해 보이지 않은 사실 을 찾아내려는 노력이 필요하다.Ⅳ. 디지털 저널리스트의 능력 및 자질미래의 저널리스트 능력에 대해 언급한다는 것은 다양한 영향요인을 감안해 볼 때 특별히 간단하게 설명할 수 없다. 무엇보다도 능력이라는 용어의 문제를 해결해야 할 것이다. '저널리스트의 능력'은 매우 다양하게 파악되고 있기 때문이다.따라서 능력과 그 조작화의 문제를 살펴보는 것이 본질적인 과제이다. 우선 저널리스트의 전문능력은 직접적으로 저널리스트 생산과정의 기술에 관계되는 것이다. 기사작성, 정보수집, 수용자의 욕구와 미디어의 조건에 맞는 정보선별, 출판을 위한 수정과 조직 및 기술 등은 전문능력에 해당되는 것이다. 그밖에도 저널리스트들은 전문적인 기본지식을 갖추고 있어야 한다.오늘날 기술화 과정은 저널리즘을 포함하여 모든 사회체계에서 이루어지고 있다. 특히 저널리즘 분야에서 미디어 생산영역의 전산화는 저널리스트의 전문능력이나 매개능력까지도 기술의 획득을 강요하고 있다. 사정이 이러하기 때문에 실제로 편집체계, 비디오촬영기술, 리포터 터미널 조작방법이나 전산자료은행을 이용하는 방법 등을 습득하는 일이 더욱 중요해지고 있다. 따라서 전문능력은 무엇보다도 기술공학을 조작하고 이용할 수 있는 능이 된다. 그 중 기술적 자질은 중요한 위치를 차지한다.전자생산체계가 도입된 다음에 편집에 있어서 기술적 체계에 대한 지식은 저널리스트의 필수적인 능력이 될 것이다. 즉 정보사회에 있어서 저널리스트의 중요한 자질은 기술체계를 다룰 수 있는 능력인 것이다. 전자편집이나 전자신문 등은 이러한 변화를 말해주는 예 중 하나로 들 수 있다. 이제 컴퓨터를 다룰 수 있는 기술적 능력은 자질이라기 보다는 편집의 일상이 되고 있는 것이 사실이다. 컴퓨터 편집이나 조판이 일상화되면서 기술체계의 파급효과는 매우 커지고 있으며 기사선별, 기사작성, 신문의 lay out 등은 산업사회에서도 형식적이고 도식적인 작업이었다. 더욱 많아지고, 더욱 발전하는 기술의 투입으로 이러한 능력은 당연시되어 지고 있다.2. 언어적 표현능력기사작성에 대한 지식, 주제를 분석하여 수용자에게 표현해 줄 수 있는 매개(전달)능력은 기본적으로 요구되는 저널리스트의 자질이다.그러나 이제는 정확하게 전달하는 것에 그치지 않고 정보를 흥미롭게 전달 할 수 있는 능력이 필요하며 상업적 저널리즘의 결과로 나타난 '인포테인멘트'는 저널리스트의 새로운 자질을 요구하고 있다. 매개능력은 모든 미디어 매체에 요구되는 것이지만 다른 능력은 매체마다 차이를 보여줄 수 있다. 인쇄매체에서는 특히 객관적 능력이 요구될 것이며 전자매체와 통신의 경우 전문능력이 요구될 것이다. 저널리스트의 개인적 성격은 모든 매체에서 높게 평가되지만 특히 말과 글로 표현하는 방송매체에서는 비교적 원만한 개인적 성격을 요구할 것이다.또한 주제의 복합성으로 저널리스트들은 내·외적으로 협조를 구할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 저널리즘 체계내에서는 '제네럴리스트'와 전문가 사이에 유연한 공동작업이 필요하기도 하지만 저널리스트와 다른 체계의 전문가 사이에 심층적인 공동작업도 요구된다. 따라서 신문(방송)기자는 정보를 획득하기 위해 사회전반에 대한 지식을 두루 알고있는 '제네럴리스트'가 되기도 하지만 획득한 정보를 재구성하여 처리할 수 있는 전문가가 되어것이다.
1. 서론우리는 일상생활에서 끊임없이 생성되고 있는 많은 정보에 노출되어 있다. 그러나 우리가 노출되고 있는 모든 정보들이 처리되는 것이 아니라, 우리가 관심을 기울이게 되는 한정된 양의 정보만 처리된다. 한 예로 우리가 매일 접하는 광고메시지는 약 1,400여 건에 달한다고 한다. 이렇게 많은 광고들이 신문, 잡지, 라디오, TV뿐만 아니라 이제는 비교적 새로운 매체인 인터넷에서도 등장하여 우리는 이들로부터 자유로울 수가 없게 되었다. 자본주의를 포기하지 않는 한 광고는 필연적으로 우리 곁에 있게 된다. 따라서 인간은 노출된 모든 정보 중에서 스스로에게 의미가 있는 소수의 정보만 처리하게 된다. 인간은 정보에 주의를 기울임으로써, 그 정보의 중요성에 따라 처리할 정보를 선택하고, 처리상의 우선 순위를 결정한다.이와 같이 범람하는 광고의 홍수 속에서도 소비자들은 리모콘을 이용하여 눈 깜짝할 사이에 자기의 관심 영역으로 시선을 돌릴 수 있다. 이는 광고를 만드는 크리에이티브 측면에서 본다면 상품들이 갈수록 동질화되기 때문에 품질이나 가격 등에서 차별적 요소를 찾아 장황하게 말하는 직설적인 소구방법은 이제 정체되어 있다고 말할 수 있다. 즉 수십 개의 채널을 통하여 수많은 광고가 쏟아져 나오는 상황에서 광고 시작 1~2초 내에 소비자의 관심을 끌기 위해서는 평범한 소구만으로는 크리에이티브의 한계가 있다고 볼 수 있는 것이다. 마케팅 효율을 극대화하기 위해, 즉 광고의 효과를 최대화시키기 위한 크리에이티브의 질적 인 면과 표현의 한계를 극복하는 방법을 모색하려는 것은 광고주나 광고회사의 측면에서도 당연한 일이라 할 수 있다.새로운 방법의 모색으로 최근 광고에서 자주 볼 수 있는 하나의 특징은 ‘유머’이다. 광고는 사회 현상의 반영이다. 불황으로 인한 우울함이 사회 전반에 자리 잡고 있기 때문인지 유머광고가 더욱 소비자에게 소구되고 있으며, 또한 광고주와 광고대행사의 주된 표현전략으로 자리 잡고 있다.유머란 인간생활에서 익살스러운 농담이나 해학, 그리고 고상한 멋과 니다’ 또는 ‘꼭 한번 써보십시오’라고 권하는 직설적인 광고보다 오히려 ‘보는 즐거움’을 제공함으로써 소비자들이 제품에 대해 친숙함을 느끼도록 하는 것이 더 큰 장점이다.본 조사의 목적은 유머광고에 대한 선행연구를 살펴보고, 국내 유머광고의 사례를 통해 유머광고의 공통적인 표현특성을 찾아내어 분석하는 것이다. 유머와 비유머광고 사이의 분류의 주관성을 감소시키기 위하여 개인적으로 유머스럽다고 느끼는 것보다 그 광고의 제작의도가 유머스럽게 만들고자 했는가에 초점을 두었으며, 이러한 방법을 통하여 추출된 광고들을 ① 각성이론(arousal theory), ② 부조화이론(incongruity theory), ③ 우월성이론(superiority theory)에 근거하여 판단해볼 때, 유머로 인정되고, 이 구분에 합당하다고 판단되는 광고를 선택하여, 이에 해당되는 각 TV-CM사례를 제시하고 분석하였다.2. 본론1)유머광고의 이론적 고찰유머 용어의 의미에는 수많은 변화가 있었다. 유머에 대한 상이한 이론들은 인지적-정서적 과정이나 생리적 반응 중 어느 하나의 기능에 더 초점을 두는 경향이 있다. 여러 명의 장님이 코끼리를 만진 부위에 따라 코끼리에 대한 설명이 다른 것처럼 유머이론도 서로 다른 측면에 대한 통찰을 제공한다. 여기서는 유머광고의 표현특성을 유형별로 정리하기 위하여 유머에 관한 연구에서 탁월한 성과를 보인 Lefcourt와 Martin의 유머에 관한 분류방식을 그대로 사용하였다.2)유머의 개념웃음이 유발되는 경험의 범위는 육체적인 간질임에서부터 다양한 유형의 정신적인 감흥에 이르기까지 매우 다양하다. 대체로 웃음의 메카니즘은 심리적 긴장으로부터의 해방, 우월감의 만족, 자기방어라는 세 가지로 요약될 수 있다.첫째, 웃음으로 터트려지는 감정에는 공세적 요소를 포함한다. 공세적 요소와 수동적인 우려는 비슷한 심리현상으로 많은 심리학자들이 공격과 방어충동에 대해 언급하고 있는데, 상상의 위험으로 야기되는 두려움의 갑작스런 정지순간에 웃음이 터져 나오는 것이다.독일다“는 것이다. 우월감의 만족은 웃음을 지배하는 매우 큰 요소 중의 하나인데, 어떤 의미에서는 우월감의 만족이 심리적 해방이라는 측면에서도 볼 수 있으나, 보다 더 적극적인 요소를 포함하고 있다. 웃음은 결국 우월감의 표현인데, 하나는 나 자신이 상대보다 우월하므로 웃는 적극적인 것이고, 또 하나는 상대가 나 자신에 비해 열등하기 때문에 웃는 소극적인 경멸을 포함한 것이다.셋째, 웃음의 본질 중에는 천성적으로 자기 방어적인 요소가 깃들어져 있다. 채플린의 영화를 보면, 희극적 수법으로 주인공을 위기상황으로 몰아넣는데, 이 경우 관객이 웃는 이유는 위기적 상황에 따라다니는 긴장으로부터 벗어나기 위한 반응이 나타나는 것으로 볼 수 있다.웃음은 우리가 최대한 행복해지도록 하기 위하여 여러 결점들이 겉으로 드러나는 것을 억누름으로서 이 결점 자체들을 교정하고, 우리가 우리자신을 악으로부터 개선해 나가도록 이끄는 것이라고 할 수 있겠지만, 항상 호의에 의해서 그리고 공정성의 이면에 의해 불러 일으켜진다고는 할 수 없다. 웃음의 본질이란, 원래 사회생활의 뿌리깊은 관습으로 인해 우리가 갖추게 된 하나의 메커니즘에서 비롯되는 단순한 결과인 것이다. 이렇게 유머는 보는 차원에 따라 정의가 다르고 종류가 많아서, 과학적으로 정의를 내리기 어려운 개념이라 할 수 있다.3)유머의 유형과 TV광고의 예유머의 주관적인 성격으로 말미암아 유머를 분류하는데도 다양한 견해가 제시되어 왔다. 이와 같이 유머를 다양한 개념에서 파악할 수 있지만, 본 논문에서는 앞서 밝힌 바와 같이 주요 유형분석의 틀로 위의 세 가지 유머의 기재(인지적, 감정적, 사회?대인적 접근)에 기반해서 Lefcourt와 Martin이 제시한 분류방법에 따라, ①각성이론(arousal theory), ②부조화이론(incongruity theory), ③우월성이론(superiority theory)에 의거하여 고찰하고자 한다.(1)각성이론유머는 오랫동안 어떤 종류의 긴장을 경감시키는 기제로서 조망되어 왔다. 각성이론의 기다. Freud는 웃음의 기능이 과도한 에너지나 긴장을 감소시켜준다는 Spencer(1860)의 생각을 차용하였지만, 웃음으로 변해질 수 있는 상이한 종류의 에너지를 검증하고 웃음이 발생하는 과정을 정교화하여 Spencer의 생각을 크게 확장시켰다. Freud에 따르면, 즐거운 경험은 정상적인 목적에 불필요하게 되면 웃음의 형식으로 정신적 에너지를 절약한다. Freud는 웃음으로 바뀔 수 있는 정신에너지를 세 가지로 구분한다. 첫째, 억제된 에너지의 절약은 조크나 위트와 연합되며, 둘째 정신적 에너지나 관념적 에너지는 코믹에서 웃음으로 변하며, 셋째 정서적 에너지는 유머에서 방출된다.● Berlyne 이론: 긴장, 각성과 유머 사이의 관계를 강조하는 보다 최근의 이론은 Berlyne (1960, 1969, 1972)의 이론이다. Berlyne은 축적된 에너지나 긴장의 해소에서부터 웃음이 유래한다는 Spencer학파의 주장에 반대하였는데, 이러한 개념은 신경계의 기능에 관한 현재의 지식과 모순된다고 지적하였다. Berlyne의 유머 이론은 생리적 각성과 주관적 즐거움 사이의 역U자 관계라는 유명한 개념에 기초를 두고 있다. Berlyne은 유머의 두 가지 각성 관련 메커니즘을 주장하면서 이를 각성증강기(arousal boost)와 각성점(arousal jag) 메커니즘이라고 불렀다. 각성증강기 메커니즘은 농담을 이야기하는 동안 작동한다. 이 때에는, Berlyne의 용어대로 서술하면, 농담의 대조적 속성(collative properties)에 의해 각성이 고양되는데, 여기에는 참신함, 복잡함, 부조화, 잉여성 등과 같은 속성이 포함된다. 이렇게 각성이 최적 수준까지 증가하면 즐거움을 경험하게 된다. 각성점 메커니즘은 각성이 최적 수준을 뛰어 넘어 불쾌해지기 시작했을 때 작동한다. 허를 찌르는 말을 던지면 농담의 각성 속성을 갑작스럽게 해소시켜서, 각성 수준을 다시 즐거운 정도의 수준까지 빠르게 감소시킨다. 불쾌한 수준에서 즐거움의 수준까지 각성을 갑작스럽게 감 심리적 역전이론(Apter, 1982; Apter & Smith, 1977)이 있다. 각성과 즐거움 사이에 역U자 관계가 있다는 통념(즉, 최적 각성 이론)을 거부하면서, 서로 다른 수준의 각성과 관련된 쾌락적 기분(hedonic tone)은 개인의 ‘공존된 동기의 상태(metamotivational state)’에 따라 좌우된다고 Apter는 주장하였다.이 이론에 따르면 유머는 각성의 증가 및 정신의 진지한 상태에서 놀이적인 상태로의 역전을 모두 포함한다. 이러한 공존된 동기 상태의 역전은 농담 속에서 이를 심각하게 받아들이지 말 것을 알려주는 다양한 단서(cue)에 의해 일어난다. Apter의 이론에 의하면, 놀이적인 상태에 있을 때 웃음은 생리적 각성을 증가시키는 기능을 하는데, 이 상태에서는 각성의 증가가 즐거운 것으로 경험되기 때문이다. 각성이론을 이용한 유머광고 (롯데 2%)(2)부조화이론이 접근법에 따르면 유머의 본질은 일반적으로 서로 관련이 없는 두 개의 아이디어나 개념, 상황 등을 놀랄만하거나 예상치 못한 방식으로 결합하는데 있다.Kant는 “웃음은 팽팽한 기대가 갑자기 어처구니없는 것으로 전환될 때 일어나는 감정이다”라는 유명한 말을 남겼다. 다시 말해서, 원래 어떤 관점(주로 심각한 관점)에서 인지되던 것이 갑자기 완전히 다른 관점(주로 엉뚱하거나 우스꽝스러운 관점)에서 보여지게 되면, 원래의 기대는 거품처럼 무너져 버리고 결국 웃음이 동반되는 즐거운 경험이 된다는 것이다. Schopenhauer(1788-1860)도 “모든 경우에 있어서 웃음은 어떤 관련성이 있다는 지속적인 생각이 실제 사물과 개념 사이에 갑작스런 부조화로 인식될 때 일어나고, 웃음 그 자체는 이러한 부조화의 표현일 뿐이다. 모든 웃음은 파라독스에 의해 일어난다”라고 말함으로써 이와 유사한 견해를 피력하였다.최근에 유머에 대하여 인지적 접근법을 취하고 있는 사람들은 부조화만이 유머의 필요충분조건인지, 아니면 명백한 부조화의 해소가 중요한 요인인지에 관하여 다루고 있다. 다.
“정총장! 빨리 중앙정보부로 오셔야겠습니다.”다급한 목소리로 중앙정보부장 김재규는 정승화 육군참모총장에게 전화를 건다.“아니 김부장. 대체 무슨 일이오?”“지금 나라가 위급한 상황입니다. 일단 빨리 오세요!”정승화는 서둘러 중앙정보부로 향한다.전운이 감도는 중앙정보부. 정승화는 군인의 직감으로 뭔가가 일어났다는 것을 알아차린다. 김재규는 정승화를 잡아채듯 자신의 집무실로 데리고 간다. 그곳에는 김계원 비서실장도 함께 있었다.“정총장. 나는 한다면 하는 사람입니다!”“아니.. 그게 무슨 말이오?”김재규의 왼쪽 팔은 총에 맞은 듯 피범벅이 되어있었다. 그리고 오른 손에는 32구경 PPK권총이 쥐어져 있었다.“김부장.... 설마 진짜로 각하를....”"그렇소. 저번에도 말했듯이 유신독재를 막을 수 있는 길은 이것뿐이었소.”“김실장...도 함께 있었습니까?”“예. 김부장 말이 옳습니다. 암튼 곧 최규하 국무총리와 가 장관들이 올거에요. 그럼 차지 철이 권력에 욕심이 생겨 궁정동에서 박정희 대통령을 살해 했고, 김부장이 차지철을 저지 하는 과정에서 왼팔에 총상을 입었고 결국 차지철을 총격전 끝에 죽였다고 말 할 겁니다.”“정총장은 김실장이 말한 대로 알고 계세요. 그리고 최 국무총리가 오면 비상계엄령을 선 포하라고 할 겁니다. 그러면 정총장이 계엄사령관이 되는거에요.”김재규는 가쁜 숨을 가다듬으며 말한다.“그럼 우리의 거사는 성공하는 겁니다.”1979년 10월 26일. 소위 10.26사태라 불리는 전대미문의 대통령 저격 사건으로 박정희의 유신독제체제는 막을 내리게 된다. 그 거사의 주인공인 중앙정보부장 김재규는 그 죄를 경호실장이던 차지철에게 뒤집어씌운다. 그리고 그 자신은 11월초 계엄사령관인 정승화의 보호아래 혁명위원회를 세우고 위원장을 맡게 된다."사령관님 아무래도 뭔가가 이상합니다.”보안사령부 비서실장인 허화평이 전두환 보안사령관에게 말한다.“수사를 하면 할수록 차지철이 각하를 살해했다는 게 의심스럽습니다. 차지철이 사용한 권 총, 각하가 쓰러진 각도, 들쑥날쑥한 김계원 비서실장의 진술. 모든 게 의문투성입니다.”“아니 그럼 차지철이 범인이 아니란 거야 뭐야!”전두환이 답답하다는 듯이 소리친다.“저... 사실 말입니다. 김재규가 의심스럽습니다. 모든 정황을 미루어 볼 때 김재규가 범인 일 가능성이 더 높습니다.”“나도 그 점을 생각 안한 게 아냐. 하지만 그 사람은 이미 혁명위원회 위원장이야. 지금 어떻게 그를 소환해 조사할 수 있나! 젠장!”전두환은 모자를 집어 던지며 의자에 털썩 주저앉는다.“사령관님 큰일 났습니다. 정총장이 사령관님을 해안경비대로 보내고 바로 예편시키려 한다는 정보가 입수됐습니다.”허삼수 보안사령부 인사처장이 다급히 달려와 얘기한다.“뭐야!!”전두환은 육사11기의 선두주자로 박정희의 총애를 한 몸에 받고 있었다. 중앙정보부, 대통령경호실과 함께 권력의 한 축이었던 보안사령부의 사령관이었다. 하지만 박대통령이 시해되고 중앙정보부장이었던 김재규가 권력의 핵심이 되자 그는 자연히 김재규의 눈에 가시가 된 셈이었다. 또한 비상계엄시 육군참모총장이 계엄사령관이 되고 보안사령부가 합동수사본부가 된다는 법에 따라 대통령 시해 사건을 수사하고는 있지만 정총장과 몇 번의 불화와도 맞물려 예편될 위기에 처해있는 것이다.“오늘이 며칠인가?”전두환이 눈을 지그시 감으며 물어본다.“12월 9일입니다.”“음......”1979년 12월12일 육군본부 상황실에 「참모총장 공관에서 19시38분에 총성 네 발」이란 보고가 들어온다. 19시52분에는 총장이 피습된 것이 확인되었다. 같은 시각 김재규도 전두환에 의해 납치된다. 20시19분에는 육군본부에 비상소집령이 떨어졌다. 그리고 20시20분에 1, 3군에 출동준비태세를 뜻하는「진도개」가 발령된다.육본 벙커에 모인 군 수뇌부(노재현 국방부장관, 김용휴 국방차관, 윤성민 참모차장 하소곤 육본작전참모부장 등) 장성들은 기습이 성격을 제대로 파악하지 못했다. 밤9시쯤 되어서야 총장과 감재규 납치는 전두환 장군의 지시라는 것이 알려졌다. 신변의 위협을 느낀 군 수뇌부는 지휘소를 육본에서 수경사로 옮긴다. 이때 노국방장관은 육본에서 연합사 지하벙커로 간다.초장에 육본 측은 강제진압 쪽으로 방향을 잡고 병력을 동원하려는 자세를 취했다. 하지만 전두환의 회유책에 휘말려 이들은 유화적인 쪽으로 바뀌고 있었다. 장태완 수경사령관, 정병주 특전사령관만이 시종일관 무력진압 자세를 유지하였다.“26사단과 수도기계화사단 출동은 우예 됐십니까?”장태완이 이건영 3군사령관에게 전화로 독촉한다.“유혈사태는 없어야 되지 않는가. 잠시만 더 기다려보게.”3군사령관의 미온한 대답만 돌아올 뿐이었다.“형님! 안되겠십니다. 빨리 9공수여단을 출동시켜주세요! 이놈들이 시간 벌면서 한편으로 병력 동원 하며 육본을 무력화 시킬라카는 모양인데 우리 둘이라도 어떻게 해야지 않겠십니까!”장태완은 정병주에게 다시 한 번 도움을 요청한다. 1공수여단의 박희도, 3공수여단의 최세창, 5공수여단의 장기오는 모두 전두환의 정규육사 후배로 이미 정병주를 배신한 상황이었다.