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  • [인문]한국 문화에 등장하는 동양 신화 모티브 평가A좋아요
    Ⅰ. 서론한국의 영화, 미술, 음악, 무용, 만화 등등의 문화를 관심 있게 들여다보면, 우리가 구지 의도 했던 의도하지 않았던지 간에 그 속에는 예로부터 계속되어져 왔던 신화의 여러 가지 요소들이 용광로처럼 녹아져 있음을 발견하게 된다. 특히 동양의 문화권에 속해 있는 우리 나라에서는 동양신화에서 발견할 수 있는 신화 속 인물의 캐릭터, 소재, 주제, 이미지 등이 각각의 문화의 영역들 속에서 작품을 구성하는 핵심적인 요소로써 작용한 것을 알 수가 있다. 물론 이러한 동양신화의 모티브들은 그저 그대로 흡수되어진 것이 아니라 우리 문화만의 특색, 우리의 입맛에 꼭 맞추어 각색되어 있는 것을 보게 된다. 이제부터 한국 문화의 각 영역들 속에 가장 빈번하게 등장하는 동양신화의 여러 가지 흥미로운 모티브들을 실제적인 작품이나 성과 물들을 통해서 탐색해 보기로 한다.Ⅱ. 본론ⅰ모티브하나. 동양신화의 여행을 통한 개인의 정체성, 국가의 정체성 찾기의 모티브는 한국 문화의 곳곳에 숨어있다.동양의 주 목왕 신화에서는 주나라의 목왕이 서쪽으로 향하는 여행을 하면서 여러 가지 일들을 겪고 무사귀환을 한 후 왕권의 안정을 되찾게 되어 결국 이 여행에 왕권의 정체성을 찾아가는 과정이었다는 의미를 부여할 수 있는데, 왕의 신분이 아니라고 생각해본다면 이것은 개인이 개인의 정체성을 찾는 것으로도 적용해 볼 수 있다.이렇게 정체성을 찾기 위한 여행, 뿐만 아니라 평생의 여행에 해당되는 인간의 여정은 특히, 문학작품, 소설 속의 주요 모티브로 쓰여지는 경우가 많은데 이러한 모티브는 여행을 통해 자아를 찾아가는 과정을 그린 만화 [호두나무 왼쪽 길로]에서도 볼 수 있다.열 아홉이 돼서야 엄마가 재가를 했다는 사실을 알게 된 아이는 늘 엄마를 기다리던 호두나무를 불태운 뒤 무작정 오토바이를 끌고 호두나무를 벗어난다. 아이의 여행은 그렇게 시작되었다. 주인공 박상복의 고향인 충북 영동에서 출발해 김천, 함양, 남원, 목포, 부산, 밀양, 문경을 지난다. 영동을 중심으로 ‘8자형’으로 돌아다닌다.히 이우진과 그의 친누나가 사랑행각을 벌이는 광경을 목격하고 친구에게 이 사실을 일러주고는 전학을 간다. 그러나 이우진의 누나는 이사실이 전교에 퍼지면서 자살을 하게되고 이우진은 오대수에게 오랜 시간 준비한 철저한 복수를 행하게 된다. 즉, 오대수를 15년간 감금 시켜 두었다가 여러 최면술 등 방법을 통해 알아보지 못한 오대수의 친딸과 사랑을 나누고 성행위를 하도록 만든다. 복희여와신화에서는 물론 남매의 서로 합의에 의한 것이었지만 피를 나눈 사이의 관계를 맺는 다는 점에서는 비슷한 모티브라고 생각해 볼 수 있다.ⅲ모티브 셋, 자연에 순응하여 사는 것을 미덕으로 여기는 동양신화로부터의 교훈을 받아들인 것이 또한 한국문화의 특징이라고도 볼 수 있다.동양신화는 이 세계의 창조를 [혼돈]에서부터 시작되었다고 하고 있는데 이런 모습을 눈, 코, 입이 없는 제강이란 새로 나타내기도 한다. 후에 장자의 우언을 통해서 보면 이 혼돈의 신은 아무런 인공을 가하지 않은 원시 그대로의 우주나 자연을 상징하는데, 친구들이 이 혼돈에게 선물로 구멍을 뚫어주어 혼돈이 죽어버렸다는 것은 결국 자연은 있는 그대로 두어야지 사람이 인공적인 힘을 가해서는 안 된다는 교훈을 준다.물론 [혼돈]의 이야기는 태초의 상태에 대해서 설명하는 것이나 혼란 속의 질서 등 여러가지 시사하는 바가 있겠지만, 여기에서 내가 주목하고 싶은 부분은 내 뜻대로 인위적으로 너무 조작적으로 살기 위해 아둥바둥하기 보다는 그저 주어진대로 순응하는 삶을 살 것에 대한 교훈적인 측면이다. 우리나라 작가 김동리의 소설 [역마살] 의 경우 이러한 모티브를 일부 반영하고 있는 것으로 여겨진다. 이 작품의 사건 전개과정을 살펴보면, 주인공 성기가 역마살이 있다는 사실을 안 어머니 옥화는 이를 막아보기 위해 계연과 혼인 시키려 하나 그가 자신의 동생인 것을 알게 되고 이로 인해 성기는 엄청난 마음의 고생을 한다. 결국 떠돌이 생활을 결심 하면서 자유로워지게 된다. 즉, 이 소설에서는 역마살이라는 사주가 가리키는 운명의 힘에 순응함가가 아내를 먼저 떠나보내고 글에 대한 회의와 비관으로 괴로워하다가 터 연극은 시작되었다. 산장의 여주인과 미황사라는 절의 스님을 만나며 삶과 죽음, 을 성찰하면서 모든 집착의 부질없을 깨닫고 비로소 자유로워진다는 내용이다. 물론 주된 내용은 삶과 죽음의 성찰쪽에 가깝겠지만 그럼에도 불구하고 다시 태어난다고 하는 일종의 윤회사상과 같은 모티브는 일치하는 것으로 볼 수 있다.이러한 환생의 모티브는 게임에서도 게임의 질을 향상시키기 위한 아이템의 일종으로 사용되어진다. [프로젝트 산]이라는 게임은 플레이어가 신이 되어 세상을 변화시키는 과정으로 이루어져 있는데 이 게임의 모티브 자체를 동양 고대 신화로 할 뿐만 아니라 특별히 그 중 요시스템에 있어서 윤회를 이용해 환생의 모티브를 반영하고 있다는 점이 특이하다. 즉, 윤 회시스템을 통해서 다른 종족이나 캐릭터, 자연, 몬스터로의 환생이 가능하도록 되어있어서 환생이 큰 재미요소로 작용하고 있다ⅴ모티브 다섯. 전형적인 콩쥐팥쥐 유형의 동양신화의 모티브는 고전소설에서부터 시작해서 현대까지 가장 빈번하게 사용되어지는 소재라고 해도 과언이 아닐 성 싶다.동양신화에서 순 임금의 신화가 바로 남성형 콩쥐팥쥐의 내용이라고 할 수 있다. 즉, 계모와 이복동생, 그리고 아버지의 구박을 받으면서 자라지만 효도심이 깊고 올바른 마음을 지니고 살아서 결국에는 최고의 임금의 자리에도 오르고 집안 식구들도 착하게 교화되게 된다는 내용의 신화이다.우리나라의 문화에서는 문학작품이나 다른 영역에서도 많이 쓰이기는 하지만 가장 쉽게 흔하게 접할 수 있는 곳이 바로 TV 속의 드라마가 아닐까 생각한다. 이러한 모티브는 드라마의 갈등상황에 가장 빈번하게 사용되어지는 것 중에 하나인데 예를 들어 최고급 배우들의출연으로 엄청난 인기를 불러모았던 [천국의 계단]의 경우가 대표적이라 할 수 있다. 이 드라마에서는 정서(최지우분)라는 심성이 바르고 순수한 아이가 어머니가 돌아가셔서 아버지가 재혼을 했는데 그 계모(이휘향분)와 그녀의 딸(김태희분)의 구박과 여러인 교류, 상호작용이 계속되고 있는 상태이기때문에 내가 느끼기에 변신이라는 적용은 매우 합리적인 것 같다.ⅶ모티브 일곱. 물론 동양의 신화들 가운데에 애절한 사랑 이야기들이 많이 있고, 사랑이야기를 모티브로 하고 있는 한국문화로 생각한다면 샐 수 없을 정도로 많지만, 여러가지 신화들 중에서도 특별히 [견우와 직녀] 신화 자체를 인용한 것들이 많이 있다.문학에서는 서정주의 시[견우의 노래], 문병란의 시[직녀에게], 도종환의 시[옥수수밭옆에 당신을 뭍고], 이 세가지 시가 대표적으로 견우와 직녀 신화를 모티브로 쓴 작품이라고 할 수 있다.또한 미술 작품에서는 특히 우리나라 고구려 시대 때나여러 가지 벽화들이 견우와 직녀신화를 바탕으로 그려진것들이 많이 있는데, 이중에서 특별히 평양 근처 덕흥리고분벽화 속 견우직녀도는 그 벽화를 모티브로 전생의미스터리를 품은 청춘남녀의 시공을 초월한 사랑을그리는 영화[아리수]가 제작되는 가운데에 있다. 고구려왕국의 ‘호태왕자’와 아란공주’가 통일이 진행되는 먼 미래의 남한과 북한의 각각의 전사들로 부활하여 자폭테러사건 현장에 서 만나 운명적인 사랑을 엮어나간다는 전개이다.2003년 여름에는 남과 북의 신세대로 상징되는 북한 응원단과 남한 기자간의 사랑 이야기를 다룬 TV 드라마 [신 견우 직녀]가 방영된 바 있다. 서로가 사랑하면서도 분단의 현실 때문에 결국 헤어질 수밖에 없는 주인공의 현실이 바로 견우직녀의 모티브와 일맥상통한다고 생각해 볼 수 있다.송범 국립무용단 단장의 대표적인 무용극 중에는 춤 인생 60년을 회고하는 공연에서 공연 했던 견우와 직녀를 소재로 사랑과 운명을 그린 은하수란 작품도 있다.또한 음악에서까지 이 모티브는 계속 자극제가 되어 작곡가 윤이상 씨는 소관현악을 위한 2중 협주곡 [견우와 직녀 이야기]를 발표하기도 했다.심지어는 금곡 공예에서도 견우 직녀 신화 모티브는 호소력을 갖게 되어 금속 팔찌까지 제작, 상품화되기에 이르렀는데 오작교를 주된 모티브로 삼아 단 하루 만날 수 있는 날은 기념하기 위해 독특한 이들의 모험을 담은 온라인 액션 어드벤처 게임이다.또, 게임뿐만 아니라 요괴를 한참 등장시키는 만화도 있다. 1984년부터 90년까지 어린이 만화에 연재되고 후에 에니매이션으로도 제작된 [머털도사 시리즈]는 등장인물과 배경 모두 토속적인 분위기가 물씬 풍기는 한국적 판타지라고 할 수 있다. 특히, 2탄 [머털도사와 108요괴]는 스승이 죽은 뒤 누덕 마을 제일봉에서 혼자 외롭게 살던 머털이가 못생긴 신랑을 구한다는 방실이의 방을 보고 장가를 가기 위해 길을 떠나던 도중, 사람들을 괴롭히던 108요괴와 만나 그들을 혼내주는 내용을 담고 있다.ⅹ열번째,아들이 아버지를 찾아 나서는 것은 여러 신화들 속에서 등장하는 모티브로서 한국문화 곳곳에서 드러난다. (물론 서양신화에도 빈번하게 보여지지만)특히 이 모티브는 우리나라 건국 신화 중 고구려 고주몽 신화속에 유리왕자가 부러진 칼을 들고 아버지를 찾아가는 이야기에서 쉽게 생각해 볼 수 있는데, 이러한 비슷한 모티브가 반영된 한국의 중심 축을 차지하고 있는 문학 중에 하나가 [메밀꽃 필 무렵]이다. 메밀꽃 필 무렵에서는 아들이 아버지를 작정하고 찾아가는 그런 내용은 아니지만 아버지가 아들을 찾게 되는 그런 모티브가 앞은 신화와 비슷하다고 볼 수 있다.이와는 별개로, 특별히 고주몽 신화는 이번 제10회 부산국제 영화제의 포스터로서 이만익화백의[유화자매도]가 쓰임에 따라 하나의모티브로써 작용하였다. 즉, 이 주제화의유화는 고구려 건국설화에등장하는 여인으로하백의 세 딸 중 맏이로 해모수와의 사이에서 난 아들이 고구려의 건국왕인 주몽이다. 이 포스터는 유화자매의 자유롭과 강건한 기상이 함께 하기를 바라는 마음이 깃 들어져 있는 것이라고 하는데 이것으로 인해서 부산국제영화제의 발전을 기원하는 취지의 이미지와 잘 부합되고 있는 것 같다.Ⅲ. 결론지금까지 한국의 문화의 여러 분야, 즉, 만화나 영화, 시, 소설, 무용, 음악 등에 이르기까지 다양한 장르 속에서 발견 될 수 있는 동양 신화적 모티브 여러 가지를 이끌어내어 보았다. 물 있다.
    인문/어학| 2006.11.18| 7페이지| 2,500원| 조회(608)
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  • [공학]유비쿼터스
    1. 유비쿼터스란 무엇인가?1) 유비쿼터스의 개념; 유비쿼터스(ubiquitous)란 용어는 라틴어에서 유래한 것으로‘언제 어디서나 동시에 존재 한다’라는 뜻이다. 즉, 물이나 공기처럼 도처에 편재한 자연 상태를 의미한다. 이 용어가 정보화 사회의 차세대 키워드가 되면서 현재 유비쿼더스 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워크라는 용어가 사용되기 시작하였다. 즉 유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워크란 사물이나 공기처럼 우리 주변 환경에 내재된 모든 사물 및 사람이 보이지 않는 네트워크로 연결된, 새로운 공간이다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 목표는 모든 인공물에 컴퓨터 기능을 심고 이들이 유, 무선 네트워크로 연결될 수 있도록 함으로써 사람 또는 기기들이 언제, 어디서나 네트워크에 실시간으로 연결되어 다양한 서비스를 실현하는 데에 있다.2) 유비 쿼터스의 특징; 유비쿼터스의 가장 중요한 특징은 크게 4가지로 요약 될 수 있다.*Connected devices: 모든 컴퓨터는 서로 연결되어야 한다. *Invisible: 인간화된 인터페이스로서 이용자 눈에 보이지 않아야 한다. 이동형 정보 장치를 넘어 눈에 보이지 않는 차세대 휴대기기를 사용한다. *Calm technology: 현재의 유선 인터넷과 웹 기술을 넘어 무선 인터넷을 이용하여 사용자상황(장소, 시간, 온도 등)에 따라 서비스가 변하여 실감 형 정보를 제공한다. *Computing everywhere: 가상공간이 아닌 현실세계에서 사용가능 해야 한다.3) 유비쿼터스와 제 3의 공간; 제 3의 공간은 완전한 유비쿼터스 환경이 구현되어 모든 사물에 칩이 깃들고 그것이 네트워크를 통해서 서로 교신하게 될 때 이루어지는 공간이다. 제 3공간은 실제적인 공간의 위치와 사용자 식별이 동시에 가능한 모바일 ipv6이라는 이동 공간 주소체계를 사용하는데 많은 사물 하나하나에까지 주소를 부여할 수 있게 됨에 따라 물리공간과 전자공간이 가지는 주소체계의 한계를 뛰어 넘게 된다. 이러한 3의 공간은 언제, 어디서, 어떤 형태의 정보의 수, 되는 것을 의미한다. 또한 네트워크 상에서 정보를 저장하는 스토리지 기술과 모바일 기기의 전원을 공급하는 전지 기술 역시 여기에 해당 한다. * 엑세스 기술: 하드웨어를 네트워크에 연결해서 자유롭게 사용하는 기술이다. 네트워크는 물리적으로 하드웨어와 하드웨어를 연결시켜 준다. 유선과 무선으로 나눠지는데 데이터의 전송 속도는 날이 갈수록 빨라져 4G 모바일인 경우 고화질 동영상을 포함한 데이터가 자유롭게 소통될 수 있다. * 애플리케이션 기술: 하드웨어와 네트워크가 되었다면 그 안에 소프트웨어가 있어야 한다. 유비쿼터스 기기 안에도 www, java, wap, wipi, xml 등과 같은 소프트웨어가 필요하다.2. 유비쿼터스의 적용유비 쿼터스는 일상생활에서 다양하게 적용이 된다. 주변 환경의 여러 사물에 컴퓨터가 내장되어 있어 사용자가 컴퓨터를 의식하지 않고 일반 사물을 사용하듯이 사용하게 됨으로써 컴퓨터를 이용하게 되고, 삶의 편리함을 추구하게 된다. * 휴대폰; 이미 생활의 필수품이 되어버린 휴대폰은 유비쿼터스 생활에서도 핵심적 역할을 하게 된다. 휴대폰 하나만 가지고 다니면 언제, 어디서나 필요한 정보 서비스를 제공받을 수 있다. 신속하게 119에 신고할 수 있고, 주식, 은행업무 같은 금융업무도 휴대폰으로 가능하다. 집안에서는 리모컨을 대신하여 가전제품을 제어하는 단말기 기능까지 겸하게 될 것이고, 휴대용 건강검진기의 역할도 하게 된다. 휴대용 개인 이동 수신을 목표로 하는 DMB도, 걸어 다니거나 차를 타고 다니면서 휴대폰을 이용하여 볼 수 있게 된다. 이렇게 휴대폰은 카메라, PDA, DMB기능을 통합하여 언제 어디서나 사용이 가능한 멀티미디어 및 개인 정보단말기로써 중추적 역할을 하게 된다. * 교육; 주요 대학들이 U-캠퍼스 구축에 나서고 있다. 스마트 폰, GPS, 이어폰 등이 내장된 자켓을 입고 교내 곳곳을 돌아다니며? 바코드의 일종인 칼러 코드를 이용하여 캠퍼스 곳곳의 정보를 제공받을 수 있다. 또한 교내에 설치된 무선 랜을 이용하여 교내 안했는데 사용자의 배설물을 직접 검사하여 당뇨 같은 질병을 매일 확인한다. * 교통; GPS와 무선 송수신기로 구성된 BMS로 버스의 운행간격을 알 수 있다. 버스 정류장에서 버스를 기다리는 승객들에게는 전광판, 휴대폰을 통하여 버스가 언제쯤 도착하는지에 대한 정보를 제공하고, 운전하는 운전자에게는 앞차 및 뒤차와의 운행간격을 조정할 수 있도록 정보를 제공한다. 또한, 스마트 웨이는 도로기상 관측 장비와 도로 표면에 박힌 습도·온도센서로부터 기상정보를 제공받아 운전자에게 미리 통보해 주어 안전 운전을 도와준다. 도로결빙방지시스템은 센서를 이용하여 결빙 조짐을 감지, 사전에 예방하게 할 수 있다. * 유통, 물류; 실시간으로 매출 및 고객정보를 파악하고 필요할 때 바이어가 산지에서 무선발주단말기를 통해 상품을 매입할 수 있도록 한다. 유통은 물론 매장에서의 재고파악이 순식간에 이루어짐으로써 관리에 따른 비용절감 효과를 기대할 수 있다. 택배 분야에서는 고객으로부터 수령한 물건에 목적지 정보가 담긴 RF칩을 부착함으로써 주요 물류 경로에서 목적지별로 물건들이 자동 분류되고, 택배차량에 부착된 GPS, 무선 통신 시스템을 이용하여 실시간 배달경로를 확인, 최적의 물류경로를 결정할 수 있게 된다.3. 유비쿼터스 연구의 각 나라별 진행 상황유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 새로운 지식정보국가 건설과 자국의 정보산업 경쟁력 강화를 위한 핵심 패러다임이라는 인식 하에 미국, 일본, 유럽 등의 정부, 기업, 연구소에서 유비쿼터스 관련 기술을 앞 다투어 개발하고 있다. 미국은 1991년부터 유비쿼터스 컴퓨팅 실현을 위한 연구개발을 추진해 왔으며, 국방부 산하 고등연구계획국과 국가표준기술원의 정보기술응용국이 연구자금을 지원하고 있다. 또한, 정부기관과 대기업의 자금 지원으로 MIT, CMU 등의 주요대학과 HP, MS, IBM 등의 민간기업 연구소에서 다양한 프로젝트를 수행하고 있다. 미국은 주로 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 조기 응용 개발에 중점을 두고 있으며, 특히 일상생활 공간과 컴퓨 지원하는‘사라지는 컴퓨팅 계획을 중심으로 주변의 일상 사물에 센서. 프로세서 등을 내장시켜 고유 기능 외에 정보처리 및 정보교환 기능이 증진된 정보 인공물을 개발하여 새로운 가능성과 가치를 창출하고, 궁극적으로 인간의 일상 활동을 지원 및 향상시킬 수 있는 환경 조성을 목표로 한다. 세 나라의 공통점은 다음과 같다. *추진 주체는 실질적으로 미국을 비롯하여 각국 정부가 된다. *차세대 정보통신기술의 개발 대상은 일상생활을 중심으로 하는 환경이다. *주요 추진 목표는 미래 기술 체제로의 진입 시도 이다. 각 국 정부는 미래 기술의 실용화에 대한 연구개발 및 실험을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 조기 일상 생활화를 추진하고 있으며, 컴퓨팅의 생활화를 통하여 새로운 IT 시장의 출현을 준비하고 있다. 우리나라에서는 1-2개월 후 상용화되는 스마트카드, 완벽한 무선 모바일로 자리 잡은 인터넷폰, 센트리노 등이 초기 유비쿼터스를 구현한다. 2007년까지 디지털 홈이 1000만 가구 만들어지고 2010년 이전에 뚜렷한 자리가 잡힐 것으로 예상된다.4. 유비쿼터스의 문제점; 언제 어디서든 컴퓨터 네트워크에 접속이 가능한 유비쿼터스 환경은 인류에게 보다 더 풍요로운 세상을 약속할 것이라는 유토피아적 메시지와 함께 점점 현실화되고 있다. 그러나 유비쿼터스는 그 이면에 여러 가지 문제점들을 가지고 있다.* 전자감시와 프라이버시 침해가 편재한다. 유비쿼터스가 구현되는 생활용품들은 확실히 가사 노동의 경감, 건강관리, 교통체증 해소 등 획기적인 기여를 할 것으로 보인다, 그러나 모든 네트워크가 편재하는 유비쿼터스의 시대는 뒤집어보면 당신의 일거수일투족에 대한 전자감시 시스템이 편재하는 프라이버시의 죽음을 의미하기도 한다. 유비쿼터스 시스템을 구현하기 위한 필수 요건 중의 하나가 우리의 생활 주변에 존재하는 모든 사물에 IP 주소를 부여하는 일이다. 43억 개의 주소밖에 만들지 못하던 IPv4 체계는 IPv6 체계를 통해 거의 무한대에 가까운 주소를 생성할 수 있게 된다. 즉, 예를 들어, 인텔리전트 주택의 경우는 인간과 센서의 네트워크가 아니라 스마트 배지와 센서라는 사물간의 네트워크를 통해서 문이 작동된다. 센서는 사람의 존재가 아닌 스마트 배지만을 인식할 뿐이다. 또한, 계산원의 손을 일일이 거쳐야 하는 바코드 대신 전자태그가 상품에 장착된다면 계산 시간은 바코드 시절보다 훨씬 획기적으로 단축될 것이 분명하다. 하지만 줄어든 계산 시간만큼 슈퍼마켓 종업원의 숫자 역시 이에 비례하여 획기적으로 줄어들어 실업자가 대폭 늘게 된다. 이것은 유비쿼터스 시대의 도래와 함께 나타날 노동시장의 현실을 말해주는 하나의 사례에 불과하다. * 기계 의존적 삶이 편재한다. 온 세상 구석구석에 네트워크가 편재한다는 유비쿼터스는 우리의 신체 곳곳으로까지 파고들기 시작한다. 그리고 배리칩과 전자 속옷에 전적으로 자신의 건강을 맡겨야 하는 사이보그처럼, 인간은 서서히 기계 의존적인 존재가 된다. 비단 건강이라는 측면 뿐 아니라, 우리의 의식세계에서 까지 점점 더 기계장치에 의존하게 될 것이다. 이른바 디지털 건망증이라는 새로운 징후가 그 단적인 예이다. 가까운 주변 사람들의 전화번호는 이제 우리의 두뇌가 아니라 휴대폰과 PDA에 저장된 전화번호부 속에서만 기억될 뿐이다. 우리는 지난 2003년 1.25 인터넷 대란을 통해 이러한 기계 의존성이 이미 개인적 차원을 넘어 사회적 차원으로까지 확장되었음을 목격한 바 있다. 급속히 확산되는 웜 바이러스는 전 세계의 인터넷 망을 순식간에 마비시켰고, 그 결과 거의 모든 영역에서 사회활동이 일시 중단되면서 엄청난 혼란과 경제적 손실이 발생하는 일대 재앙이 벌어졌다. 이것은 인터넷에 대한 과도한 의존이 자칫 얼마나 위험한 사태를 초래할 수 있는가를 잘 말해주고 있다. * 유비쿼터스 시대에 예견되는 문제점들은 정보격차의 심화와 보편적 정보접근권의 침해, 유비쿼터스 중독, 유비쿼터스 관련 범죄 등 그밖에도 수없이 많다. 일단 추진부터 해놓고, 사후처방에 급급했던 인터넷 혁명기의 시행착오를 유비쿼터스 혁명기에 또 다시 되풀.
    공학/기술| 2006.11.18| 6페이지| 2,000원| 조회(405)
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  • [청소년]중.고등학생의 직업 결정에 미치는 요인 분석 및 공통점과 차이점 평가A+최고예요
    Ⅰ. 서론1. 연구의 동기와 목적현대 우리 사회의 청소년들에게 주어진 과제에는 자아 정체감 형성, 부모와의 갈등 해결, 친구들과의 원만한 관계유지, 학업 성취 등 여러 가지가 있다. 보고서의 주제를 선정하기 위하여 여러 가지 토론을 하였고 특히 청소년들이 갈등하고 있는 문제가 무엇인지에 초점을 맞추어 생각해보게 되었다. 그리하여 수많은 청소년들이 겪고 있는 문제들과 그 해결 양상은 개개인마다 다양하겠지만 현대 우리사회의 청소년들이 누구나 공통적으로 고민하고 갈등하는 문제는 바로 직업 선택과 진로의 문제일 것이라고 생각하여 이 주제를 선정하였다.입시와 취업의 경쟁이 어느 시대보다 치열한 현대 사회에서 학업은 청소년들에게 주어진 최우선적인 과제이자 최고의 관심사라 해도 과언은 아닐 것이다. 그러나 여기에서 학업이라는 것은 직업을 선택하기 위한 하나의 수단, 그 과정에 속한 것이라 할 수 있으므로 결국은 진로의 선택, 즉 직업의 선택에 직결된 문제로 볼 수 있겠다. 직업이라는 것은 개인이 꿈을 실현할 수 있게 해주고 일을 통한 만족과 보람을 느끼게 해주며 일에 대한 성취는 자존감 향상에도 기여하여 개인적 성장의 원천이 되므로 단순한 생계유지 수단, 그 이상의 의미를 지닌다. 그러므로 청소년기의 발달과업으로써 직업에 대한 올바른 인식을 하며 자신에게 맞는 직업을 선택하는 것은 매우 중요하다고 볼 수 있다. 그러나 사회가 산업사회로 접어들면서 직업의 종류가 셀 수 없을 만큼 다양해지고 직업에 대한 기술과 지식이 고도로 전문화·분업화되면서 직업에 대한 경험기회나 습득기회가 점차 줄어들고 있고 이에 따라 청년기에 겪어야 하는 중요한 발달과업을 성취하기가 점차 어려워지고 있다. 이러한 가운데 청소년들은 직업을 선택해야 하며, 그 선택에 영향을 미치는 요인들에는 가족이나 성, 매체 등의 굉장히 많은 변수들이 있다.이 보고서에서는 현재 중학교와 고등학교에 재학 중인 학생들을 중심으로 청소년들이 자신의 미래 직업에 대해서 얼마나 관심을 가지고 있고 올바른 인식을 가졌는지, 이를 로 진술하면 다음과 같다.① 청소년들은 자신의 미래의 직업에 대한 개념을 얼마나 가지고 있는가? 즉, 청소년 학생 들이 본인들의 직업선택이라는 발달과업을 얼마나 잘 이행하고 있는가? 또한, 이 과업에 대해 얼마나 필요성을 느끼는가?② 현재 우리 사회 청소년들의 직업선택에 있어서 가장 유의한 영향력을 미치는 요인은 무 엇인가? 특별히 성별이 미치는 영향력에 대한 견해는 어떠한가?③ 직업을 위한 준비의 필요성에 대한 인식은 어떠하며, 이에 관련하여 실제적인 준비는 얼 마나 잘 이루어지고 있는가?④ 직업을 획득하기 위해 갖추어야 할 요건과 성공적인 직업 생활을 위해 필요한 요건들은 무엇인가? 이 질문에 대해 학생들은 얼마나 긍정적인 방향의 인식을 갖추었는가?Ⅱ. 연구의 방법 및 절차1. 조사의 대상중학교는 서울시에 소재한 상신중학교와 성남시 분당구에 소재한 정자, 이매중학교,고등학교는 서울시에 소재한 이대부고와 성남시 분당구에 소재한 중앙, 분당고등학교 학생들 1,2,3 학년을 중심으로 하였으나, 그 외에도 다른 종교 단체를 통하여 설문지를 회수하여 다양한 학교 학생들이 설문에 응한 결과가 포함 되었다. 이렇게 하여 총 중학생 100명, 고등학생 100명을 대상으로 조사하였다.2. 조사의 도구 및 방법알아보고자하는 내용과 관련된 질문들을 포함한 설문지를 작성하여 질문지 응답요령을 설명한 후 설문지를 나누어 주고 작성하게 한 후 회수를 통해 수집된 자료를 분석하였다.3. 자료의 처리자료의 분석은 SPSS를 사용하려 하였으나 여러 가지 어려움으로 인해 엑셀에 자료를 입력하고 퍼센트를 수작업으로 계산하였다. (소수점은 반올림하여 계산하였다)Ⅲ. 결과 및 해석1. 청소년들의 직업 인식과 선택장래에 희망하는 직업을 정했느냐는 질문에 대하여 중학생이 64%, 고등학생 72%가 ‘그렇다’는 대답을 하였다. 이로 미루어보아 대부분의 청소년들은 아직 대학에 입학하여 취직을 염려하지 않아도 될 때인 중, 고등학교 시절에도 이미 자신의 미래의 직업 선택에 대해 고민하며 자신이 선호하는생각은 했지만 적성에 맞는 것을 아직 찾지 못하였다’는 응답이 중학교, 고등학교 해당학생의 67%, 75%로 가장 많았다. 또한, 현재 희망하는 직업을 선택한 시기가 언제인가를 묻는 질문에는 초등학교, 중학교, 고등학교시기로 다양하게 분포되어있었으나 중학생은 중학교 때, 고등학생은 고등학교 때로 가장 많이 응답한 것으로 보아 성장함에 따라 계속적으로 장래 희망이 바뀌는 것으로 추측이 가능하다.위의 결과들로 미루어 볼 때, 대부분의 청소년 시기의 학생들은 취업 적정 연령이 아님에도 불구하고, 청소년 직업선택을 발달 과업으로써 충실히 수행하고 있으며 자신의 진로와 미래에 대해 고민하고 어느 정도 예상하고, 계획을 세우는 것으로 생각된다. 그러나 아직은 과도기적인 청소년의 특성 때문에 직업선택에 어려움을 겪거나, 연령이 바뀜에 따라 희망 직업이 바뀌기도 하는 등의 불안정성을 보인다고 할 수 있다.원하는 직업의 종류는 중, 고등학교 모두에서 다양하게 나타났는데 종래에 흔히 볼 수 없었던 신 직종들도 눈에 띄어 현대 사회에 매우 다양한 직업들이 창출되고 있음을 대변해 주는 듯하였다. 그러나 결국 중, 고등학교에서 모두 교사를 가장 많이 희망한다는 결과는 경제적으로 각박한 현실에서 안정성을 추구하는 사회적인 풍토를 드러내는 것이기도 하였다.2. 청소년들의 직업 선택에 영향을 미치는 요인중, 고등학생들이 희망 직업을 갖고 싶게 된 계기로 작용한 요인들에는 여러 가지가 있었으나 그중에서 중, 고등학교 모두에서 자신들의 부모님, TV나 라디오 등의 대중매체, 그리고 친구 순으로 가장 유력한 요인들로 작용하는 것으로 나타났다.먼저 청소년들 자신의 부모님의 영향은 중학생 24%, 고등학생 26%로 여러 가지 요소들 중에 가장 많은 비중을 차지했으며, 이들 중에 많은 수가 부모님과 본인의 희망 직업이 일치하는 것으로 드러났다. 이것은 전통 사회에 비해 비교적 자녀의 의견을 존중하고자하며, 다양한 직업을 수용할 수 있는 현대 사회의 부모들의 열린 사고를 반영하는 것이거나, 또는 되도을 고수하겠다는 의견이 약 60%정도로 유의미한 차이를 나타내었다. 이러한 결과로 미루어 보아 연령이 증가함에 따라서 본인이 선택한 직업에 대한 신념이 더욱 확고해지고 보다 독립적으로 의사결정하려는 경향을 보인다고 할 수 있다.대중매체의 영향은 중학생 16%, 고등학교 14%로 중학교에서 고등학교로 올라가면서 대중매체의 영향력이 감소하기는 하였으나 청소년의 직업선택에 있어서 상당한 부분이 TV나 라디오 등의 대중 매체에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.친구의 영향력은 중학교, 고등학교에서 모두 10%정도로 유의미한 결과를 나타내었고 이것은 부모보다 친구와 또래집단을 중시하고 동조성을 나타내는 청소년들의 대표적인 특징을 반영한 것으로 볼 수 있겠다.이 밖에 특이한 점은 직업 선택에 대한 ‘역사적 또는 현존하는 훌륭한 인물’의 영향력을 지목한 수는 고등학생들에게는 중학생들의 두 배 가량 되는 15명으로 대중매체와 같은 정도의 영향력을 행사하는 것으로 드러났다. 이는 지적 능력의 증가와 사회적인 영향력을 미치는 인물들에 대한 책이나 매체를 통한 접촉의 증가로 인한 결과로 예상된다.이와는 별개로 ‘직업 선택에 성별이 영향을 주는지’의 여부에 대해서는 중학생이 ‘영향을 준다’가 21%, ‘그렇지 않다’가 79%, 고등학생은 각각 45, 55%로 좀 더 많은 수가 유의미하다고 생각하였다. 이 결과는 연령이 증가함에 따라서 성차를 더 많이 인식하게 되는 것을 보여주는 것일 수 있겠다. 이 결과로 볼 때 성별로 인해 본인의 희망직업을 변경하거나 포기하는 일이 발생하게 되지는 않을까하는 점이 우려된다.3. 청소년들의 직업을 위한 준비의 필요성 인식과 실제적 준비청소년들에게 직업에 대한 준비는 언제부터 해야 하는 가에 대해 물었을 때, 중학생은 중학교 때(56%), 고등학교 때(25%)의 순서로 나타난 반면, 고등학생들은 고등학교(40%), 중학교(33%) 순으로 나타났다. 이는 중, 고등학생 모두가 대부분은 현재 자신의 위치에서 직업에 대해 준비해 나가는 과정이 필요하다고 대한 준비를 초등학교 입학 전?초등학교?중학교부터 해야 한다는 의견이 66명이었으나 실제 노력하는 학생은 34명, 고등학생의 경우 초등학교 입학 전?초등학교?중학교?고등학교부터 해야 한다는 의견이 76명이고 실제 노력하는 학생은 70명으로 연령이 증가함에 따라 직업을 갖기 위한 준비성이 증가하는 것으로 나타났다. 중학생의 경우 직업에 대한 준비의 필요성은 느끼나 이와는 괴리 적으로 그 절반 정도의 학생만이 실제로 준비하고 있는 것으로 드러났다.또한 직업 교육은 언제부터 이루어지는 것이 적당한가에 대한 응답에서는 중학생, 고등학생들 모두가 각각 52%, 48%로 중학교 때부터가 적절하다는 의견이 1위를 차지했다. 그러나 직업에 대한 준비가 필요한데 실제로 직업교육이 제대로 이루어지지 않고 있다는 의견이 지배적이어서 학교에서 직업교육 혹은 진로교육이 절실히 필요함을 시사하고 있었다.4. 직업 선택, 직업의 획득과 성공적인 직업 생활을 위한 요건마지막 두 가지 문항은 청소년들의 직업선택의 기준이나 직업생활에서 중요하다고 생각되는 요인에 대한 인식이 얼마나 긍정적인 방향으로 확립되어 있는가를 판단할 수 있는 질문으로 중복 선택을 가능하도록 하여 응답을 얻어 분석하였는데, 먼저 직업을 선택할 때 가장 중요한 요인으로는 본인의 소질이나 적성을 택한 학생이 중학생 67명, 고등학생 75명으로 단연 1위였다.(단, 중복 선택을 허용하여 집계한 결과) 한 가지 주목 할만한 결과는, 중,고등학생들에게서 모두 직업 선택의 조건으로 ‘돈을 많이 벌 수 있음’과 ‘안정적으로 일 할 수 있음’이 2위 3위를 차지했다는 점이다. 이것은 전반적인 경제의 어려움이나 고 학벌조차도 취직하기 어려운 현실을 반영하는 것으로 생각되며, 이러한 경향이 중학생들에서부터 나타난다는 것은 그만큼 이 시대가 꿈과 이상을 지녀야 하는 청소년 들이 현실 앞에서 많이 타협하게 만드는 게 아닐까 우려된다.또한, 원만하고 성공적인 직업 생활을 위해서 필요한 요건으로는 노력과 성실성(61, 63), 업무 능력(55.
    교육학| 2006.10.07| 6페이지| 2,500원| 조회(528)
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