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  • [에너지 자원] 에너지자원과 원자력에너지
    에너지 자원과 원자력 에너지개요에너지자원의 분류 원자력에너지 - 원자의 구조 - 핵분열원리 - 원자로와 원자폭탄의 차이 - 화력발전과의 차이 - 원자력에너지의 장단점 3. 방사성 폐기물 처리방법1. 에너지자원의 분류지하자원비(非)재래형 에너지 자원재래형 에너지 자원재생자원재생불능 에너지재생가능 에너지태양(solar) 에너지핵융합/수소에너지바이오매스(biomass) 에너지① 원자의 구조2. 원자력 에너지원자번호 = 전자수 = 양자수 원자량 = 양자 + 중성자 원자핵 = 핵자인 양자와 중성자로 구성 원자 질량의 99.9 % 차지중성자양자(+)원자핵전자(-)② 핵분열 원리우라늄 원자핵 중성자흡수 원자핵분열 2~3개의 중성자+에너지 다른 원자핵에 흡수원자력 에너지우라늄 235핵분열중성자중성자원자로와 원자폭탄의 차이원자로원자폭탄천연우라늄고농축 우라늄저농축 우라늄화력 발전과의 차이원자로를 통해 우라늄이 분열 분열될 때의 열로 증기 생성 증기의 힘으로 터빈 돌림 에너지 생성석유 or 석탄연소 보일러에서 물을 끓임 증기의 힘으로 터빈을 돌림 에너지 생성원자력 발전화력 발전환경친화적 에너지 지구환경문제의 대응 유리한 경제성 관련산업의 발전에 기여원자력 에너지의 장점사고 시 큰 재앙 초래 방사성 폐기물 처리 문제 과도한 건설비용원자력 에너지의 단점3. 방사성 폐기물 처리 방법{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2005.07.07| 10페이지| 1,000원| 조회(585)
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  • [체육]럭비
    1. 기본 정보인원 - 15명경기장포지션1센터 : 공수양면에서 볼의 운명을 가르는 키맨입니다. 신체의 테크닉으로 상대를 따돌리는 기술과 게임의 상황판단을 할 수 있는 두뇌가 필요합니다.우측윙 : 볼을 소지하고 상대 골을 점령하는 트라이의 청부인입니다. 또한 볼을 살려낼 수 있는 힘과 완력, 스피드가 필요합니다.풀백 : 수비 최후의 보루로서 공격의 결정적 역할을 합니다. 결정적 테클링과 킥킹을 요구하는 위치입니다.스턴트오프 : 공급받은 볼로서 공격의 방법을 판단 및 제시하는 위치입니다. 우수한 킥으로서 상대의 진영을 점령할 수 있는 능력과 순간적 데쉬 및 런, 테크니컬 킥 등의 기술을 겸비한 선수의 위치입니다.2센터 좌측센터 : 공수양면에서 볼의 운명을 가르는 키맨입니다. 신체의 테크닉으로 상대를 따돌리는 기술과 게임의 상황판단을 할 수 있는 두뇌가 필요합니다.좌측윙 : 볼을 소지하고 상대 골을 점령하는 트라이의 청부인입니다. 또한 볼을 살려낼 수 있는 힘과 완력, 스피드가 필요합니다.좌플랭커 : 스크럼 제2열 양옆에 위치해 공수 양면에서 활동하는 위치입니다. 공수 양면에서 활동해야 하기 때문에 빠른 런닝으로 상대의 공격을 차단 및 공격으로 전환하는 위치입니다.좌측프롭 : 스크럼에서의 지주이며 후방의 힘을 받아 상대에게 압력을 주는 역할을 합니다. 강인한 하반신의 힘과 스크럼에서 상대를 제압할 수 있는 목의 힘과 상반신의 강력한 힘이 있어야 하는 위치입니다.좌측록 : 강력한 힘을 전방으로 보내 상대 스크럼에 압력을 주어야하며 높은 신장을 이용한 좋은 점프력으로 라인아웃에서 볼 켓취에 중심적인 역할을 하는 위치입니다.넘버8 : 스크럼라인 아웃럭몰의 중심적 역할을 하는 위치로서 체력, 체격, 주력, 지구력 모두를 요구하는 슈퍼맨 같은 인물이어야 합니다. 공수 양면에서 가장 활발하게 활동하는 위치이기도 합니다.스크럼팝 : FW에서 공급되는 볼을 신속히 전달 할 수 있는 패스능력과 공격위치로의 방향을 제시하는 안목이 필요한 위치입니다.우측록 : 강력한 힘을 전방으로 보내 상대 스크럼에 압력을 주어야 하며 높은 신장을 이용한 좋은 점프력으로 라인아웃에서 볼 켓취에 중심적인 역할을 하는 위치입니다.후커 : 스크럼에 투입되는 볼을 발로서 자기 팀에게 전달하는 기술이 필요하며 강인한 하반신의 힘과 상반신의 힘으로 상대를 밀 수 있는 힘 그리고 유연한 몸놀림이 필요합니다.우측프롭 : 스크럼에서으 l지주이며 후방의 힘을 받아 상대에게 압력을 주는 역할을 합니다. 강인한 하반신의 힘과 스크럼에서 상대를 제압할 수 있는 목의 힘과 상반신의 강력한 힘이 있어야 하는 위치입니다.우플랭커 : 스크럼 제2열 양옆에 위치해 공수양면에서 활동하는 위치입니다. 공수 양면에서 활동해야 하기 때문에 빠른 런닝으로 상대의 공격을 차단 및 공격으로 전환하는 위치입니다.트라이 후의 골 : 트라이한 후에 주어지는 득점찬스입니다. 컨버션킥. 2점트라이 : 선수가 상대측의 인골에서 최초로 그라운딩하는 것을 말합니다. 5점드롭킥에 의한 골 : 공을 손으로부터 지상에 떨어트려 처음 튀어 오를 때 차는 것을 말합니다. 플레이를 재개하기 위해 사용하며 골 킥을 위해 쓰여지기도 합니다. 3점페널티킥에 의한 골 : 상대반칙에 의해 주어지는 득점찬스입니다.득점방법트라이는 5점, 골은 2점내지 3점럭비의 대명사의 하나이기도 한 트라이는 상대의 골라인 안에 볼을 넣는 것으로서. 선수가 볼을 적진으로 가져가 인골 지점에서 손 혹은 팔에 가지고 있는 볼을 지면과 접촉시키면 처음으로 트라이가 성립되며. 5점이 획득 됩니다.득점은, 트라이외 골에서도 주어집니다. 트라이를 한 후, 트라이를 한 팀에게는 골 킥(약칭 G, 컨버션킥)이 주어집니다. 이것이 들어가면 2점이 획득 됩니다.골 킥을 하는 장소는 트라이를 한 위치로부터 수직에서 후방이면 어디에서라도 OK.또, 플레이 중에 상대의 반칙으로부터 얻은 킥을 골 시키면 3점(페널티 골 약칭 PG), 플레이 중에 드롭 킥을 해서 골을 넣어도 3점입니다(드롭 골 약칭 DG).경기 시간경기 시간은, 전반/후반 맞추어 80분을 넘어가지 않는 범위로, 공식적인 대회의 경우는 대회 규칙으로 결정되어 있습니다만 시합을 하는 팀끼리 서로 합의로 결정을 할 수 있습니다. 시합중, 시간에 대한 전책임은 레프리(referee)가 가지고 있습니다. 또 레프리는, 경기 시간내라 하더라도 시합을 종료시키는 권한을 가지고 있습니다.레프리는 시합을 주재하는 주심을 말하며 시합에서 유일한 사실의 판정자로서 시합시간과 득점에 전 책임을 지며 선수는 이 레프리가 내린 모든 결정에 따라야 하며, 반론을 제기해서는 안됩니다.시합 개시를 킥오프, 전반의 종료를 하프 타임, 시합 종료를 노 사이드라고 합니다.노 사이드(no side), 즉 시합이 없다는 뜻으로, 시합중에는 상대였던 관계가 시합의 종료와 함께 편이 없어지며 동료로서 친구 사이가 된다는 의미이며, 럭비 정신을 대표하기도 합니다.2. 기초 기술1) 스크럼 scrum스크럼이란 사소한 반칙이나 정지 후에 빠르고, 안전하게 그리고 공정하게 플레이를 재개하기 위한 것으로 볼을 발로서 획득하는 것이 목적으로 각 팀으로부터 8명의 선수들이 세 줄로 3-4-1명 순으로 나열하여 서로 팔을 돌려 잡고 상대측과 밀착하여 각 팀의 제1열의선수(3명)들이 머리를 서로 엇갈리도록 짜는 것을 말합니다.이와 같이 하면 스크럼 하프가 볼을 넣을 수 있는 터널이 형성되어 제1열의선수(3명)들이 그들의 두 발 중 하나로 스크럼 안에 있는 볼을 발로 긁어내어 뒤로 보냄으로써 볼을 쟁취할 수 있게 됩니다.※ 스크럼 하프(scrum half): 스크럼에 볼을 넣는 양 팀의 선수를 말합니다.2) 럭크 ruck럭크는 양 팀에서 한 명 또는 그 이상의 선수들이 서 있는 상태로 육체적 접촉을 하면서 지면에 있는 볼 주위에 밀집되어 있는 플레이의 한 단계로 이러한 플레이어에 의해 볼을 다투게 됩니다.3)몰 maul몰은 볼을 가진 선수가 한 명 또는 그 이상의 상대편 선수에 의해 붙잡히고 한 명 또는 그 이상의 볼 가진 선수의 팀 플레이어들이 그 선수를 선 채로 신체를 밀착시켜 모여있는 것으로 몰에 참가하고 있는 모든 선수는 그들의 발로 서서 골라인을 향해서 이동하고 있어야 합니다.몰의 종료시점은 볼이 지면에 닿을 때, 볼 또는 볼을 가진 선수가 쓰러질 때, 볼이 몰로부터 나가든 때, 또는 스크럼이 명해졌을 때입니다.4) 스로포워드 Throw foward스로포워드는 볼을 가진 선수가 상대측 데드 볼 라인 방향으로 볼을 던지든가 또는 패스를 하는 반칙행위를 말하며 이 경우 스크럼으로 경기를 재개하며 상대편이 볼의 투입권을 갖게 됩니다. 고의로 하면 프리킥이 주어집니다.5) 태클(tackle)태클은 볼을 가진 한 선수가 하나 또는 그 이상의 상대 선수들에게 동시에 붙잡혀 지면에 쓰러지거나 볼이 지면에 닿음으로써 이루어지며. 볼을 가진 선수는 태클 당한 선수(tackled player)가 되며, 태클 당한 선수와 함께 지면에 쓰러져 있는 모든 상대 선수는 태클한 선수들(tacklers)이 됩니다. 볼을 가지고 있지 않은 플레이어를 태클 하는 것은 할 수 없으며. 태클을 당한 플레이어는 즉시 볼을 패스하던가, 손에서 놓던가, 다시 일어서든가, 분리하지 않으면 안됩니다.6) 녹온(Knock On)녹온은 선수가 볼을 놓치고 그 볼이 앞으로 갔을 때, 손이나 팔로 볼을 앞으로 쳤을 때, 또는 볼이 선수의 손이나 팔을 치고 앞으로 나가서 그 볼이 볼을 놓친 선수가 잡기 전에 지면이나 다른 선수에게 닿을 때 발생합니다. "앞으로" 라고 하는 것은 상대팀의 데드볼 라인을 향하는 것을 의미합니다.7) 터치(Touch)터치라인 및 터치라인의 바깥쪽의 지역을 말하며. 플레이어가 가지고 있지 않은 볼이 터치라인에 닿거나 선상 또는 선 밖의 지면, 사람 또는 물건이 닿았을 때나 플레이어가 가지고 있는 볼 또는 볼을 가진 플레이어가 터치라인이나 그 선 밖의 지면에 닿았을 때 터치가 됩니다. 시합은 라인아웃으로 재개됩니다.다이렉트 터치(Direct Touch)킥한 볼이 지면이나 플레이어에게 닿지 않고 직접 터치가 된 것을 말하며. 페널티 킥, 프리 킥 또는 22미터라인 안쪽으로부터 킥한 경우를 제외하고는, 다이렉트 터치의 라인아웃은 킥한 지점으로부터 골 라인에 평행한 선이 터치와 만나는 지점에서 행해지게 됩니다.
    예체능| 2006.06.10| 6페이지| 1,000원| 조회(429)
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  • [교육]학습 동기 유발 및 발문기법
    학습동기 유발 및 발문기법2006년 4월 20일 목요일Ⅰ. 학습동기 유발1. 동기의 개념과 유발의 의미○ 자극, 행동의 동기부여, 유도(Motivation)○ 자발적 학습 : 학습자가 스스로 배우려고 하는 의욕을 가지고 적극적 능동적으로 학습 활동을 전개하여 나가는 것○ 기본적 요인 : 흥미, 욕구, 경험, 능력 등이 상호 관련되어 하나로 묶여있다.○ 인간행동의 에너지, 행동의 활성화 증감, 행동의 방향 결정 심리적 요인○ 교육목표(교사-학생) 성취를 촉진하는 수단2. 동기의 요인과 원리적 방법의 Motivation○ 욕구, 요구수준, 흥미습관, 능력경험○ 상벌, 칭찬, 힐책, 성공감과 실패감, 경쟁심, 협동과 협력, 학습목표와 결말 암시, 학습장면, 설정 학습형태 연구3. 동기 유발의 방법○ 내적(자발적) 동기유발 : 자율활동, 암시와 모방, 호기심, 학습과제 제작 및 활용○ 외적(인위적) 동기유발 : 학습결과인식, 성공감, 상과 벌, 경쟁과 협동○ 이해, 지식의 학습과 동기유발: 관찰, 실험, 도해, 교구, 시청각 수단, 평가방법○ 기능학습과 동기유발 : 성공의 기쁨, 학생의 흥미, 학습의 필요성, 상과 벌○ 문제해결 학습과 동기유발 : 문제해결 의욕, 결과보다 방법, 지식과 기능 응용○ 태도학습 습관의 동기유발 : 대화, 토론, 협동학습, 견학, 행동설명, 자기평가○ 표현, 감상학습과 동기유발 : 개인차 고려, 발표기회, 음악, 회화, 공예 등의 이해4. 동기유발을 위한 전략○ 기본적 조건 : 교실구성, 교사 태도와 인내심, 새로운 학습과제○ 자신감과 긍정적 기대의 형성, 성공과 도전기회 제공, 다양한 목표 제시, 피드백과 교정, 문제해결의 자신감Ⅱ. 발문기법1. 발문의 의의학습요소의 내용과 방향을 제시하는 교수의 단서로 학습자의 사고를 유발시켜 새로운 탐색, 추구, 상상을 확대하고 사고나 행동을 안내하는 작용을 할 수 있도록 치밀하게 계획된 의도적 물음○ 수업목표 달성을 위한 중요한 도구이며 기술이다.○ 학습활동의 본질이며 적절한 교수법(학습활동의 추진력)이다.○ 인격적인 만남과 온화하고 민주적인 수업 분위기를 조성할 수 있다.○ 문제해결절차에 따라 스스로 답을 구할 수 있게 하다.
    교육학| 2006.05.24| 2페이지| 1,000원| 조회(714)
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  • [교육]생활지도의 실제
    생활 지도의 실제2006년 4월 15일 토요일1. 생활지도란(1) 생활지도의 정의학생들이 일상생활에서 당면한 가정적?교육적?신체적?정서적?인성적인 문제를 자력으로 해결할 수 있도록 지도하기 위한 조직적인 봉사활동(2) 생활지도 목표1) 그들 자신을 정확하게 이해하게 한다.2) 그들 자신의 노력으로 그들이 가진 여러 자질을 발견하고 발전시키도록 한다.3) 그들의 문제를 파악하고 스스로 해결하도록 한다.4) 다양한 생활환경 속에서 현명한 선택을 하여 잘 적응토록 한다.5) 신체적, 지적, 정서적, 사회적인 모든 면에서 조화 있는 삶을 누릴 수 있도록 한다.6) 그들이 속한 사회 속에서 그들 나름대로 공헌할 수 있도록 한다.(3) 생활지도의 기본방향1) 전 학생을 대상으로 처벌보다 선도와 지도를 중심으로 한다.2) 치료나 교정보다 예방에 힘쓰고 과학적 근거를 기초로 한다.3) 자율성을 기본 근간으로 하고 인지적 학습보다 정의적 학습에 역점을 둔다.(4) 생활지도의 영역1) 학업지도 2) 직업지도 3) 사회성지도 4) 성격지도 5) 여가지도 6) 건강지도 7) 순결지도(5) 생활지도 계획1) 전체적인 교육계획의 일환으로 이루어져야 한다.2) 발달단계에 맞게 합리적으로 작성되어야 한다.3) 교직원의 업무 수행에 맞는 계획이어야 한다.4) 학생, 학부모, 지역사회, 국가의 요구에 부응하는 계획을 작성해야 한다.5) 여러 분야의 관계를 유기적으로 연관하여 계획해야 한다.6) 학교의 인적자원, 시설?재정에 적합한 계획을 작성해야 한다.(6) 생활지도 단계1) 학생이해 활동 - 학생에 대한 종합적 자료와 정보를 수집하여 학생을 깊이 이해해야 한다.2) 정보제공 활동 - 학생이 직면한 문제에 대한 모든 사실과 정보를 수집하고 제공하는 활동3) 상담 활동 - 상담을 통하여 학생의 자주적 문제해결을 돕는 활동4) 정치 활동 - 다음 단계 계획을 세우고, 새로운 위치를 정하여 전진하도록 돕는 일체의 활동5) 추수 활동 - 학생의 자율적 성장을 계속 보살피는 활동으로 성과를 계속적으로 확인하는 활동2. 생활지도의 실제(1) 도벽성이 있는 학생1) 도벽은 예방이 중요하며 원인을 찾고 상태를 확인한다.2) 적절한 소유 개념을 이해시키고 부모와 교사의 인내와 노력이 필요하다.3) 애정 어린 태도로 함께 문제를 해결하도록 한다.(2) 고자질 잘하는 학생1) 왜 고자질을 하는지 원인과 심리적 특성을 분석한다.2) 고자질 내용을 잘 듣고 큰 반응을 보이지 않는다.3) 남을 흉보고 고자질 하는 것이 왜 나쁜지 인식시킨다.4) 자기 일은 자신이 하고 자신감을 갖도록 한다.5) 고자질이 심하면 가정과 연계하여 가정환경, 양육 방법을 알아보고 가정에서 사랑과 인정을 주도록 부탁한다.(3) 과제를 안 하는 학생1) 숙제를 안 해오는 학생의 특성① 기초학력 부진으로 해결 능력이 없는 경우 - 능력에 맞는 과제 제시② 습관적으로 놀다 못 해오는 경우 - 숙제의 중요성을 지도③ 여러 학원을 많이 다닐 경우 - 가정과 연계하여 지도2) 과제를 안 해오는 학생 지도 요령① 원인을 파악하고 과제 검사 후 벌점을 준다. (개인과 모둠 모두에게)② 상습적으로 해오지 않으면 가정에 협조를 요청한다. (사전에 약속 한다.)③ 매에 의한 처벌보다 형성평가에 반영한다.(4) 능력은 있으나 학습이 부진한 학생1) 동기나 호기심을 유발시키고 성취도를 높여준다.2) 대부분 불안정서가 원인이며 자기중심적이고 충동적이고 의존적인 성격이 많다.3) 학생의 고민이 무엇인지 원인을 파악하고 공부하는 기술을 지도해야 한다.(5) 수줍음이 많은 학생1) 소그룹 참여시키기2) 또래 교수활동 전개3) 기질적으로 예민하고 불안 수준이 높은 학생을 당황하게 하는 것은 하지 않는다. (갑자기 발표하기)4) 학생들이 어떻게 하기를 원하는지를 파악하고 행동 목록을 만든다.(농구하기)5) 이완기법을 이용하여 긴장을 완화시킨다. (심호흡, 근육운동 등)6) 학생에게 바람직한 행동을 보여줄 수 있는 모델을 찾는다.7) 선별적으로 관계를 맺어주고 칭찬해 주도록 한다.(6) 산만하고 잡담이 많은 학생1) 산만한 이유와 정도를 정확히 파악한다.2) 선천적 기질적 문제점이 있으면 전문의의 지도를 받도록 한다.3) 좌석 배치를 창가나 나들목에 하지말고 분산 자국(그림, 부착물)을 제거한다.4) 교사의 목소리의 고저 강약 조절로 주의를 집중시킨다.5) 주의력 향상을 위해 생각하기, 소리 내에 생각하기를 한다.(7) 공격적이거나 비협조적인 학생
    교육학| 2006.05.24| 3페이지| 1,000원| 조회(588)
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  • [교육심리학] 창의력 신장을 위한 방법
    1. Brain Storming (두뇌 폭풍)(1) 의의이것은 뇌에 폭풍을 일으킨다는 방법인데 오즈번(A . F. Osborn)에 의하여 계발되어 Meadow, Darnes, Anderson, Guilford 등의 관심을 끌었던 창의력 개발을 위한 특수기법이다. Brain Storming은 회의에서 여러 사람의 지혜와 아이디어를 규합해서 어떤 문제해결이나 의사결정을 하려는 데서 비롯된 것이다.(2) 기본전제① 인간은 잠재적으로 창의력을 가지고 있다.② 이러한 잠재력은 비창의적인 사회문화적 풍토 때문에 의식수준으로 나타나지 못한다.③ 개인이 가진 부정적 태도를 바꾸어줌으로써 창의력이 개발된다.(3) 기본원리① 비판 금지 : 이 원리는 자신이나 타인의 의견을 성급하게 판단하거나 비판하지 말라는 것이다.② 자유개방 : 어떤 생각이라도 자유롭게 하고 그 발표도 허용된다는 원리이다.③ 양산(量産) : 많은 아이디어의 양을 산출하면 그 만큼 질적으로도 우수한 아이디어가 나올 확률이 크다는 데서 나오는 원리이다.④ 결합과 개선(Combination and improvement are sought) : 자신의 것이 든 타인의 것이든 두 개 이상의 아이디어를 결합시켜 새로운 아이디어를 내놓는다거나, 또는 어떤 특정한 아이디어의 일부를 달리 해 본다는 원칙이다.(4) Brain Storming의 교육적 의의Brain Storming의 기본전략은 활용가치가 인정되어 산업계에 널리 활용되고있으며 감수성 훈련(sensitivity training)도 이것을 응용한 것이라 할 수 있다. 이것은 학교의 학습상황에서 효과적 수업이 되고 탐구력 배양이 되도록 적용시킬 수 있는 창의성 훈련기법이다.(5) 기법일반적으로 구성원수는 7∼13명이 가장 바람직하다고 할 수 있는 데 이들이 모여 하나의 주제를 놓고 그에 대한 아이디어를 만들어 자유롭게 발표하도록 한다. 이 때 Leader는 있을 수도 있고 없을 수도 있다.2. 형태학적 분석법(1) 개요S. L. Parnes가 개발한 것으로, 문제의 구조를 분석해서 변인을 발견하고, 발견된 변인들을 강제로 조합시킴으로써 잠정적인 아이디어를 손쉽게 대량 산출해서 그 중에서 질적으로 우수한 것과 가능성이 있는 것을 개발하는 방법이다.(2) 문제의 정의문제에 대한 분명한 정의가 필요한 데 이는 새로운 것을 착안하는 것에 족하다.(3) 독립변인의 분석문제의 핵심적인 구조를 분석하는 것이다.(4) 독립변인의 세분설정된 독립변인별로 현재의 실제(實際)가 어떠한 것이며 그것을 대치시킬 만하다고 생각되는 것 중에서 어떤 것이 있는가를 찾아 나열하는 단계이다.3. Gorden법(1) 개요고든(Gorden)이 개발한 방법으로, Brain Storming법이 비교적 조직적이며 구조적인 데 비하여 고든법은 그 진행과정이 보다 비조직적이어서 참여자의 적극적인 참여가 요청된다. 특히, 고든법의 목적은 특수기계의 발명에 사용되는 것으로, 해당분야 전문가들의 조직적 창의력을 계발하는 데 목적을 두었다.(2) 방법① 문제는 사회자 한 사람만이 알고 출발한다.② 문제는 막연히 제시한다.③ 여러가지 문제해결을 상상한다.④ 여러 행동 중 본래의 문제와 관련을 가지면서도 참신한 방법이 시사될 것 같은 곳에 노력을 집중한다.⑤ 사회자는 처음으로 구체적인 문제를 제시한다.4. Checklist법Osborn에 의하여 개발된 창의력 개발의 특수기법으로 타인의 창의적 사고를 유발시키는 질문형태로 검목표(檢目標)를 만든 것인데, 이 검목표는 사고의 출발 또는 문제해결의 착안점을 미리 놓고 다양한 사고를 능률적으로 전개시켜 나갈 수 있도록 꾸며진 것이다. 즉, 알아보아야 할 국면, 부분, 사무 등을 미리 정해서 검목표를 작성하여 놓는 다양한 방법이다. 결국 이것은,① 동일목적에 대하여 여러가지 다른 수단으로 찾아보고,② 동일수단으로 어떤 다른 목적을 또 만족시킬 수 있는가를 모색하며,③ 현상의 가능한 변화를 시도하고,④ 새로운 결합의 시도보다 능률적으로 해 보려는 데 대한 구체적 방향을 제시한다고 할 수 있다.5. 창의력 개발과 향상을 위한 제언① 경험할 수 있는 것에 제한을 두지 않는다.② 어떤 원리를 새로운 장면에 적용할 수 있도록 도와준다.③ 비범한 질문이나 아이디어가 귀중한 것임을 보여준다.④ 솔선하여 스스로 행할 수 있는 기회를 준다.⑤ 압력을 줄이도록 한다.⑥ 반추하여 생각할 시간을 마련해 준다.⑦ 개인차를 늘 존중해 준다.
    교육학| 2005.03.20| 3페이지| 1,000원| 조회(1,171)
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