SONY의 playstation 출시 전략팀 원2000120 경영2000120 경영목 차Ⅰ. 연구 주제에 관하여1. 주제 선정 동기2. 연구의 결론Ⅱ. 기술자들의 기업 소니Ⅲ. 게임 산업 진출1. 소니의 콘솔 게임 산업 진출은 우연인가?2. 제품 개발 측면에서의 고려 사항3. 전략적 시사점Ⅳ. 게임기 산업 장악과 외연 확장1. 차세대 성장 동력으로서의 가능성2. 플레이스테이션 2 출시와 경쟁Ⅴ. PSP 출시의 의미1. 홈 네트워크가 휴대 네트워크로2. 제 2의 워크맨?Ⅵ. 결 론Ⅰ. 연구 주제에 관하여1. 주제 선정 동기90년대 후반에서 2000년대 초반을 사는 사람이라면(특히나 젊은이들은), 누구나 한 번쯤은 플레이스테이션) 이라는 비디오 게임기에 대해 들어 보았을 것이다. 소니라는 거대 전자회사의 혁신에 대해 관심있는 경영학도나, 비디오 게임 자체에 관심이 있는 게임 매니아, 아니면 이도 저도 아닌 보통의 평범한 사람이든지 간에 언론 매체에서 ‘플레이스테이션, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 포터블’ 등등의 놀라운 인기에 관해 소란스럽게 보도하는 모습을 한 두 번은 봤으리라 생각한다. 사실 요즘의 플스방의 인기나, 위닝 일레븐이라는 축구 게임의 인기를 차치하고서라도 근래의 한국에서의 플레이스테이션의 인기는 그동안 한국에 존재 했던 그 어떤 비디오 게임기 보다 높다고 볼 수 있다.)기존 세대의 입장에서 보자면 겨우 오락기 정도에 불과한 플레이스테이션 이라는 비디오 게임기가 이렇게 많은 사람들의 관심을 끄는 이유는 과연 무엇일까? 그것은 대략 다음과 같은 몇 가지 이유로 볼 수 있을 것이다.첫째로 플레이스테이션의 인기는 앞서 설명했다시피 유행을 넘어서 거의 하나의 문화 현상으로 설명 될 수 있을 만큼 폭발적이라는 것이다. 1994년도에 출시된 플레이스테이션은 2004년 5월 18일을 기준으로 출시 10년 만에 1억대 판매를 돌파했으며, 출시 된지 이제 4년이 갓넘은 플레이스테이션 2는 이미 8천만대 돌파를 눈앞에 두고 있다.) 이는 트리니트론 TV나 워크맨,다양한 멀티미디어, 강력한 네트워킹 기능을 갖추고 있다. PSP의 경우는 앞의 두 플랫폼의 기능들을 작은 휴대용 기기에 종합함으로써 움직이는 멀티미디어 기기, 제 2의 워크맨을 꿈꾸는 소니의 염원이 담긴 제품이다. 경박단소화에 관한, 그리고 경이로울 정도로 끊임없이 기술을 탐구하는 소니다움을 지향해 가고 있는 소니다움으로의 회귀를 상징하는 제품이라고 볼 수 있다. 그러기 위해서는 제품 소형화에 대한 소니의 집착과 작더라도 이미 한껏 높아진 소비자의 욕구를 얼마나 만족 시킬 수 있을 지가 향후의 목표 달성에 성패를 좌우할 것으로 보인다. 소니의 전략적 차원에서는 90년대 초반의 디지털로의 변화의 시기를 놓침으로써 닥친 위기를 플레이스테이션이라는 신제품을 투입해 일거에 만회하려 했던, 그리고 다시 2000년대 초반의 경쟁 업체들의 도약으로 닥친 위기를 플레이스테이션 2에서의 가전과 게임의 융합이라는 새로운 비전으로 정면 돌파하고자 했던, 마지막으로 2004년에는 자신의 핵심 강점인 경박단소에의 추구의 한 전형을 보여주는(그럼으로써 그 동안 잃고 있었던 소니다움으로의 회귀를 상징적으로 보여주는) 포터블 게임기로서 PSP를 새롭게 평가할 수 있게 되었다. 또한 적어도 그동안의 플레이스테이션 개발 과정중에는 기술자들의 기업 소니다운, 모든 사람들에게 즐거움을 주고자 하는 핵심 가치가 그 밑바탕에 깔려 있다고 생각했다.이 모든 것을 살펴 보기 위해서는 우선적으로 소니라는 기업이 과연 어떤 곳인지 알아야 할 필요가 있을 것 같다. 소니다운 것이 무엇인지, 소니의 원래의 핵심 가치 및 역량이 무엇이고, 왜 그토록 잘 나가던 소니가 어려움을 겪게 되었는지 등을 이해 하는 것은 우리의 결론을 이해하는 데 있어 매우 중요한 단서의 역할을 한다.Ⅲ. 기술자들의 기업 소니소니는 1946년 이부카 마사루, 모리타 아키오를 주축으로 한 일단의 기술자들이 창업한 도쿄 통신 공업을 전신으로 해서 태어났다. 초기에는 전후의 고장난 라디오를 수리하는 일에서부터, 전기 장판, 확성기 등을 만들어5,925542199868,0411,790199966,8661,218200073,148167200175,782153200274,7361,155200374,963885자료: 소니 본사 홈페이지 IR 자료 종합해서 작성우리는 이러한 모든 것들의 가장 근저에는 결국에는 소니의 본연의 모습, 즉 기술자 기업으로서의 소니의 모습을 잃어 버리게 된 것이 도사리고 있다고 생각했다. 닛케이 비즈니스 라는 잡지에서 지적한 바대로 ‘소니 내부의 분위기도 다소 문제가 생겼다. 소니는 기술로서 커온 기업인데, 언제부터인가 들의 눈치를 보기 시작한 것이다. 지나치게 효율을 중시하다 보니 장인정신에 균열이 가기 시작했다’ 는 것이다. 또한 이 잡지는 ‘아직까지도 소니에는 1mm의 차이에 집착하는 기술자 근성을 가진 사무라이가 있다. 그러나 평균점에 만족하는 엔지니어가 늘어간다면, 수 년 후에는 (그런 사무라이는) 천연 기념물이 되고 만다.’, ‘새로운 제품이 나오지 않고 있다. 이러다가는 (창업자)이부카의 유전자가 소니에서 사라지고 만다.’ 는 소니 임원들의 말을 인용하고 있다.)한 가지, 소니의 IR자료와 소니의 신제품 출시도를 비교해보면서 매우 중요한 사실을 발견했다. 아래의 에서 보다시피 소니가 내외적으로 어려움에 처해 있을때 마다 항상 야심찬 신제품의 출시가 있었고 이러한 신제품의 엄청난 성공으로 소니는 어려움을 해쳐 나가곤 했다는 것이다. 그 어려움이 어떤 성질의 것이었든지 간에 우리가 주목한 것은 바로 소니가 결국에는 소니 다운 혁신 제품에 의해 커왔고, 앞으로도 그럴 가능성이 높다는 것을 뒷받침해 줄 수 있는 자료라는 데에 있었다. 기존의 소니 가전 부문이 혁신의 역량을 잃어 가고 있는 상황에서 아직은 소니 본연의 기술자 정신을 간직하고 있는 SCE의 플레이스테이션 시리즈야 말로 꾸준한 혁신으로 소니를 본 궤도에 올려 놓을 수 있지 않을까 하는 조심스런 생각을 해 본다.다음 장에서 부터는 이렇게 본연의 고슴도치 컨셉을 잃어버리고 갈팡질팡 하는 소니에서 어떻게 소니의 본연의 했다. 소니가 게임기 산업에 뛰어든다는 사실에 대해 불만이 많았던 본사의 분위기와 전혀 새로운 산업에 뛰어드는 소니 자체의 위험 부담도 있었던 만큼, 또 개발자들의 자율성을 최대한 보장 할 수 있었다는 점에서 이러한 독립적인 소규모의 조직 분사는 대단히 성공적이었다고 할 수 있다. 또한 그 이전에도 구타라기를 비롯한 10여명의 개발자들의 자율성을 해치지 않기 위해 오가 사장은 그들을 소니 본사와는 떨어진 소니뮤직에서 개발에 전념할 수 있도록 배려하기도 했다.그 중에서도 인상적이었던 것은 일단 경영진의 결정이 내려지자 신속하고도, 일사분란하게 게임 산업에의 진출이라는 명제를 향해 일사분란하게 돌아가는 거대한 시스템 이었다. 오가 사장의 결단, ‘좀더 작게, 빠르게, 선명하게’에 도전하는 소니 엔지니어들의 열정, 마케팅 담당자, ‘디자인의 소니’라는 명성을 쌓아온 소니 디자이너들의 고뇌, 이 모든 것이 세계속의 소니를 움직이는 강력한 엔진이었고 이는 플레이스테이션의 성공에도 큰 힘으로 작용했다.)결국 소니의 게임 산업에의 진출은 어느 정도 닌텐도의 배신으로 인해 강력한 추진력을 얻은 것도 사실이지만, 그 보다는 구타라기의 비전과 소니의 시스템, 그리고 자회사 독립이라는 삼박자가 잘 맞물려 돌아간 결과라고 볼 수가 있겠다.2. 제품 개발 측면에서의 고려 사항SCE에서 플레이스테이션을 내놓은 1994년 11월 이전까지 비디오 게임기 시장에서의 양대 산맥은 닌텐도 세가였다. 닌텐도는 1990년에 출시한 슈퍼 패미컴으로 게임기 시장에서 이미 절대 강자의 위치를 차지하고 있었고, 세가는 플레이스테이션이 등장하기 바로 몇 개월전에 출시한 새턴으로 닌텐도와의 결전을 준비하고 있었다.플레이스테이션의 개발을 총 책임지고 있었던 구타라기는 무엇보다 플레이스테이션의 차별점으로 다른 게임기를 압도하는 그래픽을 들고 나왔다. 사실 플레이스테이션은 몇 달 전에 먼저 출시된 새턴에 비해서 하드웨어적인 면에서는 전체적으로 밀리는 것이 사실이었다. 하지만 새턴이 CD-ROM 의 대용량의 장점CD나 고품위 화상의DVD도 즐길 수 있고, 인터넷에 접속시킬 수 있을 뿐만 아니라, 개인용 컴퓨터와 마찬가지로 네트워크 단말기 그 자체라는 점에서 새로운 엔터테인먼트의 세계를 열어준 게임기라고도 말할 수 있을 것이다.자료: 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 홈페이지 판매량 자료 바탕으로 재구성다시 도입부에 말했던 의 구조도로 돌아가 보자. 우리는 도입부에서 플레이스테이션 플랫폼 각각은 서로 다른 지향점을 가지고 있었고 그러한 지향점에 도달하기 위해 각기 다른 기술적 차이점을 지니고 있다고 했다. 그 중에서도 지금 설명하고 있는 플레이스테이션 2는 홈 네트워킹 시장의 가능성을 지향하고 있으며 이를 위해 제품 개발 과정에서 플레이스테이션 2는 게임기로서 뿐만 아니라 DVD 플레이어, 음악들을 수 있는 오디오 플레이어, 네트워크에 접속 할 수 있는 기능 등 복합 기기로서의 면모를 지니게 되었다고 했다. 게임기로서의 성능만 부각 되었던 플레이스테이션에 비해 플레이스테이션 2의 기능이 이렇게 급격한 변화를 보여주고 있는 이유는 무엇이고, 그 동안 소니에게 있어 플레이스테이션의 전략적 가치는 도대체 어떻게 변한 것일까?먼저 90년를 거치면서 차차 변화하게 된 소니의 상황을 보자. 1980년대 후반부터 소위 소프트화 전략을 통해 전통적인 가전 제품 제조에서 영화나 음악 등의 문화 콘텐츠 산업으로 점차 중심을 옮기면서, 본래의 막강한 영향력을 지니고 있던 가전 부문에서는 디지털화가 상대적으로 느리게 진행되어 현재는 예전의 전자 제품 회사로서의 화려 했던 명성은 퇴색하고 있다. 따라서 그들이 차후의 성장 동력으로 모색했던 것이 바로 기존의 영화나 음악 콘텐츠들을 인터넷 같은 네트워크를 통해 자신들의 전자 제품들과 연계시키는 홈 네트워킹 시스템의 구축, 그리고 이를 통해 자신이 가지고 있는 풍족한 소프트웨어, 문화 콘텐츠들을 연결 시키는 연결망을 구축하는 것이다. 아날로그 시대의 황제였다가 디지털 시대에서는 변화의 속도를 따라가지 못해 큰 어려움을 겪었지만, 다가오는 홈 네트워크 분야나,
한국 기업의 자금조달의 특징1. IMF를 전후로 한 한국 기업의 자금 조달 패턴의 변화1) 개 관외환위기 이전과 이후의 한국 기업의 자금 조달 패턴의 가장 큰 변화는 외환위기 이후의 기업의 재무구조 개선 노력과 수익성 향상의 영향으로 금융부채가 크게 둔화되는 모습을 보이고 있으며 자금 조달 방법에서도 이전과는 달리 내부자금과 자본금 확충 등 자기자본에 의한 자금조달비중이 높아지고 있다는 것이다.기업부문 자금조달(증감액 기준)단위 : 조원199019951997199819*************2p자 금 조 달 액70.8141.2160.755.2104.4123.7111.2150.2내 부 자 금1)20.141.042.727.251.457.960.663.3e외 부 자 금2)50.8100.3118.028.053.065.850.686.8자 본 금7.618.614.121.252.935.027.234.3금 융 부 채33.964.481.621.1-13.99.720.550.4비이자부부채9.217.322.3-14.214.021.03.02.1주 : 1) 영업잉여, 감가상각비 등. 2002년은 국민계정의 총저축에서 기업부문이 차지하는 2001년도 비중을 적용하여 추정2) 주식, 출자지분 및 각종 금융부채 등자료 : 한국은행 자금순환계정 및 국민계정위의 표에서 볼 수 있는 바와 같이 외환위기 이후의 자금 조달 패턴의 가장 두드러진 변화는 기업의 자금 조달이 외부 자금 중심에서 내부 자금 중심으로 변하고 있다는 점이다. 외환위기가 있었던 1997년 이후 일시적으로 외부 자금이나 내부 자금 공히 각각 28조, 27.2조원 증가에 그쳤지만 그 후 기업들의 재무 구조 개선 노력으로 인해 신주 발행이나 기업 공개를 통한 내부적 자금조달의 규모는 51.4조 가량 느는 등 대폭적으로 증가한데 비해 사채 발행이나 은행 등에서의 차용 등을 이용한 외부 자금 조달의 경우는 53조원밖에 늘지 않는 등 비교적 작은 증가율을 보이고 있다.특히 다음 표에서도 보이 듯이 2001년에는 내부자금 비중이 54.5%를 기록하여 외부자금 비중을 처음으로 상회하기도 하였다.기업부문의 자금조달 비중단위 : %199019951997199819*************2p내 부 자 금28.329.026.549.349.346.854.542.2e외 부 자 금70.771.073.550.750.753.245.557.8자료 : 한국은행 자금순환계정 및 국민소득계정2) 재원별 자금 조달의 변화증자등 자본금 확충에 의한 자금조달 비중을 보면, 1990~1997년 중에는 외부자금조달총액의 12~19% 정도의 수준이었으나 외환위기 이후에는 기업의 재무구조 개선 노력 등의 영향으로 동 비율이 크게 높아져 2001년 53.6%, 2002년 39.5%를 기록하였다. 특히 외환위기 직후에는 신용경색 현상이 심화되면서 소요자금의 대부분을 자본금으로 조달함에 따라 1998년 75.6%, 1999년 99.9%까지 급등하기도 하였다.금융기관차입, 채권발행 등 금융부채 증가를 통한 자금조달의 비중은 1998년까지는 70% 내외의 안정적인 움직임을 보였으나 1999년 급감(-26.3%)하였다가 2000년 이후 빠른 속도로 늘어나 2002년에는 58.0%까지 상승하였다.금융부채 증가에 의한 자금조달을 세부내역별로 살펴보면, 금융기관으로부터의 차입 즉, 간접금융은 1997년까지는 30%대의 비중을 보였으나 외환위기 직후에는 이자부담이 큰 비은행금융기관 차입금의 순상환이 이루어짐에 따라 급격히 위축(1998년 -50.9%)되었다가 1999년부터는 신용경색 현상 완화와 대출금리 하락세) 지속 등에 따라 은행차입금을 중심으로 자금조달 비중이 확대되어 2002년에는 61.7%까지 상승하였다.채권 및 기업어음 발행 등 직접금융(주식, 출자지분 제외)을 통한 자금조달의 비중은 외환위기 직후인 1998년에는 126.1%까지 상승하였으나 그 이후로는 2001년(40.4%)를 제외하고는 지속적으로 상환되는 모습을 보이고 있다.재원별 자금조달 비중(증감액 기준)단위 : %199019951997199819*************2p자 본 금1)15.018.611.975.699.953.253.639.5금 융 부 채간 접 금 융2)(은 행)직 접 금 융3)(회 사 채)4)66.838.315.728.521.964.232.014.932.217.169.238.112.931.126.875.2-50.90.9126.1165.8-26.37.829.3-34.1-3.614.825.435.4-10.6-1.140.40.06.340.432.458.061.748.0-3.7-2.7비이자부 부채(상거래관련)5)18.211.517.28.118.98.3-50.8-66.326.420.532.013.45.9-1.52.54.7주 : 1) 주식, 출자지분, 외국인 직접투자2) 금융기관 차입금(정부융자 포함)3) 회사채, 공채, 기업어음(통상 직접금융에 포함하는 주식, 출자지분은 여기서는 제외하여 자본금으로 분류)4) 외화채권 포함5) 상거래 신용 및 무역신용 등 대외채무 포함3) 만기 구조별 자금 조달 패턴의 변화외환위기 이전에는 단기자금의 조달 비중이 장기자금조달 비중보다 전반적으로 높은 추세를 유지하였으나 외환위기 이후로는 외부자금조달금액이 급감하면서 장기자금 의존도가 확대되는 모습을 보이고 있다.단기자금조달중 직접 및 간접금융의 구성을 보면, 외환위기 이전까지는 간접금융이 직접금융에 비하여 월등히 높았으나 외환위기 이후에는 일정한 패턴이 없이 심하게 변동되는 모습을 보이고 있는데 이는 외환위기 이후 기업의 신용도에 따른 금융기관의 자금공급 차등화 현상이 부분적으로 반영된 결과로 풀이된다.장기자금은 직접금융에 의한 자금조달 비중이 간접금융 비중보다 상대적으로 높았는데 이는 설비투자 등 장기성 소요자금의 안정적인 확보를 위한 수단으로 회사채 발행이 금융기관 차입보다 선호되고 있음을 의미한다. 한편, 2002년에 직접금융에 의한 자금조달이 순상환을 보였는데 이는 향후 경기의 불투명에 따른 투자부진으로 회사채의 순상환이 이루어진 데 기인한다.만기별 자금조달1) 비중단위 : 조원, %199019951997199819992)200020012002p금융부채 총액33.977.881.621.1-13.99.720.550.4구성비단 기 자 금간접금융직접금융54.746.08.761.638.423.243.938.55.4-140.3-84.9-55.495.5-20.3115.719.392.7-73.424.95.219.783.586.3-2.7장 기 자 금간접금융직접금융45.311.334.038.411.427.056.116.639.5240.317.2223.14.5-9.413.980.778.62.175.1-5.280.216.520.1-3.7주 : 1) 금융부채 증감액 기준2) 금융부채 총액이 순상환(-)이므로 구성비의 양수(+)는 순상환을 의미2. 최근 기업 자금조달의 주요 특징1) 내부자금이 순외부자금조달규모를 초과기업의 영업잉여와 감가상각충당금 등으로 구성되는 내부자금의 조달규모는 기업의 재무구조 개선 노력과 수익성 개선 등의 영향으로 1999년 이후 순외부자금조달 규모를 상회하기 시작하여 2002년까지 동 추세가 이어지고 있다.내부자금과 순외부자금조달단위 : 조원199019951997199819*************2p내 부 자 금(순 저 축)20.16.241.011.842.76.127.2-11.551.45.557.915.260.619.563.3e21.3e순외부조달1)29.459.163.929.229.037.919.729.5주 : 1) 외부자금조달에서 자금운용액을 차감한 순조달액이에 따라 기업의 내부자금조달규모의 순외부자금조달규모에 대한 비율도 1990~1997년중에는 60~70% 수준이었으나 1999년부터 동 비율이 100%를 초과하여 2001년에는 최고 308.2%까지 상승하였다가 2002년에는 214.9%로 다소 하락하였다.(1999~2002년중 평균 213.2%)순저축의 순외부자금조달에 대한 비율은 외환위기 직후인 1998년에 기업의 수익성 악화로 마이너스를 기록하였으나 1999년 이후 상승하여 2002년에는 72.2%를 기록하였는데 이는 외환위기 이후 기업이 성장중시에서 탈피하여 수익성과 재무구조의 건전성을 중시하는 경영패턴으로 전환되고 있음을 나타낸다. 한편, 외환위기 직후인 1998년에 6.2%로 낮아졌던 명목GNI에 대한 기업의 내부자금조달 비율은 1999년(10.8%)이후 외환위기 이전 수준을 회복하였다.(2002년 10.6%)내부자금조달 비율단위 : %199019951997199819*************2e내부자금 /순외부조달