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  • 게임중독과 해결방안
    게임중독과 해결방안게임중독의 개념1목 차게임중독이란?2게임중독 원인과 진단기준3게임유형별 특징과 이용자 분류4게임이용자 실태게임중독의 증상5게임중독 해결방안61.게임중독의 개념게임을 과도하게 하여 정신적, 육체적, 사회적인 어려움을 초래하는 상태를 게임중독이라 합니다. 게임중독은 약물중독처럼 병적 집착, 내성, 금단증상, 일상생활의 장해를 초래합니다. 중독된 학생은 게임시간을 조절하지 못하고 점차 사용시간이 늘어나고, 게임을 하지 못하면 불안, 초조한 증상을 보입니다. 학교성적이 떨어지거나 친구들과의 관계가 소원해지면서 심한 경우는 등교거부가 일어나기도 합니다.2.게임이용자 실태청소년 46%, 게임 할 목적으로 인터넷 이용3. 게임중독의 원인과 진단 기준1) 원인 아동에서부터 성인에 이르기까지 게임을 즐기는 대상은 다양하지만, 게임 이용률이 가장 높은 대상은 청소년들이다. 때문에 '게임중독'에 걸릴 확률도 청소년이 높은 것으로 보고 되고 있으며, 이에 대한 연구 또한 청소년에 머물러 있는 상황이다. 따라서 지금까지 연구되어진 것을 살펴보면, 크게 심리적인 원인과 환경적인 원인으로 보고 있다.(1) 심리적인 원인①지위향상욕구 : '지존'을 향한 길의 욕구가 있습니다. ②한탕주의 욕구 : '대박 을 터트리고 싶은 욕구'가 있습니다. ③오락 욕구 : '게임을 즐기면서 짜릿한 느낌을 가지려 는 욕구가 있습니다 ④폭력욕구 : '스트레스가 쌓이면 풀고 싶은 욕구'가 있습니다⑤시간 때우기 : '심심하거나 할 일이 없을 때 이를 대체 할만한 욕구'가 있습니다 ⑥현실도피 : '익명성 안에서 마음대로 하고 싶은 욕구' 가 있습니다 ⑦대리만족 : '제약이 없으므로 현실에서 실현할 수 없 는 것' 을 해보고자 합니다(2) 환경적인 원인①초기 아동기부터 게임 놀이 문화에 습관화되어 있다. 요즘 아동들은 오락실, 문방 구의 게임기, 미니게임기 등에 쉽게 노출되고 방치되어 있다. ②게임 통제를 어렵게 하는 PC방의 존재이다. 집에서 게임을 통제하면 아이 들은 PC방으로 가게 되고, 이것넷이 이러한 취약성을 충족시켜 준다.④지나친 학업과 스트레스가 휴식이란 이름으로 청소년들을 게임으로 인도한다. ⑤놀이의 부재로 비디오나 컴퓨터를 가까이 하게 된다. ⑥게임 산업의 발전과 청소년 보호에 관한 가치 충돌이다. 다시 말해 우리나라 게임 산업이 성장하고, 있는 상화에서 청소년 보호를 위해 게임산업에 대한 윤리적 규제 와 지도가 필요하지만, 이를 중시하다가는 게임산업에 악영향을 줄 것이라는 우려 를 갖고 있다.2) 게임중독 진단 기준4.게임유형별 특징과 이용자 분류(1)게임유형별 특징과 중독증상의 차이점 게임은 크게 싱글 플레이 게임, 멀티 플레이 게임, 롤 플레잉 게임으로 구분 할 수 있다. 각각의 게임 유형에 따라서 게임 활동의 심리적인 의미가 다르며 문제가 되는 활동도 다르게 나타난다 .(2)여러 가지 요인에 따른 게임 이용자 분류ㆍ싱글플레이게임퍼블 플레이스카드놀이ㆍ멀티플레이게임서든어택스타크래프트ㆍ롤플레잉게임던전 앤 파이터리니지5. 게임중독의 증상1) 의존(Dependance) 게임을 많이 하는 사람들은 의존 현상을 보이게 되는데, 이들은 한동안 게임을 하지 못하면 우울하거나, 답답한 기분을 느끼고, 다른 이유로 이런 불쾌한 기분을 갖게 되었을 때에도 습관적으로 게임을 찾게 된다. 이는 심리적인 의존상태가 발생되고 있다는 증거이다.2) 내성(Toloerance) 게임중독 증후군에서는 아직 중독자의 '행동 양식 전반'이 게임 이용을 극대화하기 위한 방향으로 재조직화 되는 고도의 장애까지는 보고 되지 않고 있다. 만일 지속적으로 이런저런 핑계를 만들어서 컴퓨터 게임에 머물고자 하는 경향이 있는 사람이라면 한번쯤은 심각하게 자신의 행동양식전반을 평가해 보아야 한다. 특히 이런 변화는 무의식적인 과정이므로 본인 스스로가 판단하는 것이 극히 어렵다는 것이 문제라고 한다. 컴퓨터 게임에 매달려 있는 시간이 자꾸 길어지고 컴퓨터를 끄고 빠져 나오기가 점점 힘들어진다.3) 금단(Withdrawal) 게임에 중독 된 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때, 자신도 조감과 불안감을 느낀다. 마치 알코올 중독 환자가 술기운이 떨어졌을 때, 손을 떨거나 극도의 불안, 초조에 시달리는 것과 같은 증상이다. 특징적으로 이들은 모니터 앞에 앉아서 게임에 연결되는 순간, 긴장이 해소되고 앞의 증상들이 사라지는 안도감을 경험한다.4) 신체적 문제 수면 시간의 부족으로 인해 신체적으로 고통 받고, 항상 눈의 피로와 두통, 목이나 어깨의 통증을 호소한다. 또한 만성적으로 피로감을 느끼며 무기력하다고 생각하게 되고 손목 관절의 통증, 눈의 건조증, 불규칙한 식사, 수면 패턴의 변화로 인한 수면 장애 등을 보인다. 5)경제적 문제 컴퓨터 게임 소프트웨어 구입비 및 통신요금과 게임방 사용비 등의 증가로 인해 경제적 부담이 늘어나며, 요금을 지불할 능력이 되지 않음에도 불구하고 계속해서 게임에 매달리는 경향을 보인다.6) 가족간 문제 우선 가족과의 대화시간이 점점 줄어들게 되고, 가족 단위의 활동, 예컨대 외식이나 쇼핑 또는 야외 활동 등에 자주 참여하지 않아 가족들과 잘 어울리지 못하게 되므로 점점 단절되는 문제가 발생한다. 그리고 급기야는 부모와의 갈등이 점차 심각해지기도 한다. 7)학업문제 성적이나 학업능력이 점점 떨어지고 공부에 전념하는 시간이 줄어들며 흥미마저 잃게 된다. 공부시간에는 졸기도 하고, 게임을 하기 위해서 의도적인 조퇴와 지각 및 결석이 자주 발생한다.8) 사회문제 게임은 가상공간에서 이루어짐으로 자라나는 아동이나 청소년들은 타인과 얼굴을 직접 맞대고 만나는 또래활동을 기피하는 사회적 병리 현상이 나타난다. 이로 인한 결과는 성인이 되어서도 대인 관계에 적응하지 못하게 되어, 사회적 활동을 기피하는 문제가 생길 수 있다.6.게임중독 해결방안1.게임중독 수준에 따른 치료 게임중독 수준에 따른 집단분류는 게임사용으로 인한 부정적인 영향이 거의 관찰되지 않는 정상집단, 게임과다 사용과 관련된 부정적인 영향이 경미하게 나타나고 있으나 임상적인 문제를 드러내지는 않는 고위험집단, 게임으로 인한 일상생활 기능손상 및 심각한 정신건강상각하기 보다는 부모자녀관계의 갈등이 원인인 경우가 많으므로 학습치료나 청소년 문화에 대한 부모교육이 적절하며, 고 위험집단은 현재 적응상의 위험신호로 게임이용이 늘어나는 단계이므로 심리내외적 갈등을 해소할 수 있는 심리치료와 게임의 순기능 강화가 주요하다 중독집단은 게임문제와 심각한 정신병리가 공존하는 경우가 많으므로 정신병리에 대한 치료를 위주로 한 현실인식능력 강화를 겨냥한 치료가 필요하다2.게임 유형에 따른 치료 정상집단의 경우 게임 이용시간이 적기 때문에 특정한 게임 행동 패턴이나 게임 유형이 발달하였다고 보기는 어렵다. 반면에 고위험 집단과 중독집단의 경우 개인마다 특정적인 게임유형을 가지고 있다 자폐적 만족유형, 공격성 유형, 사회적 의존 유형, 사회적 압력 유형, 으로 나뉜다. 먼저 자폐적 만족유형의 경우 우울증 치료와 게임 내에서 사회적 기능을 강화하는 것이 바람직 하며, 공격적 유형은 공격적인 사고 경향을 수정하고 친 사회적 게임행동을 증진하며 사회적 의존 집단은 게임내의 유능성을 실생활로 일반화하기 위한 인지행동치료 사회적 압력 집단은 사회적 인정욕구를 충족시켜줄 수 있는 지지치료와 함께 게임내외적 사회적 관계로부터 거리를 두도록 유도할 필요가 있다3.전문가 양성 게임중독에 대한 전문적인 치료를 위해서는 정신병리 및 상담에 대한 전문가로서의 소양을 갖추고 있어야 한다. 반면에 게임은 청소년 문화로 자리매김하고 있고, 치료나 예방교육에 대한 사회적 욕구가 높은데 이러한 요구를 소수의 전문가가 모두 충족시키는 것은 현실적으로 제한이 많다. 따라서 다양한 수준의 전문가를 체계적으로 활용하는 것이 보다 바람직하다고 본다.Young의 인터넷 중독척도1.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)을 사용하다 보면 현실의 골치 아픈 생각이 잊혀지는 경우가 있습니까? 2.다시 컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)에 접속할 때를 기다린 적이 있습니까? 3.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)을 사용하지 않으면 생활이 지루하고 공허하며 재미가 없을 거라는 생각을 한적이 있습니까 인터넷, 채팅 등)을 사용하느라 잠을 안자는 경우가 있습니까? 6.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 사용하고 있지 않을 때에도 컴퓨터에서 보았던 것에 대 해서 생각하는 경우가 있습니까? 7.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 하면서 “조금만 더, 몇 번만 더 ”라고 생각하는 경우가 있습니까? 8.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등) 사용시간을 부모님이나 다른 사람에게 감추거나 거짓 말을 하는 경우가 있습니까? 9.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)사용시간을 줄이려고 시도했지만 실패한 때가 있습니까? 10.친구나 가족들과 어울리기 보다는 컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)사용을 선택하는 경우가 있습니까?11.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 하지 않으면 기분이 우울 하거나 불안하다가도 사용하기 시작하면 그런 기분이 사라지는 경우가 있습니까? 12.예상했던 시간보다 더 오랜 시간 동안 컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)을 사용하는 경우가 있습니까? 13.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등) 사용으로 인해 다른 해야 할 일들을 소홀히 한 경우가 있 습니까? 14.친구들을 만나는 것보다 컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 사용하는 것이 더 즐거운 경우 가 있습니까?15.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 통해 새로운 친구를 만나는 경우가 있습니까? 16.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 오랫동안 사용하는 것 때문에 부모님이나 선생님으로부터 꾸중들은 적이 있습니까? 17.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등) 사용시간 때문에 성적이 떨어진 적이 있습니까? 18.공부나 할 일을 시작하기 전에 컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)를 먼저 사용하는 경우가 있습니까? 19.컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등) 사용 때문에 공부하는데 집중력이나 효율성이 떨어지는 경우가 있습니까? 20.자신이 컴퓨터(게임, 인터넷, 채팅 등)에서 이용하는 것들의 내용을 다른 사람에게 숨길 때가 있습니까?출처 -http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원 -https://www.kado.or.kr/ow}
    사회과학| 2008.06.01| 35페이지| 2,000원| 조회(1,758)
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