? 캐릭터 산업에 대하여? 캐릭터의 개념캐릭터는 사람이나 사물의 성격, 특징 또는 그래픽적인 마크나 알파벳 등의 기호활자의 의미를 넘어서 외형상의 특징뿐만 아니라 이름, 성격, 행동, 목소리 등에 강한 개성을 갖고 이를 제품 또는 서비스에 이전시켜 소비자에게 친근감을 형성할 수 있는 것으로 영상매체와 인쇄매체에 의해 가상적인 이미지가 형성된, 사용목적이 분명한 생명체화 된 이미지를 말한다.? 캐릭터의 정의캐릭터산업은 캐릭터라는 특정 주제를 기준으로 캐릭터 개발, 제작업, 라이센스업, 제조업, 유통업, 기타 관련업 등의 여러 사업단위들이 서로 묶여 독자적인 생산영역을 구축한 것을 의미한다. 캐릭터 산업이란 어떤 대상물이 상품 또는 상징적(성격적) 가치가 인정되어 그것을 상품 또는 기업, 이벤트 등의 특성에 맞게 변형 제작하여 사용되어 지는 것을 말한다.? 캐릭터의 산업의 분류캐릭터 비즈니스와 캐릭터 마케팅으로 분류되는데 캐릭터 비즈니스는 캐릭터를 창작하거나 판권을 소유한 라이센서가 캐릭터를 자사 및 브랜드에 적용하고자 하는 라이센시에게 캐릭터 사용에 대한 로열티를 받고 라이센스함으로써 사업을 전개하는 것, 즉 캐릭터 자체가 사업의 대상이 되는 비즈니스 활동을 말한다. 캐릭터 비즈니스는 일반적으로 라이센싱 사업(캐릭터 저작권 소유자 또는 캐릭터 대행자가 일정한 사용료를 수취하는 조건으로 캐릭터 사용권을 라이센시(제조업체, 서비스업체)에게 일임하여 판매하는 사업)의 개념이다.캐릭터 마케팅은 흔히 두 가지 의미로 통용되어지는데 우선 캐릭터비즈니스를 전개하기 위해 소비자에게 캐릭터를 인지시키는 캐릭터 자체에 대한 마케팅활동을 말하는 경우의 것으로 광의에서 캐릭터비즈니스에 포함되는 개념이라고 할 수 있다. 또 다른 하나는 이미 소비자에게 인지되어진 캐릭터를 활용하여 기업의 이미지 및 브랜드에 적용시키는 프로모션 수단으로서의 마케팅활동을 지칭하며 통상 캐릭터 마케팅이라는 용어는 이경우의 개념으로 인식되어진다.? 세계 캐릭터 시장의 규모국가미국일본유럽한국매출액120조35조4차지하고 있는 캐릭터 강국이다. 일본의 3대 완구 제조회사인 반다이, 다카라, 산리오는 대표적인 기업이다. 물론 이들이 제작, 판매하는 완구류는 모두 일본의 대표적인 캐릭터로 39년간 430여종의 캐릭터로 개발되어 수십 년 동안 변함없는 사랑을 받고 있다.?유럽 : 세계시장의 30%의 시장규모를 차지하는 유럽에도 여러 인기 캐릭터가 있다. 인간의 사고 ,문화를 존중하는 그들의 창조물이며 정치사상을 담고, 사회를 비판하는 에르제의 ‘땡땡’ 캐릭터, 애니메이션이 아니라 유아교육 프로그램의 일환으로 영국이 개발한 ‘텔레토비’ 호주의 ‘바나나’ 또한 인간의 사고를 성장시키는 교육이라는 컨셉이다.? 국내 캐릭터 산업의 현황국내 캐릭터 시장의 점유율은 미국의 월트디즈니가 40~50%, 일본 캐릭터가 25%를 차지하고 있었으며 구내 업체들은 10~15%에 불과한 것으로 추정되었으나 최근에는 국산 캐릭터의 시장점유 비율이 30~40%에 이르고 있다.?정부의 지원 : 문화산업을 21세기 고부가가치를 창출하는 전략산업이라 규정하고 그 중에서 캐릭터 산업에 대한 관심이 증대하고 있다. 국산 캐릭터의 발전과 소비자들의 긍정적인 반응과 더불어 정부 차원에서도 캐릭터 산업 육성방안을 제시하고 있는데 한국문화콘텐츠진흥원은 이번 조사결과를 토대로 슈퍼캐릭터 전략적 육성, 2004년 국내 캐릭터 관련 내수시장 약 50% 확보, 2005년 한국 캐릭터산업 글로벌 톱3 진입 등 중장기 계획을 추진하겠다고 밝혔다. 또한 문화부의 캐릭터 사업 예산이 크게 늘어날 것이라고 한다. 내년에는 캐릭터산업에 약 20여 억 원이 투입될 전망이다. 이는 올해 문화부의 캐릭터사업 예산이 7억~8억 원이었던데 비해 2.5배로 늘어난 것이다. 문화부 예산외에도 한국문화콘텐츠진흥원이 별도사업으로 기획예산처 등에서 확보할 예산을 포함하면 약 30여 억 원이 국내 캐릭터산업에 쓰일 계획이라고 한다.? 국내 캐릭터 산업의 문제점? 캐릭터의 판권을 보호하는 법률적?제도적 장치의 미비? 캐릭터관련 거래의 불투명성 및 업계 분? 둘리에 대하여보물섬 1983년 4월호부터 1993년 7월호까지 무려 11년 동안 장기연재 될 만큼 독자들의 높은 관심을 끌어낸 둘리는 그때까지의 만화에 식상해 왔던 독자들에게 신선한 충격을 줄만큼의 새로운 구성과 기획력을 보여 주었다. 캐릭터의 설정에서부터 갈등구조, 전개방식은 물론 간결하면서도 깔끔한 선으로 표현된 그림, 동작을 생략한 채 상징적인 화면으로 스토리를 빠르게 진행시키는 연출방법은 월간지의 제한된 지면이라는 핸디캡을 극복하게 했다. 뿐만 아니라 적절한 시기에 새로운 캐릭터를 투입하여 자칫 느슨해지기 쉬운 스토리를 긴장감 있고 재미있게 만들어 내며 장수하는 만화로 자리 매김했다. 독자가 가지고 있는 기존 만화에 대한 식상함을 새로운 기획으로 만족시킨 둘리는 고객의 Needs에 부합한 상품의 개발을 추구하는 마케팅의 기본에 충실하였기 때문에 꾸준한 인기를 끌 수 있었다.? (주)둘리나라에 대하여만화 둘리가 캐릭터 산업으로 발전된 것은 ㈜둘리나라의 역할이 지대했다고 할 수 있다. 둘리나라는 애니메이션 제작과 캐릭터 라이센싱을 하는 회사로 둘리를 세계적인 캐릭터로 성장시키기 위한 조직적인 활동의 필요성 때문에 설립되었다. 둘리나라의 사업목표를 인용해 보면 다음과 같다.?둘리를 이용한 캐릭터 상품의 질을 높이는 것과, 유통의 조직력을 확고히 하는 것.?파격적이고 다양한 디자인과 생명력 있는 캐릭터 창조로 상품성을 높이는 것.?보다 본격적인 둘리의 세계시장 진출.캐릭터가 만들어지고 시장경쟁력 있는 상품으로 성장하기 위해서는 조직적인 대응을 필요로 한다. 고객이 원하는 캐릭터의 개발, 고객의 취향의 변화에 따라 발빠르게 대응하는 제품 및 디자인 기획력, 캐릭터가 제품으로 생명력을 갖도록 중계하는 마케팅 활동, 캐릭터 비즈니스 관리업무 등 하나의 캐릭터가 비즈니스로 성공하기 위해서는 많은 사람들의 아이디어와 활동을 필요로 한다. 이를 조직적으로 통합하는 것이 캐릭터 회사의 역할이다.? 줄거리이 아기공룡 둘리는 엄마공룡을 만나기 위해 수많은 모험을 하게 되며내역1995년 2월국내 최초 만화 우표 발행1995년 8월국내 최초 에듀케이션 영어교재 ‘둘리의 배낭여행’비디오 출시1996년 7월극장용 장편영화한국흥행 부문 4위1996년 10월비디오 출시 ‘96년 비디오판매부문 1위선정대한민국 만화문화 대상공연 윤리위원회 우수 영상물 수상영화평론가상 수상1997년‘아기공룡 둘리-얼음대모험’은 제8회 카이로 국제 어린이필름 페스티발 경쟁부문에 정식초청1999년독일 Beta File과 영화계약체결2001년경기도 부천시 둘리의 거리 조성가족 뮤지컬 공연2002년~2003년대한민국 캐릭터 대상 우수상 수상올해의 10대 캐릭터상? 캐릭터들에 대하여?둘 리 : 1억 5천만년전의 공룡으로 빙하속에서 그 세월동안 지내온 현재 유일하게 생존한 공룡이다. 인상착이는 녹색피부이고, 120cm의 키에 다리가 짧고 배가 불록 나오고, 남의 것 쳐다보기, 성한 물건 박살내기, 사고치고 둘러대기, 어른말에 쳐다보기를 취미를 가지고 있으며, 초능력을 가지고 있다.?도우너:깐따삐야별에서 온 외계인이고 우주여행중 타임코스모스의 고장으로 지구에 불시착했으며엄청난 힘을 가지고 있다. 종류는 외계인이며, 금발에 빨간코를 가진 110cm의 키를 가지고 사람알기 우습게 알기, 머리로 벽수기가 취미이다.?또 치 : 라스베가스서커스단에서 탈출한 타조로 허영심이많고 겁많은 숙녀이다.?희동이: 길동이 여동생의 아들이며, 둘리와 같이 지내고, 기저귀와 턱받이를 항상 휴대하며, 알아듣지도 못하는 말을 하고, 유사시 물어뜯기를 잘하는 얘기이다.?희동이: 마른몸에 전체적으로 가늘가늘한 몸을 소유한 어른으로, 낮잠자기와 기발하게 벌주기를 취미로 가지고 있다.?마이콜:라스베가스를 꿈꾸며 사는 가수지망생이고, 까만피부와 큰키를 가지고 가끔 엉떵한 일을 꾸미며 둘리의 까메오의 역할을 충실히 하고 있다.? 둘리가 성공한 이유?미디어의 확대에 따른 인지도 상승만화 캐릭터로 시작한 둘리가 전국적인 인지도와 다양한 연령층의 선호도를 이끌어 내는데는 애니메이션의 역할이 크게 작용했다고 볼 수 조화아기공룡을 소재로 하고, 등장하는 아이들이 모두 애완동물 같은 귀여운 존재들로 구성이 되어 있으며, 고길동등 등장하는 캐릭터들이 개성있는 특징을 소유하고 있으며, 메인 캐릭터 이외에 각각의 캐릭터들도 상품화되어 인기를 끌었다.?(주)둘리나라의 둘리콘텐츠 관리(주)둘리나라는 둘리콘텐츠를 전체적으로 관리하고, 제작과 배급은 외부 협려체제를 활용하는 방안 등을 사용하였고 소송 및 법 체계를 확실히 할수있다.?국내시장의 한계를 돌파하기 위한 현지기업과 협력하여 해외사업을 전개1998년 독일 ‘Beta Film'사에 250,000 달러의 영화배급권을 판매하였고, 1999년 인도네시아에 20,000달러, 2000년에는 중국에 13,000달러의 단행본출판 계약을 하고 중국시장에는 불법복제를 방지위해 ‘연변대학출반사’와 출간계약을 맺었다.?독특한 개성을 가진 캐릭터다른 캐릭터에서는 볼 수 없는 장난과 호기심, 공룡에서 볼 수 없는 생김새와 얼굴은 둘리의 개성이다. 주인공 '둘리'는 자유로운 선과 극도로 생략된 형태로 엉성한 듯 보이지만 모두들에게 친숙하게 느껴지는 캐릭터이다. 둘리는 일반적인 동물 캐릭터가 가지고 있는 멋있고, 싸움을 잘하는 동물(공룡)의 이미지와는 차이가 있다. 둘리는 엉뚱하다고 사람의 호기심을 닮기도 하였다. 자기가 잘못한 일을 가지고 남에게 뒤집어 씌우거나 자기가 한일이 아니라고 우기는 것은 다른 캐릭터와는 다른 이미지를 표현하고 알 수 있다.둘리는 어떻게 보면 평범하지만 남과 같지 않은 부담 없이 은근히 정이 가는 매력적인 캐릭터를 창조하는데 성공했다. 둘리는 호기심 많은 어릴적을 생각하는 우리들의 어릴적 추억과 함께 하고 있으며, 현재에도 어린이들과 청소년들에게는 크게 어필하며 사랑을 받고 있다.?캐릭터에 맞는 시장세분화둘리는 성격처럼 둘리의 제품들은 각기 엉뚱하고 톡톡 튀는 재미있는 아이디어로 꽉 차 있다. (주)둘리나라가 93년 발표한 이래로 2003년까지 아니 현재까지도 만화가 이수정씨가 만화로 발표하고 있으며 영화, 게임 등 다채로운 버다.
{아시아의 IT산업1.{{영상으로 보는 중국문화 레포트- 9서 론본 레포트에서는 중국과 인도의 IT산업에 대해 조사하여 그 특징을 알 아보고 통계데이터와 함께 분석하여 이를 토대로 중국와 인도의 IT산업 의 향후 발전 가능성을 예측해 보고자 한다. 인도는 세계의 S/W 시장에 서 미국에 이어 2위 자리를 지키고 있으며 미국 포춘(Fortune)지 선정 500대 기업중 185개 사가 소프트웨어 아웃소싱을 맡길정도로 이 분야에서 역량을 인정받고 있다. 인도의 IT산업은 S/W를 중심으로 발전해 왔다. 인 도에서 배출되는 우수한 IT인력, Software Technology Parks(STP)계획, 인도 정부의 강력한 S/W산업 육성정책 등은 인도의 열악한 정보화 인프 라를 극복하고 발전시키는데 중요한 역할을 했다. 인도 소프트웨어 기업 들의 가장큰 경쟁력은 세계최고의 기술을 보유하고 있다는 것이다. 이뿐 만이 아니다. 정보통신부 조사에 따르면 지난해 우리나라 소프트웨어 수 출은 전년도비 61% 늘어난 1억 8,252만달러라고 한다. 반면 1인당 GDP수 준이 450 달러에 불과한 인도의 2000/01 회계 년도에 소프트웨어 수출 전 망치는 전년도비(57억달러) 약 58% 늘어난 63억달러이다. 우리나라의 약 35배 수준이고 명실공히 미국에 이어 세계 두번째이다. 지난 99년 소프트 웨어 수출 1위인 삼성SDS가 수출한{금액은 2,602만달러. 그러나 같은해 인도에서 2,500만달러 이상을 수출한 업체는 37개사나 된다. 우리나라 전 체 소프트웨어 수출금액보다 많은 2억달러 이상 수출한 업체만도 3개사. 이중 TTS는 4억2,303만달러를 수출했고 위프로(Wipro)와 인포시스 (Infosys)는 각각 2억달러 이상, 6위 수출업체인 NIIT는 1억2,824만 달러 를 수출 했다.이처럼 인도가 IT 강국의 면모를 보이는 것은 인도의 IT인력의 뛰어난 능력 때문이다. 그들은 이미 많은 국가(특히미국)에서 그 능력을 인정 받고 있다. 따라서, 우리 나라의 IT 관련 기008 년 초면 유럽을 능가할 것으로 내다보고 있다.{(3)한국과 비교하여 기술개발에 투자하는 자본의 비율은 한국이 더 높 지만 GDP의 규모에서 중국보다 작기 때문에 투자의 규모로 본다면 중 국이 훨씬 앞선다.{{나.중국의 IT산업 개발 과정중국의 정보통신 정책은 1985년의 8차 5개년 계획에서 시작되었다. 이때부터 과학기술정책을 발표하여 중국의 과학수준을 국제수준으로 올리는 것을 목표로 하여 현재까지 시행하여 오고 있다.중국의 IT발전정책은 5년마다 시행되는 5개년 계획에서 구체화 되었 고 지금은 10차 5개년 계획기간(2001~2005)의 목표가 발표되었다.중국의 IT발전정책은 크게 2단계로 나누어 볼수 있다. 과학기술의 하 나로서의 IT단계 그리고 그 다음으로 시행된 IT중점정책의 2가지이다.(1)1단계 - 과학기술의 하나로서의 IT(1985~1998) : 중국의 정보통신 정책은 1985년의 8차 5개년 계획에서 시작되었다. 이 기간동안 여러 계 획을 시도하며 정보통신 산업의 기틀을 마련하였다.(가)863계획 : 첫 번째 계획인 863계획(중국이 세계적인 기술선진국과 의 기술격차를 인정하고 이를 따라잡기 위한 계획)으로 15년 동안 30000명의 연구원을 배출하여 중국의 IT 1세대의 기틀을 마련했다.(나)횃불계획 : 하이테크단지를 구축하는 계획으로 현재 중국의 하이 테크 기업의 수는 4138개이다.(2002년도 기준)(다)금자공정 : 여러 공정(8개)으로 나누어 펼쳐진 개발계획으로 정보 통신 관련 공정으로 금교공정(국가 통신망 정보고속도로 구축계획), 금가공정(1997. 10. 30에 베이징에 은행카드 정보교환센터가 설립됨으 로서 금융전산화->신용카드, 현금카드 사용가능), 금관공정(대외 전용 정보망 프로젝트)등이 있었다.(2)2단계 - IT중점정책(1998~현재) : 중국정부는 IT산업의 특수성을 인 정하고 기타 과학기술과 정보통신기술을 분리하여 1998년도에 정보산 업부를 창설했다. 10차 5개년 계획에서는 3세대 이동통신, 초고속 통신 망, 정L이라는 자국 통신업체는 모토로라, 노키아에 이어 중국 내 단말기 판매량의 3위를 차지하고 있다.(2001. 1~4월)(나)특히 중국 통신업체들은 가입자 수가 2억 명을 넘어 세계 최대의 시장을 형성한 중국 휴대폰 시장을 제 2의 가전 시장으로 만들겠다는 구호아래 최근 투자를 더욱 늘리고 있다.(다)또한 국내에만 시선을 두지 않고 해외에도 진출을 하고 있는데 이는 자국내 과다공급에 대한 대안으로 볼 수 있지만 그만큼 중국 제 품의 품질이 개선되었다는 것을 의미한다.(6)1단계 계획 중 횃불정책의 일환으로 건립된 하이테크 단지는 미국의 실리콘밸리를 연상시키는 규모와 산학협동으로 첨단 기술 연구 개발에 박차를 가하고 있다.{구 분(억위안)19981999증가율첨단기술기업수16097174989%고용자(만명)178219723%매출액4839.66774.840%공업부가가치액1060.71476.239%순이윤256.2398.756%수출액85.3119.140%라.중국 IT 산업의 전망(1)중국 정부는 중국 경제의 성장을 위한 엔진으로서의 정보통신산업 이라고 정보통신 정책의 큰 축을 만들었다. 이와 같이 중국은 지속적인 경제성장을 IT산업의 육성을 통하여 이룰 수 있다고 판단한다.(2)쩡페이옌 국가 발전 계획위원회 주임은 9기 전국인민대표회의에서 2001년 경제운용계획을 발표하면서 정보통신 산업의 발전과 기업의 정 보화 사회의 기초정보망 구축에 역점을 두겠다고 밝혔다.(3)중국정부는 매년 7%의 경제성장을 바라고 있고 매년 20% 성장하고 있는 IT산업이 중국경제를 견인하기를 기대하고 있다. 그중에서도 매년 30% 성장하는 소프트웨어 산업이 선봉으로 나서길 기대하고 있다.(4)2001년 11월 10일 143번째 WTO 회의에서 중국이 WTO에 가입함으 로서 시장경제 지향개혁이 한단계 완료되었음을 보여주었다. 이를 시작 으로 시장권을 개방하여 통신시장, 인터넷 시장의 개방을 유도할 것이 고 더 많은 외국회사들의 중국시장 진출을 유도할 것이다.또한 이것은 중국이 세계 수준에 맞는 기에 비해 외 국기업의 진출에 유리하게 되었다.3. 이익과 배당금을 송금하려면 중앙은행의 사전허가를 받아야 하는데 보통 2개월 이내의 기간이 소요된다. 발생한 후 1년 이상 경과한 이익금이 유 보되어 있으면 이는 재투자된 것으로 간주되며 이를 송금하려면 특별허 가를 받아야 한다.2 주요 아시아국가 경제성장률전망(단위:%){3 세계의 유력 기업인들이 선호하는 투자지역 순위 (인도 7위){컨설팅회사 AT 커니가 전세계 1천대 기업의 최고경영자(CEO)를 대상으로 작년 2월 투자 선호도를 조사한 결과가 다음과 같이 나왔다. 인도는 99년 11위에서 7위로 올라 처음으로 10위권내에 진입했다. 로디시나 AT커니 이사는 "해외 기업들이 거대 인구를 가진 아시아 시장의 잠재력에 주목하고 있는 것으로 나타났다"라고 말했다.(3) 인도의 IT산업1 인도의 통신 인프라 현황 (기간 : 1995년 ~ 2000년){구 분1995199619971998199920001인당GDP(달러)*************91515전화회선가입자수9572.71141813288.*************140무선인터넷가입자수8.516.219.824.329.736.4< 인도의 통신인프라 현황 (단위:1000명) >실제로 인도에서 이공계대학을 졸업하고 배출되는 고급 IT인력은 연간 7만명이다. 여기에다가 민간교육기관에서 배출되는 다양한 수준의 IT인력까지 합치면 연간 90만 명에 이른다. 이것도 모자라 인도정부는 2007년까지 공과대학에서 배출되는 IT인력을 지금의 약 3배인 20만명으로 늘릴 계획을 추진하고 있다. 이들 수준 높은 IT인력의 공급처는 IIT, IIS, IIIT, ICPSI 등 전국에 산재해 있는 1,800여 개의 관련 대학과 3,000여 개의 민간교육기관들이다. 특히 IIT는 그 수준이 높기로 유명하여 졸업생의 대부분이 미국 등의 선진국 또는 인도에 진출한 다국적기업에 입도선매되고 있으며 현재 졸업생중 약 3만명이 미국 실리콘밸리에서 일하고 있다. 이중에는 맥켄지 회장인 라즈 굽타, 선 마이es Limited6. NIIt Limited7. Silvereline Technologies Limited8. Cognizant Technology Solutions9. Pentamedia Graphics Limited10. Pentasoft Technologies Limited11. Satyam Computer Services Ltd.12. Patni Computer Systems Ltd.13. IBM Global Services India Ltd.14. Mastek Limited15. Mahindra British Telecom Ltd.16. HCL Perot Systems17. I-Flex solutions Limited18. Tata Infotech Limited19. Zensar Technologies Limited20. Birlasoft Limited(3) 인도의 주요대학{(4) Indian Institue of Tecchnology (IIT)인도에는 IIT라는 공과 대학이 6 군데에 있다. 델리, 봄베이, 첸나이, 칸푸르, 카락푸르(캘커타 근처) 그리고 구와하티에 위치하고 있다. IIT 공과 대학은 아시아뿐만 아니라 세계에서도 인정받는 유명한 공과 대학이고 한국의 서울 공대보다 훨씬 나은 평가를 받고 있다.매년 200,000 명의 인도 학생들이 IIT 공대를 지원하여 겨우 2% 정도만이 입학할 수 있다고 한다. 실제로 인도에서는 공대나 의대 혹은 자연 과학 대학에 우수한 인재들이 많이 지원하고 문과 대학이나 상과 대학은 한국에서 보다 인정을 받지 못하는 것 같다. 법과 대학도 예외는 아닌 것 같다. 우리나라의 변호사와 인도의 변호사는 같은 직업이라 생각할 수 없을 정도로 차이가 많은 것 같다. 오히려 기업 활동을 하는 데에는 공인회계사가 변호사 보다 훨씬 많은 일을 한다는 것을 알게 된다. 예를 들어 회사를 설립하는 일은 변호사의 일이 아니라 공인회계사의 몫이다. 이처럼 인도에서는 엔진니어를 매우 우대한다.(5) Manipal 사학재단Manipa이다.