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  • 긍정적 여가와 부정적 여가
    긍정적 여가와 부정적 여가성명 : 이선영OCU ID: sswu200032031학교 : 성신여자 대학교학과 : 화학과학번 : 200032031연락처 : 011-9728-12401. 긍정적 여가(1) 등산우리 나라는 산지가 국토의 약 70%를 이루고 있어 여행하면 우선 산을 연상시킬 만큼 산에 대한 개념이 여타 국가와는 판이하게 다르다. 국내의 20개의 국립공원 가운데 다도해상, 서산해안, 한려해상을 제외한 17 개 국립공원이 산이라는 사실에서 이를 잘 증명하고 있다.등산은 최근 들어 더욱 활발해졌으며 미지의 세계에 대한 도전도 겸하여 위험한 산을 슬기와 기술로 등정하는 데서 오는 기쁨과 만족을 주고, 동시에 여느 레포츠와는 다른 차원에서 정신적?체력적 한계를 극복시켜 주는 데 큰 의의가 있다. 또한 경비도 적게 들뿐만 아니라 가족들과 오붓한 시간을 즐길 수 있어 일석이조의 효과가 있다.(2)단체 게임(예 : 서바이벌 게임)서바이벌 게임은 정해진 규칙과 질서 내에서 스포츠화 된 모의 전쟁게임인 서바이벌 게임은 2차 세계대전 후 전쟁의 향수를 잊지 못하는 참전용사가 주축이 되어 war game으로 시작되었으며 실제로 전쟁중에 사용하였던 총이나 군복 또는 탱크 장갑차 등으로 모의 전투게임을 진행하여 60년대까지 하나의 축제형식으로 진행이 되어지다가 70년대가 되어 페인트건과 페인트볼 게임의 개발과 함께 더욱 더 발전하였다.우리나라에서는 80년대 후반에 보급되기 시작하였으며 동호회를 중심으로 전동식 에어 소프트건을 이용한 서바이벌 게임과 기업행사나 단체를 위한 페인트건을 이용한 서바이벌 스포츠 게임이 행하여 지고 있고 특히 페인트볼 게임은 90년대부터 기업의 행동 체험 학습인 STP(survival training program)으로 개발되어 기업 생존 훈련으로 각광받고 있다. 서바이벌 게임을 통해 자연속에서 팀웍을 형성하여 단결심 협동심 및 상부상조의 동료애와 생존정신을 기르고 경쟁과 팀웍을 통하여 새로운 경쟁의식, 성취감을 유발한다. 그리고 훈련을 통하여 강인한 의 더불어 많은 기쁨과 활력을 제공하며, 삶의 질을 향상시키고, 에너지의 재충전을 시켜 준다. 긴장과 스트레스가 많고 오래 앉아있어야 하는 현대인들에게는 가벼운 운동과 다양한 오락들을 통해 건강을 유지하는 것이 이상적인 방법이다. 오랜 시간을 텔레비젼 앞에 앉아 있기보다는 그 시간에 댄스스포츠를 즐기는 사람들은 지대한 정신적, 신체적 보상을얻게 됨으로 인해 최근 댄스 스포츠를 찾는 사람들이 증가하는 추세이다. 댄스 스포츠는 매우 훌륭한 신체 활동이며 현대 사회에서 오는 정신적 긴장과 스트레스를 해소 시켜줄 뿐만 아니라 정서적 안정을 도모하게 해준다. 특히 이성간의 건전한 만남과 사교를 위한 활동으로 매우 적합 하며 음악의 리듬감과 일치감을 느끼 면서 움직임의 즐거움을 만끽 할 수 있게 해주는 레크레이션적 특징도 갖고 있다.이러한 장점을 많이 가지고 있기도 하지만 단점이라면 주위에서 춤바람이 났다는 소리를 들을 수도 있고 이성과의 만남이 자유롭기 때문에 가정 주부나 남편들도 가정에소홀에 질 수 있다고 생각한다. 하지만 이는 개개인의 생각의 차이지 스포츠 댄스 자체의 단점이라고 생각하지는 않는다. 그렇기 때문에 스포츠 댄스를 자신의 건강을 위해 스트레스 해소를 위해 한다는 생각을 가지고 즐겨야 한다.(4)독서오늘날 급격한 사회변화는 생애학습 혹은 평생교육의 필요성을 불러일으키고 있다. 종래까지는 정규 학교교육에서 배운 것으로 일생 동안에 활용할 수가 있었으나 현대는 과학기술을 비롯한 모든 분야에 있어서도 그 변화에 대응하지 않으면 안 될 상황이다. 또 자유시간의 증가는 이러한 변화와 더불어 사람들에게 학습의욕을 갖게 하고 있다. 누구나가 잘 되고 싶다는 염원을 갖고 생활을 하고 있으며 또 증가하는 여가 시간을 풍부하게 활용하고 싶은 욕구도 있기 때문에 학습의 기회를 구하는 사람도 증가해 왔다.지적 여가 활동의 대표적인 예로 독서를 들 수 있다. 독서는 일찍이 경험을 위한 매개체 였지만 요즘 들어서는 미디어가 워낙 많아지고 접하기 쉬워집에 따라 책의 중요성이 줄어들었의 주관적인 생각을 말할 때도 유리하며, 자신감도 생기게 된다.굳이 단점이 있다면 장시간 독서를 할 경우 눈의 피로와 가끔 졸음이 밀려오기도하지만 그보다 더 많은 장점들이 있기에 긍정적인 여가 활동이라고 생각한다.(5)사회봉사활동1990년대에 접어들면서 사회 전반적으로 경제수준의 향상, 국민의식의 증대, 그리고 지방자치제의 실시 등으로 사회복지분야에서는 자원봉사 활동의 중요성이 인식되어 오고 있다. Volunteer란 한 마디로 금전이나 기타의 보수를 바라지 않고 여러 가지 형태로 봉사하는 사람을 뜻한다. 기본은 “협력”, “협조”라고 할 수 있다. 이를테면 사회복지분야에서는 단순한 물리적, 현물적 서비스에 그치지 않고 대상자를 둘러싼 사람들과의 인간관계가 가장 중요하게 된다. 사람의 따뜻한 마음을 통하여 행하여지는 것이 근본이 되고, 그러기 위해서는 한 사람 한 사람이 강제됨이 없이 적극적이며 자주적으로 참가하고 협력하는 정신이 있어야 할 것이다.이와 같이 여가와 자원봉사 활동은 이와 같은 점에서 일치한다. 특히 자주적으로 참가하는 것은 여가의 특징이며 스스로가 스스로의 시간을 만들어서 자원봉사 활동을 한다는 여가의 창조라고도 말할 수 있다.2. 부정적 여가(1)경마우리 나라의 경마는 1921년에 시작되어 80년이 넘는 역사를 갖고 있으며 1995년 이후부터는 매년 600만 명이 넘는 관중동원을 하고 있어 그 인기를 증명하고 있다. 한국마사회법에 의한 정의로는, "경마란 기수가 기승한 말의 경주에 승마 (勝馬) 투표권(마권)을 발매하고 승마 적중인에게 환급금(배당)을 교부하는 행위"라고 되어 있다. 공신력이 있어야 하므로, 경마를 시행하는 나라에서는 특별법에 의하여 정부·지방공공단체의 지휘·감독을 받게 되어 있다. 한 때 투기성 오락으로 간주되었던 경마는 레저붐이 일어나기 시작하면서 건전한 생활오락으로서 지지기반을 착실히 굳혀가고 있다.(2)경륜아마추어 자전거 경주와 구분하여 프로 자전거 경주라고도 한다. 1개 경주당 7~20명의 선수가 출전하여 강인한 체력객은 자신이 분석 연구한 가능성 있는 선수에게 돈을 배팅하여 적중시킬 경우 정해진 배당금을 타는 수상레포츠이다.(4)카지노?작은 집? 이라는 의미의 이탈리아어(語) 카자(casa)가 어원이고, 르네상스 시대 귀족들이 소유하였던 사교 .오락용(댄스, 당구, 도박 등)의 별관을 뜻하였다. 처음에는 대중적 사교장이었으나, 오늘날은 해변가, 온천지, 휴양지 등에 있는 일반 옥내 도박장을 말한다. 나라에 따라서 과세, 관광시설, 외화획득의 목적으로 개설을 공인한데도 있다. 현실적으로 카지노는 사교, 여가선용을 위하여 전문 갬블링이 이루어지는 공간, 다양한 볼거리, 놀거리 먹거리 제공해 주는 공간이다. 카지노는 앞으로 가족동반 여가활동의 공간으로 시키고 테마파크화하여 더욱 많은 사람들이 즐길 수 있도록 할 추세이다.(5)복권다수가 참가하여 거액이 오고 간다. 개인으로서는 소액을 가지고 참가하여도 워낙 참가인원수가 많다보니 거액의 상금이 걸려있고 또한, 이런 거액의 상금은 대중들에게 강력한 유인력을 발휘하게 된다. 복권 한 장의 값은 천원정도이지만 수억원의 상금이 늘 걸려 있으면서도 상금을 지급하고 해당 수익사업에 쓰일 수익금이 잔재하게 된다.부정적 여가의 예를 든 것은 모두 겜블성 여가이다.Gambling(도박)이란 단어는 금품을 걸고 승부를 다투는 일을 의미하며 그 뜻을 더 깊이 살펴보면, 내기 ? 노름이라고도 한다. 도박에는 우연성이 큰 비중을 차지하는데, 여기에 약간의 기량을 발휘할 여지가 있기 때문에 스릴이 있고 인간 고유의 사행심을 자극해서 예로부터 세계 각처에서 행하여졌다.겜블성 여가란 승패를 가리는 게임을 즐기는 여가활동을 말한다. 이렇게 승패를 가리는 여가는 일상의 단조로움을 깨고 내일의 활력을 얻을 수 있다는 점에서 소비적이고 생산적 활동이다.겜블성 오락의 특징은 첫째, 합법적이다. 이것이 도박과 가장 구분되는 특성이다. 도박은 법을 교모하게 피해 음지에서 행해지지만 겜블성 오락은 분명 합법적으로 운영되고 있다. 겜블성 오락이 사업화되고 더 나아가 산업화식회사나 협회 체제의 조직이 존재한다. 한국마사회, 경륜협회, 강원랜드, 각종 복권발행기관 등이 그 예라 할 수 있다.셋째, 겜블성 오락을 통하여 거래되는 금액에 대하여 과세가 된다. 합법적으로 운영되므로 겜블성 오락을 즐기는 사람들의 경우에는 원천징수 소득세가 겜블성 오락을 영위하는 법인은 해당 법인세를 납부하여야 하는 의무가 생성되게 되는 것이다.넷째, 상금을 받을 확률이 지극히 낮다. 단지 수학적인 확률만을 고려한다면 겜블성 오락은 도박보다 지극히 낮은 성공확률을 가지고 있다. 벼락맞을 확률과 같이 예측불허의 천재지변보다도 확률이 낮다는 복권당첨이라는 재미난 기사를 본 적이 있다. 만약, 네 사람이 고액의 화투를 친다면 수학적인 확률은 그래도 25%이지만 겜블성 오락에서는 제로에 가까운 확률이 계산될 뿐이다.겜블성 여가의 장점은 개인에게는 짜릿함과 재미를 안겨다주고 다양한 볼거리와 사교의 장소를 제공한다는 것이다.그리고 국가에게는 대규모 기금을 조성하여 관광산업을 통해 외화를 확보할 수 있도로 한다. 겜블성 여가는 외화 획득률이 가장 높은 선진 관광사업이며 외화획득, 고용창출, 국제수지개선, 투자자극 등 경제적 파급효과가 지대하다.따라서 이런 겜블성 관광사업은 21세기 미래산업으로 이미 오래 전부터 그 중요성이 강조되어 왔고 '고부가가치 청정사업, 굴뚝 없는 산업, 스마일산업, 5차 전략산업'이라 불리며 현재 많은 국가들이 적극 육성하고 있다.세계각지의 기관들이 이런 산업을 통해 필요자금을 조성해 왔고 우리나라의 경우만 하더라도 대한주택공사에서 주택복권을 발행하여 국민보급형 아파트 신축공사에 필요한 자금을 사용하고 있다. 그리고 요새 열풍을 일으키고 있는 로또복권 또한 국가유공자 복지증진재원사업, 사회복지사업 등 국가 공익목적에 사용되고 있다.또한 겜블성 산업은 관광산업의 수익력을 높이는 역할을 한다. 우리나라를 방문한 관광객에게 즐거움과 재미를 주어 다시 찾도록 하여 외화를 사용하게 하도록 하는 기회를 준다.그리고 조세면에서도 정부나 지방자치단체는 겜블 된다.
    예체능| 2003.11.10| 7페이지| 1,000원| 조회(579)
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  • 그리스 신화
    그리스 신화는 소설적 허구 형태를 빌어 인간의 진실성을 전달 하고 있는 암시적 메시지 이다. 신화들은 자연적으로 품게 되는 호기심인 세상이 어떻게 해서 생겨나게 되었는지, 그 창조방식은 어떤 것인지에 대한 나름대로의 대답이며, 원시적이고 본능적인 인간과 복잡한 사회의 특징은 각기 무엇인지에 대한 답이다. 신화를 허구로 보는 한, 우리는 신화를 결코 이해할 수 없다.신들은 여러 면에서 우리들 보통 인간과 닮은 점이 많았다. 거만하고, 욕심 많고, 게으르고, 탐욕스럽고, 치사하고, 거짓말도 하고, 원한도 품고, 질투도 하면, 경박하고, 변덕스럽고 난폭했다. 때로는 좋은 감정을 가질 때도 있었다. 또한 결혼을 하여 자식을 낳고, 서로 싸우고 속이며, 복수와 용서를 일삼았다. 이 모든 것은 인간과의 공통점이다. 이런 점만 보아도 신화의 진실성을 느끼게 된다.'낮의 밝은 하늘'을 의미하며 천상을 지배하는 기상학적 현상(비,눈,우박,번개,우뢰)을 맡아보는 신인 동시에 인간 사회의 정치.법률.도덕 등 모든 생활을 지배했다. 신들뿐 아니라 인간은 제우스를 주인으로 섬겼다. 그러므로 제우스는 왕이고 인간의 왕들은 그의 특별한 보호를 받고 있었다.제우스는 크로노스(사투르누스)와 레아(옵스)사이에서 태어났다. 크로노스는 을 상징한다. 그리스어 크로노스는 시간이라는 뜻이다. 크로노스는 자식을 낳은 족족 잡아먹는 것으로 전해지는데(자신의 자식중에 자신을 누르고 왕위를 차지하는 자가 있다는 예언때문에), 크로노스의 이러한 속성은 태어난 모든 것을 소멸시키는 시간자체의 속성을 상징한다.제우스의 6남매도 크로노스에게 삼켜졌다 다시 토해진 것으로 전해지는데 이는 제우스 6남매가 이로써 시간을 극복했음을 상징한다.어머니 레아의 도움으로 간신히 위험을 모면한 제우스는 그의 첫번째 아내 테티스의 도움으로 아버지의 뱃속에서 놓여난 그의 형제자매와 함께 그들의 아버지인 크로노스와 그 형제인 티탄 신속들에게 반란을 일으켜 그들을 정복하고는 아버지 크로노스를 무한지옥에 가두어 버린다.제우스의 무기는 천둥과 번개이고 헤파이스토스(불카누스)가 그를 위해 만든 아이기스라는 방패도 가지고 있다. 제우스가 총애한 새는 독수리로 이 새가 제우스의 번개를 지니고 있었다.제우스는 천하의 바람둥이로 그가 건드린 여인들은 셀수 없이 많고 그 사이에서 태어난 아이들도 한둘이 아니다. 그런 남편을 가진 헤라는 늘 질투와 증오와 복수심속에서 애꿎은 많은 여인네들을 비운의 여주인공으로 만들곤 했다.'제우스'라는 이름은 '창공의 빛'을 뜻하는 인도유럽어 '디우스'에서 온 것이라고 한다. 제우스의 로마이름 '주피터'란 이름도 '디우스'와 아버지를 뜻하는 '파테르(pater)'를 결합한 것이라고 하니 '아버지 제우스'라는 뜻인 셈이다.제우스를 일컬어 '구름을 모으는 자'라고 했거니와, 이는 구름을 모아 천둥을 치고 번개와 벼락을 내리친다는 뜻이다. 고대 그리스인이 언제 자기에게 벼락을 날릴지 모르는 지휘자를 탐탁하게 여겼을 리없다. 그들은 제우스가 집행하는 운명이 때로는 너무도 부조리하다고 생각했지만, 그것을 현실로 받아들이고 용감하게 운명과 맞부칮쳤다.현실을 가혹하고 변덕스런 것으로 생각하면서도 그것을 받아들이고 그 현실 속에서 최선을 다해 분투 하는 것, 이것이 그리스 문명을 일으켜세운 그리스인의 미덕이었다.자신의 권좌를 지키기 위해 아들을 잡아 먹는 이야기는 여러 고대 신화에 나타난다. 가부장제도 안에서 아버지와 아들 사이는 항상 갈등을 안고 있다. 가정 밖에서는 부자가 한편이지만 가정 안에서 아버지와 아들은 주도권을 놓고 대립한다. 아버지는 가장으로서의 권위와 절대권을 행사하려 하고 아들은 이에 반항하고 때로는 도전한다. 이런 상황에서 우두머리는 항상 가장 강력한 자여야 했다. 패배자는 대게 죽음을 피할 수 없다. 한 거주 공간에서 같은 솥에서 밥을 먹고 가까이 자란 아들이야 말로 아버지의 장단점을 누구보다도 잘 안다. 아버지들은 가장 강력한 도전자로서 아들을 경계해야 했다. 많은 원시 문화에서 아들을, 특히 큰 아들을 아버지의 정기를 빼앗아 간다 하여 죽이던 습관은 이런 아버지의 불안을 반영한다. 자식을 지하 감옥에 가두는 우라노스나 태어나는 대로 족족 집어삼키는 크로노스의 포악한 행위 뒤에도 권력을 사이에 둔 부자 사이의 갈등은 아직도 계속되고 있다.갓난아이인 제우스의 울음이 크로노스의 귀에 들리지 않도록 춤을 추며 청동 방패를 쉬지 않고 두드려 대는 쿠레테스족은 전설적인 사나운 전사들이다. 춤을 추는 행위나 청동 방패를 두드리는 행위는 악귀를 좇는 종교제와 관련이 깊다.어느 신화에서든 최고의 신이 권력을 장악하는 과정은 길고 험난하듯이 제우스 신화에서도 마찬가지이다. 티탄, 기간테스, 튀폰과 제우스전쟁은 새로운 종교와 옛 종교 사이의 투쟁을 암시한다. 이렇듯 신화는 진실성을 전달하는 암시인것이다.튀폰과의 전쟁에서 튀폰은 태풍의 상징이다. 인간이 경험하는 자연 현상 가운데 가장 인상적이고 공포를 불러일으키는 것이 태풍이다. 인간에게 친숙한 온화하고 예측 가능한 자연세계에 대한 마지막 위협이 되는 태풍도 처음에는 제우스를 이기는 듯 햇지만 결국 우주의 새로운 질서를 주관하는 제우스 앞에 무릎을 꿇고 말았다는 사실은 이제 태풍마저도 더 이상 두려움의 대상이 아니라는 것을 확신해주는 것이다. 이제 하늘의 기상 변화는 달랠 수도 없고 예측 할 수도 없는 무지막지한 자연의 힘에 의해서가 아니라 인간과 비슷하고 이해할 수 있는 존재인 제우스에 의해 다스려진다는 것은 인간에게 퍽 안심 되는 일이었다.
    인문/어학| 2003.10.07| 4페이지| 1,000원| 조회(446)
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  • 술의 미학
    술의 역사는 인류의 역사와 더불어 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 사실 술은 역사적으로 인류의 흥망성쇠에 끼친 영향이 막대하다고 할 수 있으며, 지금은 더욱더 인간의 실생활에 깊이 파고 들어와 인간과 불가분의 관계가 되어 버렸다. 이러한 술에 대해 한번쯤 깊이 생각해 보는 것도 의미 있는 일이 될 것 같다.술이 정확히 언제부터 생겨났는지는 확실하지 않다. 아마도 농경사회가 시작되기 전에 우연히 술을 발견하게 되었고 그 후로 곡식을 가지고 발효시켜서 마시게 되었을 것이다. 그 당시 술은 신비로운 힘을 가진 물질로 여겨졌다. 그래서 초기에는 종교의식을 행하는 제사장들의 전유물이었다. 그러다가 나중에 제사의식이 일반 사람들의 생활 속에 확산되면서 부족간의 행사나 성인식 등에 사용되었다. 제사를 지낼 때 제물로서 처음엔 사람을 그 다음엔 동물을 그 다음엔 피를 사용하다 술이 그 자리를 대신하게 됨으로써 술은 신성함을 상징하게 된 것이다.그와 함께 술은 치료약으로서 간주되기 시작했다. 심리적, 육체적 측면의 이즘들을 내세우며 초기 고대 사회에서 오늘날까지 술의 치유의 힘을 강조하고 있다. 고대사회에서는 제사장이 의사의 역할을 동시에 수행하며 술을 사용했다. 시간이 흘러 중세에 들어와서는 의사들이 포도주를 살균이나 마취작용 등에 사용하기도 했다고 한다. 오늘날에도 포도주의 항암 효과 등 술의 약으로서의 효과에 대한 많은 연구들이 보고되고 있다. 어떤 연구에서는 정당한 양의 음주를 하는 것이 오히려 건강에 더 좋다고 하기도 한다.이와 같이 술은 처음에는 특별한 목적을 가지고 사용되었다. 그러다 사회가 발전하고 술의 보급이 늘어남에 따라 술은 집단내의 결속을 다지거나 또는 경사스러운 일에서의 분위기 촉진제로 사용되고 있다. 특히나 현대 사회 사람들은 일상생활에서 술을 빼고 생각할 수 없을 정도로 술과 가깝게 지내고 있다. 이렇게 처음과는 달리 어는 누구나 술을 접할 수 있게 됨에 따라 술의 부정적인 측면이 부각되기 시작했다.가장 먼저 생각나는 것이 알코올 중독이다. 앞에서도 말했듯이 처음엔 종교의식에 쓰여진 술이 일반인에게 널리 보급됨에 따라 애주가들이 생겨나게 되었다. 그러다가 술주정이라는 음주가 초래할 수 있는 비정상적인 생태가 알려지기 시작했다. 술주정은 오래 전부터 있어 왔으나 19세기 서구사회에서 산업혁명이 일어나면서 술의 생산, 유통, 소비가 급속히 증가하게 되었다. 그러면서 알코올 중독이란 말이 생겨난 것이다. 알코올 중독에 대한 정의는 매우 많지만 그 중 푸케는 다음과 같이 정의했다. "어떤 사람이 술을 끊을 수 있는 자유를 잃어버릴 때, 그는 알코올 중독에 빠졌다고 볼 수 있다."알코올 중독이 점차 증가하면서 그것은 개인의 문제가 아니라 사회적인 문제가 되었다. 알코올 중독은 자신에게 만이 아니라 가족들의 생활에도 영향을 미치고 원만한 직장 생활도 어려울뿐더러 교통사고의 위험률도 높아진다. 거기다가 여러 가지 합병증을 유발시킬 수도 있어 심하게는 생명에도 지장이 크다.
    예체능| 2003.05.07| 1페이지| 1,000원| 조회(689)
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