인터넷 쇼핑의 문제점(부제: 인터넷 쇼핑 사기의 전형적인 방법을 이용한 하프플라자 사건에 대한 분석과 해결방안)*분야별 연구과제 및 역할 분담*분석 및 제안: 강dd. 김gg발제와 토론 준비 : 배gg, 김gg설문지 및 분석 및 통계 & 최종정리 : 김..목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 하프 플라자 소개2. 피해사례 및 문제점 진단3. 관련된 통계조사로 본 인터넷 쇼핑몰 피해 사례와 사회적 영향력Ⅲ. 문제점 분석으로 본 대안제시1. 소비자 피해 예방을 위한 정부 등 방침- 그러나 오히려 주도는 인터넷 쇼핑몰이 해야 한다.2. 쇼핑몰 업체들의 소비자 보호와 관련한 규율안 마련 및 에스크로제 도 입 - 그러나 근본적인 점검이 필요하다.Ⅳ. 결론Ⅴ. 느낀점Ⅰ. 서론인터넷의 보급은 인간 삶에 많은 변화를 가져왔다. 그러한 변화는 무엇보다도 공간의 초월이 가장 크다고 볼 수 있다. 공간의 초월은 인간 삶 속에서 시간과 육체적인 힘을 덜 수 있는 것이기 때문에 더욱 빠르게 확산되었다. 특히 소비문화에 많은 기여를 하였는데 이는 인간의 가장 기본적인 의?식?주를 해결하는데 있어 중요한 입지를 구축했기 때문이다. 바로 이것이 최근 심각한 사회문제가 되고 있는 인터넷 쇼핑이다. 우리 조가 이 문제를 택한 이유 또한 인간의 가장 기본적인 의?식?주를 해결하는데 있어 인터넷 쇼핑은 점점 선택이 아닌 필수가 되는 과도기적 단계에 살고 있기 때문이다.인터넷 쇼핑은 전자상거래의 발달로 이루어져 있기 때문에 전자상거래에 대한 기본적인 개념에 대한 인식이 필요하다. 하지만 그러한 인터넷에 대한 개괄적인 내용보다는 인터넷 쇼핑몰에 관련된 주요한 문제요인 들을 다루고 보다 실제적인 문제해결 방법을 중점으로 이야기 해보고자 한다.Ⅱ. 본론보통 우리가 알고 있는 인터넷 쇼핑몰의 형태는 화면을 통해 물건을 보고 선택 한 후 신용카드나 무통장 입금 그리고 핸드폰 결제를 통해 대금결제를 하는 것이 일반적이다. 너무도 편리한 방법이지만 그에 관련된 충분한 안전 보호 장치가 없어 문제가 되고 있다. 특히 소계좌를 찾는다면 피해자들에게 돈을 돌려줄 수 있을 것이 아닌가 하지만 그럴 수 있는 것만은 아니다.그럼 어떻게 할 수 있을 것인가? 우선 피해자는 가해자를 상대로 가압류 신청(금전 또는 금전으로 환산할 수 있는 청구권을 그대로 두면 장래 강제집행이 불가능하게 되거나 곤란하게 될 경우에 미리 일반담보가 되는 채무자의 재산을 압류하여 현상을 보전하고, 그 변경을 금지하여 장래의 강제집행을 보전하는 절차)을 할 수 있다. 이렇게 민사소송으로 가압류 신청을 함으로써 계좌를 찾았을 경우에 피해액을 돌려받을 수 있는 우선권이 주어지게 된다. 이러한 경우를 제외하고는 피해를 보상 받을 수 없다. 그러나 일부 고액의 피해자들을 제외하고는 대부분 법적 형식상의 번거로움 때문에 대부분 가압류 신청을 하지 않는다. 그리고 신청하여도 계좌를 찾을 수 있는 가능성이 거의 없기 때문에 대부분 포기 하는 것이 현실이다.3) 무엇이 문제인가?올해 하프 사건이 있은 몇 달 후 이와 같은 사기 사건이 하나 더 있었다. ‘ 분유 사기사건’도 하프와 같은 수법의 사기 사건이었다. 하지만 이렇게 모두들 알면서도 당하는 이유는 무엇일까? 무엇이 주요한 원인인가?첫째로는 정부 관계자들은 이용자의 부주위쪽으로 많은 책임을 전가 하고 있다. 이용자가 이용 사이트의 신용도와 사이트에 대한 정보를 잘 파악하고 알아서 구매에 신중을 기하라고 하는데 실상 구매자는 분유 같이 일반 생필품 같은 물건을 구매하는데 사이트의 신용도를 꼼꼼히 따져보고 구매하는 사람은 많지 않다. 그러나 가장 근본적인 문제는 법적인 문제에 있다. 현재 전자 상거래 법률이 있지만 대부분의 법률이 계약, 제품반송, 배송, 서비스에 관한 항목에게만 국한 되어 있기 때문에 근본적인 해결책이 되지 못하고 있다.또 다른 문제점은 구매 제도에 있다. 지금의 구매방식은 선 입금 후 배송의 제도를 취하고 있는데 이러한 약점을 이용하여 계속된 사기사건이 일어나고 있는 것이다.3. 관련된 통계조사로 본 인터넷 쇼핑몰 피해 사례와 사회적 영향력1) 관련 기사0.0100.0연령대는 20대 초반보다는 중후반이 많았다.(2) 인터넷 쇼핑몰 이용실태(현황) 조사① 쇼핑몰 이용여부쇼핑몰을 이용여부에 대한 조사에서는 전체 42명 응답자 중에서 27명이(67.7%)이용한다고 하였고, 이용하지 않는다는 13명(32.3%)이 이용한다고 하였다. 전체 응답자의 반을 넘는 수준이기 때문에 유의미한 결과를 얻을 수 있다.※ ‘5’는 잘못된 코딩입력이다.② 쇼핑몰 이용자에 한한 쇼핑몰 이용 불안정도 여부빈도퍼센트유효 퍼센트누적퍼센트유효매우 불안하다49.514.314.3조금 불안하다1535.753.667.9보통하다511.917.985.7별로 불안하지 않다12.43.689.3전혀 불안하지 않다37.110.7100.0합계2866.7100.0결측시스템 결측 값1433.3합계42100.0인터넷 이용자에 한하여 응답할 수 있는 문항이다(그래서 이용자가 아닌 사람들이 응답하지 않았기 때문에 그 만큼의 결측값이 생기게 되었다. 유효 퍼센트를 보라). 조사 결과, 인터넷 쇼핑몰 이용자들은 인터넷 쇼핑몰을 이용하면서 어떤 이유에서든 불안함을 느끼고 있음을 알게 되었다(14.3%가 매우 불안하다고 응답하였고, 53.6% 가 조금 불안하다고 하였다). 불안함을 느끼고 있는 구체적인 요소에 대해서는 후에 피해사례를 통해 좀더 구체적으로 언급하게 된다.③ 쇼핑몰 비이용자에 한한 쇼핑몰을 이용하지 않는 이유빈도퍼센트유효 퍼센트누적퍼센트유효인터넷 쇼핑몰이 무엇이 있는지 잘 몰라서24.814.314.3구매하는 제품의 질과 가격을 믿을 수 없어서37.121.435.7직접 보고 구매하는 것을 더 즐겨하기 때문49.528.664.3개인정보 유출의 염려와 대금 거래 방법에 신용이 가질 않아서37.121.485.7인터넷 쇼핑몰 피해 경험 사례를 매스컴을 통해 많이 들어와서12.47.192.9기타12.47.1100.0합계1433.3100.0결측시스템 결측값2866.7합계42100.0쇼핑몰 비이용자에 한하여 설문한 문항이다. 인터넷 쇼핑몰을 이용하지 않는 이유에 대한 질문에, 적제도 마련- 신용에 대한 확실한 대책 강구4구매제도 개선- 선 입금 후배송의 구매제도를 개선하자- 후불제 방법- 중간 결재자를 두어야합니다. 확실한 신용을 가진 곳에서 논을 받고 소 비자가 물건을 확인시에 돈을 업체 측에 주는 방식3소비자 보호센터에 신고- 소비자보호센터에 연락한다.- 신고한다- 소비자 공정거래 위원회에 신고한다3보안을확실히 한다.- 인증, 보안을 확실히 확인할 필요성- 인증, 보안조치가 엄격하게 이뤄지도록2③ 번 문항, ‘인터넷 쇼핑몰 피해사례 시 소비자 차원에서 피해 사례에 대처할 수 있는 가장 좋은 방법‘에 대한 질문은 주관식으로 놓고 여러 학생들이 생각하는 대처 방안에 대해 쓰도록 하였다. 그 결과, 2번 문항에서 사기사례에 대한 원인을 법적 , 제도적 절차에 둔 것에 비해 대처방안은 소비자 차원의 개별적이고 미시적인 접근으로서의 방안들이 많이 나왔다. 이는 이러한 인터넷 쇼핑몰 사기 사건이 단순한 소비자차원의 문제가 아닌 것을 앎에도 불구하고 소비자 차원에서이를 해결할 수밖에 없는 행동상의 한계를 보여준 예라 할 수 있겠다. 쇼핑몰 허가제로부터 시작하여, 거래의 신용획득 차원은 소비자가 아는 한계 내에서 상세히 접근할 수 있는 차원이 아니라는 것이다. 이는, 이에 관련된 정부부처와 제도권 아래에서 여론을 반영하여 충분히 검토하고 실현해야 할 상황인 것이다.(4) 우리학교 학생들을 통해 알아본 소비자들의 인식설문을 통해 알아본 결과 쇼핑몰 이용자들의 대부분이 이용에 불안을 느끼고 있었고, 비이용자들의 경우도 온라인상의 거래에 대한 불신을 이유로 온라인 거래를 이용하지 않는 주 이유가 되고 있었다. 사기 사례의 경우처럼 소비자가 피해를 당하는 경우의 직접적, 혹은 간접적 경험을 가지고 있는 사람들이 59.5%를 나타내, 그렇지 않은 사람들 40.5%에 비해 상대적으로 높은 수치를 나타냈고 이것은 전반적으로 온라인 거래가 아직까지 우리 사회에서 신용정도의 입지가 얼마나 미비한지를 충분히 나타내고 있다.인터넷 쇼핑몰 사기 상황에 일조하는 가프로그램의 선정성, 청소년 보호, 배송일자 준수는 물론 협력업체와 관련한 기본적인 가이드라인이 모두 포함돼 있다.전자결제 회사 판매자와 구매자가 상품배송 및 대금결제 과정에서 약속 불이행에 의한 사고를 막기 위해 제 3자가 관리하는 계좌에 거래대금을 입출금해서 관리하는 ‘에스크로(Escrow)’ 서비스 도입을 이니시스 등 주요 PG사와 모카드사가 공동으로 추진 중이다. 그러나 문제점은 여기서 지적된다.)요즈음에 쇼핑몰 설립은 누구나도 할 수 있다. 지하철을 타든, 버스를 타든 쇼핑몰 설립에 대한 조그만 광고나 명함을 볼 수 있을 정도로 쇼핑몰 건립은 이것은 이제 누구에게나 가능한 이야기이다. 그렇기 때문에 거래상의 신용구축과 결제방식이나 운영 등등의 신용확보는 큰 쇼핑몰 회사에게나 가능한 이야기이다. 특히 국내 전자상거래 사이트의 가장 큰 문제는 대부분의 전자상거래 사이트를 운영하려는 상인들이 영세하기 때문에 신용카드 회사로부터 "수기특약 또는 넌슬립 특약"이라는 특약을 맺어서 온라인상에서 대금에 대한 승인을 받을 수 없다는 것이다.현재 각 신용카드사에서 제 시하는 조건은 설립자본금이 2억원 이상 설립된지 3년 이상이 된 법인에 한해서 월 예상 매출이 5천만원 이상인 업체에 한해서 수기특약을 제공하고 있다. 그러므로 전자상거래 사이트를 구축할 때에 신용카드 거래를 이용한 판매를 하기에는 어려운 점이 많이 있다.일단 사이트를 구축하고 은행지로를 이용해서 대금을 지급하도록 하고 차후에 매출이 일정량 발생할 때에 신용카드로 구매가 가능하도록 전환하는 것이 합리적인 방법이라고 할 수 있다. 하지만 외국인을 상대로 판매할 계획이라 면 신용카드 결제 시스템은 필수적인 사항이다. 그리고 그러한 전환 시점이 언제가 될지는 아무도 알 수 없다. 그 과정에 사기피해가 일어나도 속수무책일 수밖에 없다..위의 설문조사에서도 언급되었듯이, 인터넷 쇼핑몰 설립과정에 있어서 얼마나 신용이 구축되어 있는가를 알 수가 없다. 누구나 설립할 수 있는 것이 쇼핑몰이고, 그 안에서 별다른 제제 .
울펜슈타인 에너미 테러토리Wolfenstein Enemy Territory(Return To Castle Wolfenstein의 후속작! 돌아온 Game of the year의 전설!)정보통신 김 x x게임, 세계를 보는 또 다른 눈 기말 보고서-------------------------이 게임은 ID 소프트(사)의 감독 하에 스플래쉬 데미지(사)에서 만들어진 멀티 플레이 전용 FPS 게임으로, 전세계에서 약 6700만 명의 사용자를 확보하고 있는 무료 게임이다.역사적 의의 : 3D 액션 게임이라는 새로운 장을 열었던 울펜슈타인(1992)이 리턴 투 울펜슈타인(2001)으로 리메이크되어 멀티플레이 부분에서 올해의 게임상을 수상했다. 무료 공개된 그 후속작 울펜슈타인 에너미 테러토리(2003)는 제작사의 과감한 결정에 따라 무료 공개, 무료 멀티플레이가 제공된다.게임의 배경 스토리 :이 게임은 2차 세계 대전을 배경으로 하며, 게이머들은 각각 연합군과 주축군의 한 편이 되어, 아군의 임무를 수행하고 적군의 임무를 방해하게 된다. 이 게임의 맵은 총 6개로, 유럽과 아프리카를 배경으로 만들어졌다.원거리 포를 파괴/발사하는 임무. 레이다 기지를 손괴/보호하는 임무. 석유 저장소를 보호/파괴하는 임무. 대전차포 파괴/보호하는 임무등 2차 세계 대전 당시 있었을 법한 임무들이 주어지며, 각각의 임무들에 대한 배경 지식과 주요성 등이 임무와 함께 주어진다.장르 : 일인칭액션(FPS)특징 :이 특징들은 게임 플레이에 적절히 반영되어, 이 특징들이 울펜슈타인 에너미 테러토리 그 자체라고 해도 과언이 아니다.● 임무 중심의 플레이이 게임에서는 총 6개의 맵이 제공된다. 각각의 맵에는 임무가 있으며, 게이머들은 임무에 매진하게 된다.● 타임 어택 모드각 맵에는 제한 시간이 있다. 연합군이 대전차포를 파괴하고, 주축군이 이것을 막는 임무인 맵의 경우, 제한 시간 안에 연합군이 포를 파괴한다면 연합군의 승리, 제한 시간 동안 주축군이 연합군을 막는 다면 주축군의 승리로 승패가 나뉘어진다.● 리스폰 타임 / 생명 제한 옵션이 게임은 죽는 즉시 다시 리스폰 지점에서 부활하거나, 게임이 끝나는 형식이 아니라, 각각 20초에서 30초 사이의 리스폰 타임이 존재한다. 이 리스폰 타임은 각각의 주기가 지날 때마다 다시 카운트되며, 이 카운트가 끝나는 시간에만 부활할 수 있다. 물론 리스폰 지점은 제한되어 있다.이 게임에서의 죽음은 ‘쓰러짐’과 ‘완전한 죽음’으로 나뉘어 지는데, 쓰러졌을 경우 근처에 메딕이 있다면 치료를 받아 부활하여 계속 플레이를 할 수 있다. 완전한 죽음의 경우 리스폰 타임이 되어 살아날 때까지 기다려야 한다. 이 리스폰 타임이 존재하는 배경에는 메딕이라는 병과의 존재가 있다. 일단 쓰러지게 되면 스페이스를 눌러서 리스폰 타임을 기다려 그 타임에 부활할 것인가, 아니면 근처에 메딕을 불러서 그 자리에서 부활할 것인가 결정해야 한다.생명 제한은 ‘완전한 죽음’의 숫자에 제한이 있는 것으로, 몇 회이상 죽으면 리스폰이 불가능해져 더 이상 임무에 참여하지 못하고 구경꾼이 되어야 하는 것을 말한다. 일반적으로 이 옵션이 켜져 있는 서버는 인기가 없다.● 병과의 세분화에 따른 팀 플레이의 강조 (솔져 메딕 필드옵스 커버트옵스 엔지니어)각 병과는 고유한 역할이 있다. 솔져는 유일하게 중화기를 다룰 수 있는 병과로, MG42, 팬저파우스트, 박격포, 화염방사기를 다룰 수 있는 유일한 병과다.메딕은 앞에서 설명한 바와 같이 쓰러진 아군을 치료하고 생명 수치를 회복시킬 수 있다.필드옵스는 장교로서, 공중 폭격, 포격 지원, 탄약 공급 등을 할 수 있다.커버트옵스는 스파이로, 쓰러진 적군의 옷을 탈취하여 입고 다닐 수 있으며, 원격조종폭탄을 다룰 수 있다. 스나이핑이 가능하며, 소염화기를 사용하는 유일한 병과이다.엔지니어는 폭파 임무, 건설 임무 등을 수행할 수 있으며 지뢰를 심을 수 있다. 유일하게 유탄발사기를 사용할 수 있다.● 팀 공헌도에 따른 경험치 가감 제도 도입무조건 적을 척살하는 것만이 경험치를 얻는 유일한 방법이 아니다. 메딕이 아군을 치료할 때, 커버트옵스가 옷을 탈취할 때, 필드옵스가 아군에게 탄약을 공급할 때, 각각에 상응하는 경험치가 주어진다.● 차지 게이지의 존재와 커맨드 포스트솔져가 중화기를 다루는 경우, 이 차지 게이지가 알맞은 수치가 되야만 사용할 수 있다. 박격포나 펜저파우스트의 무한 사용에 따라 밸런스가 깨지는 것을 방지한다.역시 메딕이나 필드옵스의 경우에도, 아군을 치료한는 것이나 탄약을 공급하는 것이 무한정 되는 것이 아니라 이 게이지에 따라 좌우된다.이 게이지는 시간이 지나면 조금씩 채워진다.아군의 커맨드 포스트를 지으면 차지 게이지가 빨리 차거나 그 곳이 리스폰 지점이 된다.● 훈장 제도 / 고수 게이머 명예 제도각 맵이 끝날 때까지 그 맵에서 최고의 메딕, 솔져 등을 뽑아 훈장을 준다. 훈장은 병과 별로, 능력치 분과별로 주어진다.고수 게이머 명예 제도 역시 훈장 제도와 유사한 것으로, 훈장은 주어지지 않지만 랭킹에 오르게 된다. 최고로 높은 점수를 올린 사람, 이 맵에서 가장 많은 점수를 올린 사람, 죽는 비율이 적고 죽이는 비율이 높은 사람, 최고의 명중률을 보인 사람 등으로 이 명예가 주어진다.이것들은 아이디 뒤에 문자가 붙는 방식으로 이루어진다.● 깃발 뺏기와 커맨드 포스트에 따른 스폰 지점 변화이는 각 깃발이 놓인 지점과 커맨드 포스트를 놓고 각축전을 벌이게 만들며, 긴장감을 높이는 요소로 작용한다.● 경험치에 따른 능력치 향상배틀 센스 / 소화기 / 중화기 / 치료 / 장교 / 스파이 / 엔지니어링 등의 능력치가 존재하여, 이것이 향상되면 지뢰를 발견할 수 있게 된다거나, 초반에 지니고 출발하는 탄약의 양이 증가한다거나, 폭발물에 덜 피해를 입게 된다거나 하는 능력이 생기게 된다. 총 4단계가 있으며, 각각의 단계는 능력치 분과에 따른 경험치를 요구한다.● 기타6맵은 하나의 캠페인을 구성하며, 이 캠페인이 끝날 때 마다 경험치(XP)는 초기화된다.특징에서 오는 단점 : 위에서 언급한 이러한 특징들은 숙련된 FPS게이머의 경우 게임의 재미를 더해주나 이러한 복잡한 시스템은 초보자에게 장벽으로 존재한다. 먼저, 초보자는 병과의 차이에 적응하지 못하고 각 무기의 생소한 사용법에 당황한다.그 외에 언어의 장벽이 있다. 이는 모든 영어권 게임에서 나타나는 것으로 단점이라고 하기 어려운 것이지만, 이것으로 인해 각 맵에 따른 임무를 명확히 알지 못하여 자신도 재미를 못 느끼고, 팀에 기여하지 못한다.이 모든 것은 첫 번째 동전에 게임의 룰을 익히고, 백 번째 동전에 게임을 마스터한다는 법칙 중 전자에 위배된다. 하지만 후자의 원칙에는 잘 들어맞는다.특징에서 오는 장점 :● 팀플레이를 강조한다.커버트옵스와 엔지니어만이 할 수 있는 일이 있다. 이 병과를 선택한 사람이 없으면 모든 임무에서 승리는 불가능하다. 역시 필드옵스와 메딕이 없으면, 화력이 부족해지거나 불필요한 리스폰 타이밍의 기다림 등으로 인해, 지속적인 공방의 흐름에서 주도권을 놓치게 된다. 또한 무조건 죽인다고 해서 경험치를 많이 주는 것이 아니라는 점도 이것을 명확하게 해준다.즉, 이기(이기고 싶다)가 이타(이기고 싶다면 팀을 우선으로 생각해야 한다)로 발전하도록 정교하게 짜여진 시스템을 가지고 있다.● 목표를 가지도록 유도한다. / 고수와 하수의 차이를 극명하게 해준다.어느 한 병과에 익숙해 지면 다른 병과에 도전하게 된다.훈장/명예를 목표로 삼게된다.경험치를 가지고 아군끼리도 경쟁하게 된다.● 빠른 판단을 요구한다.죽을 때마다 주위에 메딕의 존재 여부에 따라 그 때 그 때 결정을 해야 한다.지금 팀에 필요한 병과가 무엇인지 판단하여 행동해야 한다.그 밖에 모든 면에서 이 게임은 일정 정도 이상의 긴장감을 유지시킨다.동영상 :처음에 잠깐 보여지는 동영상은 임무를 약간 설명하는 역할을 한다. 이 이상도 이 이하도 아니다.그래픽 :{매우 훌륭한 그래픽을 보여주며, 이는 게이머가 적절히 컴퓨터의 사양에 따라서 조절할 수 있다. 모델링, 텍스쳐, 라이팅 모두 적절히 조화되어 몰입감을 자아내는 분위기를 훌륭하게 연출한다. 특히 이런 게임의 경우 폭파의 효과와 탄피의 집탄, 총알의 괘적에 소홀한 경우가 많은데, 이런 세세한 부분까지 적절히 표현되어 있다. 특히 폭파의 경우 주변 환경과의 이질감이 눈에 띄지 않는다. 또한 물리 엔진과 그래픽의 조화로, 폭발물이 근처에서 터졌을 경우 몸의 날아가거나 총을 맞으면 몸이 뒤로 밀리는 등의 변화, 지뢰를 밟았을 때 몸이 튕김, 높은 곳에서 떨어졌을 때 데미지를 입고 행동이 일시적으로 느려지는 등의 변화를 보여준다. 총에 맞으면 눈 앞이 흔들리고 색조가 붉은 색이 된다던가, 폭발물이 터지면 카메라가 흔들리는 부분도 현장감을 강화하여 몰입을 용이하게 해준다.음악 / 음향 :브라우닝 머신 건과 일반 머신건, MP40과 콜트의 발사음이 각각 다른 것은 기본이다. 물론 이 게임은 직접 발사음을 녹음하여 적용하였다. 이 게임에서는 박격포의 포탄이 날라갈 때 탄의 거리가 멀어짐에 따른 소리 크기의 변화, 펜저파우스트가 귓가를 스쳐 지나갈 때 공기를 찢는 파열음, 지형에 따라 달라지는 발걸음 소리 등을 매우 적절하게 표현한다. 그래픽을 보면 음향이 연상되고, 음향을 들으면 그래픽이 연상되는 적절한 조화 역시 게임의 완성도를 높이는데 기여한다.캐릭터 / 에니메이션 :각각의 캐릭터들은 복장으로 구분되는데, 각 병과에 따른 복장의 차이가 뚜렷하여 피아는 물론이고, 아군 사이에서도 병과를 구분하기 용이하게 해준다.게임에서 쓰이는 동작은 16개 내외로 정해져 있는데, 모든 동작은 매우 리얼하다.
경기의 일반사항게임은 중앙에 네트를 친 테이블의 양 끝에 상대하는 플레이어가 셀룰로이 드제의 볼을 서로 라켓으로 번갈아 가면서 쳐 넘긴다.일본에서 고안한 연식도 있으나 우리나라는 물론 국제적으로 연식 경기를 하지 않는다. 게임에는 단식과 복식 남녀 혼 합복식이 있다.게임은 서비스로부터 개시된다. 네트를 넘어서 자기측 코트에 들어와서 1바운드 한 다음의 볼을 네트를 넘겨서 상대측의 코트 내에 라켓으로 쳐보낸다. 랠리는 탁구대를 사이 에 둔 양측이 번갈아 가면서 볼을 주고받는 것으로 진행한다. 또 탁구의 더블즈는 테니스와 달리 같은 사람이 2회 계속 쳐서는 안 된다. 서브한 볼이 상대측 코트에 들어가지 않았을 때 플레이 중의 볼이 코트 밖으로 나가거나 네트에 걸렷을 때 랠리중의 볼을 치지 못하거나 노 바운드 또는 2회 바운드한 다음 쳤을때 실점이 되며 상대측의 득점 이 된다.경기 방법(NEW RULE - 2002년 9월 1일부터 발효)경기 조건경기 공간은 길이 14m, 폭 7m, 높이 5m 이상이어야 한다. 경기 장소는 75cm 높이의 펜스를 둘러 관람객들로부터 분리되어야 하며, 이 때 펜스는 모두 한 종류의 어두운 색깔이어야 한다. 시합 표면 높이에서 측정한 조명의 밝기는 세계 및 올림픽 선수권 대회의 경우 시합 표면 전체에 걸쳐 균일하게 최소 1000룩스가 되어야 하며 경기 지역 다른 곳은 적어도 500룩스가 되어야 한다. 기타 대회에서의 밝기는 시합 표면 위는 최소 600룩스, 다른 곳은 최소 400룩스가 되어야 한다.여러 개의 테이블이 사용될 경우, 조명의 밝기는 균등해야 하며 경기장 배경의 밝기는 경기장 내부의 최소 밝기보다 밝아선 안된다. 조명원은 바닥으로부터 최소한 5m이상의 높이에 있어야 한다. 배경은 보통 어둡게 하고, 밝은 조명원이 있어선 안되며 가려지지 않은 창문 또는 기타 구멍을 통해 햇빛이 들어와서도 안된다. 바닥은 밝은 색상이어서는 안되며 밝게 반사되는 것이나 미끄러운 것도 안된다. 그리고 표면이 벽돌, 세라믹, 콘크리트 또는 돌로 되어있어서도 안된다; 세계 및 올림픽 대회에서는 바닥재로 나무나 기타 국제연맹이 승인한 브랜드 및 형태의 것으로서 말 수 있는 (rollable) 합성 재질을 사용한다.승패의 결정게임 (11점제 경기방식). 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제)올바른 서비스서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다)위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다. 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다. 공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다. 서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는 지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다. 만약 부심이 없는 상황에서 심판이 서비스의 적법성에 대해 의심이 갈 경우, 시합 중 처음에 한하여 서버에게 실점대신 경고를 준다. 서버 또는 그의 복식 파트너의 서비스가 2.6.5.1과 같거나 또는 다른 이유로 계속 그 적법성이 의심스러울 때는 리시버에게 1포인트를 준다. 올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다. 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.서빙, 리시빙, 엔드의 순서서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다. 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다. 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다. 복식 경기에서 매 게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다. 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다. 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브 조는 리시브 순서를 바꾼다. 한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다심판, 반칙 판정심판과 부심의 역할선수의 서비스 액션이 적법하지 못했는지 여부 결정한다. 볼이 네트 어셈블 리에 닿지 않았으면 올바른 서비스가 되었을 서비스에 대해 볼이 네트 어셈블리를 넘어 또는 그 둘레로 지나가는 동안 네트 어셈블리에 닿았는지 여부 결정, 선수가 볼 을 방해했는지 여부 결정 랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기의 조건이 방해를 받았는지 여부, 연습시간, 경기 및 휴식 시간의 길이 등을 결정한다.심판의 의무장비 및 경기 조건의 수용 가능성을 점검하고 결함이 있으면 심판장에게 보고한다. 선수들이 볼의 선택에 합의하지 못하는 경우 볼의 임의 선택하는 일을 하며, 서빙, 리시빙, 엔드의 선 택에 대한 추첨 진행한다. 신체적 장애의 이유로 서비스에 대한 규칙요건을 완화할 필요가 있는지에 대한 결정을 하고, 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 조정과 잘못 시정, 각 랠 리에 대해 포인트와 렛을 결정하고,정해진 절차에 따라 득점을 부른다. 조언이나 행동 규정의 위반에 대해 조치를 취하며 부심은 경기 중에 있는 볼이 자신과 가장 가까이 있는 시합표면의 가장 자리에 닿았는지를 판단한다.심판장의 책임추첨진행시간과 탁구대별로 매치 일정 조정한다. 필요한 경우 경기 임 원의 임명, 교체, 또는 권한정지 등의 일을 하며, 경기임원에 대해 대회전 브리핑 실시한다. 선수 대표들에 대한 적합성 점검하고, 비상 사태 발생 시 경기 중지 여부 결정한다. 선수가 경기 도중 경기 장소를 떠나도 되는지에 대한 결정, 규정된 연습시간을 늘려도 될 것인 지에 대한 결정, 선수들이 경기시 긴 운동복을 입어도 좋은지에 대한 결정을 한다. 그밖에 복장, 장비, 경기 조건 등의 수용 가능성을 포함하여 규칙이나 규정의 해석에 관련된 문제에 대한 결정을 하며, 경기가 비상 연기될 경우 선수들이 연습을 해도 되는지 그리고 어디서 할 것인지에 대한 결정한다. 또, 규정 위반이나 잘못된 행동에 대한 징계 조치 결정하며, 대회 운 영 위원회와의 협의를 통해 심판장의 의무 일부가 다른 사람에게 위임된 경우에는 위임된 의무와 피위임자 각각의 위치를 참가자들에게 알리고 필요한 경우에는 팀 주장에게도 알린다.심판장는 경기시 항상 자리를 지켜야 한다. 바람직하다고 판단되는 경우 심판장은 심판, 부심, 또는 스트로크 카운터를 언제라도 교체 할 수 있으나 교체된 임원이 자신의 권한에 따라 문제 상황에 대하여 이미 내린 결정은 변경할 수 없다.심판판정에 관한 이의 제기{■ 개인전 경기에서 선수들간의 합의 사항이나 단체전 경기에서 팀주장들간의 합의사항이 현행 문제에 대해 내린 담 당 심판의 결정, 규칙이나 규정의 해석 문제에 대해 내린 심판장의 결정, 또는 대회나 대회 운영 문제에 대해 내린 운영위원회의 결정을 변경시킬 수 없다.■ 현행 문제에 대해 심판이 내린 결정에 관해 심판장에게 이의를 제기할 수 없으며, 심판장이 규칙이나 규정의 해석 문제에 대해 내린 결정에 관해 대회 운영위원회에 이의를 제기할 수 없다.■ 규칙이나 규정의 해석 문제에 대한 심판의 결정에 대해선 심판장에게 이의를 제기할 수 있다. 그리고 이에 대한 심판장의 결정은 최종적인 것이 된다.■ 대회 또는 대회의 진행 문제(규칙이나 규정에 명시되지 않은)에 대한 심판장의 결정에 대해선 대회 운영 위원회에 이의를 제기할 수 있다. 그리고 이에 대한 운영위원회의 결정은 최종적인 것이 된다.■ 개인전에서는 문제가 발생한 경기에 참가한 선수만이 이의를 제기할 수 있으며, 단체전에서는 문제가 발생한 경기 에 참가한 팀의 주장(captain)만이 이의를 제기할 수 있다.■ 심판장의 결정에서 발생한 규칙이나 규정의 해석에 관한 문제 또는 대회 운영 위원회의 결정으로 인해 발생한 대회 나 대회 진행에 관한 문제는 이의 제기를 할 수 있는 선수 또는 팀의 주장이 소속협회를 통해 국제연맹 규칙 위원회에 보 고하여 심사를 받을 수 있다.
탁구의 역사와 경기기술(탁구수업 첫 번째 보고서)정보통신 4학년98-----------------------------탁구의 역사탁구경기의 발상지는 프랑스, 미국, 영국, 등이라는 설이 구구하나 탁구는 테니스 경기에서 힌트를 얻어 만들어진 것인데 1898년 영국인 제임스 깁스 (James Gibbs)가 셀룰로이드로 공을 만들어 실내경기를 할 수 있도록 고안하였다. 1902년 영국 탁구협회를 설립하여 선수권 대회를 개최하였고, 그 이후 1926년에는 독일인 그레만(Graman) 박사가 제창하여 현재의 탁구경기로 발전시켜 국제탁구연맹 (I.T.T.F.;International Table Tennis Federation)까지 조직하였다.탁구경기는 1988년 제24회 서울올림픽 대회부터 정식 종목으로 채택되었다. 우리나라에 소개된 것은 1924년경에 일본인을 통해서 차차 보급되었다가 1927년 처음으로 경기대회가 개최되었으며, 1934년에는 탁구 구락부가 조직되었다. 그 이후 일제항에서 활발하게 활동을 하지 못하고 있다가 1945년 8.15해방과 더불어 조선 탁구협회가 결성되고부터 각 지방으로 보급되어 선풍을 일으키게 되었다. 그러는 동안 국내 경기대회와 국제친선 교환경기를 통하여 경기 운영과 기술 향상이 급진적으로 발전되어 1973년 제32회 세계 탁구 선수권 대회에서 이에리 선수, 정현숙 선수 등의 활약으로 단체전에서 세계를 제패했다. 이후로 '88 서울올림픽에서는 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 1개를 '92바르셀로나 올림픽에서는 동메달 5개를 따내는 성과를 거두었다. 그리고 '91년 세계 탁구선수권대회 여자부에서는 역사적인 남북단일팀이 구성되어 단체전 우승을 이끌어내는 쾌거를 거두었다. 아울러 생활체육(사회체육) 종목으로도 활발히 보급되어 폭넓은 탁구인구를 확보 하고 있다.탁구 경기 용품네트(Net)네트는 위쪽 가장자리에 폭 1.5cm의 흰 천안에 한 가닥의 끈을 넣어 그 끈의 양끝을 서포트에 매고 양 서포트 및 코트에 밀착시켜서 친다. 이때 양 엔드라인과울 경우 이질의 고무를 사용해도 무방하나 한면은 밝은 적색으로 하며 다른 면은 검은색으로 하되 무광택이어야 한다.{볼볼은 셀룰로이드나 유사플라스틱 재질의 둥근 모양으로 백색 또는 오렌지색의 무광택이어야 한다. 무게는 2.5g, 직경 38mm.테이블테이블은 어떠한 재질로 만들어도 무방하며 크기는 274cm×152.5cm를 표준으로 하고 있다. 바닥에서 테이블 윗면까지의 높이는 76cm가 되도록 설치된다. 윗면을 코트라고 하며 에지와 코너를 포함한다. 코트는 평탄하고 반사광선이 생기지 않도록 하며 일반적으로 청색, 녹색을 사용한다.{탁구 경기기술그립그립이란 라켓을 쥐는 방법을 말하는 것으로 펜홀더 그립과 셰이크핸드 그립이 있다.그립별 장단점그립은 종류에 따라 장점과 단점이 있으므로 자신에게 적합한 그립을 선택하도록 한다.{장점단점펜홀더 그립.짧은 공 처리에 적합하다.타구 방향 조절과 섬세한 기술을 발휘하기에 좋 다.포핸드 공격이 강하다.한쪽 면만을 사용하므로 백핸드 범위가 좁고 불 편하다.좌우 수비 범위가 좁아 상대적으로 많이 움직여 야 한다셰이크 핸드 그립.커트 타법에 유리하다.라켓 양면을 사용하므로 체력소모가 적다.백핸드 타법에 강하다.몸 중앙부와 네트 앞 짧은 공 처리가 어렵다.상대적으로 포핸드가 약하다.{펜홀더 그립{쉐이크핸드 그립펜홀더 그립의 종류{차이점공통점쇼트타법형.라켓 후면의 세 손가락이 둥글게 되어 있다..힘을 주어 꽉 잡지 않도록 하고 부드럽게 잡으며, 손목 의 움직임이 자유롭게 잡는다..펜홀더 그립의 라켓은 칼이나 사포를 이용하여 자신의 손에 맞도록 깎아주어야 한다.롱타법형.라켓 후면의 세 손가락을 길게 펴서 안정성을 높인다.{쇼트타법형{롱타법형셰이크핸드 그립의 종류{차이점공통점공격형.엄지손가락 또는 검지손가락을 세워 그립을 얕게 잡는다..라켓과 악수하듯이 엄지와 검지가 서로 반대의 면 에 위치하고, 나머지 세 손가락은 몸통을 감아쥐는 형 태가 된다.수비형.엄지손가락 또는 검지손가락을 깊게 잡는다.{공격형{수비형포어핸드롱자기가 쓰는 손쪽에서 볼1m. 양쪽 무릎은 가볍게 구부려 유연성을 갖는다. 체중은 발 끝에 싣는다. 발의 넓이는 어깨 넓이보다 약간 넓게 하고, 양 발은 약간 앞으로 내밀어 비스듬하게 한다.백핸드 쇼트쇼트는 상대 타구의 힘을 이용해 되받아 넘기는 간단한 테크닉이다.하반신을 완전히 안정시킨다. 어깨가 아니라 어디까지나 팔꿈치로 친다. 팔만으로는 안되며 허리회전을 이용한다. 리턴은 라켓의 각도로 결정한다. 바운드한 직후에 치는 것이 기본. 볼의 회전에 따라 라켓의 각도를 조절. 프리핸드를 적절하게 사용하여 살아있는 스윙을.백핸드롱장래 드라이브형을 희망하는 초보자가 특히 마스터해야 할 타법이다.비스듬한 자세를 취한다. 백 수윙은 온몸으로, 팔만으로 돌려서는 안된다. 임팩트후, 팔꿈치를 다시 원위치로 가져온는 것이 스윙의 최대포인트. 라켓 헤드를 먼저 돌리면 힘있는 완벽한 스윙이 된다. 임팩트에서는 밑에서 볼을 스치듯이 쳐준다.백핸드 쇼트 커트코트에 바운드된 볼을 백스핀을 걸쳐 처리하는 것이다. 원반을 던질때의 감각을연상해 보자! 라켓으로 볼의 밑부분을 떠올려주는 것이 요령. 타구 포인트는 정점에서 떨어질 때 호를 그리듯이 라켓 헤드를 돌려서 수윙한다.포어핸드 쇼트 커트상대의 쇼트커트에 대해 자신도 커트로 받아치는 기술. 팽이를 돌릴때의 동작을 연상해 보자. 볼을 살짝 맞춰서 작게 스윙.스매시파괴력이 가장 뛰어난 공격적인 타법이다. 야구의 피칭처럼 어깨를 중심으로 해서 수윙한다. 스탠스는 넓게, 백스윙은 크게 힘껏 체중을 실어서 옆으로 볼을 때려라.백핸드 스매시백 수윙은 취하기가 어려운 만큼 상반신을 힘껏 틀어라. (스매시의 임팩트는 바우드 볼에 회전을 주지 않고 평평하게 치는 것이 원칙. 볼이 떨어지는 것을 스쳐올리듯이 치는 드라이브 타법과는 임팩트 타이밍이 틀린점 에 주의.)서브'첫번째 타구' 이면서 공격의 시작이기도 하다. 볼을 싣는 프리핸드는 반드시 오픈핸드로 한다. 서브의 기본 자세는 "동(움직임)"의 "정(분위기)",상대에게 큰 위압감을 준다. 변화구야말로 서브의 최대 무기이다.. 횡회전 서브는 몸앞에서 볼을 당기는 느김으로! 백핸드의 횡회전 서브는 손목의 회전을 충분히 이용한다. 서브 에이스를 노리기보다는 오히려 3구째 공격을 기다려라. 목표 코스를 염두에 두고 연습하자.너클 볼은 커트 서브의 "숨은 매력"이다. 볼을 밀어낸다 하더라도 스윙은 재빠르고 정확해야 한다. 볼의 낙하 속도를 이용한 강력한 스카이 서브에 도전하자!스카이 컨트롤이 공격을 성공시키는 열쇠같은 자세로 포어-백면으로 칠 수 있는 웅크린 자세의 서브. 얼굴 옆에서 마음껏 공에 횡회전을 준다. 검지손락을 댄 라켓 면으로 임팩트할 수 있다.서브가 선제공격이라면 리시브는 반격의 첫걸음 (리시브)상대 서버의 위치에 따라 리시버의 위치는 달라진다. 긴장 속에서도 여유를, 리시브를 준비할 때의 유연성이 중요하다. 하회전 서브에 대해서는 라켓을 위로 향하여 리시브한다. 라켓의 면에 볼을 실어 나르는 느낌으로 스윙. 드라이브 서브에 대해서는 라켓을 아래로 향하여 임팩트한다. 드랑이 사이를 좁힌 짧은 스윙으로 쇼트 타법을 구사한다. 회전 서브에 대해서는 가켓을 각도를 주어 리시브한다.경기 방법(NEW RULE - 2002년 9월 1일부터 발효)승패의 결정게임 (11점제 경기방식). 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제)올바른 서비스서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다)위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다. 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다. 공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는 지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다. 만약 부심이 없는 상황에서 심판이 서비스의 적법성에 대해 의심이 갈 경우, 시합 중 처음에 한하여 서버에게 실점대신 경고를 준다. 서버 또는 그의 복식 파트너의 서비스가 2.6.5.1과 같거나 또는 다른 이유로 계속 그 적법성이 의심스러울 때는 리시버에게 1포인트를 준다. 올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다. 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.서빙, 리시빙, 엔드의 순서서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다. 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다. 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다. 복식 경기에서 매 게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다. 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다. 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에 바꾼다
컴퓨터게임과 21세기 문화( 게임, 세계를 보는 또 다른 눈 중간보고서)정보통신 4학년98-----------------------------현재 우리 나라의 거의 대부분에 고속의 네트웍 인프라가 구축되었고, 그것에 기반에 게임산업은 거대한 수요를 낳았다. 우리 나라는 온라인게임 개발에 뛰어난 수준의 능력을 보유하게 되었고, 구축된 네트웍 인프라로 인해 그 규모는 더 커질 것으로 기대하고 있으며, 세계 시장으로도 그 입지가 광범위하게 나아갈 것으로 전망하고 있다.불과 몇 년 전 만해도 컴퓨터게임은 아이들이나 하는 유희적 놀이에 불과했지만, 지금은 그렇지 않다. 컴퓨터게임을 가능케 하는 하드웨어나 소프트웨어의 기술적 발전과 함께, 게임을 이루는 시나리오 및 구성은 다채롭게 변화되었고, 방대화 되었다. 그리고 그 대상도 남녀노소를 불문한 매니어 계층을 형성하고 있고, 산업적 입지도 이젠 커다란 축을 이루고 있다. 몇 년 전 다큐멘터리 방송에서 게임산업 에 관련한 방송을 한 적이 있는데, 일본의 SEGA 회사를 소개했다. 불과 몇 백 명에 달하는 인적자원을 가지고 있는 이 회사의 매출은, 우리나라 중견기업의 매출의 몇 배 이상에 달했다.이제, 게임은 단순히 인간의 유희적 욕구를 충족시킨 다는 의미로만 존재하지 않고, 무한한 가능성을 실현시키는 매체로써의 역할도 하고 있다고 생각한다. 그리고, 그렇게 특별한 입지로 게임이 현재 우리 사회에서의 관계, 특히 우리 문화 속에서의 관계는 아주 특별할 것이라는 생각을 가지고 주제에 접근했다. 보고서를 통해서 먼저는 게임이 우리에게 주는 즐거움에 관한 내용으로 정리해 보았고, 다음으로는 21세기 문화를 디지털문화로 해석하고 그 안에서의 게임이 갖은 특징을 정리해보았다.게임이 주는 즐거움게이머가 게임을 통해서 충족시키고자 하는 욕구는 첫째 풍부한 감성적 체험과 즐거움, 둘째 세계에 대한 정보와 지식의 습득, 셋째 생활로부터의 도피감, 넷째 사회적 유대감으로 요약된다. 이 네 가지는 대체로 게임을 함으로써 얻어지는 효과, 게임의 사회적 기능이라고 할 수 있다.게임 세계에서는 모든 것이 가능하다. 현실 시계에서 불가능한 것일수록 더욱 그렇다. 인간이 갖은 금단의 욕망까지도 말이다. 게임 세계는 우리의 상상력을 가볍게 뛰어 넘는다. 현실에서는 알게 모르게 억제되어 잠재의식 속에서 얌전히 자고 있는 모든 꿈과 욕망이 해방된다.게임세계의 다양함은 나날이 확장되어 간다. 「버스트 어 무브」라는 춤을 즐기는 게임은 브레이크, 힙합, 테크노, 보깅 등 다양한 춤을 추는 캐릭터 중 입맛에 맞는 한 명을 고른 후, 음악에 맞춰 버튼을 눌러주기만 하면 되는데, 그 이후 「댄스 댄스 레벌류션」이 나와 사람이 직접 춤을 추는 방식으로 확대되었다. 이 게임은 불과 얼마전까지, 아니 지금도 매니어가 많지만, 선풍적인 인기를 몰았는데 필자도 군 시절 휴가 나오면 항상 즐겼던 것 중에 하나였다.게임 속에도 세계관이 있다. 공원 경영자가 되어 공원을 관리하는 게임인, 맥시스의 「심파크」를 들어 설명해보면, 이 게임의 목적은 사람들이 즐겁고 행복하게 놀이공원을 돌아다닐 수 있도록 하는 것이다. 그래서 게임을 즐기다보면 식물과 동물에 대한 충분한 이해는 물론, 애정과 배려가 필요하게 되고, 그것을 배우게 되면 나중에는 아름답고 평화로운 동·식물의 낙원을 만드는 창조적 즐거움에 흠뻑 취하게 된다. 하지만 이와 정반대의 즐거움(?)을 주는 게임이 있는데, 불프로그의 「테마파크」가 그렇다. 이 게임에서는 동·식물을 조화롭게 배치하는게 아니라 놀이 공원에 들어온 손님들에게서 한푼이라도 더 많은 돈을 뽑아내는 데에만 머리를 쓰게 된다. 어디서 어떤 새를 키울까가 아니라 핫도그 매장을 어디에 만들어야 더 많은 돈을 벌 것인가만 생각해야 한다는 얘기다. 이렇게 같은 게임이지만 제작자가 보여주는 세계관은 다르다. 이런, 제작자의 세계관을 보려면 게임과 제작자에 대한 끊임없는 관심이 필요하다.어떤 욕망, 가령 사회적으로 문제가 있다고 생각되는 욕망을 다루는 게임도 있다. 여성 납치나 성적 학대 등의 내용을 담고 있는 내용을 담는 게임들이 있는데, 하지만 그런 류의 SM은 그것을 어떻게 다루는가에 있어서 큰 차이를 보이고 있다. 「학원소돔」의 경우에는 탈출한 범죄자들이 주인공이 선생으로 있는 학교를 습격해 여학생들을 일질로 잡는다는 설정이다. 그 과정에서 범죄자들은 주인공과 함께 여학생들에게 성적 학대를 한다. 게이머는 게임을 하며 현실에서는 불가능한 잔혹한 폭력을 행사하며 즐거움(?)을 맛본다. 우리가 지닌 꿈은 현실에서 살아가기 위해 결국 포기되고 잊혀지는 것 아닌가 라는 문제를 던지며 게임을 시작하는 씨커 는 이와는 달리 진지한 형태로 SM 문제를 다루고 있다. 이 게임은 과연 SM이라는 욕망은 어떤 감정이고, 이런 욕망에 충실하기 위해서 극복해야 할 현실의 삶은 무엇인지를 꽤나 진지한 형태로 찾아가는 것이다. 결국, 게임 세계에서 구현해내는 욕망 중 사회적 규범을 어기는 것들이 모두 문제가 된다고 말할 수는 없다는 이야기이고, 그런 문제들을 얼마나 진지하게 다룰 수 있는가가 문제라는 것이다. 이렇게 말하면 요즘 들어오는 일본 게임의 하나인 SM이 아주 변태적이고 퇴폐적이다라고 만 이야기하는 것도 극단적인 평이라고 말할 수도 있겠다.21세기 문화(디지털 문화)로서의 게임게임은 매우 혼란스러운 장르이다. 게임이 무엇인지 정의를 내리기 어렵고 어디까지가 게임인지 경계를 긋기도 어려우므로 게임을 독립된 장르로 볼 수 있느냐 하는 의문이 들 정도이다. 그런데 이러한 의문의 발생은 게임만의 문제라기보다는 디지털 문화로서 게임이 갖는 특성으로 보어야 할 것이다.디지털 문화의 가장 큰 특징은 복제기술의 발전이라 할 수 있다. 아날로그 복제는 복제가 진행될수록 질이 떨어지며 시간과 노력이 투입되므로 비용은 증가한다. 그러나 디지털 문화의 복제는 0과 1이라는 정보를 전이하는 것이므로 원본과 복제물의 질적인 차이가 없고 따라서 복제라기보다는 원본의 재생산이라고 보아야 한다. 이러한 공유성과 재가공성의 특성으로 인해 게임의 캐릭터나 시나리오를 별다른 추가 비용 없이 다른 디지털 문화영역이라 할 수 있는 영화나 애니메이션, 캐릭터 산업 등 다른 장르로 옮길 수 있다.또 다른 디지털문화의 특성으로 들 수 있는 것은 참여의 조성이다. 디지털문화는 인터랙티브한 기능을 줄 수 있는데, 그 기능은 상대방에 대하여 선택을 요구하고 선택은 곧 참여를 불러내며, 참여는 수용자들을 집중시키는 기능을 담당한다. 과거 아날로그 문화로 대표되는 TV가 사람들을 안방으로 끌어모아 즐기는 문화를 만든 대신 결국 사람들을 소외시키는 문화적 특성을 형성하였다면, 게임은 여기에 대항하여 다시 참여하는 문화로 사람들을 불러내게 되었다. 그 참여는 과거 놀이나 스포츠처럼 신체에 의한 것이 아니라 정신적인 참여라는 특성을 나태내고 있다.이러한 참여의 특성은 통신 기능과 결합하면서 MUD 라는 새로운 영역을 만들어 낸다. MUD는 가상공간이라는 새로운 환경의 열린 공간을 만들고, 상대의 참여로 상황은 수시로 변하며 게이머가 취하는 태도가 상황에 다시 영향을 준다. 그러므로 오프라인 게임이 갖는 개인의 고립성을 극복하고 가상공간이라는 현실에서 새로운 공동체를 만들어 낸 것이다. 이 새로운 공동체 내에서 게이머는 자신의 아이덴티티를 실험하고 확장하고 경험하며 형성해 나가는 것이다. 이러한 디지털 문화의 특성으로 인해 게임은 대중문화로서 자기 장르를 찾는데 매우 혼란스러워 보이지만, 반면 디지털 문화가 갖는 특성을 가장 잘 받아들여 점차 다른 장르와 동등한, 또는 타 장르를 뛰어넘는 가능성을 가지고 있다.지금까지는 게임, 만화, 애니메이션 등이 나름대로 분별 가능한 범주를 가지고 있었지만 이제 게임은 영화, 만화, 애니메이션, 대중음악 등과 함께 움직이고 있다. 그리고 그 기본적인 배경은 디지털 문화라는 것에 있다. 그렇게 보면 게임은 장르를 예전처럼 단순하게 구분하기 힘들며, 게임의 특징을 잘 파악하여 다른 종류의 매체와 통합하거나 반대로 세분화시켜 나가야 할 것이다. 게임은 다른 예술과는 달리 현실적인 문제에 개입하지 않으며 개입하기도 힘들기 때문에 여타 예술처럼 독자적인 형식을 고수하기도 어렵다. 게임은 상상력이라는 우회로를 타고 감각적인 즐거움을 주고 나서야 현실과 만나기 때문에 현실을 왜곡할 수 있고 현실 적응력을 키워줄 수도 있다. 게임이 현실사회에서 산업적으로 성공을 거두기 위해서는 바로 이런 특성을 십분 발휘하여 문화의 한 부분으로서 살아남도록 해야 할 것이다.후기얼마 전 까지만 해도 우리 여가문화의 대부분을 차지하는 것은 TV·라디오 등의 매체였지만, 지금의 상황은 그렇지 않다. 학교에 와서도 게임에 관해 이야기하고, 방과후에도 PC방을 들러 친구들과 게임을 한다. 그것은 학생들만의 이야기가 아니라, 퇴근한 직장인들도 마찬가지여서 PC방의 한 편에 넥타이를 멘 그들을 쉽게 볼 수 있다. 내가 어렸을 적 한 잡지에서 한 섹션을 장식한 유명 연예인(당시 30대 중반의 주부)이 취미로 컴퓨터게임을 즐긴다는 기사가 실린 기억이 있는데, 당시에 인터뷰에선 재미있고 독특한 여성으로 묘사되었지만 지금은 오히려 자연스럽게 느껴질 수도 있을 만한 일이다.