마 케 팅 사 례 연 구 - 소비자 행동론'처음처럼'- 소주광고와 균형이론 'SK broadband'- 고전적 조건화 '엘라스틴'- 수동적 학습이론 '닥터유'- 과자광고와 메슬로우 욕구단계 이론목 차- 균형이론 : 광고모델에 대한 소비자의 긍정적 이미지를 통해 제품 이미지를 긍정적으로 변화시킬 수 있다는 이론* '처음처럼'* '처음처럼'소 비 자광 고 모 델처 음 처 럼긍정적 요소의 모델기용긍정적 방향의 제품인식이효리, 이영아, 김윤아, 구혜선 등등- 고전적 조건화 : 특정반응에 대해 무조건적인 반응을 이끌어내도록 하는 과정* 'SK broadband'* 'SK broadband'흥겨운 음악SK broadband신비로운 이미지호감도 상승동반상승 효과호감도 상승- 수동적 학습이론 : 수동적이고 반복적인 학습을 통해 긍정적 이미지를 주입함* '엘라스틴'* '엘라스틴'- 20대 미용에 관심이 많은 여성을 Targeting함- “엘라스틴 했어요” 남다른 머리결을 갖게 한다는 제품 PositioningKrugman의 수동적 학습이론 저관여 상황에서는 어떤 광고 메세지도 직접적인 영향을 미치지 못하고 소비자는 TV를 통해 수동적인 학습만을 하게 되며 TV광고의 효과는 소비자를 수동적으로 학습시키는데 있다는 이론이다.- 메슬로우 욕구5단계설 : 메슬로우 욕구단계의 초기단계인 생리적욕구와 안전을 추구하는 욕구를 자극함* '닥터유'메슬로우 욕구단계의 안전에 대한 욕구를 자극 1. 재료와 영양을 모두 따져보아 꼼꼼히 선택한 과자 2. 멜라민 과자파동에 따른 안전한 과자에 대한 욕구자극 3. 다른 과자들과 다른 특별한 가치부여* '닥터유'감 사 합 니 다{nameOfApplication=Show}
목 차BC카드의 수동적 학습이론비타민음료와 상품차별화 이론참이슬 광고의 균형이론화장품광고의 고전적 조건화균형이론수동적 학습이론상품차별화 이론고전적 조건화 욕구 단계설라는 동요삽입 - Krugman의 수동적 학습이론 TV는 시청자에게 휴식과 여가를 제공하는 매체이므로 특별한 경우를 제외하고는 제품구매가 크게 관여되지 않는다는 이론. 결국 저관여 상황에서는 어떤 광고메세 지도 직접적인 영향을 미치지 못하고소비자는 TV를 통 해 수동적인 학습만을 하게 되며 TV광고의 효과는 소비 자를 수동적으로 학습시키는데 있다는 이론이다.1. 유사상품과의 제품크기, 네임, 권장 비타민량의 차이를 부각 2. 제품구매에 크게 관여하지 않는 저관여 상황에서 광고보다는 수동적 학습효과를 높임.( 단순노출효과 ) 3. 저관여 상황에서 상표명을 기억하도록 하는데 주력함.깨끗한 소주 1. 소주의 70%는 물 – 깨끗한 물 마셔야 건강 2. 깔끔한 이미지 강조 - 균형이론과 관련된 참이슬 광고 참이슬 모델과 참이슬, 그리고 소비자 사이의 균형이론하이더는 태도들 간에 불균형이 발생할때 기존의태도를 변화시켜 균형으로 나아간다고 봄.(소비자)(소비자와 관련된 사람, 집단)(특정제품)+(-)+(-)+참이슬모델소비자광고회사소비자광고모델 (이영애.김태희.박주미.김정은)진로소주+요소적인 모델기용+방향의 제품인식편안한 느낌을 주는 배경음악 아름다운 여인과 깔끔한 배경에 함께 어우러진 호의적태도중성자극(아름다운 여인, 깔끔한 배경)무조건반응호의적태도(포스코)중성자극소비자 행동론- 마케팅 전략적 접근 저자: 이규현 도서출판 경문사 소비자 행동론- 마케팅 전략 수립의 기초 저자: 윤훈현 도서출판 시그마프레스{nameOfApplication=Show}
? 일본의 전쟁책임 및 전후보상에 관한 나의 견해학과: 경영학과학번: 98301059성명: 김병민(1) 전후처리 문제에 대한 현 상황(2) 전후처리의 필요성(3) 향후 방안(1) 현황대부분의 한국인들은 일제침략기 때의 일제의 만행과 그로입은 피해에 대해 알고 있지만 전후처리에 대한 현실적인 생각은 하지 못하고 있다.우선 정부의 미온한 대응과 정치, 경제적으로 연관되어 있는 국제관계 때문에 더욱더 확실한 입장표명을 못하고 있는 것이 현실이다.종군위안부문제, 국권강탈과 참혹한 살인, 이러한 것들이 기사화 될 때 모든 한국인은 분노하고 일본에 대한 적개심이 발동한다.하지만, 국민을 대표한다는 정부차원의 대응은 어떠한가?과연 선대의 조상들의 핍박과 설움을 느끼고 그에대한 적절한 대응을 하고 있는가?그렇다면 어떠한 문제에 대해 앞으로 필요한 개선방향은 어떠한가?모든 것의 현실적인 상황은 너무 답답하기만 하다.그렇다면 과거 일본인들의 만행에 대해 어떠한 대응과 요구가 필요한지에 대하여 생각해 보자.(2) 전후처리문제한일관계에 있어서 중요하게 분쟁점으로 삼는 시기는 조선후기일 것이다.조선후기 일본의 침략적 야욕이 시작되면서 한국은 일본의 침략발판으로 점차 강점되어갔다. 인권이 무시되고 국권이 빼앗겨가는 상황에서 수많은 독립투사들이 목숨을 잃었으며 우리나라 사람이 우리나라 말을 쓸수가 없었고 창씨개명을 해야했으며 수많은 여인들이 종군위안부로 끌려가 참혹한 비극을 당하였다.일제치하 35년동안 그러한 비극적 삶을 살았음에도 불구하고 수많은 독립투사의 노력으로 드디어 독립을 쟁취했음에도 불구하고 우리는 그 시절의 고난과 핍박에 대한 정당한 보상이 이루어지고 있는지 살펴봐야한다.전 박정희 대통령때부터 강력한 통치력을 바탕으로 우리나라의 고속성장을 이루었다고 하지만 그의 친일적인 행태에 대해서 우리는 어떻게 받아들여야 할까...박대통령의 말처럼 “ 일본을 배우자” 라는 말은 그시기에 정말 필요한 말일수있다.일본이 경제적으로 우리보다 위에 있고 그것을 배워 경제성장을 이룩하자는 말에는 동의한다. 하지만 일본의 진보를 받아들이려고 나라의 수장이 여전히 속국의 지도자인양 일본에게 굽신거린다는 것은 이해할수 없다. 그리고 지금도 그 자손들은 경제적부와 정치적인 입지또한 굳혀 대대로 호기를 누리고 있다.이후에는 김종필씨가 얼마되지 않는 돈을 받고 (그것도 일부는 차관의 형식으로) 전후처리문제를 무마시키려 했다는것은 정말 통곡할 노릇이다.아직도 그 시대에 핍박받고 살았던 우리 선대분들이 살아계시는데 어떠한 입지로 그러한 행동을 했는지, 그런 사람이 국민의 지지를 받고 대통령 후보로 나섰다는 것은 솔직히 부끄러운 일이 아닌가 싶다.늘 일본의 행동은 “ 유감으로 생각한다. ” 는 말로 과거를 일축하려 하고있다.수많은 독립투사와 선대인들에게 무릅꿇고 통곡하며 사죄해도 부족한데 단순한 유감표명이라니, 정말 분개할일이 아닐 수 없다.이렇게 분통한 일이 일어나고 있지만 정치, 경제적 상황은 우리에게 강경한 대응을 할 수 없게 만드는 것이 현실이다.여기서 국력의 약함에 다시한번 부딪히지만 그렇다면 지금 우리가 전후처리 문제에 대한 할 수 있는 현실적 방안은 무엇인지 생각해 봐야 할 것이다.(3) 향후방안신문기사에 일본이 북한과 월드컵 본선 한조가 되어 경기를 하게되는 것에 대해 매우 껄끄럽게 생각하고 있다는 기사를 봤다.역시 북한의 핵문제와 그 외에 역사적으로 안 좋은 한일관계에 대한 입장이 좀 더 뚜렸한 것이 북한이기 때문일 것이다.
러일전쟁1904년 2월 8일에 일본함대가 뤼순군항[旅順軍港]을 기습 공격함으로써 시작되어, 1905년 9월 5일에 강화를 하게 된 러시아와 일본 간의 전쟁이다. 한국과 만주(중국 동북지방)의 분할을 둘러싸고 싸운 것이지만, 그 배후에는 영일동맹(英日同盟)과 러시아-프랑스 동맹이 있었고, 제1차 세계대전의 전초전이었다. 러시아는 패배의 결과로 혁명운동이 진행되었고, 일본은 전승으로 한국의 지배권을 확립하고, 만주 진출이 확정되었으나 미국과의 대립이 시작되었다.1. 배경일본은 19세기 말부터 20세기 초에 걸쳐서 세계적인 규모의 제국주의 단계로 들어섰으나, 그 당시 극동의 국제적 대립관계는 중국 분할경쟁을 둘러싸고 전개되었다. 독일과 프랑스를 끌어들여 '삼국간섭(三國干涉)'에 의하여 일본의 만주 진출을 저지한 러시아는, 1895년 프랑스와 공동으로 4억 프랑에 달하는 대청차관(對淸借款)을 강요하고, 1896년에는 러청동맹밀약을 맺고 일본이 중국·한국·극동 러시아령을 침략할 경우 상호 원조할 것을 약속, 만주 북부를 관통하여 블라디보스토크에 이르는 동청철도(東淸鐵道)부설권을 획득하였다.98년 다시 러시아는 관둥저우[關東州]의 조차권(租借權)을 획득, 같은 해 독일이 자오저우만[膠州灣]을, 영국이 주룽반도[九龍半島]와 웨이하이웨이[威海衛]를, 다음해 프랑스가 광저우만[廣州灣]을 조차하기에 이르렀다. 뒤늦게 미국도 1899년에 문호개방선언을 발표하고 중국 분할에 가담하였다. 이러한 과정에서 극동에서는 영국·미국 대 러시아·프랑스·독일이라는 열강의 대항관계가 형성되어가고 있었다.그러는 동안 3국 간섭 이래 국제적 고립에 고심하고 있던 일본은 1900년 청나라의 의화단사건(義和團事件) 진압에 참가하게 되면서 드디어 열강의 대열에 끼어들었다. 그러나 일본은 아모이[厦門] 출병에 실패하고, 중국본토에 대한 이권 획득을 달성하지 못하였다. 이러한 사태에 대처하기 위한 일본의 외교책으로서 러시아와의 타협을 모색하려는 러·일협상론과 영국과 제휴하여 러시아 견제를 노리는 영국일본 동맹론이 대립되었으나, 결국 1902년 1월 영·일동맹이 성립되어 러시아와의 대립이 명확해졌다. 이 때문에 그해 10월 러시아는 의화단운동 이후의 만주 주둔군의 제1기 철병(撤兵)을 수행하였으나, 이듬해 4월의 제2기 철병은 보류한 채 만주의 독점적 지배는 물론, 압록강 연안에 진출하여 남하정책을 노골적으로 드러냈다.2. 원인러시아의 강경한 태도에 위협을 느낀 일본 국내에서는 주전론과 반전론으로 국내 여론이 양분되는 듯하였으나, 세론의 대세는 차차 주전론으로 기울어져가고 있었다. 1903년 6월 23일 정부의 주요 각료·원로들의 어전회의(御前會議)는 한국에 대한 일본의 우선권과 만주에 대한 러시아의 우선권을 각각 인정하는 만·한교환론(滿韓交換論:사실은 한국을 일본의 지배하에 두고, 만주에서는 러시아의 지배력 약화를 노렸음)에 의한 대(對)러시아 교섭을 결정하였다.러시아는 이에 대해 8월 극동총독부를 설치하여 일본에 대응하였고, 그 후 여러 차례에 걸친 양국의 교섭은 성과를 거두지 못한 채 해를 넘겼다. 그 동안 일본에서는 육군을 중심으로 전쟁준비가 진척되었으나, 그것은 일본의 경제력에 비추어 군사행동을 남만주에 한정한다는 전제에 입각한 계획이었다.3. 경과1904년 2월 4일 일본은 대(對)러시아 개전(開戰), 국교단절을 결정하고, 8일에는 육군 선발대가 한국의 인천에 상륙하여 서울로 향하고, 한편 뤼순의 러시아 함대를 공격함으로써 전쟁이 시작되어 10일 러·일 양국으로부터 선전 포고되었다. 서전에서 일본군은 한국을 제압하고, 한국에 한일의정서(韓日議定書)를 강요해 유리한 전략체제를 확립하였다.4월 하순 한국에 상륙, 북상한 일본 제1군은 5월 초 압록강 연안에서 러시아군과 충돌하여 격파했고, 같은 달 랴오둥반도[遼東半島]에 상륙한제2군은 난산[南山] ·다롄[大連]을 점령하고 뤼순을 고립시켰다. 다시 6월에는 만주군 일본총사령부를 설치하고 15개 사단을 동원하였다. 8월 랴오양[遼陽] 부근에서 양국군이 첫 번째 대규모적인 접전을 벌였고, 10월의 사허후이전투[沙河會戰鬪], 1905년1월의 헤이거우타이전[黑溝臺戰] 등의 전투에서 일본군은 고전 끝에 모두 승리하였다.한편 뤼순의 러시아 함대는 블라디보스토크로 탈출을 꾀하였으나, 8월 황해에서 일본 해군의 총공격을 받고 항구 안에 봉쇄당하였다. 뤼순 공략을 맡은 노기 마레스케[乃木希典]의 제3군은 여러 차례에 걸친 203고지 공격으로 많은 손실을 보았지만, 1905년 1월 드디어 공략에 성공하였다. 유럽으로부터 지원군을 얻은 크로파트킹 지휘하의 러시아군 32만과 오야마 이와오[大山嚴]가 이끄는 일본군 25만은 3월에 펑톈[奉天:현 瀋陽]에서 회전(會戰), 러시아군이 패퇴하였으나 일본군도 사상자가 7만에 이르는 큰 손실을 보았다. 한편 러시아는 육전(陸戰)에서의 패배를 해전에서 만회하려고 로제스트벤스키 지휘하의 발틱함대를 회항시켜 5월 27,28일 대한해협에서 대해전을 전개하였으나, 도고 헤이하치로[東鄕平八郞]가 이끄는 일본 연합함대에 격파되어 전멸하였다.4. 결과러 ·일 양국의 전쟁 수행능력은 펑톈 회전 전후부터 한계에 이르렀다. 특히 러시아는 계속되는 패전으로 사기가 침체되고 그 해 1월 ‘피의 일요일’로 비롯된 군대의 반란과 농민폭동(제1차 혁명)이 일어나 혁명 진압이 급선무였다. 약 20억 엔[円]의 전비(戰費) 가운데 12억 엔의 공채 모집에 응함으로써 일본을 지원하였던 영국 ·미국도 일본의 승리가 만주의 단독 점령으로 발전할 것을 두려워하였다.
게임산업의 분석과 전략목차게임시장의 분류와 비중 각 분야별 강자와 기업전략 세계 게임시장의 동향과 전망 국내 게임시장의 동향과 전망 게임기술의 발전 계획1. 게임시장별 분류와 비중-(1)아케이드게임: 영리를 목적으로 게임을 영업용으로 이용하는 장소 즉 오락실, 플스방등이 있다. 게임시장의 6%정도를 차지하고 있고 이는 계속 감소추세에 있다. PC게임: PC를 기반으로 하는 게임으로 PC의 보급과 기술의 발전으로 많이 성장했다. 게임시장의 23%정도를 차지하고 있는 PC게임은 현재 대작의 개발은 거의 없고 아동용 게임이 대부분을 차지하고 있다.1. 게임시장별 분류와 비중-(2)온라인게임: PC통신과 인터넷 및 LAN등을 기반으로 하는 게임으로 최근 네트워크와 초고속 통신망의 발전으로 급성장하고 있는 분야이기도 하다. 게임시장의 44%정도를 차지하고 있다. 비디오게임: 일명 가정용게임기 및 TV게임기로 별도의 전용게임기를 개발해 게임팩, CD를 판매하는 게임으로 전세계적으로 인기있는 게임이나 국내에서는 12.5%정도의1. 게임시장별 분류와 비중-(3)비중을 차지하며 개발이 미약한 상태이다. 모바일게임: 휴대폰등을 이용한 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임으로 핸드폰에 내장되어 있는 게임은 물론 온라인 상태에서 타인과 게임을 할 수도 있다. 현재 8%정도의 점유율을 보이며 가장 큰폭으로 성장하고 있는 분야이기도 하다.2. 각 분야별 강자와 기업전략-(1)아케이드게임: 펌프의 제조사인 안다미로가 1위를 차지하고 있으며 크레인게임이나 금영 퀴즈 노래방 등이 순위권에 있다. 펌프의 경우 먼저 도입된 DDR을 비슷한 구도를 통해 진입장벽을 낮추었고 리듬댄스게임이라는 음악에 흥이나고 춤을 출수있는 게임을 기획했다는 특색이 있다. 그러면서도 DDR과 달리 국내 인기가요를 삽입하여 친근감을 구성하였다.2. 각 분야별 강자와 기업전략-(2)온라인게임: 온라인게임의 2004년 인기순위를 보면 1위는 리니지, 2위는 리니지(2), 3위는 메이플 스토리가 차지했다. 엔씨소프트에서 제작한 리니지는 스타크레프트가 주가를 올리던 시절 국산게임이라는 점을 강조하며 등장했다. 리니지는 홍보전략에 있어 뛰어났고 이벤트를 열어 꾸준한 메니아를 쌓았다. 또한 당시 온라인 롤플레잉게임과는 달리 여러 사람이 참여해서2. 각 분야별 강자와 기업전략-(3)집단을 이루고 게임한다는 특유의 매력을 가지고 있었다. 그리고 케릭터의 실력을 쌓을수록 강해져서 상대방을 이길수 있게 함으로써 아이템을 중요시 하게 되었고 이는 아이템이 현금거래로 이어지면서 중독성을 지니게 되었다.3. 세계 게임시장의 동향과 전망(1)개요: 세계 게임시장이 꾸준히 성장할것으로 전망되는 가운데 2004년을 기점으로 시장규모가 축소되는 부분과 증가하는 부분이 등장할 것으로 예상된다. 아케이드게임: 세계적으로 전체 게임시장의 50%를 차지하고 있다. 하지만 PC와 온라인게임으로 인해 고객과 게임기 수요가 점차 감소하는 추세이다.3. 세계 게임시장의 동향과 전망(2)비디오게임: 비디오 게임의 규모는 축소될 것으로 예상한다. 하지만 PS2와 같이 신규비디오게임기가 등장하면 다시 한번 반등할 것으로 기대된다. 온라인게임: 세계적으로 초고속 인터넷의 보급으로 고속성장을 이룰 것으로 전망된다. 기존 전체시장의 과반수 이상을 점유하던 미국에서 아시아권의 점유가 증가할 것으로 예상된다.3. 세계 게임시장의 동향과 전망(3)모바일게임: 가장 급속하게 성장하고 있고 앞으로 가장 큰 규모를 형성할 것으로 예상된다. 저장용 게임에서 네트워크형식의 게임으로 발전되어 가고 있다.4. 국내 게임시장 동향과 전망-(1)개요: 국내 게임시장은 온라인게임과 모바일게임, 비디오게임의 상승세와 PC게임, 아케이드게임의 하락세가 나타난다. 온라인게임: 해외 메이저와의 경쟁, 업체간 과다경쟁, 무료게임의 확산등이 시장규모를 위축 시킬수 있다. 그러나 이용층의 확대, 수요증가, 해외진출증가 등으로 인해 지속적으로 확대될 전망이다.4. 국내 게임시장 동향과 전망-(2)모바일게임: 다른 플랫폼에 비해 필요인력, 소요비용 등이 적어 많은 업체가 뛰어들어 국내 시장규모에 비해 업체수가 지나치게 많다는 단점이 있다. 또한 저사양 단말기와 부담스런 요금 등도 제약조건으로 등장한다. 그러나 단말기 성능향상으로 인한 저변확대와 수출증대, 이용자 증대 등으로 폭발적인 성장세를 올리고 있다.4. 국내 게임시장 동향과 전망-(3)PC게임: 유통구조, 불법복제 그리고 제작사의 온라인게임으로의 이동으로 인해 매출이 감소하고 있다.5. 게임기술의 발전 계획-(1)콘솔게임 플랫폼 온라인화 전략- 컴퓨터에 연결하여 사용할수 있도록 컴퓨터와 연결하는 조이스틱 문제를 해결해야하고 인터넷 보급에 맞춰 콘솔게임의 온라인화에 힘써야 할 것이다. 아케이드게임장과 PC방의 복합적 구성- 아케이드 게임과 PC, 온라인게임을 혼합하여 복합적인 게임장소를 개발해야 할 것이다.5. 게임기술의 발전 계획-(2)교육적 게임의 개발- 토익넷의 성공과 같이 놀이와 학습을 조화한 게임을 지속적으로 개발하여 게임에 대한 이미지도 개선하고 수요층도 넓혀가야 할 것이다. 비디오게임이나 PC게임의 모바일게임으로의 전환- 각 부분간 메니아층이 확보되어 있으므로 이를 필수품으로 인식되는 핸드폰과 연결, 모바일게임 시장을 확대한다.{nameOfApplication=Show}