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  • 중국 고대 신화(PPT) 평가B괜찮아요
    중국의 신화(神話)중국 신화의 특징중국 고대 신화는 완정(完定)한 신화 체계나 고사성을 가지지 않는다. 내용이 광범위 하다. 주신이 없는 신화이다. 신의 원시성 사람 모습이 아닌 신의 현상 풍부한 원국이인(遠國異人) 신화중국의 창세 신화1.우주 기원 신화 -혼돈 신화 2.인류기원 신화 -여와 신화, 반고 신화 3.홍수 신화 -중국 홍수 신화의 특징, 곤 · 우 신화혼돈 신화남해의 임금을 숙이라 하고, 북해의 임금을 홀이라 하며 중앙의 임금을 혼돈이라 한다. 숙과 홀이 늘상 혼돈의 서로 만났는데, 혼돈이 그들을 아주 잘 대접 하였다. 숙과 홀은 혼돈의 은혜에 보답하고자 의논하기를 “사람은 누구나 (눈,코,귀,입 등) 일곱 구멍이 있어 보고 듣고 먹고 숨을 쉬는데, 유독 혼돈에게만 없으니 우리가 시험 삼아 그에게 구멍을 뚫어주자” 고 하였다. 날마다 한 구멍씩 뚫었는데 7일이 지나자 혼돈은 죽고 말았다. ≪ 장자 ≫ 응제왕중국 혼돈 신화와 유사한 신화 제주도의 천지개벽신화 구약 창세기의 천지창조 북유럽 신화 헤시오도스(theogonia) 그리스 신화 → 특히 중국과 비슷 : 전 인류적 보편성을 갖는 신화임.여와 신화1.여와보천 아주 오랜 옛날, 사방을 받치고 있던 기둥이 무너지고 온 천하가 찢어져서 하늘은 대지를 다 덮을 수 없게 되었으며, 땅 또한 만물을 두루 실을 수 없게 되었고 화염이 만연하여 식힐 수 없었으며, 맹수들이 선량한 백성을 먹어 삼키고 사나운 새들이 노약한 사람들을 채갔다. 그래서 여와가 오색돌을 달구어 하늘의 구멍을 막고 거대한 자라의 다리를 잘라 하늘을 받치는 네 기둥을 만들어 세웠으며,흑룡을 죽여 기주(冀州)의 백성들을 구제하고 갈대를 태운 재를 샇아 평지에서 뿜어 나오는 홍수를 막았다. 하늘도 보수되었고 사극(四極)도 세워졌으며, 홍수도 멈추고 기주도 안정되어 독충과 맹수도 죽었으며 사람들은 생존하게 되어 대지를 등에 지고 하늘을 가슴에 안았다.≪회남자≫2.여와의 문명창조 여와가 정월 초하루 닭을 만들고, 이튿날에는 개를 만들고, 사흗날에는 양을 만들고, 나흗날에는 돼지를 만들고, 닷샛날에는 소를 만들고, 엿샛날에는 말을 만들고, 이렛날에는 사람을 만들었다. ≪형초세시기≫ 안문예속 여와는 … 부녀자들을 위한 혼인제도를 세웠고 중매를 안배하였다. 혼인제도와 중매 제도는 여와 때부터 시작 되었다. ≪풍속통의≫이토작인(以土作人) 천지 개벽할 대에 아직 사람이 생겨나지 않아 여와가 황토를 빚어 사람을 만들었다. 힘껏 일을 하였지만 다 공급할 틈이 없어 새끼줄에 진흙 속에 집어 넣었다가 흔들어 사람을 만들었다. 때문에 부귀한 사람은 황토로 빚은 사람이요, 빈천한 사람은 새끼줄에서 떨어져 나온 사람이다.≪풍속통의≫중국의 이토작인 신화와 유사한 신화 그리스 신화의 프로메테우스의 이토작인신화 구약 창세기의 이토작인 신화 북미 인디언 부족의 이토작인 신화 이 외에도 헤브라이족,바빌로니아,이집트, 그리스,메소포타미아,아프리카,오스트레일리아에서 유사 혹은 변형된 신화가 존재반고(盤古) 신화반고 신화-여러 중국 신화 사례 중 기원 신화로 가장 완정한 형태를 지니고 있음. 그러나 선진 문헌에는 언급이 전혀 없고 기원3세기경 삼국시대 서정이 비로서 채록한 후, 300년 이상의 시간이 경과한 후 임방이 다시 기록했을 뿐임.천지개벽 이전에는 천지는 흡사 달걀 속 같이 어둡고 혼탁했는데 반고가 그 중에 살고 있었다. 일만 팔천 년이 지나 천지가 개벽하여 양청한 것은 하늘이 되고 음탁한 것은 땅이 되어, 반고는 그 가운데 있으면서 하루에 아홉 번 변하여 하늘보다 신령스러웠고 땅보다 성스러웠다. 하늘은 날마다 일장씩 높아지고 땅은 날마다 일장씩 두터워졌으며 반고는 날마다 일장씩 자랐다.이렇게 하여 다시 일만 팔천 년이 지나 하늘은 끝없이 높아졌고 땅은 끝없이 깊어졌으며 반고는 끝없이 성장하였다. 그런 후에 비로서 있었다.≪삼오력기≫ 최초로 반고가 태어났으며 죽음에 이르러 몸이 화생하여, 입김은 바람과 구름이 되고, 목소리는 천둥으로 왼쪽 눈은 해로, 오른쪽 눈은 달로, 사지와 오체는 사극과 오악으로혈액은 하천으로, 근골은 지형으로, 살은 전답으로, 머리털과 수염은 별로, 피부와 털은 초목으로, 치아와 뼈는 금옥(金玉)으로, 골수는 보석으로, 흘린 땀은 우택(雨澤)이 되었고, 몸에 있던 기생충은 풍화하여 서민이 되었다. ≪오운력년기≫반고 신화의 특징 천지와 인류 그리고 해와 달 산하와 초목 그리고 바람과 비에 이르는 자연 현상등을 위시한 모든 우주 만물이 모두 반고의 『화생』과『변화』로 생성되었음을 설명하는 『거인시체화생설』또는『우주거인형신화』의 완벽한 형태를 갖추고 있다.반고 신화와 유사한 신화 인도 최고의 경전 리그베다(Rig-Veda) 중 푸루샤 신화 북유럽의 이미르 신화 바빌로니아의 마르투크와 티나마트 신화중국 홍수 신화홍수 신화의 특징 천지개벽 후 대홍수와 그에 따른 세계 멸망과 인류의 재창조는 창세신화의 특징적 요소 -타민족의 홍수 신화: 인류의 죄악에 대한 신의 징벌 -중국의 홍수 신화: 조직적인 인류사회가 형성하기 전의 세계상황의 총결곤·우 신화홍수가 일어 하늘까지 넘치자 곤이 천제의 식양(息壤)을 훔쳐 홍수를 막았지만 천제의 명령을 기다리지 않아 천제는 축융(祝融)으로 하여금 우산의 들에서 곤을 살해 하도록 명하였는데 곤의 배에서 우가 태어났다. 천제는 이에 우에게 흙을 깔아 홍수를 막고 안정시키도록 명령하였다. ≪산해경≫ 내해경기자(箕子)가 이에 말하기를 내가 듣기로 이전에 곤이 큰 물을 가로막음으로써 오행(五行)을 어지럽히고 말았다 합니다. 이에 천제가 진노하여 아홉 종류의 대법을 전수하지 않아 경상(經常)의 도리가 이로 말미암아 허물어 지게 되었습니다. 곤이 주살되고 우가 그의 사업을 이어 흥기하자 하늘이 그에게 아홉 종류의 치국안민의 대법을 내렸으며 이러한 치국안민의 대법은 비로서 조리를 갖게 되었다고 합니다. ≪서경≫ 홍범곤·우 신화의 특징역사화 되는 과정에서 곤과 우의 성격이 갈림. 곤 → 기존의 질서에 반항하고 거역 : 봉건의식이 퍼짐에 따라 악도로 규정 우 → 천제에 타협적임. :고대 역사가들에 의해 전통의 인물로 부각 ∴ 곤·우 치수신화가 오랜 진화 과정을 거치는 동안 본래의 면모를 잃어 버림.{nameOfApplication=Show}
    인문/어학| 2007.01.27| 20페이지| 1,500원| 조회(829)
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  • 아이템 거래가 게임 지속에 미치는 영향(보고서)
    아이템 거래가 게임 지속에 미치는 영향리니지2 조사 및 전략 제안- 설문지 분석을 중심으로 –리니지2 조사 및 전략 제안Ⅰ. 서론조사목적 및 선정동기Ⅱ. 본론(1)NCsoft소개 및 리니지 2 소개Ⅲ. 본론(2)조사방법설문조사분석Ⅳ. 결론 및 시사점Ⅰ. 조사의 선정동기 및 목적저희는 현재 시장규모 8000억원에서 최대 1조원 까지도 추산되고 있는 아이템 현금 거래라는 행위가 과연 게임 제작사나 시민단체 및 기타의 단체들에서 주장하고 있듯이 과연 존재해서는 안 되는 그런 행위인지 생각하게 되었습니다.특히 게임사의 주장대로 게임의 밸런스와 공정한 진행에 방해를 주어 게임성에 망치는 마이너스를 미치는 요인이라면 다시 생각 할 여지도 없겠지만 저희는 현재 많은 온라인 게임에서 온갖 박해를 받아가면서도 계속된 성장을 이루고 있는 아이템 현금 거래가 게임사나 기타의 여러 단체들의 주장과는 다르게 게임을 즐기는 요소 중 하나이며 게임에 어떠한 긍정적인 영향을 미친다는 가설을 갖고 접근하게 되었습니다.그래서 현재 국내에서 런칭되고 있는 여러 온라인 게임 중 아이템 거래가 가장 활발하다고 생각 되는 리니지 2를 선정하여 조사하게 되었습니다.저희는 가설을 “아이템 현금 거래가 리니지2 사용자들의 지속기간에 긍정적 영향을 미친다.” 로 설정하고 이 조사를 시작하였습니다.Ⅱ. Nc Soft 소개 및 리니지 2 소개Nc Soft 소개■19971997. 3 (주)엔씨소프트 창립1997. 6 정보화 촉진기금 지원 업체 선정 (정보통신부)사업명: 에이전트 기반의 WorkFlow System 기술 개발1997. 7 문서편집기 'NC HTML Editor 1.0' 개발1997. 8 초고속 정보통신 응용기술 개발 사업 (정보통신부)사업명: 초고속통신망 기반 원격 보안시스템 개발1997.12 기술신용보증기금 인정- 우량기술 보유업체 지정1997.12 문서편집기 'NC HTML Editor 2.0'개발■19981998. 3 정보화 촉진 기금 지원 업체 선정 (정보통신부)사업명: 인터넷 기반의 MP감마니아」설립2001. 7 홍콩「리니지」 상용 서비스 개시2001. 7 캐주얼 온라인게임 서비스‘게임팅’오픈2001. 8 소프트뱅크 그룹과 일본에 합작법인「엔씨-재팬」설립2001. 8 코스닥 최우수 공시법인으로 선정2001. 8 「리니지」SBS 기자 100인 선정 최고 온라인게임상 수상2001.11 ’2001 뉴미디어대상 소프트웨어 부문 수상2001.11 제1회 IR 우수기업 코스닥 부문 우수상 수상 (한국IR협의회)2001.12 「리니지」세계 최초 동시접속자수 30만 돌파2001.12 올해의 정보통신중소기업 대상 수상 (정보통신부)2001.12 산업자원부 선정 세계일류상품 인증서 획득2001.12 소프트엑스포/디지털콘텐츠페어 ’2001 '산업포장' 수상■2002 ~ 현재2002. 1 「리니지」 미국 맥월드엑스포 '최고의 제품상‘ 수상2002. 1 美 SOE와「에버퀘스트」에 대한 전략적 제휴 체결2002. 2 제2회‘코리아 웹어워드’엔터테인먼트 부문 대상 수상2002. 2 일본 「리니지」 상용 서비스 개시2002. 3 美 크립틱 스튜디오와「시티 오브 히어로」퍼블리싱 계약2002. 3 그룹웨어 사업부 분사 / 계열사 편입 (엔씨에스티)2002. 7 한국 「에버퀘스트」시범서비스 개시2002. 7 美 렐름 인터렉티브와「트레이드 워」퍼블리싱 계약2002. 8 판타그램과 판타그램 인터렉티브에 지분투자,「샤이닝 로어」 퍼블리싱 계약2002. 9 美 네트데블과「오토어설트(프로젝트명)」 퍼블리싱 계약2002.10 「리니지」 동경CESA GAME AWARDS 2001-2002’특별상 수상2002.11 제3회 정보통신기업 디지털대상「정보통신부장관상 수상」2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상‘대상’수상2002.12 딜로이트투시토머츠(DTT) 선정,‘아시아 초고속 성장기업’7위2002.12 「리니지」전자신문 선정 ’2002 인기상품‘고객만족상’수상2002.12 2002년 대한민국 게임대상‘수출상’수상 (문화관광부)2003. 1 중국 「리니지」 시범서비스 개시2003. 이트를 통한 거래 방법을 보면[구매인이 중개사이트에 자신이 사고자 하는 게임의 아이템을 게시판에 올리고 (이 때 지불하고자 하는 현금을 제시) 중개사이트에 지불금액 입금하고 판매인은 중개사이트에서 구매인이 원하는 아이템에 대한 금액 확인 후 판매의사를 승인한다. 구매인과 판매인은 각각의 연락처를 중개사이트로부터 전달 받고 게임 상에서 아이템을 주고받은 후 중개사이트에 있는 인수 확인을 승인한다. 중개 사이트는 구매인과 판매인의 각각의 승인이 확인되면 판매인에게 수수료를 제외한 현금을 계좌에 입금시킴으로써 아이템 현금거래는 종료하게 된다.]이러한 형태를 띠고 있으며 이러한 중개 사이트는 현재 아이템 베이라는 중개 사이트 시장의 70%(자사 주장)를 점유하고 있는 업체와 여러 중소의 거래 사이트들이 난립하고 있는 상황이다.개인 간의 직거래의 경우 게임 내에서 유저들 간 직접 거래를 하는 방식이기 때문에 현재 시장 규모가 어느 정도인지 얼마나 이루어지고 있는지 등에 대한 정확한 통계치 등이 존재하지 않아 추정만이 가능한 상태이다.엔씨소프트와 온라인 소비자 연대 분쟁아이템 현금 거래는……..서로 “네 책임”온라인 소비자 연대 측“게임 내 사기, 해킹으로 인한 피해”는 엔씨소프트의 수수방관, 조장하는 태도가 유발시키고 있다. 리니지1에 허용되는 3일간의 무료계정으로 인한 사기, 해킹 피해가 상당하다. 개인 1명이 수십 개의 무료 ID를 가질 수 있으므로 사기, 해킹 피해의 통로가 되고 있다. 그러므로 무료계정의 폐쇄를 요청한다.NCsoft 측“회사 이미지에도 안좋고 실제적인 타격 요인이기도 한 아이템 현금 거래를 회사가 왜 조장하겠나?”먼저 온라인 소비자 연대가 온라인 게임 이용자를 대표하는 조직이라 보기 어렵다. 둘째, 사기나 해킹을 당해 아이템을 잃어버렸다고 하지만 이들 상당수의 주장을 그대로 믿기 어렵다. 무료 계정에 관해서는 “무료계정을 악용하는 사례가 있어 조만간 주민등록번호당 3개씩만 무료계정을 주도록 규정을 바꿀 계획”이라고 설명한다.게다가 현금 아이템 거3개월 단위로 나누어서 설무조사를 실시한 결과 3개월 미만의 응답자가 가장 많았다. 유료 서비스를 시작한지 1년 정도가 되는 시점에서 3개월 미만의 유저들이 제일 많다는 것은 신규로 리니지2를 시작한 사람들이 많다는 것을 보여준다.또한 그 밖의 이용기간을 살펴보면 특정 기간에 몰려있는 것이 아니라 고른 분포를 보이고 있다. 따라서 리니지2의 유저들의 heavy,light정도는 고르게 분포되 있다고 할 수 있다.리니지를 이용하는 목적 1리니지2의 가장 큰 이용목적은 게임 자체의 즐거움으로 나타났다. 109명의 유저중에서 61.5퍼센트의 유저가 게임상의 즐거움이라고 답하였다. 상식에서 벗어나지 않는 대답이라 할 수 있다.두번째로 빈도수가 높았던 대답은 game상의 친구들 때문에 리니지2를 한다는 것이다. 온라인 게임의 특성상 다른 유저들과의 긴밀한 협조 관계가 게임상의 재미에 미치는 영향이 크다.리니지2를 이용하는 목적 2우선순위 두번째의 이용목적을 살펴보았을 때 대표적인 3가지 이유가 거의 비슷한 수치를 이루었다. 그 중에서 첫번째 이용목적때 낮은 수치를 나타냈던 Item현금거래가 두번째로 많은 빈도수를 기록했다.유저들의 아이템 현금거래 목적이 크다고 판단된다. 게임의 즐거움은 상식적인 생각으로는 당연하다면 그 다음 목적이 유저들의 실질적인 게임 목적이 아닐까 생각된다.리니지2 유저들의 캐릭터 레벨 분포이번 설문조사에 응답한 109명의 유저들의 캐릭터 레벨 분포에 대하여 뽑아보았다. 전체적으로 고르게 분포되있음을 알 수 있다. 특정 레벨군에 집중되있지 않고 고르게 퍼져있음을 알 수 있다.아이템 현금 거래 유무 & 아이템 현금 거래를 하는 이유아이템 현금거래 경험이 있다고 응답한 유저들의 수와 경험이 없다고 응답한 유저들의 수는 거의 동일하게 나왔다.아이템 현금거래 경험이 있다고 응답한 유저들의 현금거래 이유를 물었을 때 레벨 업, 계정정리, 공성전 대비 순으로 그 이유가 나왔다. 유저들이 시간을 절약하기 위해서 그리고 목적달성의 용이함으로 인해서 현금을 주고 레 즐거움과 거의 비슷한 만족 정도를 나타내고 있다.리니지2를 계속할 의향 정도리니지2의 지속 의향에 관한 설문조사에서 대부분의 유저들이 계속할 의향이 있다고 응답하였다. 이는 현재 리니지2에 대한 만족도가 높기 때문에 지속적으로 할 의향이 있다는 응답을 한 것으로 판단된다.리니지2의 지속의향은 독립변수들과의 관계와 연관지어서 살펴볼 필요가 있다.현재 가지고 있는 아이템의 차후 현금화 가능성유저들이 현재 가지고 있는 아이템의 차후 현금화 가능성에 대해서 긍정적으로 답한 응답자가 대부분이다. ‘매우 그렇지 않다, 그렇지 않다’라고 부정적으로 응답한 비율이 매우 낮았다.이는 리니지2의 현금화에 대한 유저들의 기본적인 생각을 나타낸 것이라 할 수 있다.아이템 거래가 불가능할 시에도 게임을 지속 의향 정도다른 만족도 항목에 비하여는 낮게 나왔지만 3.2의 수치로서 응답자 중 상당수가 아이템 현금 거래와는 상관없이 리니지2를 지속할 것이라고 답하였다.우리조가 세운 가설이 기각되었다고 판단할 수 있는 자료이다.아이템 경험이 있는 사람과 없는 사람의 ‘이용기간’에 관한 분석위 표는 아이템 현금거래를 유무에 따른 이용기간과의 교차분석 표이다.위 그래프와 표에서 볼 수 있듯이 일반적으로 현금거래를 한 유저들의 이용기간이 현금거래를 하지 않는 유저들의 이용기간보다 더 길다.이는 현금화 될 수 있는 아이템을 만들기 위해서 시간을 들여야 한다는 것을 알 수 있다.아이템 거래가 중단되었을 때의 계속할 의향과 조건없을 때의 계속할 의향 비교아이템 거래 시장의 유무에 따른 지속 의향에 관한 비교분석을 실시해보았다.아이템을 거래할 수 있는 시장이 있을 때는 3.5를 나타내던 수치가 아이템을 거래할 수 있는 시장이 없다는 조건이 붙었을 때 3.2를 나타내게 되었다. 이는 리니지2 유저들의 성향 중에 아이템 현금거래가 영향을 미치고 있다고 판단되어 진다.- 리니지2 선택하는 3가지 요인의 회귀분석 결과리니지2를 선택하는 데 있어 영향을 미치는 3가지 요인에 대한 회귀분석을 실시하였다. 그 결과.
    경영/경제| 2006.12.28| 28페이지| 1,500원| 조회(257)
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  • 아이템 거래가 게임 지속에 미치는 영향
    목 차Ⅰ. 서 론 조사목적 및 선정동기 Ⅱ. 본 론(1) NCsoft소개 및 리니지 2 소개 Ⅲ. 본 론(2) 1. 조사방법 2. 설문조사분석 Ⅳ. 결 론Ⅱ. 본론 1 - NC Soft Lineage2- NC Soft 소개 1997년 창립 1998년 리니지 서비스 시작 2003년 리니지 2 서비스 시작- Lineage2 2003년 7월 Open-beta 시작 2003년 10월 상용화 (현재 동시 접속 약 11만8000명) 2004년 5월 대만 진출 (현재 동시 접속 약 7만5천명)Ⅱ. 본론 1 -Item 거래의 정의 및 현황- 아이템 현금거래 시장규모 : 약 6000억원~ 1조원 → 중개 사이트를 통한 거래: 6000억원 → 개인 간 거래: 4000억원 - 중개 사이트를 통한 거래 현황 →item-bay 점유율 70% + 중소 거래 사이트Ⅱ. 본론 1 - Item 거래의 정의 및 현황-중개 사이트의 거래 방식 ① 구매인의 구매 주문 (지불 금액 입금) ② 판매인의 판매 가능 의사 타진 ③ 연락처 교환 ④ 아이템의 실제적 인수 절차 ⑤ 인수 확인 ⑥ 입금(수수료 제함)Ncsoft vs 온라인소비자연대 분쟁NCsoft측 “회사 이미지에도 안좋고 실제적인 타격 요인이기도 한 아이템 현금 거래를 회사가 왜 조장하겠나?” 온라인 소비자연대 “Ncsoft가 게임 내 사기, 해킹의 근본 원인인 아이템 현금 거래를 조장하고 있다.” 또 다른 시선 “업체건, 게이머건 둘 다 아이템 현금 거래덕을 보고 있어 진정한 해결책을 바라지 않는다.”가 설Item 현금 거래는 Lineage 2 사용자들의 지속기간 연장에 긍정적인 영향을 미친다. 용어 정의 지속기간: 유저들이 대가를 지불하고 게임을 지속적으로 하는 기간Ⅲ. 본론 2 - 조사방법구 분1차2차지 역중앙대학교, 강남역중앙대, 강남역, 신촌일 시2004년 4월2004년 5월~6월표본수30명 (무성의 설문지 제외)109명 (무성의 설문지 제외)표본추출방식임의할당표본 추출법자료수집방법조사원 설문자 일대일 면접법Ⅲ. 본론 2 - 설문분석리니지2 이용기간3개월 미만 이용자가 30.3퍼센트로 제일 많은 비율을 차지함 전반적으로 고른 분포를 나타냄 - 신규로 리니지2를 접하는 사람들이 많기 때문에 이들에 대한 추가 전략 요구Ⅲ. 본론 2 - 설문분석리니지2 이용목적-1리니지2 이용목적-2리니지2 이용목적은 게임 자체의 재미가 1위 두번째 리니지2 이용목적은 3가지 요인이 거의 비슷하게 나옴 - 아이템 현금거래 목적이 리니지2 이용목적 중 상당비율을 차지함Ⅲ. 본론 2 - 설문분석아이템 현금거래 유무현금거래 이유아이템 현금거래를 경험한 유저는 전체 응답자의 50.5% 아이템 현금거래 이유로는 레벨 업, 공성전, 계정 정리 순으로 나타남 - 아이템 현금거래의 목적이 게임을 자체를 더욱 즐기기 위해 행하여짐Ⅲ. 본론 2 - 설문분석아이템 현금거래의 영향게임 내 친구의 영향리니지2 선택요인 중 아이템 현금거래, 게임 내 친구의 영향은 거의 동일한 그래프 리니지2 선택에 영향을 미침Ⅲ. 본론 2 - 설문분석게임 상의 즐거움리니지 2 전반적 만족도게임 상의 즐거움의 평균은 3.5로서 다른 요인들과 비슷한 수치 리니지2의 전반적인 만족도는 3.4 세가지 요인에서 응답자들이 비슷한 만족도를 나타내고 있었다.Ⅲ. 본론 2 - 설문분석차후 현금화 가능성리니지2 유저들이 가지고 있는 아이템의 현금화 가능성은 상당히 높다. 50%이상이 현금화 가능성에 긍정적으로 답하였다.Ⅲ. 본론 2 - 설문분석아이템 거래 중단시 지속의향현재 가지고 있는 아이템의 현금화 가능성에 대해 직접적으로 물었다. '아이템 거래 중단'이라는 전제조건을 달았을 때 그 수치가 하락하였다.리니지2 지속의향Ⅲ. 본론 2 - 설문분석아이템 경험이 있는 사람과 없는 사람의 '이용기간'에 관한 분석- 아이템 현금거래 유무에 따른 이용기간과의 교차분석표이다. - 일반적으로 현금거래를 경험한 유저들의 이용기간이 길다.Ⅲ. 본론 2 - 설문분석리니지2 선택하는 3가지 요인의 회귀분석 결과리니지2를 선택하는 데 있어 영향을 미치는 3가지 요인에 대한 회귀분석을 실시 리니지2 선택하는 데 가장 큰 영향을 미치는 요인은 게임상의 즐거움 - 가 설 기 각가 설 기 각Item 현금 거래는 Lineage 2 사용자들의 지속기간 연장에 긍정적인 영향을 미친다.가 설 기 각{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2006.12.28| 18페이지| 1,500원| 조회(418)
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  • 한진택배 평가B괜찮아요
    1.전자 상거래 활성화로 인한 시장의 크기 확대2.시장의 업체 난립3.업체간의 경쟁-고객 만족을 위한 특화사업-취급점 확보 경쟁-해외업체와의 제휴4.한진택배의 대응5.시장의 한계1.시장 현황 및 3PL의 효과2.한진의 대응3.시장의 한계[1]전자 상거래 활성화로 인한 시장의 확대2002년 12월 통계청 전자 상거래 통계 조사 결과 2001년 대비 온라인 쇼핑 몰의 개수는 33.7% 증가한 2,896개로 집계되었으며 2002년 거래 규모 6조 299억 원으로 작년 대비 80.2% 증가 한 것으로 나타났다. 현재 국내 대형 백화점 및 소수의 쇼핑몰을 제외하고는 자체적인 물류 시스템을 갖춘 곳이 거의 없으며 때문에 83.3%의 쇼핑몰 업체들이 택배 업계와 계약을 맺고 상품을 배송하고 있기 때문에 택배 업계의 시장 크기가 확대되었으며, 하나경제연구소의 발표에 다르면 앞으로 2005년까지 연평균 역 30%이상의 고성장을 기대 할 수 있다고 한다.[2]업체의 난립1997년 소화물일관수송업이 등록제로 바뀜에 따라 시장의 진입장벽이 크게 낮아졌으며 이에 따라 많은 업체들이 택배 시장에 새로이 진출하였으며 국내 대기업들이 택배업에 이미 진출 또는 진출 계획을 하고 있다. 이러한 상황은 택배업의 발전 가능성이 확인되어 진출에 대한 리스크가 감소하였기 때문으로 생각된다. 현재 국내에는 많은 신규 업체가 등장하였고 이 중 많은 업체들이 영세한 업체인 걸로 드러나 시장에 부담을 가중시키고 있다. 시장에 진출하는 업체를 국내와 국외 업체로 나누고 그에 따른 시장 진출 전략을 보면 다음과 같이 나눌 수 있다.1.신규 국내 업체의 진출 방법-기존의 중견 택배 업체를 인수하여 시장에 진출 (삼성물산-HTH, CJ GLS-택배나라)-물류 자회사의 전략적 제휴를 통한 택배 사업 진출(현대 택배)-해외업체와의 전략적 제휴를 통한 택배 사업 진출 (SK-미국의 MBE 와 제휴)2.해외 업체의 진출 방법-국내 업체와의 제휴, 직영체제 구축을 통해 택배 시장에 진출하거나 계획을 갖고 있음: DHL K대한통운과의 제휴특히 해외업체의 국내 진출은 주로 기업의 항공 특송시장에 집중 되어되어 있는데 DHL, UPS, TNT, FedEX 등은 수백대의 자체 항공기를 보유하고 있으며 인공위성을 통해 전 세계 화물을 24시간 추적하는 시스템을 갖추는 등 탁월한 하드웨어를 보유, 이를 바탕으로 항공 특송시장의 85%이상을 점유하고 있다.현재 국외 기업들의 시장점유율을 보면DHL이 상업서류의 65%, 소화물 중량화물의 45%를 처리하고 있으며 UPS-소화물 및 중량화물 서비스를 제공하고 있다.(자료를 찾지 못함. 그러나 그리 큰 비중을 차지하고 있지는 못 함.) 그리고 FedEX- 소화물 중량화물의 28%를 점유하였으며 TNT- 서류부문의 15%를 처리하고 있다.[3]업체 간의 경쟁-특화 사업업계의 경쟁이 치열해짐과 고객의 요구가 다양화됨으로써 고객의 만족도를 높이고 이미지를 제고시키기 위해 각 업체마다 특화된 서비스를 제공하고 있는데 이 특화사업의 경우에는 특별히 이익을 얻는데 집중하기보다는 고객에 대한 로열티 획득에 더 큰 목적이 있다고 볼 수 있다.지금 국내의 4대 택배 업계에서 시행하고 잇는 특화사업을 보면한진택배에서는 생동물 택배를 시행하고 있으며(곤충류 중심)대한통운에서는 VIP 고객 대상으로 타임 서비스(시간 예정)를현대택배에서는 현대 그룹의 금강산 관광사업과 연계해 금강산 택배를 시행하고 있고,CJ CLS는 여성 고객들을 위해 엔젤 서비스를 시행하고 있는데 서비스의 질을 유지하기 위해 하루 40건만 서비스한다.-취급점 확보 경쟁맞벌이 가정의 증가와 여가 생활을 즐기는 문화가 퍼짐에 따라 기존의 Door to Door의 서비스가 일본의 경우처럼 Point to Point의 형태로 넘어 갈 것으로 생각되고 있다. 이에 따라 업체간 취급점 확보 경쟁이 심화 되고 있다. 그러나 한진의 경우에는 취급점 확보에 대해 미온적인 입장이다.취급점 확보 상황을 보면-한진택배 : 기업 고객의 강세 속에 취급점 확보 미비 (LG 칼텍스, SK주유소, 새마을금고->약 3200여개점 확보, 부동산 중개업소,전국의 자영업자,수퍼마켜 등을 택배 취급점으로 확보 총 11000여개의 취급점 확보.-현대택배: 세븐일레븐과 제휴 1400여 개의 점포를 확보, 또 미니스탑과 700여개 바로코사 (전국 슈퍼마켜 체인) 가맹점 400여 개, 넥스테이션 수도권 지역 점포 400여개 확보 총 3500여개. 은행, 할인점, 제과점과의 추가 제휴를 통해 모두 2만 여개의 취급점을 확보한다는 방침-CJ GLS: 농협 하나로마트, 넥스테이션과 계역을 통해 5000여개의 취급점 확보-해외 업체와의 제휴업체간의 경쟁이 심화되어 감에 따라 선진 업체와의 업무 제휴를 통해 업무의 효율성을 높이거나 해외 배송에 대한 거점을 확보하기 위해 그리고 타 업체와의 차별성을 강조하기 위해 해외의 선진 업체들과 제휴를 맺고있다.-한진택배: USPS(미국우체국), TNT, SEINO, 후무야마유통, korchina(중국 진출용)-대한통운: UPS[4]한진 택배의 대응한진택배의 장점한진 택배의 경우 타 기업들 보다 기업 고객의 비율이 높다. 업계 최초이기 때문에 선점 효과를 거둘 수 있었던 것으로 생각되며 국내 최초의 정보화를 통한 업무 효율화로 경쟁력을 높였기 때문으로 보인다.한진택배의 주요 기업 고객은 LG 홈쇼핑,SK 홈쇼핑,대우넥스토아,월드라,매경인터넷쇼핑몰,전자랜드21,LG 생활건강 등이 있다. 얼마 전 까지는 기업고객 전체 매출의 23%가 LG 홈쇼핑에 편중되어 있는 현상을 보였으나 2003년 4월 실적 보고에 따르면 LG 홈쇼핑의 의존도가 낮아 졌음을 알 수 있다. LG 홈쇼핑에 대한 물량은 6% 증가에 멈추었으나 전체 기업 관련 물량은 36%증가하였기 때문이다.그리고 타 업체보다 고가의 단가 정책을 사용하고 있다. 업체 평균 단가는 3,300원-3,400원 인데 비해 한진택배의 단가는 3,782원으로 조사되어 타 업체보다 수익률이 높은 것으로 나타났다.한진택배는 한진 그룹의 계열사인데 이 때문에 같은 계열사인 한진 해운, 대한 항공과의 연계가 가능하다. 육.해.공의 연계다.(이미 대한항공과 연계해 공항 서비스를 시작했음)조밀한 네트워크를 소유하고 있다. 택배 업계의 특성 상 조밀한 물류 네트워크는 필수이다. 한진은 전국에 27개 터미널과 1700여개의 영업장을 보유하고 있으며 수도권의 물류 네트워크를 좀 더 세밀화하기 위해 올 해 100억원 이상 투자한다고 발표했다.한진택배의 단점아까 말했다시피 기업 고객에 대해서는 한진 택배는 강세를 보인다. 하지만 취급점의 확보가 미비하여 개인 고객에 대해 접근성이 떨어지는 한계를 보인다. 만약 개인 고객의 성향이 일본의 경우처럼 Point to Point 전략으로 바뀔 경우 개인고객에 대해 경쟁력이 떨어질 것으로 보인다.또 다른 문제로는 고정비용의 부담을 들 수 있는데 이는 모든 택배업계가 겪고 있는 현상으로 보인다. 업계가 서로 중복된 투자를 하고 잇기 때문인데 이에 대한 정부의 대안 제시가 필요한 상황이다.현재 한진택배는 고단가 정책을 사용하고 있는데 시장에 많은 경쟁사들이 등장하고 서비스가 점차 평준화되어 감에 따라 고단가 전략이 오히려 역효과를 낼 가능성이 있다.[5]시장의 한계한국 택배 시장의 역사가 갓 10년을 넘긴 만큼 해결해야 할 문제가 많은 편인데 주로 국가적 지원과 업RP의 공동 대응으로 풀어 나갈 수 있는 문제들이다. 해결해야 될 문제들을 보면우선 기업별 중복투자를 들 수 있다. 이는 공동 집배송센터 등의 거점 시설 확보를 위해 업체간 협력과 정책적 지원 필요하며, 산업의 역사가 짧아 전문 인력 부족한 상태이므로 물류 전문가 교육을 위한 국가 차원의 교육 시스템의 지원이 필요하다. 그리고 상공회의소의 조사에 따르면 약 40%의 택배 업체가 인력이 부족하다고 응답했는데 특히 물류를 직접 취급하는 부문에서 부족하다고 하여 3D로 인식되고 있음을 알 수 있었다. 이를 해결 하기 위해서는 외국인 노동자에 대한 취업 허가가 필요 할 것으로 보인다.그리고 비합리적인 제도의 개선되어야 하는데 대표적인 문제를 예로 들면- 택배 차량의 도심 내 주,정차를 탄력 허용- 택배 차량의 도전용 터미널과 도심 내 영업소 확보를 위한 지원등이 있다. 특히 인구의 40%이상이 수도권(서울)에 몰려 있는 국내 시장의 특성상 서울 근교나 수도권 내에 터미널이 있는 것이 효율적이나 거의 모든 업체가 수원 외곽 등, 수도권 외곽에 물류 터미널을 갖고 있는 것으로 나타나 물건을 집배송 수도권에서 물건을 싣고 외곽 지역으로 가 다시 집배송하는 비효울적인 형태를 보이고 있다.또한 국가적인 물류 인프라 개선 필요한데 사회간접자본시설의 부족으로 도로 교통의 혼잡 가중되는 것이 국내의 현실이다. 그런데 이는 정시 집배송을 해야 하는 택배 산업의 특성상 상당한 문제이므로 이에 대한 대책이 시급하다.현재 국내의 택배 시장이 업체 난립으로 인한 수익성 저조와 시장의 포화론이 언급되고 있는 상황이다. 따라서 주요 4대 업체(한진택배, 대한통운, CJ GLS, 현대택배)를 중심으로 3PL 시장를 택배 시장의 대안으로 보고 이에 진출하고 있다. 이는 기업 고객에 대해 단순한 물류 운반이 아닌 생산을 제외한 전 분야를 택배업체에서 위탁받아 수행함으로써 새로운 이익 창출을 얻고, 기업에게는 물류비 절감이라는 혜택을 안겨 줄 수 있는 적절한 대안으로 생각된다.[1]시장 현황 및 3PL의 효과0현재 국내의 3PL 시장은 전체 물류 시장의 33.8%로 2PL의 66.2%에 비해 상당히 저조 한 것으로 나타났다.(상공회의소-2002) 그리고 조사에 따르면 2PL(자회사 위탁방식)에 비해 3PL은 단순한 물류 수송에만 그치는 경우가 많아 아직도 의뢰 업체가 서비스 제공업체를 크게 신뢰하지 못하고 있음을 알 수 있었다.이러한 것은 Peter, Lieb and Randall 의 조사 결과를 보면 확실히 나타나는데Peters, Lieb and Randall (91, 94, 95년 조사- 96년 발표) 미국 조사 fortune 500대 기업 대상으로 실태조사 결과 3PL 서비스를 사용하는 기업은 91년 37%, 94년 38%, 95년 60%으로 계속 증가되어 왔으며(2000년 77%) 또, 이용하났다.
    경영/경제| 2003.12.13| 6페이지| 2,000원| 조회(1,439)
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  • 한진택배-국내 택배시장의 현황과 대안제시, 정보시스템의 도입현황
    한진 택배정보관리론 3Team -By Kim TaeGwang목차Ⅰ. 국내 택배 시장의 현황 -현재 시장의 현황과 주요 업체의 대응 Ⅱ. 정보 기술의 도입 -정보 기술의 도입 상황 Ⅲ. 3PL 시장 현황 -3PL 시장의 현황과 국내 주요 업체의 대응Ⅰ. 국내 택배 시장의 현황전자 상거래 발달로 인한 시장의 확대와 업체 난립 상황1. 국내 택배 시장의 현황 -전자 상거래의 발달로 시장 확대2002년 12월말 온라인 쇼핑몰은 2,896개로 2001년 12월말2,166개에 비해 730개(33.7%) 증가 2002년 거래규모 총 6조 299억원 전년 대비 80.2% 증가한 것으로 집계 2002년 12월의 배송수단별 거래액 구성비는 택배가 83.8%로 가장 큰 비중을 차지 (2002년 12월 전자 상거래 통계 조사-통계청)1. 국내 택배 시장의 현황 -업체의 난립 상황1997년 소화물일관수송업이 등록제로 바뀜 국내 대기업들의 잇단 진출 -삼성물산,LG,롯데,SK,제일제당,신세계 외국 기업들의 국내 진출 -3PL 시장 중심 (DHL, FedEX, UPS, TNT)1. 국내 택배 시장의 현황 -한진 및 국내 주요 업체의 대응국내 주요 업체의 대응 -다양화된 소비자의 기호에 맞추어 특화사업 실시 -인터넷 쇼핑몰 직접 운영 →자체 물류 확보 -취급점 확보(Point to Point 대비) -해외업체와의 제휴를 통한 차별화1. 국내 택배 시장의 현황 -한진 택배의 대응 (장점)기업 고객 보유 비율 높음 고가의 단가 정책 (한진 3,782원,업체 평균 3,300원-3,400원) 육•해•공의 연계 가능 조밀한 물류 네트워크 보유 (전국 27개 터미널 1700여개의 영업장 보유)1. 국내 택배 시장의 현황 -한진 택배의 대응 (단점)기업 고객 강세 속 취급점 확보 미비 고정 비용의 부담 시장의 평준화 추세와 업체 난립으로 가격 경쟁력 상실 가능성(고가 정책의 역효과) 자체 인터넷 쇼핑몰 부진 (→자체 물량 확보 어려움)1. 국내 택배 시장의 현황 -시장의 한계기업별의 물류터미널 소유 →업체간 중복 투자(물류비 증가) 전문 인력의 부족→인력 수급의 불균형 각 기업간 물류시스템의 호환 불가능 비합리적인 제도와 국가적 물류 인프라의 개선 필요 우체국의 위협Ⅱ. 정보 기술의 도입Handy terminal, CRM, SCM, ERP, EDI, XML2. 정보 기술의 도입 -시장 내 도입 현황국내 택배 업계의 정보 기술 도입 현황 자체운영-52.1% 대행업체 운영-6.4% 운영 안 함-41.5% (2001년-한국상공회의소)2.정보 기술의 도입 -한진택배의 도입 현황2. 정보 기술의 도입 -1단계인터넷 웹사이트에서의 택배예약 서비스 실시간 화물 추적 조회 →PDA 및 PCS를 이용한 조회 무선통신망(PCS)을 이용한 집하 서비스 019 PCS ez-i 서비스2. 정보 기술의 도입 -2단계CRM [customer relationship management ] 현재의 고객과 잠재 고객에 대한 정보자료를 정리,분석해 마케팅 정보로 변환함으로써 고객의 구매 관련 행동을 지수화하고, 이를 바탕으로 마케팅 프로그램을 개발, 실현,수정하는 고객 중심의 경영 기법2.정보 기술 도입 -2단계SCM [supply chain management ] 제품생산을 위한 프로세스를 부품조달에서 생산계획, 납품, 재고관리 등을 효율적으로 처리할 수 있는 관리 솔루션2.정보 기술 도입 -2단계ERP [Enterprise Resource Planning] 기업 활동을 위해 사용되는 기업 내의 모든 인적, 물적 자원을 효율적으로 관리하여 궁극적으로 기업의 경쟁력을 강화시켜 주는 역할을 하는 통합정보 시스템2. 정보 기술 도입 -3단계EDI [Electronic Data Interchange] 기업간의 거래데이터를 교환하기 위한 표준시스템2. 정보 기술의 도입 -3단계XML [extensible markup language] HTML보다 클라이언트 시스템의 복잡한 데이터 처리를 쉽게 할 수 있으며 XML은 사용자가 구조화된 데이터베이스를 뜻대로 조작할 수 있게 한 차세대 인터넷 언어Ⅲ. 3 PLThird Party Logistics3. 3PL (Third Party Logistics)3PL (Third Party Logistics) - 원자재 수급, 재고 및 창고 관리, 상품 수,배송 등 제품의 생산을 제외한 물류 전 분야를 전문 업체에 위탁하는 형태의 서비스3. 3PL (Third Party Logistics) -시장 현황2002년 시장 규모→ 2조 5000억 원 2003년 예상 시장 규모 → 8조원 국내 3PL시장은 초기적 형태를 띠고 있음. 국제 물류 부분은 외국계 기업들의 강세 대부분의 국내 택배사들의 경우 전체적 아웃소싱이 아닌 부분적 아웃소싱을 서비스3. 3PL (Third Party Logistics) -시장 현황국내 제조•유통업의 아웃소싱 비율 10.4% →Fortune 500대 기업의 아웃소싱 비율 77% (2000년 기준-한국물류신문)3. 3PL (Third Party Logistics) -시장 현황3PL의 시장 비율은 아직도 적은 상태 2PL-66.2% 3PL-33.8% 2PL - 보관 및 재고 관리(67.8%) 3PL - 운송 (81.4%) (2002년 상공회의소 기업 물류비 실태 조사)3. 3PL (Third Party Logistics) -기업의 대응한진 택배의 3 PL 수행 :POSCO의 연안 배송, 하역, 운송, 하차장 운영, 한국전력, 진로,LG 홈쇼핑, 한국 유리, 신도리코 →WMS(창고관리시스템)의 투자 진행 중 →SCM의 도입을 통해 기업에게 가공된 Date를 제공3. 3PL (Third Party Logistics) -시장의 한계업체들의 물류 정보화, 조직, 마케팅기술의 확충 필요 국가의 지원 필요-세제 지원 등을 통해 시장의 크기 확대 필요 의뢰 업체와 서비스 업체의 신뢰 확보 필요 업체의 시스템 표준 제정 필요 →업체 간 협력이 가능하게 됨.-The End-정보 관리론 Project Team 3{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2003.12.13| 26페이지| 2,000원| 조회(1,660)
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