모노노케 히메 ( 원령 공주 )관광경영학과 한지영1. 캐릭터 소개아시타카 アシタカ 용맹과 지혜를 겸비한 소년. 자연 친화주의적 성격으로 인간(에보시)과 자연(산) 사이의 중재 자 역할을 한다. 산 サン 들개에 의해 길러진 원령 공주. 인간이지만 자 연의 편에서 싸우는 모순적인 객체. 자연을 파 괴하는 인간을 증오한다.에보시 エボシ 타타라 마을의 지도자. 인간 세계에서는 훌륭 한 지도자이지만 문명을 위해 자연을 파괴하는 어리석은 인간의 대변인. 시시신/ 데다라신 숲을 다스리고, 생명을 주기도 하고 빼앗기도 하며 주관하는 신. 낮에는 사슴의 모습이지만 밤이 되면 거대한 괴물로 변한다. 그 머리에 불 로불사의 힘이 있다는 전설로 인해 인간의 목표 가 된다.2. 줄거리 소개무로마치 시대 에미시 족의 후계자 아시타카어느날, 마을을 습격한 재앙신을 막아내다 저주를 받은 아시타카.저주를 풀기 위해 서쪽으로 떠나는데..지코승에게 시시신에 대한 얘기를 들음.한편, 마을로 쌀을 운반하고 있는 에보시 일행.에보시 일행을 공격하는 들개신 모로.계곡에 떨어진 부상자를 구하는 아시타카.모로를 구하는 산을 만나는 아시타카.부상자를 데리고 타타라 마을에 도착.재앙신의 실체와 에보시의 음모를 알고 인간에게 분개하는 아시타카.에보시를 죽이러 온 산을 구하다가 부상당한 아시타카.아시타카를 시시신에게 데려가는 산.아시타카를 치료해 주는 시시신.아시타카를 돌보는 산.시시신의 목을 노리고 공격하는 에보시.이에 맞서 싸우러 가는 산과 멧돼지 일족.싸움을 막으러 가는 아시타카.시시신의 목을 자르는 데 성공한 에보시.주변의 생명을 모두 빨아 들이는 시시신.시시신의 목을 돌려주는 인간들.숲과 생명을 부활시킨 시시신.각자의 곳에서 살기로 하는 아시타카와 산.3. 작품 소개* 제작비 20억엔, 구상 기간 16년, 제작 기간 3년, 작화 14만장 소요. 일본 관객 1300만명 동원. * 베를린 영화제 특별상, 최우수 음악상 등 수상. * 자연과 인간의 공존 강조. * 일본의 전통적인 생활상, 역사적 풍물, 태고의 원시림을 그림. * 다양한 일본 고대 신들의 등장으로 신비감 제시.4. 미야자키 하야오* 1941년 도쿄 출생. * 애니메이션의 대부. 30년 이상 세계에 재패니메이 션을 알리며 인정 받음. * 무한한 상상력으로 자연, 어린 이의 순수함 등을 표현.5. 영화 속 일본 문화.무로마치 시대 (1338-1576) * 아시카가 타카우지(足利尊氏)가 반란을 일으켜, 교토의 무로마치에 막부를 세워 정치 시작. * 남북조의 싸움과 오닌의 난(應仁の亂), 100년간의 센코쿠 (戰國) 시대 등으로 불안정한 사회. * 농업 기술 발달. 다이묘들이 무기 조달을 위해 상공업, 운송업 보호.자연에 대한 경외심 * 미야자키 하야오의 일관된 주제 - ' 살아라 ' = 자연과 인간의 공존. * 애니미즘적인 세계관과 숲에 대한 경외심. * 모노노케 히메 VS 바람계곡의 나우시카일본의 전통 종교 – 신도, 애니미즘. * 애니미즘(Animism)- 샤머니즘의 전통을 이으며 모든 자연물에 영혼이 깃들여 있다고 믿음. * 신도(神道)- 카미(神)라 불리는 다양한 신들을 섬김. 자연의 풍요로움, 경이감, 신비감을 나타내며 폭포, 동굴, 나무, 괴석 등을 숭배한다. * 중층신앙(重層信仰)- 이것 조금, 저것 조금씩.. * 영화 속 설화- 데다라신, 이누가미(犬神) 전설.결론 및 참고 문헌www.mononoke.co.kr www.findsenn.pe.kr www.tojapan.co.kr - THE END -{nameOfApplication=Show}
서론현대에서 놀이는 일상생활에서 빠질 수 없는 것으로 인식되고 있다. 레크레이션이나 유흥, 오락이라는 다양한 이름으로 우리는 놀이를 즐기고 있다. 10대와 20대들도 역시 현대를 살아가는 인격체로서 놀이에 오히려 더 민감히 반응하는 세대임은 누구든지 잘 알고 있다. 놀이란 사전적으로「신체적·정신적 활동 중에서 식사·수면·호흡·배설 등 직접 생존에 관계되는 활동을 제외하고‘일’과 대립하는 개념을 가진 활동」을 의미한다. 일은 어떤 목적 달성을 위한 수단이므로 일 자체는 고통이 따르게 되고 강제성도 있다. 그와 반대로, 놀이는 활동 자체가 즐거움과 만족을 주고 어떠한 강제성이 없이 자발적으로 행해지므로 일반적인 어떤 목적이나 목표와 독립된다. 아이들에게 있어서 놀이는 일과 같으므로 놀이를 통해서 새로운 기능을 얻으며 심신의 발달에 중요한 역할을 하는 것이지만, 성인에게는 일상생활이나 일에서 생기는 강박감(stress)을 해소하고 기분을 전환하며, 피로를 풀고 새로운 생활의욕을 높이기 위한 방법으로서의 효용이 있다.불과 몇 십년 전 만해도 우리에게 놀이는 구슬치기, 딱지치기, 숨바꼭질, 고무줄놀이 등 풍족하진 않았지만 모두가 오프라인으로 여럿이서 함께 즐길 수 있는 것들이었다. 하지만 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급과 개인주의의 확산 등으로 온라인 상의 놀이들이 하루가 다르게 쏟아져 오고 있다. 이러한 놀이 문화는 이미 우리 10대, 20대들의 입맛을 장악하였고 더욱 다양한 놀이들을 만들기 위해 발버둥치고 있다. 이 보고서에서는 현재 놀이 문화의 주 소비자층인 10대, 20대를 중심으로 그들이 주로 무엇을 하고 놀고 있으며 그에 대한 문제점과 해결 방안은 없는지 살펴보려 한다.본론현재 우리 젊은이들의 놀이 문화를 조사해 볼 때, 90년대에 들어서면서부터 급속히 증가한 이른바 '방 문화'를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있다. 예를 들어 노래방, 비디오방, PC방, 만화방 등이다. 우리나라는 예부터 폐쇄적이고 밀폐된 공간을 좋아했다는 얘기를 어디선가 들었다. 때문에, 밀폐된 공간에서 무엇을 함께 하는 방문화가 어느 나라보다 빠르게 전파된다고 한다. 또 고등학생 때의 억압에 대한 해방감을 나타내는 것인지 지나치게 음주, 향락 문화에 치우쳐져 있다. 이런 문화들이 생기면서 우리는 예전보다 많은 여가시간을 좀 더 즐겁고 편안하게 즐길 수 있게 되었다. 하지만 이런 즐거움과 편안함을 주는 반면 그 만큼의 부작용도 많은 게 사실이다. 지금부터 그러한 주요 놀이들을 살펴보며 특징과 공통점 등을 알아보겠다.1. 노래방방 뒤로 문화라는 수식어까지 붙이게끔 해준 원동력이 바로 '노래방'이라 할 수 있다. 남녀노소를 불문하고 노래방 한번 가보지 않은 사람은 없을 것이다. 아마도 처음의 취지는 폐쇄된 공간에서 자신이 애창하는 곡을 직접 가수가 되어본 듯한 느낌으로 마이크를 들고 불러보는 재미와 친구, 가족들과 더 친밀한 관계를 유지할 수 있게 하는 것이었을 것이다. 물론 지금도 그 기능은 변함 없고 모임의 마지막 뒤풀이엔 항상 노래방으로 끝나는 경우가 대부분이다. 이렇듯 가무를 즐겨하는 우리 민족이니 만큼 노래방은 그야말로 대박을 터뜨렸지만 얼마가지 않아 단란 주점화, 접대부 고용, 주류 판매 등 퇴폐적인 영향을 많이 받아 변질된 일이 많다. 어찌 되었든 노래방은 이제 우리 놀이의 당연한 코스가 될 정도이며 노래방 업소에 그치지 않고 가정용 노래방기기나 인터넷·휴대폰 노래방 등의 출현으로 그 인기는 더해가고 있다.2. PC방그 다음으로 대중적인 방 하면 뭐니뭐니해도 PC방이 있을 것이다. 게임이라면 코흘리개 아이들이나 즐기는 것이라는 어른들의 편협된 시각을 날려버린 PC방 문화는, 현재 엄청난 인기몰이를 하고 있는 온라인 게임의 성공과도 무관하지 않다. 다른 놀이문화에 비해 저렴한 가격으로 오랜 시간 이용할 수 있다는 장점과 따로 구하기 힘든 다양한 게임이나 집 밖에서도 pc를 쉽게 접할 수 있다는 점이 주요 강점일 것이다. 요즘 한 동네에도 4∼5개씩 있는 pc방에 가보면 초등학생 어린이들부터 직장인들까지 다양한 이용자들이 주로 게임이나 인터넷을 즐기고 있다. 이런 pc방의 문제점은 저렴한 가격과 게임의 중독성으로 주로 청소년들이 몇날 며칠씩 밤을 새워가며 게임을 즐기거나 가출 시 머무를 수 있는 곳으로 활용되고 있다는 점이다. 또 요즘 심각성을 드러내고 있는 사이버 범죄의 확산에도 영향을 미치고 있다.3. 비디오방/DVD방비디오방은 우리가 극장에서 보지 못한 영화들을 극장만큼은 아니더라도 큰 스크린에서 연인이나 친구들과 편안하게 감상할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 이런 원래의 목적에서 벗어나 다른 목적으로 사용되는 것이 문제이다. 얼마 전 비디오방과 관련한 어떤 통계를 본적이 있는데 내용은 비디오 방의 이용자들 가운데 90%가 젊은 남녀가 이용하는 경우였고 이중 80%가 그 장소에 적절치 못한 애정행위나 성행위를 한 적이 있다고 답한 것이다. 또 상당수의 중·고등학생들이 처음 성인 영화를 접한 곳이나 성행위를 한 곳이 비디오방이라고 말했다. 이러한 상황이니 만큼 비디오방하면 먼저 어둡고 폐쇄된 공간과 퇴폐적인 장소라는 생각이 든다. 또 노래방의 경우도 그렇겠지만 비디오방이 얼마나 안전한 장소인지도 궁금하다. 내가 가보았던 비디오방들을 생각해보면 정문 외에 다른 비상구가 있었던 곳은 드물었고 어둡고 좁은 통로로 이루어져 화재 시 위험이 상당하다고 보여진다. 이런 비디오방의 폐해를 없애기 위해 일부 선진국들은 많은 노력을 한다고 들었다. 프랑스의 경우 실내의 조명을 일정수준 이상 밝게 하고 1인1실로 하도록 법을 만들었다고 한다. 우리도 이를 본받아 노력하여 비디오방이 우리 문화생활의 폭을 넓게 해줄 수 있는 장소로 이미지를 바꿀 수 있도록 하여야 할 것이다.4. 찜질방국민생활수준의 향상과 더불어 건강에 대한 관심이 고조되면서 '찜질방족'이라는 신조어가 생길 정도로 찜질방이 하나의 건강문화 코드로 자리잡고 있다. 찜질방은 뜨거운 공기를 이용해 땀을 내는 열기욕이라는 점에서 사우나, 한증막과 비슷하고 혈액 순환, 피부 미용, 근육통 등의 통증완화, 노폐물 배출 등의 효과가 있다. 저렴한 비용으로 오랜 시간 있을 수 있고 경쟁업체가 늘어나면서 그 시설 또한 거대화, 고급화 되어가고 있어 소비자들의 발길도 잦아지고 있다. 또 목욕 기능 외에도 노래방, 찜질, 지압, 영화보기 등 부가적인 서비스를 첨가하여 손님을 유치하고 있다. 건강을 지키고 가족이나 친구, 연인들끼리 편안한 시간을 보낼 수 있어 큰 인기를 더해가고 있는데 이 또한 한 곳에서는 퇴폐적인 영향을 받고 있는 것이 사실이다. 안전시설에 대한 확보가 미비한 것은 기본이며 심지어 여자들까지 대기시켜 놓는 경우까지 있다. 또 거의 모든 찜질방들이 24시간화 되면서 본전은 뽑아야한다는 심정으로 고스톱과 같은 각종 도박이나 청소년이나 주부들의 가출 시 은신처로 이용되기도 한다. 더욱 심각한 것은 남녀 혼방이다 보니 성추행이나 불륜의 장소로 이용되고 있다는 것이다. 하지만 아직 찜질방이 생긴지 얼마 안되었고 내가 가보아도 어린 아이들도 많이 오는 가족 중심이 주를 이루는 것으로 보아 계속 올바른 기능을 유지한다면 건전한 여가 문화로 자리잡을 수 있고 관광 상품으로도 활용할 수 있을 것이다.5. 보드게임 카페요즘 들어 속속들이 생겨나고 있는 것이 바로 보드게임 카페이다. 보드게임이란 '적어도 두 명 이상의 플레이어가 직접 대면하여 보드(Board), 카드(Card), 타일(Tile), 말판(Dice Game) 등 유형의 물리적인 도구를 이용하여 일정한 룰에 따라 승패를 가리는 놀이`라고 정의 할 수 있다. 직접 대면하여 즐긴다는 점, 전기·전자적인 도구가 아닌 물리적인 도구를 사용한다는 점에서 온라인 게임과 구별된다. 혼자서 즐길 수 있는 보드게임이 없는 것은 아니지만, 보드게임이 원래 여러 명이 함께 즐기기 위해 탄생한 게임임을 감안할 때 1인용 보드게임은 예외적인 경우라 볼 수 있다. 보드게임 카페에 들어서면 테이블을 둘러싸고 2∼7명 정도의 무리들이 제법 활발한 분위기에서 게임을 즐기고 있는 것을 볼 수 있다. 실제로 개방된 분위기여서 방보다는 카페라는 말이 어울린다. 부루마블과 같이 여럿이서 즐길 수 있고 가격도 1시간에 1500∼2000원으로 저렴한 편이라 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있다는 장점이 있다. 구미는 물론 일본 및 아시아 전역에서 큰 인기를 몰고 있지만 국내에서는 pc기반의 온라인, 네트워크 게임의 빛에 가려 최근에서야 대학가의 젊은 층을 중심으로 퍼져가고 있다. 건전한 오프라인 상에서의 게임이고 그 종류 또한 다양하여 벌써 마니아층을 형성하고 있는 등 그 인기는 앞으로도 계속될 것이다.
나폴레온 힐은 1908년 신출내기 기자 시절에 철강왕 앤드류 카네기를 만나 많은 영향을 받았다. 나폴레온 힐이 만난 수많은 미국의 성공자들 -토마스 에디슨, 우드로 윌슨, 헨리 포드, 헬렌 켈러, 또 그가 문헌으로 만난 베토벤, 찰스 디킨즈 등 2만여 명의 성공자들은 "이루어짐을 굳게 믿으면, 노력이 즐겁다. 그래서 계속 노력하니까 목표가 이루어진다"는‘신념의 법칙'을 활용하여 그들이 성공하였다는 공통점이 있음을 알았다. 윌슨 대통령 홍보 담당 비서관, 루스벨트 대통령 고문관 등을 역임했으며 1960년에는 성공을 위한 실천 프로그램 PMA(Positive Mental Attitude)를 완성하여 보급하였다. 또한 '나폴레온 힐 재단'을 설립하여 1970년 88세의 일기로 세상을 뜰 때까지 자신의 생각을 보다 많은 사람들에게 알리기 위해 집필과 강연 활동을 계속하였다. 저서에는 『당신안의 기적을 깨워라』, 『생각하라. 그러면 부자가 되리라』 외에 다수가 있다.내용을 간단히 말하자면 누구에게나 놓치고 싶지 않은 꿈이 있고 바라는 인생이 있다. 어떻게 하면 자신의 인생과 꿈을 성공적으로 이끌 수 있을까? 이 책은 철강왕 카네기가 제시한 인생의 원리를 바탕으로 성공에 이르는 구체적인 행동법칙을 13단계로 나누어 소개한 책이다. 이 13단계의 행동법칙은 그 동안 여러 가지 형태로 살고 있는 수천 명의 사람들에게 실제로 적용해본 결과, 그 효과가 확연히 입증되었다. 카네기가 희망하던 대로 이 성공철학은 수많은 사람들의 조력자가 되어 왔는데, 그 중에는 위대한 업적이나 막대한 부를 쌓아올린 사람도 적지 않으며 자신의 인생을 성공적으로 이끈 사람 또한 헤아릴 수 없을 정도이다. 만일 지금 마음과 몸이 지쳐버릴 정도로 어려운 문제에 봉착해 있거나 혹은 질병이나 신체적인 결함 등의 약점을 짊어지고 있다면, 이 책에서 말하는 성공철학을 이해하고 실천함으로써 인생의 사막 가운데 있는 희망이라고 하는 오아시스를 발견할 수 있을 것이다. 또한 이 성공철학은 교육을 많이 받고 안 받았는가에 관계없이 진실로 원하는 사람만 사용해야 한다. 이 책에서 최대의 이익을 얻으려면 진심으로 하고자 하는 마음의 준비가 되어 있어야 한다는 것이 필요조건이기 때문이다. 나폴레온 힐은 이 책에서 '인생의 성공철학'이라는 말을 수없이 언급하면서도, 그 명칭에 대해서는 전혀 소개하지 않고 있다. 그것은 그 명칭보다는 본질을 파악해 주기를 바라는 저자의 의도와 관계 있다. 이 책에 소개된 내용은 모두 실화이며, 세계적으로 인정받고 있는 사실이다. 저자는 이 인생의 성공철학이 믿기 어려울 정도의 위대한 힘을 가졌다는 것을 증명하기 위해 다음과 같이 말했다. "성공하거나 혹은 부자가 된 사람들은 모두 한결같이 성공하거나 혹은 부자가 되기를 진심으로 바라고 있었다. 따라서 당신이 찾고 있는 것이 무엇인가 하는 것을 잊지 않는 한, 반드시 성공으로 가는 문은 열릴 것이다."이 책을 과제이기 때문에 읽게 되었고 처음 봤을 때는 솔직히 많이 지루할 것 같았다. 그래도 막상 읽어보니 취업을 앞둔 3학년인 나에게 많은 도움을 주었던 것 같다. 모든 사람이 성공을 꿈꾼다. 하지만 그것을 이루는 사람은 극히 적다. 물론 성공의 잣대를 돈으로만 여기는 것도 올바르진 않겠지만 자본 사회에서 그것은 당연한 현실이며 많은 이들이 그것을 바라고 있다. 이 책에 나와있는 내용은 우리 모두가 이미 알고 있는 것들이다. 신념을 가지고, 계획을 세우고, 인내심을 갖고 노력하라는 등 한 번 쯤은 들었을법한 것들이지만 문제는 이를 행동에 옮기는 것일 것이다. 중도에 포기하지 않고 끝까지 할 수 있는가에 자신의 성공이 달려 있다. 사실 나도 끈기가 많이 부족한 편이라 .작심삼일도 못 간 경우가 허다하다. 그래서 이 책을 읽고 책 읽는 것에 도전(?)했다. 평소 책을 한번 읽게 되면 좋아하는데 시험이다 토익 공부다 해서 이런저런 핑계로 멀리 했었다. 이번 기회를 통해 읽고 싶던 책을 많이 읽을 수 있었다. 이제 4학년을 준비하면서 앞으로의 목표를 확실히 정해야할텐데 이 책이 조언자 역할을 해 줄 것이다.
관광진흥개발기금 운용 효율화 방안I. 연구개요1. 연구배경 및 목적○ 공공기금이 재원 배분의 효율화를 요구받고 있는 가운데, 관광진흥개발기금은 관광환경의 변화와 재원의 증대로 인하여 새로운 사업지원 체제로의 변화 필요성이 높아지고 있음.○ 아직까지는 지원사업간 배분에의 합리적 기준 적용 및 수익성·위험 등을 고려한 효율적 자산운용 체계 확립 등의 측면에서 미흡한 것으로 평가되고 있음.○ 관광진흥개발기금의 지원에 대한 효과 및 수급분석과 함께 기금의 재원배분 및 자산운용에 관한 효율화 방안의 모색이 필요함.○ 본 연구의 목적은 첫째 관광진흥개발기금의 지원효과 분석 및 수급분석, 둘째 기금운용의 효율화 방안을 제시하는데 있음.2. 연구 범위○ 시간적 범위- 목표하는 기금재원(1조원)이 확충될 것으로 예상되는 향후 5년간(2006)으로 함.○내용적 범위- 관광진흥개발기금의 사업운영부문, 자산운용부문으로 한정3. 연구 방법○ 기금 현황분석을 위해 관련 자료를 수집하여 분석하고 문제점을 도출○ 기금과 관련된 국내외 유사사례와 자산운용관련 이론을 검토하여 문제점 해결을 위한 시사점 도출○ 설문조사 및 수급분석, 산업연관분석을 통해 기금의 전망과 지원효과를 도출함으로써 효율화 방안의 기초자료로 활용Ⅱ. 현황분석 시사점1. 사업 운영○ 시장이자율의 신속한 반영 필요- 기금의 대출이자율은 장기적으로 보면 시장이자율의 변동추세와 유사한 양상을 보여왔으나 시장이자율을 반영하는 속도가 느려서 두 이자율간의 격차가 적절하지 않은 경우가 있었음. 따라서 향후에는 시장이자율과의 연동 정도를 보다 높여야 할 것임.○ 융자한도의 지속적인 상향조정 필요- 최근 융자한도가 계속적으로 조정되어 소요자금의 50%에서 70%까지 인상되었지만 앞으로도 지속적으로 상향조정할 필요성이 있음. 기금사업은 지원대상의 선정을 신중하게 결정해야 되지만, 일단 사업으로 선정된 경우에는 융자조건은 지원효과가 충분히 실효를 거둘 수 있도록 적절한 수준에서 결정되어야 할 것임.○ 지원 사업체의 정책적 선별 강화- 현재하고 있어서 기금이 필요한 업체보다는 상환능력에 의해 결정될 가능성을 내포하고 있음. 따라서 운용지침에 기금지원에 적합한 사업의 세부영역 및 범위, 우선지원 세부사업, 사업성 심사시 고려사항 등을 포함시킴으로써 선정과정에서 정책적 지원방향을 반영시켜 가야 할 것임.○ 신규 기금수요의 발굴- 전반적으로 융자실적이 감소하고 있고 융자금의 조기상환 및 융자취소 사례가 증가하고 있으므로 관광환경을 변화를 반영하여 신규사업을 발굴할 필요가 있음.○ 사업 선정기준 및 성과평가의 체계 수립- 기금사업을 관광정책을 반영하여 중점육성사업 위주로 운용하기 위해서는 지원사업을 보다 세부적으로 선정할 필요가 있으므로 이 경우에 적용할 만한 사업 선정기준을 마련할 필요가 있음.- 현재는 지원계획 대비 실적 비율에 의해 간접적으로 성과를 평가하고 있을 뿐, 구체적인 성과평가의 절차가 없으므로 성과평가예산제도를 원용하여 기금사업의 성과평가의 체계를 수립할 필요가 있음.2. 자산운용○ 자산구성의 변화 필요- 투자위험을 크게 높이지 않는 범위내에서 투자상품을 다양화하여 수익률을 증가시킬 수 있으므로 다양한 자산 포트폴리오의 구성 및 관리를 시도해야 할 것임.○ 자산운용의 체계 수립- 대기성자금의 유동성, 운용상품의 수익률 및 위험 등을 감안한 합리적인 장·단기 자산운용 체계의 확립이 요구됨.Ⅲ. 기금의 경제효과 및 수급분석1. 경제 효과○ 1998년 기금지원 자료를 이용하여 산업연관분석을 한 결과, 생산 유발효과 2,147억 7천만원, 소득유발효과 534억 6천8백만원, 고용창출효과 3,674명, 부가가치 유발효과 1,091억 8백만원, 간접세 유발효과 75억 2천2백만원이 발생한 것으로 추정됨.○ 기금의 지원은 국민경제전체 측면에서 긍정적인 경제효과가 있는 것으로 평가할 수 있음. 특히 고용효과, 부가가치효과, 소득효과 측면에서 관광산업으로 분류된 부문이 타 산업보다 효과가 높음. 따라서 기금의 조성을 통하여 승수효과가 높은 관광산업으로의 지원은 산업정책적인 측면에서 의미가 있음.[표 1효과생산유발효과 214,770.6소득유발효과 53,468.8고용유발효과(명) 3,674부가가치유발효과 109,108.5간접세유발효과 7,522.62. 수급 분석가. 재원조성○ 국외여행자 납부금은 내국인 출국자의 추세에 출국자 1인당 납부금액을 적용하여 예측한 결과, 2002년 440억원, 2004년 482억원, 2006년 538억원이 각각 납부될 것으로 전망됨.○ 강원랜드를 제외한 카지노사업자 납부금은 카지노사업체의 매출액 추세를 통해 예측한 결과, 2002년 284억원, 2004년 320억원, 2006년 355억원이 각각 납부될 것으로 전망됨.○ 강원랜드는 향후 메인카지노 확장계획을 고려할 때, 2002년 432억원, 2004년 794억원, 2006년 843억원이 각각 납부될 것으로 전망됨.○ 이자수입은 운용규모와 이자율의 향후 추세를 고려하여 예측한 결과, 2002년에는 대하이자수입 162억원, 예치이자수입 49억원으로 총이자수입은 207억원이 될 것이며, 2006년에는 대하이자수입 183억원, 예치이자수입 62억원으로 총이자수입은 246억원이 될 것으로 전망됨.[표 2] 재원조성 예측(단위 : 백만원)구분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년국외여행자납부금 42,402 44,030 45,710 48,262 51,533 53,857카지노납부금 27,274 28,420 30,210 31,997 33,785 35,572강원랜드납부금 8,300 43,260 44,570 79,460 81,860 84,330대하이자수입 15,713 16,206 16,715 17,240 17,782 18,340예치이자수입 4,993 5,226 5,470 5,725 5,993 6,273합계 98,682 137,142 142,675 182,684 190,953 198,372나. 수요예측1) 융자사업○ 국내 및 외래관광객의 증감에 따른 기금 수요의 탄력도 계수를 1999년과 2000년의 평균 기금신청금액에 적용하여 기금수요를 예측하기로 함.○ 예측결과, 관광시설년 3,018억원으로 증가할 것으로 추정되며, 숙박시설 개보수 융자수요는 2002년 546억원, 2004년 767억원, 2006년 1,022억에 이를 것으로 추정됨. 국민관광진흥사업 융자수요는 2002년 735억원, 2004년에는 904억원, 2006년에는 1,543억원으로 증가할 것으로 추정되며, 관광사업체운영자금은 2002년 693억원, 2004년 974억원, 2006년 1,298억원에 이를 것으로 예측됨.[표 3] 융자수요 추정 (단위 : 백만원)구분 과거수요 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년관광시설건설자금 117,700 122,467 153,954 185,852 221,848 259,997 301,885숙박시설 개보수자금 42,530 44,125 54,629 65,110 76,786 89,012 102,291국민관광진흥 사업 54,719 57,181 73,517 90,441 109,904 130,903 154,336관광사업체 운영자금 53,970 55,994 69,324 82,623 97,441 112,955 129,805합계 268,919 279,767 351,424 424,026 505,979 592,867 688,317주: 과거수요는 1999년과 2000년의 신청수요를 평균한 것임2) 보조사업○ 외래관광객 유치지원 사업의 기금수요는 융자수요의 추정방법을 유사하게 적용한 결과, 2002년 117억원, 2004년에는 162억원, 2006년에는 200억으로 증가할 것으로 예측되었음.○ 관광관련 연구사업의 기금수요는 향후 관광산업에 대한 중요성에 대한 인식 증가, 정책연구의 중요성, 연구원의 인력 확충 등을 고려하여 소요자금의 규모를 추정한 결과 2002년 17억원, 2004년에는 29억원, 2006년에는 40억원으로 증가할 것으로 예측되었음.[표 4] 보조사업 수요 추정 (단위 : 백만원)구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년외래관광객유치지원 8,679 9,070 11,761 13,연구사업 1,453 1,505 1,712 2,490 2,986 3,527 4,008기금관리비 - 100 100 100 100 100 100합계 10,132 10,675 13,573 15,914 19,345 22,014 24,129Ⅳ. 기금운용 효율화 방안1. 지원사업 운영 개선○ 융자한도 상향조정- 기금의 융자한도는 기존 소요자금의 50%에서 2001년 하반기 60%, 2002년 상반기 70% 등으로 급속히 상향조정되고 있지만 기금의 지원효과를 높이기 위해서는 융자한도를 지속적으로 상향조정해 갈 필요가 있음.○ 융자금리의 조정- 기금의 융자금리를 시장상황에 맞게 설정함으로써 기금융자를 활발하게 하기 위해 변동금리 제도의 도입을 고려할 필요가 있음. 단기적으로는 다른 기금과 같이 대출시점에서만 변동금리를 적용하는 수준에서 시행하는 것이 적절하지만, 장기적으로는 기존 대출자금에 대해서도 시기에 따라 변동되는 금리를 적용하는 방안을 검토할 필요가 있음.- 융자사업의 성격과 정책적 지원의 필요성 정도에 따라 차이를 두는 의미에서 시설개보수 자금, 사업운영자금 보다 시설건설 자금에 상대적으로 저리의 이자율을 적용할 필요가 있음. ○ 위탁수수료 인하- 산업은행의 위탁관리 수수료가 대하금의 1.5%인 것은 다른 유사기금의 위탁관리의 경우에 비해 높은 편임. 이자율이 계속적으로 하락하는 상황에서는 수수료를 동일하게 1.5% 지급하는 것은 상대적으로 수수료가 인상된 것으로 볼 수 있음.○ 사업성 심사의 강화- 산업은행 자체 사업성 평가에 의해 대상업체가 선정되는 경우에는 담보능력에 의해 결정되는 경우가 많을 가능성이 큼.- 융자지침만으로 모든 사업안의 심사에 적용할 수 있는 기준사항을 제시하는 데에는 한계가 있음. 업체의 사업내용은 매우 다양해서 여기에 일률적으로 적용할 적정사업의 범위 및 기준을 제시하기는 어려움.- 산업은행에서 행해지고 있는 사업체 심사과정 중 사업계획 부분에 한해서 심사팀 형식을 통해 문화부 내·외부 전문가를 심사과정에 참여시켜야 할 것임. 관련 전문가에 것임.
관광기념품 활성화 방안 연구Ⅰ. 연구의 배경과 목적 및 방법1. 연구의 배경과 목적21세기에는 국제 관광객이 급속히 증가할 것으로 예측되고 있는 가운데, 지난 해 우리 나라를 방문한 외국인 관광객은 532만명이었으며, 관광수입은 66억불에 달했다. 이와 같은 관광수입 가운데 약 30%가 쇼핑관광 수입인 것으로 추정되고 있는데 이들이 제기하고 있는 가장 큰 불만 사항 가운데 하나가 쇼핑을 할 수 있는 관광기념품이 별로 없다는 지적이다. 그런데 정부가 수립한 "관광진흥 계획"에 의하면 2003년에는 약 600만 명의 외국인 관광객을 유치할 계획인데, 2002년 월드컵축구대회와 부산아시안게임 등과 같은 국제적인 대규모 행사가 연이어 개최될 전망이어서 철저한 준비를 한다면 목표달성을 할 수 있을 것으로 보여지고 있다. 따라서 내국인과 방한 외국인 관광객에게 만족을 주면서 관광수입을 증대하기 위해서 쇼핑할 수 있는 관광기념품 개발 활성화 방안에 대한 연구가 불가피하다. 관광기념품과 관련한 현황과 사례조사를 통하여 문제점을 도출하고 개선대책을 마련하여 제시하는 것이 연구목적이다. 중장기적으로는 우리 나라를 대표하는 관광기념품과 외국인이 선호하는 관광기념품의 현황을 조사하여 관광기념품의 상품화와 개발을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고, 단기적으로 2002년 월드컵축구대회와 부산 아시안게임을 계기로 한국 관광진흥의 호기를 최대한 활용할 수 있는 관광기념품 개발을 위한 촉진방안을 제시하며, 외래 관광객의 유치학대와 함께 관광수입의 극대화를 도모하기 위하여 효과적인 관광기념품의 홍보방안을 모색하는 것이고, 우리 나라의 역사와 전통문화 등을 소재로 한 관광기념품의 국제져쟁력 강화방안 및 쇼핑 관광 활성화 방안을 제시하는 것이다.2. 연구방법먼저 관련 문헌, 통계, 법령 등의 각종 현황자료를 조사분석하고, 국내외 사례에 대한 조사분석을 실시하여 문제점을 도출하여 그에 대한 개선방안을 제시하는 연구방법으로 진행하였다. 그리고 국내 관련 지자체 실무 담당자와 업계 관련자에 대한 면담조사와 현장 방문조사를 실시하여 보다 심층적인 의견을 수렴하였다. 또한 국내 관계 공무원, 실무자, 학자 등 유관 전문가들과의 연구협의 등을 통하여 폭넓은 의견을 수렴하여 단기 및 중장기 개선방안을 도출하였다.Ⅱ. 연구의 주요 내용1. 관광 기념품 관련 용어의 개념과 범위 정리관광 기념품에 대한 개념을 "생산하는 장소나 주요 소재에는 가능한 제한을 두지 않고 한국의 전통적인 기법과 특성 및 다양한 기능을 살려서 제작한 제품으로 한정하되 생산주체는 한국인이어야 하며 판매장소의 제한은 없다"라고 새롭게 정리하고, 관련 용어의 범위를 [표 1]의 내용과 같이 정리하였다.[표 1] 관광기념품 관련 제품의 범위① 기념품 ≥ ② 토산품 〉 ③ 특산품 〉 ④ 민예품, 공예품, 일부 일반 공산품, 식품, 농수축 특산품, 정보통신제품 등2. 국내외 관광 기념품 관련 현황조사·분석○ 최근 관광 기념품 구입비용 동향 : 그 나라의 역사와 문화가 종합적으로 깃들어 있는 관광 기념품을 구입하는 경향이 높았다. 이러한 관광 기념품의 직접적인 1차 고객은 국민 여행객들이며, 2차 고객은 방한 외국인 관광객들이고, 3차 고객은 외국을 방문하는 국민 해외 여행객 등이다. 이들이 관광 기념품을 구입한 비용은 국민 관광객의 경우, 약 9조원으로 추정되는 국민 관광비용 가운데 25% 정도가 관광 기념품 구입목적으로 지출된 것으로 추정되고 있다.○ 관광 기념품 구입품목 동향 : 방한 외래 관광객이 선호하는 쇼핑 품목은 의류, 피혁제품, 김치, 식료품, 인삼 등으로 나타났다.○ 방한 외래 관광객 쇼핑장소의 변화 : 우리 나라의 수도이고 대표적 관광지인 서울지역에 대한 외래 관광객이 쇼핑하는 장소에 대한 경향을 살펴보면 면세점, 재래시장, 백화점, 기념품점 등의 순서로 나타나고 있다, 특히, 재래시장에 대한 관심이 높아가고 있는 것으로 나타났다.○ 국내 면세점 매출동향 : 국산품은 홍삼, 인삼차, 인형, 조각품, 김치, 김, 송이버섯 등의 순위로 매출이 많은 것으로 나타났으며, 외국산은 가방, 구두, 옷, 넥타이, 향수 로션, 시계와 보석, 주류 순위로 판매량이 많은 것으로 나타났다. 그런데 국산품과 외국산 제품에 대한 총 판매량 비율은 외국산이 압도적으로 많은 97% 정도로 나타났으며 국산은 3% 정도에 불과한 것으로 조사되었다.○ 전국관광기념품공모전 시행현황 : 1998년부터 금년까지 4회 실시하였으며, 공모분야는 민·공예품, 일반 공산품, 가공식품, 정보통신제품을 포함한 4개분야이다.○ 해외 관광 기념품 판매관련 자료조사·분석(대표적인 관광 기념품 판매점인 면세점): 면세점은 공항, 시내, 기내 면세점 등으로 구분되고 있는데, 기념품을 가장 많이 구입한 곳으로 공항 면세점인 것으로 나타났는데 총매출액 10억 달러의 42%인 약 88억 달러, 그리고 시내, 항구, 국경, 외교관, 군인 면세점에서 35%인 약 73억 달러가 판매되고 있는 것으로 조사되었다.○ 국내 관광 기념품 관련 현황조사: 방한 외래 관광객이 항공료를 제외한 관광비용 가운데 24-40%가 관광기념품 구입비용인 것으로 조사되었는데, 국내 면세점에서는 외국산이 97% 정도 판매되고, 국산은 겨우 3% 정도만이 판매되고 있는 것으로 조사되었다.○ 관광 기념품 개발 및 지원 : 전국관광기념품공모전, 우수 문화상품개발 국고보조금 지원, 코리아 그랜드 세인, 지역문화·관광축제 등을 통해서 관광 기념품 개발과 지원이 이루어지고 있다.○ 관광기념품 관련자 면담조사 : 실태조사를 위하여 면담조사를 실시하였는데, 주요 문제점으로는 우수 관광 기념품 개발과 육성, 공모전, 유통 및 판촉과 관련한 문제였다.3. 국내외 관광 기념품 사례조사국내 관광기념품의 대부분이 제품 그 자체에 대한 개발 수준도 미흡하지만 포장과 안내문에 대한 개발 수준은 매우 취약한 형편이다. 해외 관광 기념품에 대한 사례를 조사·분석해 본 결과 미국, 스위스, 호주, 일본 등과 같은 선진국에서 개발·생산하여 판매하고 있는 관광 기념품의 경우에는 하나같이 기념품과 포장 및 안내문을 세트로 갖추어 훌륭한 상품화를 이루고 있었다.