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  • [영상] 구도, 삼점조명,이미지너리 라인
    조명, 구도, 3점조명, 180°라인구도◎수평앵글: 가장널리사용되는 구도로 화면에 안정감을 줌. 인물 촬영시렌즈의 높이는 피사체의 눈높이에 맞추어야함. 풍경이나 사물 촬영시에도 사람의 눈높이에 초점을 맞춤. 모든 사물은 사람의 주관적인 시선을 거치게 되므로 안정된 영상을 얻으려면 특별한 경우를 제외하고는 이규칙을 따라야함.◎하이앵글: 높은 곳에서 아래로 향하는 앵글로서 이야기의 전개를 한눈에 볼수 있음. 인물 촬영시 1인칭과 2인칭의 차이는 대조적으로 표현. 1인칭은 상실감과 절망, 패배를 나타내며, 2인칭은 인간의 외소함을 나타냄◎로우앵글:로우앵글은 하이앵글과 반대되는 곳을 향한 앵글로서 느낌도 완전한 대조를 이룸.자연을 대상으로 할 경우는 밝고 명쾌하며 희망적인 느낌을 주며, 인물일 경우는 크고 강인하며 우월적이고도 카리스마적인 느낌을 줌◎경사 앵글: 카메라를 기울인 상태로 피사체를 촬영. 조화를 깬 화면이므로 불안감이나 불운한 기운 등 극한 긴장감을 조성하기 위해 사용.(최근에는 정적인 구도에 대한 지루함 때문에 신선한 관심을 끌기위해 사용하기도 함)◎삼각형구도:삼각형 구도는 가장 널리 사용하는 구도로 철길이나 쭉 뻗은 시골길 등 원근 감을 줄때 사용함◎사각형 구도:사각형 구도는 건물이나 사각형으로 된 물체 등을 표현할때 사용.◎원형구도:원형구도는 꽃이나 동물의 얼굴등 둥근형태로 된 사물을 표현할때 사용.◎대각선구도:대각선 구도는 멀리 보이는 풍경, 가로수 길, 다양한 배경을 표현할때 사용.◎번개구도:번개 구도는 구불구불한 시걸길이나 시냇가등을 표현할때 사용.◎원추법구도:원추법 구도는 삼각형 구도와 반대되는 구도로 산과 산사이에 있는 풍경이나 역삼각형 형태의 물체를 표현할때 사용.◎2/2구도:2/2구도는 평화롭고 안정된 느낌을 표현할때 사용함.◎4/1구도:4/1구도는 넓음과 미래 그리고 희망적인 느낌을 표현할 때 사용.◎1/4구도:1/4구도는 충만함과 만족감을 표현할때 사용◎2/3구도:황금분할이라고 하며 구도의 기본, 황금분할이란 주어진 양을 일정한 비율로 할당한다는 뜻. 안정되고 유동적인 느낌을 줄떄 사용함3점조명(기본조명)◎주조명(kye light): 정면 정면에서 비친 조명은 굴곡과 질감을 최소한으로 억제한다.무늬를 숨기는데 좋다. 난잡한 그림자가 생기지 않는다.◎보조조명(fill light): 옆에서 조명 표면의 한 쪽 가에서 빛을 비추면 질감과 표면의 윤곽을 강조한다. 동전이나, 나뭇결, 직물이나 돌 조각과 같이 굴곡이 적은 것을 확실하게 보이는 데는 이상적이다. 얼굴을 정면에서 잡으면 보기 싫은 초상화가 된다.◎역광(back light): 뒤에서 조명 피사체의 뒤에서 비친 빛은 피사체가 반투명이던가 털이 있는 것이 아니면 효과가 없다. 뒤에서 약간 옆으로 비껴서 비친 빛은 피사 체의 윤곽을 비치고 경계를 만들어 배경과는 다른 톤을 만든다.180°라인(이미지너리 라인)시선이나 움직임 위치등을 지켜 관객들의 혼란을 막기위해 카메라의 위치의 한계를 나타내는 가상의 선을 말한다. 방향성또한 일치시켜야한다.삼등분법칙조금 심심할수 있는 대칭구도를 피하기위한것.대칭효과를 없애기 위하여 삼등분의 법칙은 두가지 개념을 따를 수 있다.먼저, 이미지를 두개의 서로 구별되는 구역, 그림의 1:3과 2:3를 각각 차지하는 부분으로나눌수 있음. 단조로운 배경에 대해 대조되는 느낌을 줄 수있는 물체를 찾아내고 난 후, 이를 네 개의 교차점 중 하나위에 위치시킴. 이물체는 첫눈에 시선이 머무는 곳이고 풍경의 더 깊은 곳 까지 관찰하도록 이끌어 주는 곳이 됨조명◎조명이 필요한이유조명이 닿는 데에 따라 원근감, 공간, 구체성, 구조적인 모양을 강조하고, 입체적인 유영을 만들어 낼 수가 있다. 특정한 정서적 효과, 분위기, 양식 등을 만드는 것이다. 어떤 환경에 비슷하게 하든가, 또는 그대로 보이게 할 수 있고, 그 씬이 아침인지, 저녁인지, 날씨가 어떠한 지도 암시할 수 있다. 어느 씬에 어떤 상황을 강조하기 위해서 강조할 곳에만 라이트를 비추고 다른 곳에는 조명을 하지 않던가 약하게 하여 주의를 끌지 않게 할 수 있다. 조명은 회화적인 아름다운을 강조하기도 하지만, 반대로 매력도 없는 지저분한 분위기도 만들어 낸다.◎ 빛의 방향⑴ 정면 : 정면에서 비친 조명은 굴곡과 질감을 최소한으로 억제한다. 무늬를 숨기는게 좋 다. 난잡한 그림자가 생기지 않는다.⑵ 옆에서 : 조명 표면의 한 쪽 가에서 빛을 비추면 질감과 표면의 윤곽을 강조한다. 동전 이나, 나뭇결, 직물이나 돌 조각과 같이 굴곡이 적은 것을 확실하게 보이는 데 는 이상적이다. 얼굴을 정면에서 잡으면 보기 싫은 초상화가 된다.⑶ 뒤에서 : 조명 피사체의 뒤에서 비친 빛은 피사체가 반투명이던가 털이 있는 것이 아 니면 효과가 없다. 뒤에서 약간 옆으로 비껴서 비친 빛은 피사체의 윤곽을 비 치고 경계를 만들어 배경과는 다른 톤을 만든다.
    예체능| 2004.04.06| 3페이지| 1,000원| 조회(1,458)
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