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  • 영화에 나타난 집의 공간시학에 대하여
    집의 공간시학중국인 거리 (오정희)*줄거리 - 주인공인 '나'를 비롯한 식구들은 아버지의 일자리를 따라 피난지로부터 항구 도시(인천) 외곽에 있는 중국인 거리로 이주한다. 그곳은 전쟁으로 인해 폐허가 된 건물들과 낯선 모습의 중국식 적산 가옥, 그리고 기지촌과 미군 부대로 둘러 싸여 전형적인 전후(戰後)의 풍경을 연출하고 있다. 이 거리를 배경으로 공복감과 해인초 냄새가 어우러져 피어 오르는 노란 빛의 환각적 이미지로 표상되는 유년의 기억 속에서 한 편의 성장 드라마입니다. 그리고 작품속 주인공의 성장의 조짐은 주인공이 우연히 건너편 이층집 창문에서 중국인 남자의 얼굴을 바라보게 되는 것에서 비롯된다. 이 순간 주인공은 설명할 수 없는 슬픔과 비애의 감정에 사로잡히게 되는데, 그의 창백한 표정에 담긴 욕망의 시선이 주인공의 내부에서 움트고 있던 욕망과 내면을 일깨운 것이다. 주인공의 내면에 자리잡게 된 이러한 역동적인 욕망의 움직임은, 양공주 매기언니와 관계의 그늘 속에서 어두운 삶을 살다 간 할머니의 죽음을 거치면서 정적인 성장의 고뇌로 성숙되어 갑니다. 그리고 마침내 욕망의 역동적인 이미지와 죽음의 정적인 이미지가 교차하는 고독과 사색의 공간 속에서 주인공은 핏속에 순(筍)처럼 돋아 오르는 무언가를 감지한다. 그것은 마치 상처가 아무는 듯이, 참을 수 없는 근지러움을 동반한다. 그리고 그와 같은 성장의 고비를 확인이라도 하듯, 주인공은 절망감과 막막함 속에서 초조를 맞이한다. 중국이 거리에서 나타나는 벽장의 공간적 의미 중국인 거리에서는 6.25 이후에 열악한 현실상황에서 여성들이 겪는 고통을 어린 주인공의 시선을 통해서 보여주고 이러한 여성의 고통을 보면서 자신의 성장을 부인하고자 하고 낯선 중국인의 시선을 피하고자 하는 모습을 보여주면서 자신만의 벽장으로 들어가게 된다. - 보호의 기능을 하는 공간적 의미 「한낮이어도 벽장 속은 한 점의 빛도 들이지 않아 어두웠다. 나는 차라리 죽여 줘라고 부르짖는 어머니의 비명과 언제부터인가 울리기 시작한 종소리를 들적인 이미지를 가지고 있는 동시에 자신의 성장 혹은 여성성에 대해 눈을 뜰수 있는 성장 혹은 재탄생의 공간적 의미를 지니고 있다.장화 홍련 (김지운 감독, 2003)출연: 김갑수, 염정아, 문근영* 줄거리- 인적이 드문 시골, 이름 모를 들꽃들이 소담하게 피어 있는 신작로 끝에 일본식 목재 가옥이 홀로 서 있다. 낮이면 피아노 소리가 들려 올 듯 아름다운 그 집은 그러나 어둠이 내리면 귀기 서린 음산함을 뿜기 시작한다. 예사롭지 않은 기운이 서려 있는 이 집에서 어른도 아이도 아닌 아름다운 두자매. 수미.수연이, 아름답지만 신경이 예민한 새엄마와 함께 살게 된 그날. 그 가족의 괴담이 시작된다. 수연.수미 자매가 서울에서 오랜 요양을 마치고 돌아 오던 날. 새엄마 은주는 눈에 띄게 아이들을 반기지만, 자매는 그녀를 꺼리는 기색이 역력하다. 함께 살게 된 첫날부터 집안에는 이상한 기운이 감돌고 가족들은 환영을 보거나 악몽에 시달린다. 수미는 죽은 엄마를 대신해 아버지 무현과 동생 수연을 손수 챙기려 들고, 생모를 똑 닮은 수연은 늘 겁에 질려 있다. 신경이 예민한 은주는 그런 두 자매와 번번히 다투게 되고, 아버지 무현은 그들의 불화를 그저 관망만 한다. 은주는 정서불안 증세를 보이며 집안을 공포 분위기로 몰아가고, 동생을 지키기 위해 안간힘을 쓰는 수미가 이에 맞서는 가운데, 집안 곳곳에서 괴이한 일들이 잇달아 벌어지기 시작하는 데... 귀신들린 집 외딴 시골 마을, 저수지와 숲으로 둘러싸인 음습한 장소에 자리한 일본식 목재가옥. 철저히 고립된 의 집은 집 안팎의 모양새가 몹시 그로테스크하고 요기가 서려있는 '귀신들린 집'이다. 이 집은 두 자매의 가족을 공포로 자극하고, 마침내는 가족들 사이에 감춰진 공포스런 비밀을 들춰내는 주체적인 공간으로 작용한다. 영화은 '귀신들린 집'이라는 한정된 공간에서 공포에 의해 몰락하는 한 가족을 그린 하우스 호러다.내 마음의 옥탑방 (박상우)* 줄거리- 나(민수)는 레포츠 용품 수입업체의 영업사원이다. 자신을 벌레처럼 취급하 그러면서도 욕망의 끈을 줄기차게 간직한다. 집다운 집과 가족다운 가족이 없는 그녀는 비록 그것이 인간적인 타락일지라도 지상의 주민이 되고픈 꿈(희망)을 가지고 현실의 어려움을 극복하며 살아간다. 나는 진정한 시지프를 닮은 그녀를 만나 '운명을 멸시하고 그것에 저항하고 싶은 용기'가 일시적으로나마 생긴다. 그러나 현실에 대한 체념과 비관에 빠진 '거세당한' 시지프인 나와 지상으로 끊임없이 내려가려는 '꿈꾸는' 시지프인 그녀는 서로의 어긋난 꿈 때문에 결국 헤어진다. 그 후 10년이라는 시간이 지났지만 나는 여전히 고통을 자각하기보다 그것에 길들여지며 나이를 먹어가고 있다. 결혼을 하고 대기업의 홍보실로 직장을 옮겼어도 나는 여전히 거세당한 시지프들의 세계에 안주하고 있는 것이다.* 나(민수)-무익한 일인 줄 알면서 매일같이 계단을 올라감주희- 자신이 추구하는 삶이 아닌 줄 알면서도 끝없이 지상의 삶으로 내려가려고 함* 소설에 나타난 집의 공간-옥탑방옥탑방은 빈곤한 삶의 표상이자 집이라고 말하기 어려운 공간이다. 집이기는 하지만 '방'이라고 불리기 때문이다. 소설 속의 주희도 옥탑방을 안주할 수 있는 집이라고 생각하기 보다 자신이 꿈꾸는 삶을 위해 잠시 머무르는 공간으로 여긴다. 그래서 항상 지상의 삶, 즉 아래로 내려가고 싶어한다. 하지만 민수는 주희와의 관계를 유지하려 무익한 노력을 계속한다. 그는 옥탑방으로 그리고 지상 위로 올라가려고만 하는 것이다. 여기에서 집은 먹고 자는 공간으로서의 정적인 공간이 아니라 동적이 공간이 된다. 즉, 한 사람은 그곳을 벗어나 지상의 삶으로 내려가려고만 하고 또 한 사람은 그 곳으로 올라가려고만 하는 '오고 감'이 교차하는 공간인 것이다. 이러한 수직적인 대조를 이루고 있는 공간인 옥탑방과 함께 백화점이라는 공간을 생각해 볼 수 있다. 주희의 일터인 백화점은 그 안의 화려한 내부와 바깥의 어수선한 풍경으로 또 하나의 대조적인 공간이다. 이는 옥탑방의 수직적인 공간과 함께 백화점의 안과 밖이라는 수평적인 구조의 공간으로 나타은 시작된다. 모든 사람이 싫어하는 남자인 종두와 세상으로부터 소외된 공주가 그려나가는 사랑. 전화 통화를 시작하고 데이트를 하고 짜장면을 먹기도 하면서 둘은 서서히 감정을 교류해 나간다. 사랑 안에서 공주는 정상인으로 걷고 웃고 말하며, 사랑 안에서 종두는 사랑하는 한 여자를 가슴에 보듬는 듬직한 남자다. 둘은 공주의 집에 있는 오아시스 그림 앞에서 춤을 추고 사랑을 나누지만 운명은 잔인하게 엇갈린다.어느 여름 날, 허름한 아파트에 공주는 남겨진다. 이제 공주에게 주어진 곳은 고립된 삶의 공간. 힘겨운 새의 날갯짓이 있는 녹슨 새장처럼 공주의 공간은 처절하고 고독하다. 그런 공간에서 공주는 거울로 만들어 낸 반사광을 통해 하얀 새의 환상을 보고, 반가워한다.그러던 어느 날, 여름날의 소나기처럼 공주의 삶에 뛰어든 사람, 종두. 세상으로부터 소외된 두 외로운 남녀의 우연찮은 만남은 공주의 소외된 공간으로부터 시작된다. 그리고 그 삭막한 곳에서 솟아난 사막의 오아시스 같은 사랑은 온 집안을 화사한 꽃잎, 기쁨의 음악, 우아한춤, 그리고 뜨거운 입맞춤이 있는 사랑의 공간으로 가득 메운다.공주는 방안에 걸린 오아시스 그림에 어른거리는 그림자가 너무 싫다. 하지만 그림을 옮길 수 있을 만큼 몸이 자유롭지도 않을뿐더러, 창 밖 커다란 가로수로 인해 생긴 그 그림자는 그녀 힘으론 어찌할 도리가 없다. 그러나 결국 영화 결말에서 공주의 남자, 종두는 공주의 오아시스 그림에 드리운 가로수의 어두운 그림자를 톱으로 잘라낸다. 오아시스 그림, 그것은어쩌면 공주에게 벽 너머의 자유로운 환상을 보게 해주는 그녀만의 창문이며 개방과 희망의 상징이 되는 해방구인 것이다.디아워스 (The Hours, 스티븐 달드리, 2002)출연 : 니콜 키드만, 줄리안무어, 메릴 스트립* 줄거리 - 1923년 어느 날, 영국 리치몬드 교외 : 버지니아 울프의 집버지니아 울프는 오늘도 집필중인 소설 '댈러웨이 부인'과 주인공에 관한 이야기로 머릿속이 가득하다. 자신을너무나 사랑하는 남편 레너드의 극진한결국 레너드는 버지니아의 바램대로 런던에 가기로 동의한다.여성이 된다는 것이 성별 위계의 내면화를 통해 길들여지는 과정이라면 열등성을 받아들이길 거부하는 여성들은 괴로워하지 않을 수 없다. ?나는 누구인가?라는 질문을 던질 때마다 느끼는 멀어진 두 자아 사이의괴리감은 자신을 둘러싸고 있는 일상을 낯설게 만든다.영화에서 보여지는 버지니아의 정신착란은 규범적 여성성의 위치를 벗어난 존재의 불안정성에 기인한 것이라 할 수 있다. 결국 버지니아의 정신착란과 우울증은 남성의 멜랑콜리에 비해 병적인 우울증 내지는 신경증적인 증상으로 치부되었고 버지니아의 남편 레너드는 버지니아의 요양을 위해서 시골로 도피성 이주를 한다.그들의 집은 남편 레너드에게는 버지니아를 보호하고 안정시킬 수 있는 보호의집이다. 하지만 버지니아에게 그 집은 새장 속의 새처럼 답답함만을 느끼게 하는 공간이고, 자신이 진정으로 찾는 삶의 공간과 단절되어있는 공간이며, 부디 벗어나고픈 감금의 공간이다.장엄호텔(마리 르도네)*줄거리- 나'는 할머니의 유산으로 을 상속 받았다. '나'에게는 아다와 아델이라는 두 언니가 있다. 장엄을 상속 받은 대가로 '나'는 언니들을 돌본다. 아다는 평생을 침상에서 보낸 환자로 온갖 종류의 약으로 겨우 생명을 이어가고 있고, 아델은 아직 한번도 무대에 서보지 못한 연극배우 지망생이다. 언니들은 호텔에서 제일 아름다운 방을 차지하고서도 장엄 호텔의 불편함과 비위생적인 환경을 불평한다. 그녀들은 장엄 호텔에 관심이 없다. 그것은 어머니도 마찬 가지다. 그녀는 막내인 '나'를 버려두고 언니들을 데리고 세상을 돌아다니다가 대책 없이 몰락한 뒤에야 장엄 호텔에 얹혀 살러 온다.장엄은 늪 위에 지어진 호텔이다. 할머니 시절 장엄은 잘 유지되었다. 그러나 그 이름과는 달리 장엄은 할머니가 죽은 뒤부터 더 이상 예전 모습이 아니다. 지금은 습기 대문에 숨쉬기가 곤란하고, 끊임없이 하수도와 변기를 뚫어줘야 하고, 배수구에서 물이 새어 나와 선수가 반쯤 썩어 좌초된 배처럼 항상 '나'의 손길이
    사회과학| 2007.08.18| 7페이지| 1,000원| 조회(250)
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  • 디아블로 완전 분석
    목 차I. 서론............2II. 디아블로 스토리31. 프롤로그.......32. 디아블로1......43. 디아블로2 & 확장판..............6III. 디아블로 케릭터들의 특징과 기원81. 팔라딘.........82. 바바리언.......93. 소서리스.......94. 어쎄신.........105. 드루이드.......116. 네크로멘서.....12IV. 디아블로2의 장점과 몰입요소.....131. 실시간 액션....132. 그래픽.........143. 게임성과 중독성.......해졌다고는 하지만 인간들에게 있어서 그들의 힘은 절대적인 것이었다. 결국 천상계는 자신들의 영역에서의 전투와 인간세상을 구원하는 것 사이에서 고민하다가, 마침내 인간계를 구원하기 위해 대천사 티리얼을 필두로 나서게 된다.4) 세 개의 봉인(The Binding of The Three)서부 왕국이 생기기 이전, 인간세상으로 추방된 3명의 악마들은 세계를 떠돌아다니며 분열과 마찰을 일으켰다. 그들은 아버지와 아들이 대립하게 만들어 많은 나라에서 전쟁을 벌이게 했고, 그들 앞에 복종하지 않는 사람들에게 굶주림과 아픔을 주어 몰아내고 동쪽 변방의 많은 나라들을 차지하였다. 대천사 티리엘에 의해 그동안 은둔생활을 하던 인간마법사들이 대항세력을 조직하게 되니, 그들의 이름은 호라드림(Horadrim)이었다. 그들은 쿠라스트 지역 메피스토의 사원에서 메피스토를 봉인하는데 성공했다. 뒤이어 바알을 추적하여 루트 골레인에서 드디어 바알을 따라잡을 수 있었다. 그러나 오랜 전투로 지친 호라드림들은 바알의 막강한 힘 앞에 대부분 몰살당했고, 끝내는 호라드림의 지도자인 탈 라샤가 바알을 봉인하기 위해 품고 있었던 소울스톤이 쪼개져 버리고 말았다. 마침내 많은 희생 끝에 탈 라샤는 바알을 잡는데 성공하지만, 조각난 소울스톤으로 그의 강력한 영혼을 가두기에는 역부족이었다. 고심하던 탈 라샤는 세상을 위해 그 자신이 희생할 것을 결심하고, 조각난 소울스톤으로 일단 바알을 봉인한 후 깊고 깊숙한 사막의 무덤으로 들어가 부하들로 하여금 자신을 봉인하라고 명령한다. 남은 호라드림들은 디아블로의 흔적을 따라 서쪽 땅으로 이동했다. 많은 용감한 영혼들이 사라진 큰 전투 후에 디아블로는 호라드림의 수도사들이 사용한 마지막 남은 소울스톤에 잡히게 되었다. 이들은 이 저주받은 돌을 들고 칸두라스로 가져가 탈산데(Talsnade)강 가까이에 있는 외딴 동굴에 묻어버리고 그 위에 대 성당을 지어 영원히 이 영혼의 돌을 지키려했다. 그리고 드디어 평화가 정착되고, 몇세기가 지나, 그들의 수호직을 이을 후손른 수뇌부들에게 온 몸이 찢겨져서 밀림에 숨겨진 것이었다. 영웅들은 수많은 전투 끝에 카림의 신체 조각들을 모으는데 성공하고, 그의 의지를 얻어 마침내, 쿠라스트의 오래된 사원의 지하에서 메피스토와 대적하고 메피스토를 상대로 힘겨운 싸움을 벌여 승리하게 된다. 마침내 봉인에서 풀려난 디아블로 3형제중 메피스토를 제압하는데 성공했지만, 아직 평화가 안착되지는 않았다.4) 절정 : 디아블로의 몰락과 파괴의 군주의 출현디아블로를 쫒아 지옥으로 내려간 영웅들은 이주얼과 맞대면한다. 분노한 영웅들은 이주얼을 죽이는데 성공하지만, 그로부터 놀라운 사실을 듣게 된다. 천상과 지옥간의 1차 전쟁 후 악마들이 인간세계에 눈을 돌리게끔 한 것이 사실 이주얼 자신이었으며, 수 세기 전 호라드림들이 악마를 봉인하는데 사용했던 소울스톤이 사실은 철저한 디아블로의 각본에 의해서였다는 것이다. 즉 소울스톤은 악마를 봉인하는 역할을 하는 것이 아니라 사실은 악마를 봉인하는 체 하며 악마가 사람의 몸을 잠식하게 해 주는 무서운 도구였으며, 그것의 제작을 건의한 것이 바로 이주얼 자신이었다. 또한 당시 디아블로가 죽은 것 역시도 소울스톤을 이용해 알브렉트 왕자보다 좀 더 나은 육신을 얻기 위한 계획된 작전이었던 것이다. 모든 전말을 알게 된 영웅들은 결국 디아블로가 숨어있는 카오스성을 발견하고, 그곳에서 디아블로를 처치하는데 성공한다.마침내 위대한 영웅들에 의해서 디아블로는 죽고 그와 메피스톤의 소울스톤이 헬포지에서 완벽하게 파괴된다. 드디어 지옥의 문은 닫히고 세상은 안정을 되찾는 듯 보였다. 한편, 마지막 남은 소울스톤은 마리우스가 가지고 있었는데, 나약한 그는 다크원더러가 디아블로로 현신하는 것을 보고는 두려움을 느끼고 티리얼의 명령을 어긴 채 도망치고 말았다. 이제 마지막 남은 주악마인 바알은 그의 힘이 담겨있는 소울스톤을 찾고자 마리우스를 추적하여, 허름한 술집에서 그를 만나게 된다. 두려움에 질려있던 마리우스는 두꺼운 망토를 뒤집어쓰고 있는 바알을 티리얼이라 생각하고 자신을 짓누르(Ice), 대지(Earth), 전격(Lightning)이다. 화염 마법은 마법의 위력과 캐스팅 타임, 쿨타임, 공격 범위에서 모두 균형을 이룬 소서리스의 주력이 되는 마법이다. 냉기 마법은 데미지는 화염 마법에 비해서 낮지만 적을 결빙시켜 이동속도를 느리게 하는 효과를 가지고 있다. 땅 속성 마법은 매우 강력하며 50%의 물리 데미지를 동반한다. 단 매우 긴 캐스팅 타임과 쿨타임을 가지고 있다. 전격 마법은 매우 강력하지만 효과의 범위가 좁다.소멸 직전의 전투 마법을 지키기 위해 파견한 이 여성 마법사는 그들의 신비로운 힘을 사용해서 위협받고 있는 연합군을 보조한다. 그녀들의 마법이 때로는 전투에 직접적으로 쓰이지는 않지만, 소서리스들은 다양한 형태로 특화된 주문과 마법 효과를 통해 연합군 전사들을 도울 수 있다. 적의 이동속도를 느리게 하고, 아군유닛을 하이드시킬 수 있으며, 폴리모프라는 상대 유닛을 순한 양으로 바꾸는 다소 엽기적인 마법을 구사한다. 다른 게임에서는 주력캐릭터로 나오지만 워3에서는 보조유닛이다4. 어쎄신1) 어쎄신의 기원어쎄신의 사전적 의미는 암살자,자객이며, 그 어원은 이슬람교도의 십자군 원정에 대항하는 비밀결사단 조직으로부터 유래되었다. 아랍어로 어쎄신은 인도 대마 잎으로 만든 마취제, 또는 환각제의 일종인 하시시(Hashish)를 마시는 사람을 뜻하는 말로, 비밀결사단들이 출정 직전 공포감을 없애고 대범한 행동을 위하여 하시시를 마시는 행동에서 유래되어 어쎄신이 암살자, 자객의 뜻으로 정착되었다.서양 중세사를 보면, 11세기말 이슬람 시아파중에 아사신(Assa Ssin)이라는 조직이 있었는데, 이들은 유럽의 기독교 국가들이 대규모로 십자군을 조직, 예루살렘 성지 회복을 위한 전쟁을 일으켰을 때, 이란 북부 산악지대에 있는 회교단체는 일종의 비밀조직을 만들고 청년들을 자객으로 양성, 유럽의 유력 인사들을 습격케 했다. 그 자객들은 천연 마약인 대마초에 취한 상태에서 테러에 투입되었다. 암살단은 한 때 서아시아에서 맹위를 떨치곤 했는데 제기되어온 문제점이 바로 이 그래픽이다. 어떤 이는 대단한 그래픽이라고 입이 마르도록 칭찬하는가 하면, 다른 이는 디아블로1만 못하다고 혹평을 내린다.과연 디아블로2의 그래픽을 어떻게 판단해야 할까? 일단 어떤 게임의 그래픽을 평가할 때는 그 게임이 요구하는 시스템 사양을 만족한 최상의 상태를 갖춰야 한다(펜티엄 133M Hz, 32MB 램, 1MB짜리 그래픽카드로 언리얼 토너먼트의 그래픽을 논할 수는 없지 않은가!).최근 게임에 비하면 놀랄 만한 수준의 그래픽은 아니지만 적어도 그래픽 때문에 욕 먹을 정도는 아니다. 특히 다이내믹 라이트닝 효과라든지 패럴렉스(원근감) 효과는 디아블로2 그래픽의 백미이다. 또한 훌륭한 디자인을 통해 낮은 해상도가 충분히 보완되고 있다는 것이 대중적으로 인식되고 있다.일단 정지된 화면만을 놓고 본다면 그렇게 훌륭하다는 생각이 들지 않지만 게임을 계속하다 보면 질리지도 않고 시야에 방해되지도 않으면서 이렇게 짜임새 있는 그래픽을 보여줄 수 있다는 데 대해 감탄하게 된다. 실제로 플레인 스케이프 토먼트나, 녹스, 레브넌트 등 높은 해상도와 뛰어난 그래픽을 보여준 다른 RPG 게임은 많았지만 어디까지나 고해상도에서 나오는 선명도가 뛰어난 것이지 결코 플레이어의 입장에서 받아들이기 좋은 그래픽은 아니었다.지나치게 선명한 그래픽은 오히려 플레이어의 집중도를 떨어뜨리며 눈을 피로하게 만들 수도 있다. 물론 평가자의 입장에서는 무조건 선명하고 높은 해상도의 그래픽에 후한 점수를 주겠지만 게이머들의 입장에서는 다르게 받아들이게 되는 것이다. 그런 면에서 디아블로2의 그래픽은 적절한 수준을 유지하면서 플레이어에게 부담을 주지 않는 중용을 잘 지켰다는 평가가 가능할 것이다.▲ 기술의 발전은 이곳에서 일목요연하게 ▲ 시작할 때 캐릭터를 선택한다. 5명 중 하나를살펴볼 수 있다 선택할 수 있다.▲ 화려한 그래픽. 캐릭터마다 다양한 기술을 ▲ 전작과 똑같은 아이켐 장비 더욱 다양한펼친다. 아이템을 사용할 수 있다3. 게임성과 중독성게임 리뷰나 프리뷰.
    공학/기술| 2007.08.18| 24페이지| 3,000원| 조회(5,456)
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  • 젤리아드 완전 분석
    서론이 세상에 전자(電子) 게임이라는 것이 나온지도 20년이 넘은 지 오래다. 그 동안 게임산업은 컴퓨터의 발달과 함께 급속히 성장하여 세기가 바뀐 지금에는 온갖 종류의 게임들이 나와 있다. 게임을 만드는 회사도 많아지고, 게임 자체의 발전도 괄목할 만하다. 흑백 화면이 컬러가 되더니 그 컬러는 점점 더 섬세해지고 급기야 입체를 구현하게 되었다. 게임 화면이 현실공간이 아니라는 것은 아마 모니터의 테두리만이 증명할 수 있을 것이다. 사운드도 더욱 사실적이고 웅장하게 변했다. 사람 목소리도 그대로 집어넣는다. 요즘은 손으로 하는 게임 대신 온몸으로 하는 게임들까지 등장해 유저들의 선택 폭을 넓혀주고 있다.그러나 이런 게임을 즐기는 우리 게이머들의 생활은 어떠한가? 과연 게임활동의 주체가 되는 것은 무엇인가? 게임인가 아니면 사람인가? 우리들의 생활을 한 번 돌아보자. 게임 하나를 즐기기 위하여 두툼한 설명서와 공략본을 며칠이고 탐독해야 하지는 않는가? 단지 빨리 보스를 꺾고 레벨을 올리거나 엔딩을 보기 위하여 '노가다'를 하며 밤을 하얗게 새우지는 않는가? 실력을 쌓기 위하여 지문이 닳고 손에 굳은살이 배기도록 게임기 앞에 앉아있지는 않은가? 그리고 무엇보다, 이런 고된 게임생활이 우리들에게 고통을 주지는 않는가?그래서 나는 구조가 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 게임들을 좋아한다. 물론 지극히 개인적인 취향이다. 그런 게임이라면 앞에서 언급한 그런 상황은 일어나지 않는다. 게임이 사람들에게 즐거움을 주기 위해 태어났다면 정말 게임에 대한 연구 없이, 노가다 없이, 복잡한 조작법도 없이, 그 무엇도 없이 그냥 '즐길' 수 있어야 한다고 생각한다. 그래서 내가 자신 있게 추천하는 이 게임은 그 '즐긴다'라는 목표와 가장 가까운 게임이 아닐까 하는 생각이다. 이름은 '젤리아드(Zeliard)'. game arts社가 80년대 후반에 만든 게임이다. 이 게임은 90년대 초반 유저들의 절대적인 지지를 받으며 온갖 PC게임잡지에서 '다년간' 10위 권 안에 든 적이 있다.젤도에 만들어진 게임이다. 그러므로 현재의 게임과는 서사구조에서 차이가 날 수 밖에 없다. 지금에 와서는 한물간 고전으로 취급 받고 있는 용사가 마왕을 물리치고 공주를 구한다는 스토리의 내용이 젤리아드의 주된 내용이다.게임의 줄거리를 간략하게 살펴보자. 펠리시카라는 왕국이 있었다. 그 왕국에는 전설이 하나 전해져 오고 있었는데, 2000년 전 또 다른 은하까지 닿아있는 어둠에서 인간에 대하여 조금의 동정심도 없는 악마가 지구로 내려왔다. 그는 땅을 더렵혔고, 몹시 끔찍한 창조물들을 보냈다. 그리고 이런 식으로 세계의 지배자가 되었다. 펠리시카의 왕은 이런 섬뜩한 일이 발생하자 젤리아드의 신성한 땅의 정령에게 이 괴물들을 물리치는 것을 도와주기를 기도했다. 에스메산티의 눈물이라 불리 우는 신성한 수정의 도움으로, 왕은 힘들여 그 악마에게서 힘을 빼앗고 지구의 중심부 깊은 곳에 그를 봉인했다. 그러나 에스메산티의 여섯 번째 책 : '암흑의 시대'에는 이렇게 쓰여 있었다. "경계하라, 나는 2000년 후에 잠을 깰 것이다, 그리고 다시 세계를 지배할 것이다!"그로부터 오랜 시간이 지난 후에 끔찍한 폭풍이 펠리시카의 땅으로 찾아왔다. 검은 구름들이 하늘을 뒤덮었다. 번개가 번쩍이고 천둥이 울려 퍼졌다. 그 후 마치 한탄을 하듯 하늘로부터 비가 쏟아졌다. 비가 내린 지 7일째 되는 날, 악마인 쟈신이 현신해서 펠리시카의 공주인 라 펠리시카를 돌로 만들고, 모래 비를 내리게 하여 왕국 전체를 어둠으로 뒤덮었다.그리하여, 왕을 비롯한 국민들은 하늘에 기도를 하게 되었고, 쟈신의 반대 세력인 젤리아드의 수호정령이 나타나 9개의 신성한 수정, 에스메산티의 눈물을 회복시킬 영웅의 도래를 예고한다.그 다음날 수호정령이 예고한대로, 듀크 갈란드가 왕궁에 나타나게 되고, 그는 의지를 불태우며 왕국과 공주를 구하기 위한 모험을 떠난다.지금 생각해 보면 유치 찬란한 구조라고 생각할 수도 있겠다. 하지만, 모든 발전하는 것들은 그 발전의 토대가 있는 법이다. 지금의 여러 게임들의 복잡하고 모든 경우 디아블로의 것을 차용하고 있는 형편이다. 체력 게이지가 오른쪽 구슬로, 마나 게이지가 왼쪽 구슬로, 경험치 바(bar)는 왼쪽 하단부로 자리잡은 인터페이스는 많은 게임들에 차용되었다. 거의 모든 게임들의 경우에 몬스터와의 전투시에 줄어들게 되는 ‘체력’이라는 개념과 마법 공격에 사용되는 ‘마나’라는 개념, 캐릭터를 성장시키기 위한 ‘경험치’의 개념이 널리 사용되고 있다.젤리아드의 경우에는 아직 초창이 RPG 게임이라서 이러한 특징들이 현재 RPG게임에서 보여지는 것과 같이 그대로 보여지지는 않는다. 다만, 체력, 마나, 경험치 등의 개념이 잡혀가는 단계인 것을 볼 수 있다. 다음의 스크린 샷에서 알 수 있는 것과 같이 체력 게이지는 좌측 하단부에 바로써 표현된다. 마법을 쓸 수 있는 마나는 우측 하단에 숫자로써 보여진다. 경험치는 따로 보여지지는 않지만, 마을 안의 마법사가 플레이어의 공헌도에 따라서 체력을 늘려주는 것으로 보아, 프로그램 내에서 산정이 되고 있는 것을 알 수 있다.젤리아드는 넓게 보면 RPG 게임이라고 할 수 있지만, 극단적으로 보면 미로게임의 일종이라고도 볼 수가 있다. 드넓은 미로 속에서 플레이어는 길을 찾아가면서 플레이를 해야 하기 때문이다. 방금 드넓은 미로라고 했는데 젤리아드는 1메가도 안되는 초저용량이다. 그렇다면 그 작은 용량에 어떻게 그와 같이 드넓은 공간이 들어갈 수 있는 것일까? 한 마디로 말하면, 횡적, 종적 반복구조에 의해서 가능한 일이라고 할 수 있다. 같은 패턴이 반복되는 구조라는 말이 아니라, 맵이 전후좌우로 연결이 되어 있어서, 똑같은 공간을 헤메게 되는 구조를 말한다. 다른 세계로 통하는 문이 하나 있다고 가정하자, 그렇다면 플레이어가 계속 왼쪽으로만 가다보면 언덕을 넘어, 밧줄을 타고, 계곡을 건너면 다시 그 문이 나타나게 된다. 그리고 또 왼쪽으로 계속 가면, 언덕이, 밧줄이, 계곡이 나오게 되는 것이다. 이 무한 반복적인 구조로 인해서 플레이어는 같은 공간을 뱅뱅 돌면서 몇번이고 같은 미로에 부 유기적으로 잘 결합되어 있다.젤리아드의 흥미 요소 분석우리나라의 온라인 게임뿐만 아니라, 많은 RPG 게임에서 흥미의 요소로 꼽을 수 있는 것은 당연히 성취감일 것이다. 이 성취감은 보통 레벨의 상승, 아이템의 획득, 보스급 몬스터의 제거 등 게임상에서 플레이어가 느끼기에 어려운 임무들을 수행했을 때 느낄 수 있는 것이다. 현재의 게임에서 나타나는 많은 요소들을 91년 RPG게임이 아직 일천할때에 젤리아드는 1메가도 안되는 작은 공간에 요모조모 구성해 놓았다. 젤리아드는 레벨의 상승, 보스급 몬스터의 제거, 아이템의 획득뿐만 아니라, 특유의 미로 시스템을 도입하여, 게임의 흥미 요소를 구성했다. 그렇다면 이 요소들을 하나하나 살펴보도록 하자.1. 레벨의 상승인터페이스 파트에서 설명을 했지만, 젤리아드의 인터페이스는 아직 디아블로식의 구성이 이루어지지 않고 있을 때였다. 그러므로, 젤리아드만의 독창적인 인터페이스를 가질 수 있었는데, 그 때문이었는지 젤리아드에서의 레벨 상승은 타 RPG 게임과는 다른 양상을 보이고 있다. 다른 게임은 소위 만렙이라는 것을 정해두고 레벨 1부터 만렙까지 상승해 가는 식이라면, 젤리아드는 서수적인 레벨 상승을 지양한다. 다만 각 마을의 마법사에게 찾아가서 자신이 쌓인 공훈(몬스터를 잡은 정도)에 따라 마법사에게 요청을 하면 마법사는 피의 양을 일정 정도 올려주게 되는데 이것이 지금의 레벨업에 해당한다고 보여진다.물론 현대 게임의 레벨업 방식은 서수적인 레벨업에 따라 부가적으로 능력이 상승되지만, 젤리아드의 경우에는 피의 양(일명 피통)이 올라간다고 해도 부가적으로 능력이 상승되거나 하지는 않는다.플레이어는 체력 게이지가 작은 상태에서는 원활한 플레이를 하기 어려우므로, 자연적으로 체력 게이지를 늘리기 위하여, 마법사를 자주 찾아가서 레벨업을 자주 요청하게 된다. 마법사는 플레이어의 경험 정도에 따라 ‘너의 경험은 미진하다’, ‘희미한 빛이 보인다’, ‘조금만 더 노력해라’, ‘네 안에 신의 빛이 내려온다’ 라는 말들로 플레이어를 있어서 빼 놓을 수 없는 흥미요소이다. 물론 아이템의 종류가 칼, 방패, 신발류의 3가지로 나뉘어 있고, 그 세 종류의 아이템 군은 각각 5~6 가지의 세부 아이템 정도 밖에 존재하지 않지만, 각각의 아이템이 게임을 플레이 하는데 결정적인 역할을 한다는 점에서 흥미요소 중의 하나라고 할 수 있을 것이다.그림 스테이지4의 Ruzelia Shoes를 얻는 장면예를 들어 그림 3에서 보는 것과 같이 네 번째 스테이지는 빙판으로 이루어져 있는 스테이지이다. 이 스테이지에서 미끄러지지 않기 위해서는 Ruzelia Shoes를 구해서 신어야 하는데, 이 신발을 찾기 위해서는 복잡한 미로를 뚫어야 한다. 이 어려운 미로를 뚫고 난 후에 신발을 구해서 신었을 때에 플레이어가 느낄 수 있는감동은 상상 이상이다. 네 번째 스테이지 다음부터는 거의 매 스테이지마다 꼭 획득해야 스테이지를 클리어 할 수 있는 아이템들이 존재하게 되고, 각각의 아이템들을 구했을 때 플레이어는 커다란 희열을 맛보게 된다.게임 내에서 신발 등을 만든 사람의 이름은 Percel로 설정이 되어 있다. 이 또한 게임을 플레이 하다 보면 알 수 있는 내용인데, 네번째 스테이지에서 한 여자가 듀크를 붙잡고 통곡을 하는 것에서 그 사실을 알 수 있다. 그녀는 Percel의 연인이었는데the Spirit(오프닝에서 본 정령)가 Percel에게 '용자(듀크)를 위한 Ruzeria shoes'를 만들어라'고 부탁한 뒤에 바로 Percel이 살해되었다고 한다. 그리고 듀크에게 '나의 Percel을 돌려줘! 아아, 당신만 이곳에 오지 않았더라도...'라고 절규한다. 플레이어는 Percel을 위해서 그리고 그녀의 연인을 위해서 신발을 유용하게 사용하고, 악마를 무찌르겠다는 사명감까지 가지게 되는 것이다.신발 말고도 플레이어가 얻어야 하는 것이 있는데 그것은 Crest라는 것이다. 이것은 게임 내에서 용자의 표시이자, 어떤 구간을 통과할 수 있게 하는 표시가 된다. Crest는 3가지가 존재하는데, 첫 번째가 Hero Cres
    공학/기술| 2007.08.18| 7페이지| 1,000원| 조회(925)
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  • 페르마에 관하여.
    1. 들어가는 말내가 듣고 있는 라는 과목의 1차 보고서 주제가 수학자의 조사 여서 어떤 수학자를 선정할지 고심하게 되었다. 많은 유명한 수학자들이 만들어낸 공식과 정리들이 떠오르는 가운데 퍼뜩 페르마의 정리 라는 것이 떠올랐고, 그래서 내 보고서의 조사 대상자는 페르마로 정해졌다. 이제부터 나는 페르마에 대한 일반적 사실과 그의 마지막 정리(및 다른 정리)에 대해 알아 볼 것이다. 더불어 페르마가 우리에게 주는 시사점도 짚고 넘어 가도록 하겠다.2. 페르마는 누구인가페르마는 1601년에 툴루즈 근처 보몽드로마뉴에서 부유한 피혁상인의 아들로 태어났다. 그는 원래 법학을 공부하여 변호사가 되었고, 30세에는 툴루즈의 청원위원이 되었으며, 이어 1648년부터는 툴루즈 지방의회의 칙선의원이 되어 생애를 마칠 때 까지 그 직에 종사하였다. 수학을 취미로 하는 아마추어 수학자였으나 여러 방면에 획기적인 업적을 남겼으므로, 17세기 최고의 수학자로 손꼽힌다. 근대의 정수이론 및 확률론의 창시자로 알려져 있고, 좌표기하학을 확립하는 데도 크게 기여하였으며, 나중에 뉴턴이 미적분학에 응용하였던 극대-극소 값을 결정하는 여러 가지 방법을 창안하였다.데카르트, 메르센 등과 서간을 통하여 연구 성과를 통보하였으며 생전에는 그 연구 내용을 공간하지 않았다. 또 이 서간은 결론으로서 얻어진 정리만을 표시하고, 증명방법을 자세하게 풀이하지 않았기 때문에 후대의 수학자에게 많은 과제를 남기게 되어 수학 발전에 큰 영향을 끼쳤다. 그 연구 성과 가운데 우선 미적분에 관한 업적을 들 수 있다.연속곡선에 접선을 긋는 방법으로서 제기된 이 문제는 페르마를 극값의 문제 로 유도하여 미분의 개념에 도달시킨 것이며, 미적분학의 창시자로 일컬어지는 뉴턴이나 라이프니츠가 태어나기 10여 년 전에 이런 성과가 얻어진 점은 주목할 만하다. 또 이것과 관련하여 극대극소의 문제를 연구하고, 이를 광학에 응용하여 최단 시간의 원리(페르마의 원리) 를 발견하였다. 또 빛의 반사 굴절의 법칙을 유도해냈고, 후년의 역학의 전개에 중대한 영향을 주었다. 기하학 분야에서는 데카르트와는 별도로 Analytic Geometry 분야를 수립하여 3차원 공간을 취급하였다. 파스칼과의 서간에서는 확률을 논하여, 오늘날 파스칼과 함께 확률의 수학적 이론의 창시자로 인정된다.연구 활동 중 가장 두드러진 것은 정수론(Number Theory) 분야이다. 디오판토스의 수론서에 자극되어 관여하게 된 이 분야에서는 소수수열(혹은 페르마형 소수)의 추측에서 시작하여, 페르마의 대정리(np-n의 정리), 4n+1형 소수에 관한 제곱수의 합의 정리, n=2의 디오판토스 방정식의 해답의 정리 등에서 이른바 최후의 정리 에 이르기까지 뛰어난 통찰력이 발휘되어 정리론 연구사상 커다란 전기가 되었다.페르마가 발견하고 스스로 정리하였다고 하는 정리를 증명하는 데 상금까지 붙고 후년의 수학자들이 많은 노력을 기울이면서 정리이론은 많이 발전하게 되었다. 영국의 수학자이자 미국 프린스턴 대학 교수인 앤드루 와일스는 1993년 6월 23일 영국 뉴턴 연구소에서 행한 강연 중 이 정리의 증명을 제시하였으며, 그 뒤 발견된 결함은 자신의 제자이자 캠브리지 대학 교수인 리처드 테일러와의 공동연구로 1994년 10월 보완하였다. 그 내용이 1995년 3월에 에 발표되어, 페르마의 최후의 정리 는 공식적으로 증명되었다.3. 페르마의 마지막 정리앞에서 잠깐 살펴보았듯이, 페르마의 정리는 1995년에 공식적으로 증명되었다. 그렇다면, 도대체 페르마의 마지막 정리가 무엇이길래 이토록 오랜 시간동안 많은 수학자들로 하여금 골머리를 앓게 한 것일까.페르마는 우리가 아주 잘 알고 있는 피타고라스의 방정식(x의 제곱 + y의 제곱 = z의 제곱)에서 지수부분을 살짝 바꾸어보았다.(x의 세제곱 + y의 세제곱 = z의 세제곱) 단순히 지수를 2에서 3으로 바꾼 것에 불과하나 우리는 이 방정식을 만족시키는 정수해를 찾을 수 없다는 걸 몇 번의 시도를 해보면 아주 쉽게 알 수 있다. 여기에서 페르마는 한 가지 질문(과연 무한이 많은 정수해를 갖고 있는 피타고라스의 방정식을 살짝 변형시킨 이 새로운 방정식에 정말로 정수해가 하나도 없는 것일까?)을 던진 것이다. 그리고 나서 그는 위의 방정식을 일반화 시켜서 다음과 같은 방정식(x의 n제곱 + y의 n제곱 + z의 n제곱)을 만족시키는 세 개의 정수는 존재하지 않는다는 결론을 내렸다. 그는 그가 읽던 8번 문제 다음에 있는 여백에 아래와 같은 주석을 달아 놓았다고 한다.
    사회과학| 2007.08.18| 2페이지| 1,000원| 조회(194)
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  • 중학교 클럽 활동 분석
    중학교 클럽 활동의 운영실태와바람직한 방향 모색과목 : 교육심리담당교수 : 이규미발표일자 : 2002년 12월 3일조 : 5조조원 :중학교 클럽 활동의 운영실태와 바람직한 방향 모색서론현재 우리나라의 중?고등학교 수업과정에는 교과 수업 이외에 클럽 활동이라는 시간이 포함되어 있다. 현대 사회의 교육에서는 전인교육이 날로 강조되고 있는데 이를 교과활동으로만 충족시키기는 힘들다. 그러한 이유로 클럽 활동을 마련하게 되었으며 이를 통해 학생들에게 교과 이외의 활동에 흥미와 관심을 불러일으켜 주고 자발적 참여를 통해 자신의 취미와 특기를 계발하여 발전시키는 것을 목적으로 운영되고 있다. 그러나 우리들의 중?고등학교 시절 이루어지던 클럽 활동 모습을 떠올려보면 본 목적과는 너무나 동떨어진 상황들인 경우가 많았다. 일주일에 한번 50분 가량 가위바위보로 정해진 반에 가서 대충 시간 때우기 식으로 앉아 있다가 오거나 학교 차원에서 아예 그 시간에 자율학습을 시켰던 형식적인 시간으로 기억되고 있다. 즉, 각 학교에서 의무적으로 클럽 활동 시간이라는 것이 편성되어 있기는 했으나 이를 제대로 운영하는 학교는 적고 오히려 학생들은 이 시간을 지겹게 생각하는 경우도 많았던 것이다. 요즈음 중?고등학교 클럽 활동에 많은 변화가 이루어지기는 했지만 그 취지를 제대로 살리지 못하고 있다는 생각이 들었다. 그렇기에 현재 클럽 활동이 이전과는 어떻게 다른 모습으로 운영되고 있는지, 목적에 맞게 운영되고 있는지, 직접 참여하고 있는 학생들은 어떻게 느끼고 있는지 알아보기로 하였다. 이러한 연구를 통하여 현 클럽 활동 운영실태를 진단한 후, 무엇이 문제점인지 생각해 보고 바람직한 운영 방향을 모색해 보기로 하겠다.본론1. 7차 교육 과정 클럽 활동(계발 활동) 운영 방안우리의 교육 과정에서 클럽 활동이 어떤 위치를 차지하고 있는지, 어떤 제도들이 마련되어 있는지 살펴보기 위해 제 7차 교육 과정 중 특별 활동 부분에 대해 먼저 알아보기로 한다.7차 교육 과정에서 클럽 활동에 관한 사항 중 가장 주당 시 수, 각 학교가 역점을 두고 운영할 활동 영역(시?도 교육 과정 편성?운영 지침 또는 학교 교육 고정 운영 방향 반영), 한 학생이 가입할 수 있는 반 수(단수 또는 복수 가입), 자원 인사 활용 및 외부 기관 위탁 교육 여부, 활동에 소요되는 경비 문제 등의 운영 방침을 고려하도록 하고 있다. 또한 다음과 같은 절차를 따르도록 한다.?전 학년도 운영 반성?학생 희망 조사?교사 희망 조사①기초 조사?전년도에 실시한 계발 활동 반?학생?학부모?교사?지역 사회의 신규 개설 희망 반?학교의 활동 여건과 지역 사회의 이용 가능한 인적?물적 자원을 확인하고 선정②예상 개발 활동 집단 선정?가입 희망 반을 순위별로 조사?가입 희망 인원 수, 지도 교사, 활동 장소, 시설 등을 종합적으로 고려하여 반 편성④개인별 희망 조사?가편성된 내용 발표 후 조정?조정된 안을 재조정?확정 후 편성 완료⑤조정 및 편성 완료계발 활동의 운영에 있어서 중점을 두는 사항들을 살펴보면 먼저 융통성 있는 운영을 추구한다. 활동 반 편성 시에 인근 학교 등과의 합동 편성 등을 제시하고 있으면 활동 면에서 매주 1시간씩의 정일제 보다는 격주제, 전일제, 집중제, 또는 이들의 혼합형을 선택하도록 권장하고 있다. 학생의 자율성을 최대한 신장시켜 나갈 수 있어야 하며, 원만한 인간 관계를 형성해 나가는 데에도 중점을 두어야 한다. 교과 활동의 보완적인 활동으로 교과 활동과 연계하여 운영하도록 하고 재량 활동과의 관계도 고려하여 이들 각각의 활동의 조화를 이루도록 운영하여야 한다.평가에 있어서는 계발 활동 담당 교사가 하도록 되어 있다.3) 7차 교육 과정 클럽 활동과 이전 교육 과정의 비교먼저 특별 활동의 변화를 살펴보면 제6차 교육 과정에서는 활동 집단을 기준으로 하는 학급 활동, 클럽 활동, 학교 활동, 단체 활동의 4영역으로 구분된다. 종래의 집단 중심의 4개 영역(학교 급별 영역 구분)을 제7차 교육 과정에서는 특별 활동의 본질에 보다 접근하는 하위 요소별 특성 중심의 자치 활동, 적응가장 강조되고 있는 것이 전인 교육이며 그 중에서도 학생들이 자발적으로 자신의 흥미에 맞는 활동에 참여하여 적성과 소질을 발견하고 발전시키는 데에 가장 큰 목적을 두고 있다. 그런 의미에서 클럽 활동이 중요한 위치를 차지하고 있다. 그 명칭이 계발 활동으로 바뀌었다는 사실에서도 그것을 생각해 볼 수 있을 것이다.클럽 활동은 학생들이 일정한 클럽, 즉 반에 속하여 집단적 활동을 하는 교과 외 활동이다. 그러므로 어떤 반들이 어떻게 운영되고 있는지 먼저 살펴보도록 하겠다.영 역활 동 내 용학술 문예 활동문예, 연극, 방송, 미술, 전통예술, 외국어, 회화,과학탐구, 사회조사 등보건 체육 활동육상, 구기, 수영, 체조, 무용, 민속놀이, 씨름, 태권도, 테니스 등실습 노작 활동사육?재배, 조경, 목공예, 제도, 설계, 조리, 수예, 재봉 등여가 문화 활동등산, 사진, 독서, 영화, 꽃꽂이, 원예, 기악(기악합주, 바이올린), 서예, 바둑, 장기, 사군자, 만화그리기, 종이접기, 레크리에이션 등정보 통신 활동컴퓨터 통신, 인터넷, 신문 활용 학습,국제 이해 활동 등청소년 단체 활동소년 소녀단, 청소년 연맹, 적십자 등 청소년단체 활동위 표는 제 7차 교육 과정에서 제시하고 있는 클럽 활동의 편성 반이다. 클럽 활동을 학술 문예, 보건 체육, 실습 노작, 여가 문화, 정보 통신, 청소년 단체 등의 6가지 하위영역으로 나누고 구체적으로 그 영역 안에서 실행될 수 있는 반을 예시하고 있다.실제로 각 학교에서 운영되고 있는 클럽 활동 반들을 살펴보면 이전의 교육 과정에 비해 상당히 다양한 반 편성이 이루어졌음을 알 수 있다. 우리 조원들의 경험에 의하면 이전에는 학생들이 대부분 20개 이내의 반 중에서 선택할 수 있었다. 그러나 현재는 그 두 배 이상의 반이 편성되어 있는 학교들도 많다. 그러나 그 다양성의 성격이 학교마다 다르게 나타나고 있음을 볼 수 있다. 예를 들면, 도서부, 수학연구부, 한자쓰기부 등의 위 표로 보면 학술 문예 활동에 속하는 일반 수업과 별 다를 것이의 경우를 보면 64.47%가 비용이 많이 든다는 이유를 들고 있다. 즉, 학생들이 외부 강사를 부정적으로 생각하는 것은 교육 내용보다는 경제적 부담이 크게 작용하고 있음이 보인다. 클럽 활동의 가장 큰 문제점으로 비용이 많이 든다는 점을 들고 있다는 것을 통해서도 클럽 활동을 하는 데 있어서 경제적인 문제가 해결되어야 할 필요가 있다.학생들이 자신이 활동하고 있는 부서에 가입하게 된 이유를 살펴보면 다름과 같다.위 그래프를 보았을 때 그래도 상당수의 학생들이 자신의 적성과 취미 등을 고려하여 선택하고 있으며 학생들은 클럽 활동을 통해 자신의 적성과 소질을 계발하고 흥미를 느끼는 내용에 대해 배울 수 있는 기회로 생각하고 있다고 볼 수 있다. 그러나 친구들과 같이 하기 위해서 부서는 그다지 신경 쓰지 않았다는 비율이 34%로 나타났다. 이는 클럽 활동이 학생들에게 자신을 계발하는 기회일 뿐만 아니라 흥미를 느끼게 해 주면서 동시에 친구들과 함께 자유롭게 지낼 수 있는 시간으로 인식되고 있다는 것을 보여 준다고 하겠다. 또한 24%의 학생들은 자신이 원하지 않은 부서에 가입했다고 밝히고 있다. 이는 클럽 활동 부서가 학생들의 의견을 제대로 반영하여 편성되지 못했으며 특정 부서에 학생들이 몰리고 있음을 보여준다. 이러한 현상의 문제점은 학생들의 클럽 활동에 관한 만족도에서 바로 나타나고 있다. 클럽 활동에 만족하지 못하고 있는 학생은 38%로 나타났는데 이중 51.95%의 학생이 ‘내가 원하는 것이 아니기 때문’이라는 이유를 들었다. 즉, 자신이 원하지 않는 반에 가입했을 경우 당연히 그 만족도는 낮게 나타났으며 자발적 참여에 의한 적성? 소질의 계발과 성장이라는 클럽 활동의 본 취지를 살리고 못하게 된다는 것이다.클럽 활동의 필요성에 대해서 학생들은 긍정적으로 생각하고 있다. 현재의 클럽 활동 운영 시간을 늘려야 한다는 의견은 63.5%로 나타났다. 또한 고등학교에 진학한 후에도 클럽 활동이 이루어지기를 희망하는 학생들은 61.5% 였다. 이를 통해 학생들은 클려해 볼 만하다. 영국처럼 모든 교사가 클럽 활동에 참여하거나 학년별, 학생의 요구별 활동시기를 조정해주는 것도 한 방법이 될 수 있다.◇학교시설 부족클럽 활동 조직방법과 관련해 한국 학생의 46%는 교사의 요구가 영향을 준다고 답한 반면 영국은 교사(53%)나 학생(59%)이 모두 학교시설 여건에 의해 클럽 활동이 조직되어야 한다고 답했다. 지역시설을 사용하는 학생에게 우선권을 주는 영국처럼 시설 확보를 위한 사회적 배려가 절실하다.◇클럽 활동의 방향과 교사의 업무클럽 활동의 목적에 대해 영국 교사의 53%는 사회성 및 협동심 훈련이라고 답한다. 그러나 한국 교사는 2%만 이에 동의하고 54%가 학생의 흥미 증진에 관심을 둔다. 하지만 한국 학생의 53%는 클럽 활동을 통해 사회성과 협동심을 기르기를 희망했다. 한국 교사들은 클럽 활동을 교사의 지도능력(27%)이나 활동계획(33%) 중심으로 운영하지만, 영국에선 교사와 학생의 공동흥미(46%)나 학생의 흥미(31%)에 맞추고 있다.클럽 활동에 대한 평가도 영국은 교사(84%)와 학생(70%) 모두 부정적인 데 반해, 한국의 교사와 학생은 각각 48%와 45%가 긍정적이었다. 형식적인 평가를 과감히 줄이고 운영도 기능 전달보다는 협동 활동으로 바꿔나가는 것이 교사의 업무 부담을 줄이면서 효과를 내실화 하는 방법이 될 수 있다.◇학생들의 무관심무엇보다 학생들이 원하는 부서에 가입할 수 있도록 해야 한다. 한국 학생의 43%는 원하지 않는 부서에 가입했다고 답한 반면, 영국 학생은 78%가 원하는 부서에 가입했다고 말했다. 동기유발을 위해 재정지원도 확대해야 할 것으로 지적됐다3. 바람직한 클럽 활동 운영을 위한 대안 연구클럽 활동 운영 실태를 연구해 보았을 때 우리는 새로운 대안으로서 제시된 제 7차 교육 과정에서 요구하고 있는 사항들이 현실에서 제대로 반영되고 있지 못하다는 것을 알게 되었다. 그렇다면 바람직한 클럽 활동이 이루어지기 위해서 어떤 일들이 수행되어야 할 것인가?첫째, 다양한 부서의 계발과 편성이이다.
    교육학| 2007.08.18| 12페이지| 1,000원| 조회(416)
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