차 례I. 서론II. 본론1. 한국도박의 역사2. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유3. 사행성 놀이문화의 실태4. 사행성 놀이문화의 피해사례와 대책III. 결론- 들어가는 말최근 일명 “바다이야기 파문”으로 인해 우리사회에서 사행성게임에 대한 관심이 높아지게 되었습니다. 바다이야기와 관련해서는 정부가 개입된 문제이기 때문에 그에 대한 언급보다는 한국인들만이 가지고 있는 독특한 여가활동과 그와 관련돼서 예전부터 즐겨왔던 투기적 놀이문화 그리고 사행성 놀이문화의 전반적인 실태에 대하여 말해보고자 합니다.I. 서론- 한국인의 여가생활의 특징한국인의 여가생활에 대한 정책관련 연구는 해방 이후부터나 서서히 나타나고 있는 게 사실이다. 그것도 물론 여가만을 위한 정책이나 계획, 연구라기보다는 관광, 공원, 문화재 등의 행정에서 부수적으로 나타나고 있는 것이다. 그 주요 발전추세와 특징은 다음과 같다.첫째, 8?15 해방 이후부터 1961년까지는 여가의 과도기라고 할 수 있다. 일제의 식민통치가 종식되고 미국을 비롯한 구미제국과의 외교관계를 맺은 이 시기에는 모든 국민이 새로운 생활을 찾고자 열망하였으나, 1950년에 한국동란의 발발로 인하여 전국적인 자연 및 문화유산의 파괴는 물론 국민생활을 완전히 파경으로 몰아넣고 오직 생존에만 관심을 갖게 하였다. 그 결과 전후의 국가시책은 황폐화된 국토환경을 복구하는 것이었으며 국토공간을 여가자원으로 이용 및 개발하려는 의욕을 가질 수 없는 형편이었다. 하루하루를 연명하여 살아가는 것조차 어려운 절박한 상황에서 태동된 숙명주의, 허무주의 등의 풍조는 결국 향락 위주의 퇴폐문화를 형성하는 모태가 되었다. 그리하여 이 시기는 일부 부유층이나 특권층에 의하여 여가가 독점되었다.둘째, 경제개발이 본격화된 1962년부터 1971년까지는 여가의 발아기라고 할 수 있다. 1960년대는 한국에 있어서 여가에 대한 개념이 생겨나고 여가 및 관광자원의 개발에 의미를 부여하기 시작한 시기였다.5?16 군사혁명 이후 국가의 경제개발계획 등 각종 을 자극하게 되었고, 그 의식과 욕망은 현대산업사회의 편익에 의하여 증대되고 있는 여가에서 성취하게 되었다. 지속적인 경제성장에 따른 소득향상, 국토의 균형적 개발을 위한 도로교통망의 확충, 농어촌생활수준의 향상과 전국적인 새마을 운동의 확산 등은 결국 도시민의 야외 행락의 기회를 증가시킴과 동시에 농어민의 단체관광과 시찰여행이 두드러지게 하였다.1970년대 후반에는 놀이에 의한 스트레스 해소 등 일상생활의 해방감을 맛보려는 경향과 더불어 건전한 사회질서 속에서 가족과 오붓한 행락 및 친구들 간의 야영과 같은 활동이 새로운 현상으로 나타났다.넷째, 1982년부터 1991년까지는 여가의 성장기라고 할 수 있다. 1980년대는 제2차 석유파동의 여파, 국내정치의 불안 등으로 한때 여가생활이 위축되기도 하였지만 이후 경제성장의 가속화는 다시 국민의 관심을 여가생활에 집중시켜 여가 속에서 생활의 만족을 느끼는 경향이 커져가고 있었던 것이다. 이 시기에 들어와서 국민의 의식구조는 양적인 물질충족의 단계에서 질적인 생활전반의 향상추구로 이행되었으며 그 수단으로 여가의 중요성은 더욱 높아져 가고 있다. 1970년대와는 달리 국민여가성향은 그 이용대상과 방법이 다양화되었으며, 개개인의 개성과 취향을 살릴 수 있는 활동적인 레크리에이션이 크게 보급되고 또한 여가활동에 대한 긍정적인 재평가와 아울러 전국의 1일 여가권 현상을 보이고 있다.다섯째, 1992년부터 향후 한국사회는 여가의 성숙기에 도달하게 되었다고 할 수 있다. 그 동안 경제성장과 노동시간의 감소와 교통여건의 개선 등으로 해서 여가생활의 여건은 전에 비하여 크게 향상되고 있으며, 여가를 단순한 유흥?오락으로 보기보다는 삶의 중요한 요소로서 인식하는 경향이 커지고 있다.여가의 성향도 역시 종전의 대중적 추구에서 벗어나 개성적이고 독자적인 여가경험을 추구하려는 경향을 보이고 있으며, 여가를 통하여 휴식과 기분전환뿐만 아니라 자기개발과 자기실현의 기회를 가지려는 경향을 보이고 있다. 또한 정책적인 면에서도 국민 일반이 여함께 민간 노름의 쌍벽을 이뤘다. 조선중기에 중국에서 유래한 투전은 숙종조 때부터 대중화하기 시작해 화투와 카드가 들어오기 전까지 가장 있기있는 실내오락이자 노름으로 인기를 얻었다.19세기에 일본을 통해 전파된 화투는 한때 일본색이 짙다며 외면받는 듯하다가 1970년대 이후 고스톱이라는 새로운 노름방식으로 소개돼 급속히 확산됐다. 포커게임이 식자층과 젊은이를 중심으로 퍼진 것은 해방 이후 미군이 주둔하면서였다.한국식 복권의 기원은 조선 후기의 작백계나 산통계와 같은 계(契)에서 찾을 수 있다. 근대적 의미의 복권은 1945년 해방 직전에 일본이 태평양전쟁의 군수자금을 조달할 목적으로 발행한 게 시초다. 그리고 1972년에 주택복권이 발행됐고, 카지노도 이 무렵에 들어왔다. 경륜은 1991년에 시작됐고, 정선에 민간인 출입이 가능한 카지노가 문을 연 것은 2000년이었다.2. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유이것은 비단 한국인들뿐만이 아니고 전세계적으로 도박을 즐긴다. 세계적으로 유명한 라스베가스 카지노를 봐도 그렇고, 예전에 즐겨 보던 홍콩영화에서도 도박을 즐기는 모습은 다른나라에서도 흔하게 볼수있는 문화이자 여가활동이다.하지만 한국인들만의 독특한 투기문화는 명절때 혹은 남자 두세사람이 모이면 고스톱내기, 당구내기, 최근엔 PC를 이용한 내기게임을 즐기는 것을 흔히 볼수있다.(개인적으로 여자는 잘 모르겠다.) 또한 최근에는 정부가 주도적으로 (세금의 이유로)경마나 경륜 로또 따위의 사행성을 조장하는 게임을 운영하고, 바다이야기와 같은 사행성 게임이 범람하는 것은 그만큼 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐긴다는 반증일 것이다.투기적 놀이문화가 한국인에게만 있는 것은 아니지만, 유독 한국인들이 즐기는 것만은 사실인 듯하다. 그렇다면 그 이유는 어디에 있을까?그 이유를 한국인의 독특한 기질과 대한민국 정부의 무분별한 정책시행에서 찾을 수 있다.한국인들은 예전부터 남에게 지지 않으려는 기질이 다분하다. 누군가 무엇을 사면 나도 사야하고, 누군가 무엇을 하고 있다면성동, 숭인, 영등, 용산, 중랑, 창동, 동대문구, 부평, 중앙, 연수, 광명, 구리, 부천, 분당, 수원, 시흥, 안산, 의정부, 일산, 대구, 광주 대전, 범일, 연제, 천안, 창원경 륜 장경륜장(3개소)서울, 창원, 부산장외발매소(16개소)수원, 상봉, 일산, 동대문, 인천, 분당, 장안, 산본, 부천, 시흥, 관악, 당산, 길음, 유성, 논현, 천안경 정 장경정장(1개소)서울 미사리장외발매소(11개소)상봉, 장안, 유성, 길음, 인천, 시흥, 일산, 논현, 관악, 분당, 천안우 권 장경북 청도(개장준비)카 지 노강원 정선외국인 카지노(14개)서울(2개), 부산, 인천, 강원, 강북, 제주(8개), (2) 국내 도박산업의 총 베팅액 추이 2000년2001년2002년2003년2004년2005년05/04년총베팅액(억원,A)경 마경 륜복 권강원랜드경 정46,22912,2435,0742,679-60,16620,7427,11218,156-76,49129,9999,79621,3361,22361,75324,12242,34227,7003,26653,30319,87234,59532,6003,37851,34718,70529,50037,7804,127△3.7%△5.9%△14.7%15.9%22.2%합 계(증가율,%)66,225(49.2)106,176(60.3)138,845(30.8)159,183(14.6)143,748(△9.7)141,459(△1.6)-레저시장규모(억원, B)238,272261,086300,071291,604282,407297,2905.3%도박산업 비중(A÷B, %)27.840.746.354.650.947.6△3.3%p* 경마?경정?경륜의 경우 장외발매소 매출이 전체 매출의 70~80%를 차지하고 있음* 일본의 경우 전체 레저산업에 도박 비중이 92년 34.1%에서 2002년 26.9%로 하락(3) 국내 사행산업의 이용객수 추이 2000년2001년2002년2003년2004년2005년05/04년年間입장객수(만명)경 마경 륜강원랜드경 정1,195.5354.420장의 경우 일반 게임장은 1,584개에 불과하고 나머지 13,510개소(89.5%)는 일명 ‘성인 오락실’인 불법 사행성 게임장으로 일반게임장보다 9배 가까이 많은 규모를 차지한다. 뿐만 아니라 도박게임장은 2004년 12,320개소에 비해 1,300여개소 늘어난 반면 일반게임장은 2004년 1,813개에 비해 229개나 줄었다.(출처: 2006 대한민국 게임백서)구분연도별 현황(누적)2000년2001년2002년2003년2004년2005년PC방21,46022,54821,12320,84620,89322,171아케이드게임장25,41520,75513,26513,82114,13315,094총 업체수46,89543,30334,38834,66735,02637,265(2) 사행성 PC방 실태2005년 일반 PC방은 22,171개소이며 일명 ‘성인PC 방’ 인 불법 사행성 PC방은 2,991개소에 이른다. (‘한국인터넷PC문화협회’ 의 2006년 8월 3일자 통계조사) 지역별로 살펴보면 서울시에 734개소, 경기도에 555개소로 50%가 넘는 사행성 PC 방이 수도권지역에 밀집되어있음을 알 수 있다. 그러나, 그 외의 지역도 한 곳도 빠짐없이 골고루 퍼져있어 이제 전국 방방곡곡에 사행성 PC방이 없는 곳이 없게 되었다.사행성 PC방서울시734부산시197대구시131인천시171광주시120대전시97울산시76경기도555강원도105충청북도82충청남도111전라북도100전라남도95경상북도172경상남도193제주도52합계2,991(출처: 한국인터넷PC문화협회)4. 사행성 놀이문화의 피해사례와 대책(1)피해사례(-도박중독)-사행성 놀이문화의 가장 큰 피해는 중독에 있다. 이른바 도박중독에 빠지게 되면 자신의 생활은 물론 가정까지 파괴되는 경우를 주변이나 언론을 통해서 쉽게 접할 수 있다.문화관광부 산하 한국문화관광정책연구원이 2005년 하반기 전 국민을 대상으로 실시한 사행산업 이용실태조사 결과, 우리나라 만18세 이상 성인 중 문제성 도박자와 병적도박자가 각각 4.9%와 1.6%로 합계 6다.