한-미 FTA의 협상방안 제시(정부와 농업인)1 단계 : 상황분석 (Analyzing situation)한미 FTA 협상이 격렬한 찬반 논란 속에 타결됐다. 아직 국회 비준 과정을 남겨두고 있지만 이제 한국과 미국은 사실상 1개의 거대 시장으로 통합되게 되었다. 그러나 한미 FTA 타결로 가장 심각한 타격을 입는 분야는 농수산물 분야다. 한 연구기관은 이번 협정으로 우리나라 농수산업 부문 피해액(생산감소액)이 15년간 12조 7천억에 달할 것이란 분석이 나왔다. 가장 큰 문제는 우리 정부가 이번 협상과정에서 '농업 포기'의사를 확실히 드러냈다는 점이다. 대통령 스스로 농업의 시장원리 적용을 강조했고 실제 협상에서는 자동차 산업을 위해 쇠고기를 제물로 바쳤다. 농민들로서는 절망적인 상황에 처한 것이다.2 단계 : 자기 파악(Positioning)한미 FTA를 통해서 농업에 미치는 피해는 상상을 초월 한다. 절망적인 상황을 막기 위해 정부의 피해에 대한 대책 마련과 확실한 우리 농업의 보호를 위한 지원을 약속을 원한다.3 단계 : 문제인식(Define object)한미 FTA는 미국측의 요구를 전면 수용한 사상 최대의 개방이며, 사상최악의 농업피해가 예상되며 일방적 농업희생을 전제로 하였다. 또한 정부는 모든 협상 과정에서 피해당사자인 농민의 의견은 수렴되지 않았으며, 국민 전체의 의견은 물론이고 국회와의 협의조차도 없이 정부 독단적으로 협상을 진행하였다. 한미 FTA 협상에서 오는 충격에 대비한 확실한 대책과 지원을 마련하여 협상을 하여야만 한국 농업에 미치는 피해를 최소한으로 할 수 있다.4 단계 : 상대방 파악 (Understanding)정부의 입장에서 국제무역이 국내 경제의 70% 이상을 차지하는 경제구조상 비중이 미약한 국내농업 등에 비해 높은 비중을 차지하는 수출산업 (반도체 산업 등)을 보다 우선적으로 생각하고 있다. 지난 2007년 5월 국회 농해수위 청문회에 제출된 정부 문서에 따르면 협상초기부터 정부의 목표는 '농산물 민감품목' 최소화 였다. 우리 농업에 민감하기 때문에 정부가 적극적으로 지켜야 할 품목의 수를 최소화 하겠다는 것 이었다. 정부는 농산물 양허안의 최종 마지노선을 정해놓고도 미국측의 반대에 부딪히자 협상타결을 위해 두 차례나 최종안을 수정했다. 결국 FTA타결에만 급급한 것 이다.5 단계 : 협상후의 결과 검증(Feed back)세계 11위 수출대국인 우리 입장에서 세계 최대 시장인 미국과의 FTA 체결은 선택이 아닌 숙명이란 주장도 있다. 그러나 분명한 것은 한미 FTA 협정이 경제 도약의 기회가 될 수도 있지만 제대로 대응하지 못할 경우 막대한 피해를 초래할 수도 있다.
상 품 학 REPORT브랜드 요소를 이용한소비자 접근 사례목 차Ⅰ. 서 론1. 브랜드란?2. 브랜드 요소Ⅱ. 본 론3. 브랜드 요소를 사용, 소비자에게 접근한 기업 사례3-1. 캐릭터를 이용한 사례(옥시- 물먹는 하마)3-2. 징글을 이용한 사례(하 이 마 트)Ⅲ. 결 론Ⅰ. 서 론1.브랜드란?상표. 특정 메이커의 상품이라는 것을 명시하기 위한 명칭이나 표지. 브랜드의 본래 기능은 상품이나 서비스의 책임자나 구매자에게 그 품질이나 기능을 보증하는 것이다. 오늘날 브랜드는 차별화 전략의 일환으로 사용되고 있다. 브랜드는 문자나 도형, 기호 등으로 구성되어 있으며, 사용구조에 따라 개별 브랜드, 그룹 브랜드, 코퍼리트 브랜드 등으로 분류할 수 있다.)보통 비슷한 제품들이 여러 개 있을 때는 상표를 확인하고 마음에 드는 회사의 제품을 사기 마련이다. 즉 회사를 믿고 상품을 사는 것 이런 상표를 브랜드라고 하는데 상품뿐 아니라 오늘날에는 기업, 행사, 도시, 국가 브랜드 등에도 널리 쓰이고 있다. 브랜드는 소비심리를 자극하고 상품 값과 판매량에 큰 영향을 주기 때문에 소중한 무형자산이다.)2.브랜드 요소)- 로고(Logo)와 심볼(Symbol)로고와 심볼은 대상물을 시각적으로 디자인하여 표현한 것이다. 대상물이 브랜드 네임이냐 아니면 추상적인 대상이냐에 따라서, 로고와 심볼로 나누어 분류하기도 한다. IBM과 같이 브랜드 네임을 디자인하여 표현한 것을 로고(Logo)라 하고, 글자와는 관계없는 대상을 시각적으로 표현한 것을 심볼(Symbol)이라고 한다. 로고와 심볼은 브랜드 네임의 연상을 보조하기 위하여 사용된다.- 슬로건(Slogan)슬로건은 브랜드의 주제를 짧게 압축하여 표현한 문구이다. 브랜드 네임과 슬로건은 짝을 이루어 사용되어 브랜드 네임의 연상을 보조한다.- 캐릭터(Character)캐릭터란 의인화되어 만화형태로 표현된 그림을 말한다. 이는 소비자에게 친근감을 주어 제품의 구매 의욕을 불러일으키기 위하여 사용된다. 과거에는 캐릭터 자체가 특정회사의 제품을 나타내는 브랜드로 사용되는 경우는 드물었다. 그러나 최근에는 기업 자체적으로 캐릭터를 개발해서 지적 재산권으로 보호받음으로써 특정 회사의 제품에 대하여 특정한 캐릭터가 계속적으로 사용되면, 그 캐릭터는 제품 출처를 표시할 수 있게 된다.- 징글(Jingle)기업들이 전략적으로 제품과 소리를 연결해서 반복적인 사용을 통해 소비자에게 브랜드는 각인 시키는 방식 이다.Ⅱ. 본 론3.브랜드 요소를 사용, 소비자에게 접근한 기업 사례3-1. 캐릭터를 이용한 사례(옥시 - 물먹는 하마)브랜드 캐릭터 사진)국내시장에서 브랜드 요소의 캐릭터를 가장 잘 활용한 브랜드는 옥시의 하마 캐릭터가 아닐 까 생각된다.옥시는 지난 1986년 제습제 시장의 형성과 수요창출을 위해 물먹는 하마를 출시하였고, 제품의 성격과 잘 결합된 하마라는 캐릭터를 사용하여 수요 창출은 물론 제습제 시장을 선점하는 결과를 얻었다. 물먹는 하마가 세상에 나온 지 27년. 팔린개수만도 2억여 개에 달한다. 그 동안 먹은 물의 양은 100억 리터. 대형 유조차 6,300대와 맞먹는 양이다. 출시 이듬해부터 수요가 폭발, 수십억의 매출을 기록하기 시작했다. 1984년부터 개발에 착수, 2년여 간의 연구기간 끝에 출시된 ‘물먹는 하마’는 브랜드 이름이 독특할 뿐 아니라 기존에 없던 전혀 새로운 제품으로서 소비자의 눈길을 끌었다.)27년이 지난 지금까지도 제습제는 물먹는 하마라는 인식이 자리 잡았고, 이에 힘입어 하마라는 캐릭터를 다양한 제품군으로 확장시켜 나갔다. 물먹는 하마에서 시작, 곰팡이 먹는 하마, 창 닦는 하마, 하마로이드, 좀먹는 하마, 냄새 먹는 하마까지 출시하게 하였으며 옥시의 여타 제품군에까지 후광효과(halo effect)를 주고 있다.하마는 불모지나 다름없었던 국내 제습제 시장을 연간 2백억 원대 규모로 키워냈을 뿐만 아니라 강력한 브랜드파워를 바탕으로 출시 이후 매년 국내 제습제 시장의 90%이상을 점유하고 있다. 이 캐릭터는 귀엽고 기억하기 쉬운 형상으로 돼 있어 시장진출 초기부터 소비자의 시선을 끌기에 충분했다.브랜드 네이밍은 동양화학(옥시의 모기업) 그룹 전 직원의 아이디어를 모은 끝에 물과 가장 친근한 동물, ‘물먹는 하마’로 결정됐다. 대개 자기키에 맞는 물속에서 지내는 하마는 물속에서 새끼를 낳고 젖도 물속에서 먹인다. 몸이 너무 뚱뚱해 땅 위에서는 불편하다. 온 종일 물 속 에서 보내기 때문에 헤엄을 잘 칠 것으로 생각되지만 사실은 땅을 짚고 헤엄을 친다. 부르기도, 기억하기도 쉽다. 무엇보다 제품의 특성이나 용도를 암시한다는 점에서 ‘물먹는 하마’는 습기제거제 브랜드로서 제격이다. 머리와 목이 크고 둔해 보이는 하마를 소비자에게 친근하게 다가서게끔 만든 애니메이션 캐릭터도 매출에 한 몫 했다. 수컷 공작의 꼬리 깃털이나 사자의 갈기처럼 ‘물먹는 하마’의 큰 입과 푸짐한 배는 소비자를 ‘유혹’하는 상징이 되었고 국내 제습제 시장에서 유래 없는 성공을 이루었다.3-2. 징글을 이용한 사례(하 이 마 트)가전메이커의 전속대리점이 가전 유통시장의 90%를 장악하던 80년대 후반 국내 가전 시장은 대리점 수의 포화로 인한 자연도태 등 기존 유통구조로서의 시장 성장에 한계를 드러내기 시작했다. 이러한 상황 속에서 국내 최초의 종합전자 유통회사를 표방한 하이마트 1호점이 오픈 되었다. 이 후 하이마트는 공격적 점포 확대로 업계 최초 300번째 점포를 출점했고, 2012년 기준 전국 점포수 322개로 업계 최다 기록을 세웠다.) 전자제품 분야의 업계 1위 카테고리 킬러 업체로서 규모의 경제 실현과 높은 브랜드 인지도를 확보하고 있으며 총 5조 억원의 국내 가전시장에서 49%의 점유율을 차지한 국내 전자유통 업계의 리더로서 90년대부터 본격적인 선진 전자유통 시대를 주도적으로 이끌고 있다.하이마트의 광고)‘하이마트’라는 브랜드를 강조하기 위해 하이마트의 광고 기획은 유통기업 브랜드 강화 전략으로 발전되어 왔다. 이에 따라 전자전문유통기업으로서의 전문성 및 신뢰도 제고가 당면 핵심 과제로 부상되었고, 이에 캠페인 테마는 “전자제품 살 땐 하이마트”가 도출 되었다. 이 때부터 “전자제품 살 땐, 하이마트로 가~요~”라는 로고송이 결합되었고, 이는 지금까지 하이마트 광고의 가장 큰 자산으로 그 역할을 충실히 수행하고 있다.이에 하이마트는 광고를 소비자들에게 보다 쉽고 가까움이 느껴지는 친근한 브랜드로서의 포지셔닝을 구축하기로 하였다. 그리하여 2000년 하이마트 시트콤 시리즈는 봄 혼수시장 광고를 여러 편의 시트콤 광고가 제작 되었다. 첫 시작인 ‘3인의 신부 예고편’의 경우 텔런트 고소영, 안영홍, 권민중 씨가 함께 등장하여 예비 신부들에게 ‘혼수가전=하이마트’를 재미있게 전달하였고. 시트콤 시리즈로서의 장점을 최대한 활용하여 혼수로 대표되는 신규수요와 계절적 요인에 따른 시트콤 연출을 통해 소비자들에게 친근하게 어필하는데 성공하였다.
다국적 기업의 해외 진출 사례( N E X O N )목 차Ⅰ. 서 론1. 기업 선정 이유2. 기업 소개Ⅱ. 본 론3. 해외 진출 배경4. 해외 진출 현황과 과정4-1. 넥슨의 해외진출 현황4-2. 넥슨의 해외진출 과정5. 해외 진출 성공요인 분석Ⅲ. 결 론1. 기업 선정 이유21세기 유망한 사업으로 우리나라가 세계 속에 우뚝 설 수 있는 사업 분야로 게임 산업을 생각해 볼 수 있다. 우리나라 게임 산업은 성장을 거듭하고 있으며 그 비중 역시 날로 증가하고 있으며, 게임 이용자 또한 꾸준히 증가하고 있는 추세다.게임 산업은 창의성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치 산업인 동시에 굴뚝 없는 산업의 하나다. 사회적으로 사행성조장이나 부정적 측면으로만 바라보는 사람이 있기는 하지만 모든 산업에 양면이 존재하듯이 게임 산업 또한 그 문제는 어쩔 수 없이 직면해야 하는 문제이다. 만약 게임분야에서 세계적으로나 국내에서나 큰 실적을 거두어 낼 수만 있다며 이러한 국가경쟁력에 이바지 할 수 있을 것이고 게임 산업에 대한 사람들의 인식 또한 개선될 수 있을 것이라 생각된다. 실제 국내 게임 산업은 수년 간 30% 이상의 고성장을 기록하고 있으며, 우리나라 대표적인 문화산업의 한 부분으로 자리 잡으며 세계시장으로 빠르게 진출해 나가고 있다.[세게 게임 업체 순위])위 표에서 나타나듯이 넥슨은 국내 게임 업체 중 최초로 세계 게임 업체 10위 권 에 진입하려고 하고 있다. 이러한 현재상황에 맞추어 국내 게임 산업의 해외 진출의 선두주자이자 국내 게임 업계 매출1위인 넥슨의 현재 해외 진출 현황 및 그 진출 과정에 대해 중점적으로 살펴보고자 한다.2. 기업 소개 )넥슨(NEXON)이란 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테이먼트 사업을 통해 전세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업이다.넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 질 높은 게임을 개발하기 위한 노력을 게을리 하지 않는 기업이다.3. 해외 진출 배경외국의 큰 게임업체와 비교해볼 때도 매출, 순익, 자산 등에 있어서 Nexon은 일본과 미국 기업의 10분에 1에도 미치지 못함을 알 수 있다. 높은 인터넷 보급률이라는 우리나라의 특수한 영향에 힘입어 국내에서 성공을 거두었지만 거대자본과 기술을 갖춘 외국 게임업체가 들어왔을 때, 지금처럼 영세한 상태로 있을 경우 대처하기 힘든 상황이 발생하게 된다. Nexon의 김정주 사장은 “밖에서는 넥슨이 거대한 업체인 것처럼 얘기하지만 실제로는 아직 허약하다”며 “글로벌 온라인 게임 시장이 형성된 지 얼마 되지 않았기 때문에 아무리 큰 게임 기업이더라도 1~2년 부진하면 위기가 반드시 찾아온다”) 이라고 말하였는데 비장함마저 묻어난다. 따라서 더 큰 시장으로 나가서 회사의 규모를 키우는 것만이 거대한 기업들과 경쟁할 수 있는 길이라 하겠다. 국내시장의 협소성 또한 Nexon의 해외진출에 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 국내시장은 급성장하고 있지만 전 세계 게임시장의 1%에도 못 미치고 있다. 현재 국내 온라인 게임 시장은 온라인게임을 위한 인프라가 거의 정착되어 있는 상황에 더하여 치열한 경쟁이 예상되며, 이로 인해 시장이 곧 포화 상태가 되어 정점을 찍고 하강곡선을 그릴 것으로 예상된다. 앞으로 새로운 게임의 등장은 기존 시장의 확대가 아닌, 기존 게임의 교체를 통해서 이루어질 것이다. 이러한 상황에서 Nexon은 그간의 국내 시장에서 성공과 실패의 경험을 통해 얻은 Know-how, 경쟁 전략을 발판으로 더 넒은 시장의 확보를 위해 해외진출을 적극 모색하고 있다. 더 큰 시장이 해외에 있는데 국내에 안주 할 수는 없는 것이다. 더 큰 시장을 위해 해외로 나가야 할 필요성이 있다고 하겠다.일단 게임을 개발해 놓으면, 유저가 늘어나는데 따른 한계 비용은 거의 제로에 가깝다. 따라서 유저가 많으면 많을수록 이익은 기하급수적으로 늘어나게 되는 것이다. 이를 위해서 더 많은 유저를 확보할노기, 카트라이더, 카스온라인미 국바람의나라, 어둠의전설, 택티컬 커맨더스대 만/홍 콩메이플스토리, 비앤비, 마비노기, 테일즈위버, 카트라이더, 카스온라인, sp1, 던전앤파이터, 아틀란티카, 아스가르드태 국메이플스토리, 아틀란티카, 카트라이더베트남메이플스토리, 비엔비, 아틀란티카싱가폴/말레이시아메이플스토리, 카운터스트라이크 온라인브라질메이플스토리, 컴뱃암즈, 아틀란티카인도네시아아틀란티카, 카운터스트라이크 온라인러시아카트라이더, 아틀란티카일 본아틀란티카, 카운터스트라이크 온라인, 마비노기, 던전앤파이터, 테일즈위버, 아스가르드, 드래고니카, 판타지, 군주온라인[국가별 서비스 하고 있는 게임 현황])[2013년 1분기 넥슨 지역별 매출현황])현재 상황에서 넥슨은 엔화 약세의 효과를 톡톡히 봤다. 일본에서 상장한 넥슨은 해외에서 벌어들이는 매출이 엔저 효과 때문에 지난해에 비해 크게 증가했다. 인수 등 큰 변화폭 없이 매출이 상승한 지역은 중국뿐이다. 국내에서 만족할만한 성장을 일궈내지 못해 향후 중국 시장 의존도가 더 커질 것으로 예상된다.4-2. 해외 진출 과정[넥슨의 해외 진출 주요 연혁])넥슨은 1990년대 PC 패키지게임이 주류를 이루던 시절부터 온라인 게임 개발과 해외 진출에 전략적으로 투자했다. 최승우 넥슨 일본법인 대표는 지난해 12월 일본 상장 직후 가진 콘퍼런스 콜에서 “넥슨은 온라인 게임 산업 종주국인 국내에서 태동하던 그 순간부터 해외 사업 전개를 염두에 뒀다”)고 강조했다.넥슨은 아직 국내 온라인 게임 시장이 미성숙한 1997년 미국 실리콘밸리에 국내 게임사 최초로 법인을 설립했다. 1999년에 `어둠의 전설` 영문판도 내놓는다. 회사의 사활을 건 북미 시장 진출이었지만 도전은 실패했다. 넥슨은 2002년 일본법인 설립을 계기로 풍부한 해외 서비스 경험을 쌓고 2005년 난공불락으로 여겨지던 북미 시장에 재도전했다.넥슨은 북미법인인 넥슨 아메리카를 설립해 부분유료화 비즈니스 모델과 선불카드 사업으로 `메이플스토리`를 북미 인기 게임 반열에 동남아시아와 미국, 캐나다 등 북미 지역, 유럽, 남미 등 전 세계 100여개국에 진출했다. `던전앤파이터` `카트라이더` `서든어택` `마비노기` 등 60여개 이상의 게임을 서비스하면서 13억명이 넘는 회원을 확보했다.넥슨의 게임 해외 수출과 공격적 글로벌 경영은 2000년대 후반에 이르러 본격적인 결실을 보기 시작했다.2007년을 기점으로 해외 매출은 전년 대비 갑절에 이르는 1500억원대로 껑충 뛰어올랐다. 게임개발사 네오플을 인수하면서 인기 게임 던전앤파이터를 새로운 매출원을 확보했기 때문이다. 던전앤파이터는 중국 현지에서 단숨에 인기 게임으로 자리잡는다.2007년 넥슨의 해외 매출은 전체 매출 3000억원의 50%를 차지하며 1510억원을 기록한다. 이후 해외 매출은 폭발적 성장을 거듭하면서 2008년 2524억원, 2009년 4714억원, 2010년 5980억원으로 매년 기록을 다시 썼다.넥슨은 지난해 1조2000억원가량 매출을 올렸다. 해외 매출만 8000억원을 웃돌았다. 이는 넥슨 전체 매출 67%에 달하는 높은 비중이다. 우리나라 온라인 게임 산업 전체 수출액인 1조8571억원의 43%에 해당한다. 넥슨 게임이 게임 수출 절반을 담당하는 셈이다. 모두 부분유료화 매출과 로열티 수익으로만 거뒀다.넥슨은 네오플, 엔도어즈, 게임하이, JCE까지 성공적 기업 인수로 세계 시장에 가져갈 우수한 콘텐츠를 확보했다. 게임업계를 대표하는 `미다스의 손` 넥슨의 활약은 여기서 그치지 않는다. 넥슨의 대표 게임인 메이플스토리도 2004년 개발사 위젯을 인수하면서 가져올 수 있었다. 밀리터리 게임 `컴뱃암즈`도 두빅엔터테인먼트를 인수하면서 북미와 유럽 시장에서 선전하는 인기 게임으로 거듭났다. 최근에는 영역을 확대해 미국과 일본, 유럽 소셜게임사 및 모바일 게임사에 투자했다.넥슨은 해외 시장에 게임을 내놓을 때는 각 국가나 지역별 문화와 취향에 맞게 `현지화`를 진행했다. 카트라이더는 중국에서 자금성을 배경으로 달렸고, 메이플스토리는 일본에서 벚꽃을 게임 배경으 게임의 밑거름을 닦았다.대만 같은 경우에도 컴퓨터 보급률이 90%가 넘는다. 그 뿐만 아니라 최근에는 인터넷이 전국적으로 보급되면서 온라인 이용자가 급속도로 늘어나고 있다. 또한 PC방의 등장은 온라인 게임의 불씨에 기름을 붓는 격이 되었다.2) 대체 게임의 부재온라인 게임의 대체 시장이라고 할 수 있는 것이 아케이드 게임과, 비디오 게임이다. 따라서 각 나라에서 이들 게임의 인지도에 따라 온라인 게임의 진출 성과도 달라진다. 대만의 경우에는 업소용 아케이드 게임이 크게 반향을 일으키지 못하였고, 비디오 콘솔게임은 2001년부터 정식적으로 유통이 시작되었다. 따라서 온라인 게임이 차지할 수 있는 빈자리는 컸으며 급속도로 보급된 인터넷과 맞물려 그 이용자수는 폭발적으로 늘어났다.중국은 불법 복제가 심하여 콘솔용 비디오 게임이나 아케이드 게임 회사들이 수입을 중단하거나 진출을 철수하여 시장 자체가 이루어지지 않았다. 따라서 자연적으로 게임 유저들은 대체재인 온라인게임에 눈길을 돌렸다.3) 온라인 게임 산업의 특성불법복제가 가능한 콘솔게임이나 PC게임 같은 경우는 말레이시아-중국-대만에서 채산성이 낮다. 따라서 마이크로소프트나 소니 같은 글로벌 기업의 경우 진출을 꺼려하기 때문에 이들의 빈자리를 온라인 게임이 채웠다. 온라인 게임은 산업 특성상 불법복제가 힘들기 때문에 이런 환경에서 큰 부가가치를 가지고 있어서 현지기업의 적극적인 마케팅으로 성공 할 수 있었다.4) 차별화 전략넥슨은 지금 부분유료화 모델을 도입하고 있다. 사실 초기 수익모델은 바람의 나라에서 처럼 월 정액제 였다. 하지만 이것으로는 해외진출에 방해가 된다 싶어 전면적으로 수정했다. 부분 유료화란 대표적인 과금 방식 중 하나로, 게임은 무료로 하되 온라인 게임에 등장하는 각종 꾸미기 아이템이나 소모성 아이템 등을 유료로 판매하는 방식을 말한다. 이 자체만으로도 넥슨은 처음부터 해외에 진출을 목표로 두고 있었으며 이러한 소액결제의 획기적인 아이디어로 결제방식이 어려운 북미와 유럽을 강타했다. 또한 ‘이다.