목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년과 컴퓨터2. 게임중독2-1 중독의 개념2-2 게임의 역사와 유형1) 게임의 역사2) 컴퓨터 게임의 유형2-3 게임의 영향3. 온라인 게임의 특성4. 게임 중독의 원인Ⅲ. 연구 방법Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론컴퓨터와 인터넷의 보급에 따라 사이버 이용비율이 높게 나타나고 있다. 조사 결과에 따르면 13세 이상 10대들의 사이버 이용비율은 74.1%, 3,40대에 비해 2배 이상 높을 뿐만 아니라 대학생이 포함되어 있는 20대의 67.8%보다 오히려 높은 것으로 나타나고 있다.{) 2000. 9. 1, 한겨레이를 통해 청소년들에게 있어 인터넷은 단순한 호기심의 대상이 아닌 일상생활의 주요한 영역을 차지하고 있음을 알 수 있다.그러나 아직까지 청소년들의 성장발달을 책임지고 있는 기성세대들은 사이버 공간에서의 청소년들의 활동에 대한 심각성을 제대로 인식하지 못하고 있는 상황이다. 이미 많은 청소년들이 사이버 공간이 제공하는 온갖 유해환경에 무방비 상태로 노출되어 있으며 그 폐해가 점차적으로 드러나고 있다. 인터넷이 기하급수적으로 폭증하고 있듯이 이에 따른 부정적인 영향 역시 엄청난 속도로 확산될 수 있다.그 폐해들 중에서 2001년 3월 5일 광주에서 중학생이 초등학생 남동생을 살해한 사건은 게임중독이 얼마나 참담한 비극을 부를 수 있는 지를 보여주었다. 양군은 살인을 하면 어떤 느낌인지 궁금해서 아무 이유 없이 동생을 살해했다고 한다. 조선협객전이라는 잔혹한 게임을 즐기던 이 중학생은 동생 살해 후 흉기를 가방에 넣고 나와 40∼50명을 더 죽이려 했다고 스스럼없이 털어놓았다.{) 2001.9.17 한국일보이것 외에도 게임중독에 의한 많은 문제점들이 현대 사회에서 대두되고 있다. 아직 가치관이 확립되지 않았기 때문에 청소년의 게임중독은 그들의 성장발달에 많은 악영향을 끼친다. 청소년들은 자신들이 게임에 중독되었다는 것을 알더라도 스스로 통제할 능력이 없기 때문에 스스로 게임중독에서 빠져나오기란 정말 힘든 일이다. 필자 또한 군입서 제외되지 않도록 하기 위함이다.{) 한국청소년개발원, 청소년 관계법과 행정, 1994우리 사회는 80년대 말부터 대중화되기 시작한 컴퓨터와 최근 들어 보다 다양한 통신서비스를 가능하게 한 초고속 전산망의 확산에 힘입어 가상공간의 세계에 익숙한 N세대가 등장하였다. 청소년기는 아직 여러 가지 면에서 발달과정, 다시 말해서 미완성의 시기 이기 때문에 청소년의 발달에 컴퓨터와 가상공간에서의 경험이 어떤 영향을 주는가를 밝히는 것은 매우 중요하다.컴퓨터로 만나는 사이버공간은 개방성, 익명성, 쌍방향성의 매력적인 특징을 갖는다.첫째, 사이버공간의 개방적인 특징은 방대한 정보가 자유롭게 유통되고 시간과 공간의 제약을 받지 않는다는 것이다. 예를들어 청소년들이 자료를 찾을 때 그 자료가 외국에 있어도 몇 번의 마우스 클릭으로 해당 인터넷 사이트에 접속할 수 있고 원하는 자료를 찾을 수 있다. 시간과 돈을 획기적으로 절약하며 유용한 정보를 접할 수 있는 것이다. 이러한 장점은 혁명적인 변화를 가져다 주고 있다. 과거에는 사회적인 지위가 높을수록 고급 정보를 접할 수 있었고, 그 정보는 곧 권력을 상징했다. 그런데 컴퓨터의 역할이 중요시되는 최근에 와서는 청소년들의 컴퓨터를 다루는 정보처리 능력이 기성세대를 앞지르고 있다. 그리고 가상공간도 청소년들이 광범위하게 장악하고 있다. 이러한 지식의 역전 현상은 시간이 갈수록 청소년들에게 무한한 가능성과 함께 더 강력한 힘을 부여하고 있다.둘째 특징은 익명성이다. 자신을 정확히 나타내지 않기에 가상공간에서는 오히려 솔직한 의사표현이 가능하다. 그래서 현실세계에서 내성적인 성격을 가진 청소년이 가상세계에서 폭력적이고 무례하고 음란한 모습을 보이는 이중성을 보이기도 한다. 이러한 익명성은 상대방을 확인하기가 어렵다는 단점이 있다. 그래서 불순한 생각을 가진 범죄자나 사이비 단체도 가려내고 통제하기 힘들다. 그러므로 학교나 집과 같이 비교적 건전한 공간을 돌아 다니는 현실공간보다 컴퓨터로 만나는 가상공간이 청소년들에게 더 위험할 수 있이션 게임이 등장하기에 이르렀다. 또한 최근 1990년대에는 인터넷이 소개되고 대중적으로 이용됨에 따라, 단순히 컴퓨터를 상대로 하는 게임이 아니라 가상의 공간 속에서 실시간으로 상대방과 게임(network game)을 할 수 있는 환경이 마련되고 있다. 기존의 게임들은 이미 프로그램 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반해, 네트워크 게임은 상대에 따라 전략을 다르게 사용해야 하며 자신이 전술을 만들어야 하므로 더욱 게임에 몰입하게 하는 요인으로 작용하고 있는 추세이다. 특히 인터넷망을 통해 게임이 이루어지므로 외국인과도 게임이 가능하고, 게임 성적 순위가 기록되는 등 국제적인 게임 장이 되고 있다는 점에서 청소년들의 호기심과 경쟁심을 부추기고 있다.{) 중앙일보 1998.11.232) 컴퓨터 게임의 유형컴퓨터 게임의 종류는 매우 다양하며, 시대의 변화에 따라 더욱 다양해지고 있는 실정이다. 컴퓨터 게임의 종류를 내용별로 간략히 살펴보면 다음과 같다.첫째, 롤플레잉(Role playing) 게임이다. 이 게임은 사용자가 주인공의 역할을 가상적으로 맡아서 함으로써 진행된다. 주인공의 역할은 게임에 따라 매우 다양하게 설정이 될 수 있다. 어드벤쳐 게임과의 차이점은 게임의 진행에 따라 주인공의 능력이 점차 향상되고 이 향상된 능력이 다시 문제해결에 영향을 주며, 정해진 줄거리가 아닌 임의의 선택을 통해 게임을 풀어나간다는 점이다. 즉, 게임을 진행하면서 주인공은 나이를 먹고 경험을 쌓아 공격무기나 방어장비를 갖추는 등 보다 강력한 힘을 갖게 되기도 하며, 반대로 싸움에 져서 피해를 입기도 한다. 이러한 게임의 특성 때문에 게임 사용자는 게임이 진행됨에 따라 등장인물에 대한 애착이 더욱 높아져서 마치 자기 자신이 그 게임 속의 주인공이 된 듯한 느낌을 갖게 된다.둘째, 시뮬레이션(Simulation) 게임이다. 이 게임은 현실에 있을 법한 사실을 가상한 모의 실험 과정을 게임으로 만든 것이다. 시뮬레이션 게임은 크게 3가지로 분류될 수 있는데 건설, 전략, 명확한 영향을 설명하기 위해서는 환경 변인과 청소년들의 심리적 변인들을 복합적으로 고려해야 하는데, 아직은 매우 한정된 영역에서만 연구가 진행되고 있는 실정이며 연구자에 따라 상반되는 관점이 대두되고 있다. 그러나 여러 학자들의 경험적 자료와 연구를 근거로 컴퓨터 게임이 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다.1) 게임의 부정적 영향게임의 영향에 대해 부정적인 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 일으키고, 편견적 고정관념(stereotype)을 형성시키며, 눈과 손목 등 건강에 좋지 않은 영향을 주고, 시간을 낭비하게 하며, 여가 시간을 잘못 사용하게 만든다는 이유 등으로 게임을 비판하고 있다. 이러한 입장들을 살펴보면 다음과 같다.첫째, 게임의 부정적인 영향에 관한 연구들은 주로 게임이 사용자의 폭력적 성향을 조장한다는 문제 의식에서 출발한 연구가 대부분이다. 즉, 공격적이고 폭력적인 게임을 즐김으로써 게임 속의 행동을 모방하거나 문제해결의 수단으로 폭력을 사용할 수 있다는 것이다. Marion(1983)은 습관적으로 게임을 하는 사람들이 실제 상황에서 폭력을 행사할 가능성이 많아진다고 하였으며, Domminick(1984)은 고등학교 학생들을 대상으로 비디오 게임과 공격적 행동과의 관계를 연구한 결과 게임 점수와 공격적 성향간에 정적인 상관관계가 있음이 밝혀졌다. Silvern, Williams 및 Countermine(1987)은 4∼6세의 아동을 자유놀이 상황 , 폭력적 TV를 보는 상황 , 폭력적 전자오락을 하는 상황 의 세 조건에서 행동을 관찰하였는데, 자유놀이 상황에 비해 폭력적 TV를 보거나 전자오락을 한 경우 아동의 공격 행동이 유의미하게 높았다. 국내에서도 게임을 많이 하는 집단은 그렇지 않은 집단보다 공격적인 태도를 많이 나타내고, 게임을 어렸을 때 시작했을 수록 공격적인 행동을 더 많이 보인다는 연구 결과가 제시되었다(이동우, 1993).두 번째 부정적인 효과는 사회·심리적 측면의 문제이다. 일부 청소년들은 게임의 높은 점수를 자 게임(MMPOG)은 국내 게임의 새로운 장르가 되었다. 이후 1997년에 4개 업체의 5개 게임이 98년 8개 업체의 9개 게임으로 늘어났고 99년에 들어서 베타서비스와 개발업체를 포함해서 21개 업체의 32개 게임으로 늘어났다.{) Net Power" 2000년 3월호개발업체와 게임의 수적 증가와 함께 온라인게임의 이용자수도 기하급수적으로 증가했다. 1997년말 300명 정도의 전체 온라인 게임 접속자 수는 1999년에는 5만명 이상으로 성장했고 현재까지도 계속 증가 추세에 있다. 이런 온라인게임이 왜 그토록 증가 추세에 있는지 그 특징을 분석해 볼 필요성이 있으므로 여기에서는 온라인게임의 매력을 리니지를 통하여 살펴 보고자 한다.신일숙의 만화 리니지 를 원작으로 만들어진 온라인 그래픽 모드게임인 리니지 는 열풍처럼 번져나가고 있다. 한달에 2만9천원을 내고 엔씨소프트에서 제공하는 이 게임에 접속하는 온라인 인구는 300만명으로 추산되며 이 게임은 문화관광부로부터 98 게임대상 을 수상했으며 우리나라 게임으로는 드물게 미국, 일본, 홍콩 등 세계에 수출되어 55억원이라는 막대한 수입을 올리고 있다.단순한 전력시뮬레이션 게임인 스타크래프트 와는 달리 롤플레잉 MUD게임의 전형을 보여주는 리니지 는 매달 3만명씩 게임등록자가 늘어날 정도로 MPOG(Multi-Player-Online-Game)시장을 장악해 가고 있다. 리니지 는 물론 하나의 게임에 불과하다. 그러나 그것을 단지 게임으로 치부하기에는 이전의 게임과는 상당히 다른 모습을 모여주고 있는데 간략하게 살펴보면 다음과 같다.첫째, 하나의 사회적인 성격을 갖고 있다는 점이다. 리니지 라는 주어진 공간만 있을 뿐 이야기의 시작도 없고 끝도 없다. 또한 참가자의 제한도 없어 수십명에서 수천명의 사람이 동시에 게임을 즐긴다. 과거의 게임이 죽은 컴퓨터와 산 인간이 대립이었다면, 리니지와 같은 RPG는 산 사람과 산 사람이 대립하는 형식을 취한다. 그런 점에서 리니지는 게임의 형식을 빌린 하나의 사회로서 가상사회져든다.