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  • [광고] 아레나 피트니스의 리포지셔닝
    서론Ⅰ. 선택 브랜드never lose the game ARENAⅡ. 선택 이유브랜드나 제품의 리포지셔닝을 주제로 하는 이번 레포트를 위해서 우리는 수많은 제품들과 브랜드의 상황을 파악하고자 노력했다. 이미 포지셔닝의 실패로 잊혀져간 제품들이나 적절한 포지셔닝의 방향을 설정하지 못해 어려움을 겪고 있는 브랜드를 생각하던 중, 우연한 기회에 아레나가 기존의 수영복 시장 이외에 의류 산업분야로 시장의 확장을 계획하고 있음을 알게 되었다. 우리는 아레나가 기존의 이미지를 버리고 새로운 시장을 선도할 수 있는 적절한 방향을 제시하고자 이 브랜드를 선택하게 되었고, 아레나 기업 내부의 지인을 통하여 제공받은 정보를 통해 구체적이고 현실적인 리포지셔닝 전략을 수립하고 또한 이 전략을 잘 반영할 수 있는 광고를 통하여 성공적인 리포지셔닝을 달성하고자 한다.Ⅲ. 현재 브랜드의 상황아레나는 (주)동인 스포츠의 독립적인 사업부서로 1990년부터 사업을 시작한 이래 수영복 시장에서의 선두적인 입지를 굳혀 왔다. 하지만 수영복 시장의 매출에는 한계가 있기에 최근의 아레나는 수영복을 포함하는 의류산업 시장의 개척을 통해 더 많은 매출을 기대하고 있다. 기존의 수영복 시장에서 우위를 차지하고 있었고, 시장에서 이들의 브랜드 네임이 이미 잘 알려져 있는 상태에서 어떠한 방향으로 사업을 확장해 나가야 하는가에 관한 문제가 발생했다. 아레나는 수영복의 기능성과 전문성을 가장 잘 살릴 수 있는 분야가 피트니스 웨어 시장이라고 판단을 내렸고, 이러한 결정에 따라 현재 아레나 수영복 매장에는 피트니스 웨어가 함께 전시되고 판매되고 있다. 하지만 구체적인 목표 없이 피트니스 웨어를 판매하게 됨에 따라 많은 문제점들이 발생하고 있으며 기대했던 만큼의 수익도 거두지 못하고 있는 상황이다.우리는 우선 아레나가 수영복 시장이외에 피트니스 웨어 시장으로 사업을 확장시키고자 하는 원인을 분명하게 밝히고, 이전의 수영복 시장과 마찬가지로 새로운 시장에서도 선구적인 역할을 하기 위한 방향을 모색할 것이다. 시장 조사대상자는 특별히 브랜드에 대한 주장이 없는 경향이 있고, 일상복을 착용할 가능성 이 있다.. 수영복에 관하여A. 스타일, 구입 타이밍, 불만사항- 양쪽 모두 기능성을 어느 정도 갖춘 패션성 의류를 희망- 의류 소모시에 구입을 고려한다- 패션성 의류 발견시 구입의욕이 높지만 고가인 점과 매장에 변화가 없는 점을 불만사항으로 생각하는 경향B. 브랜드- 좋아하는 브랜드에 대한 의식백화점 조사대상자 : 패션성을 우선시피트니스 클럽 조사대상자 : 메이커의 신뢰성과 브랜드 이미지를 중시- 구입하는 브랜드에 대한 의식백화점 조사대상자 : 리얼스포츠 브랜드와 패션 라이센스 브랜드를 동시 에 평가피트니스클럽 조사대상자 : 특별히 브랜드에 대한 주장이 없는 사람이 많 다. 실제 이용고객 쪽이 의류에 대한 관심도 가 낮은 경향. 캐주얼 스포츠웨어에 관하여A. 스타일, 구입 타이밍, 불만사항- 백화점 조사대상자 : 여학생, 여성회사원이 캐주얼 스포츠의류에 호감캐주얼 스포츠의류를 상황(Scene)에 한정짓지 않고 착 용하는 경향패션성 의류가 있다면 구입- 피트니스 클럽 조사대상자 : 전체 조사연령층에서 호감캐주얼 스포츠의류에 대해 패션성이 있는 의류 로서의 요구도가 높다시즌별 구입을 고려해 저가격화 강하게 희망B. 브랜드- 백화점 조사대상자: 좋아하는 브랜드, 구입하는 브랜드 모두 브랜드로서 제대로 인지하여 평가- 휘트니스클럽 조사대상자 : 관심은 많지만 브랜드로서의 인지는 그다지 되 어져 있지 않다캐주얼 스포츠의류에 대해서는 아직 보수적이고 흥미는 있어도 트렌드성이 있는 브랜드는 인식 하지 않고 있다【 향후 여가와 액티브 스포츠와의 관계 】A. 구체적인 여가 활용법, 목적- 양쪽 모두 인라인 스케이트에 이어 스키, 스노우 보드와 같은 윈터 스포츠를 선택- 스트레스 해소와 건강유지가 목적- 스타일리쉬한 감각으로 새로운 액티브 스포츠를 하고 싶어하는 경향B. 스타일, 의류구입 장소- 양쪽 모두 의류에 대해서는 패션성이 있는 캐주얼 의류를 희망- 백화점 구입희망도가 높다- 피트니스매장에서 느껴지는 사항· 스포츠매장으로 브랜드 전개(트레이닝복 중심으로 일부 수영복도 전개)· 토털 스포츠로서 브랜드 전개로 휘트니스 위류는 여성용뿐, 상품변화가너무 적어서 평가하기 어렵다.· 트레이닝복으로서 T셔츠류가 중심으로 POP도 남성 이미지 소구 밖에없어, 휘트니스웨어가 어디에 있는지 알 수가 없다.{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{9(환경평가/15점) + 4(VMD평가/15점) + 7(MD평가/15점) = 20(종합평가/45점){매장신세계백화점 · 강남점지역서초층5F · 스포츠매장(숍)매장위치평가ABC브랜드adidas집기수(1s=120cm)20소구포인트기능성추구54321패션성추구디자인포인트패턴컬러컷팅테이스트심플그래피컬데코라티브리얼스포츠가격대HighMiddleLow타겟이미지10 · 20 · 30 · 40 · 50스탠더드아이템 가격대/T셔츠(평균42,000)High(6만원이상)Middle(6만~2만)Low(2만이하)아이템구성남여상품구성비경기용타입패션타입잡화,소품남여7030301060내점객층남성10 · 20 · 30 · 40 · 50혼잡도54321여성10 · 20 · 30 · 40 · 50단독 · 복수(남/여) · 커플 · 부부 · 가족동반매장조사환경브랜드이미지가 소구되어져 있다.54321충분한 공간이 확보되어져 있다.54321타브랜드와 구분되어져 있다.54321VMDDP와 POP가 매장의 보기 쉬운 장소에 있다.54321매장에 스타일 테마가 연출되어져 있다.54321상품이 보기 쉽게 진열되어져 찾기 쉽다.54321MD강화상품 · 테마상품이 제안되어져 있다.54321가격과 품질의 밸런스가 좋다.54321브랜드이미지, 이미지타겟과 디자인이 맞다.54321매장에서 느껴지는 사항· 스포츠매장에서 브랜드전개(휘트니스라는 표현보다 스니커즈 & 트레이닝 웨어)· 스니커즈를 중심으로 한 상품 구성· 아이템별 상품 전개(여성아이템이 적기 떠문에 남성과 여성 의류가 동일 한 집기 안에 혼합되어 전개 되고 있다)· 슬립아웃 중심으로 진열, 일부 블루종(점퍼)만 페이스 정도로 인 식- 브랜드 포화 상태인 성숙기 시장의 한 계상황임- 국내외 기업들의 경쟁 심화: nike, addidas, renoma gym. 문제와 기회의 분석{ARENA 피트니스의 과제POINT과제 해결의 방향성소비자인기도, 매장평가 모두 낮고, 수영복에 임팩트가 약하다.수영복만큼의 강렬한 인상이 없다.라이프스타일로서의 수요를 개척, 브랜드 인지도 향상이 중요제공가치수영복으로의 브랜드 이미지가 있어, 어느 정도는 신뢰성, 기능성에는 좋은 평가를 받고 있다고 생각되어지지만 심플 & 베이직하여 임팩트가 약하다.심플 & 베이직한 디자인은 상대적으로 임팩트가 약하다.신뢰, 고품질 요소에 지지받은 2가지의 제공가치를 어필(리얼/패션)SHOP/VMD백화점 내에서도 고정적으로 매장이 있는 케이스가 적고 공간이 유동적이다.세계관 표현에 한계가 있다. 테마와 메시지를 전달하는 기법이 결여VMD의 룰을 철저히 한다.매장 전개 규모에 따른 전개 패턴의 VMD 모델 케이스 제작(백화점,피트니스클럽, 할인점 등)STYLE상품타입별로 어느 정도는 분류되어져 있지만 스타일과 테마성은 전달되기 어렵다.시즌 테마와 스타일 제안을 전달하기 어렵다.상품 기획단계로부터 단품 소구형인지, 스타일 소구형인지 소구법을 계획하여 철저히 한다.MD 리듬전개가 유동적이고 규모도 작아서 평가하기가 어렵다.매장과 상품 투입과 구매 타이밍과의 정합성이 과제- 특히 시즌 후반기 ~ OFF시즌 & 월별 MD 기초로 한 강화상품/시즌 프로모션 상품 등의 명호가한 MD 전개제안유통채널백화점에서는 트레이닝복에 섞여서 전개되거나 행사장에서 전개되는 경우가 많고 카테고리로서 충분히 확립되어져 있지 않다.한정된 공간에서 세계관 및 시즌에 대응한 전개 패턴 구축유통 채널별 전략의 구축>>백화점, 피트니스 클럽 등 시설 병설매장의 채널별 전개 패턴을 패키지화>>> 매장 기점 기획, 생산, 판매 시스템 구축>>> SPA (SPECIALITY, STORE, RETAILER)적 자질이 필요.>>> 패션성이 높은 MD>>> 매장에서On Style, 美 TV 채널에 잡지 광고와 연계된 광고 삽입- 성형외과, 비만 클리닉, 피부과에 브랜드를 알리고 여러 가지 정보를 제공하는 소책자 비치Ⅵ. 광고 목표- 광고 인지도 : 비보조인지율 15% -> 65%.- 제품 인지도 : 비보조인지도 35% -> 70%- 메시지 침투 : 아름답게 운동하기바다의 인어에서 뭍의 아름다운 여인으로 다시 태어난다.라는 아레나 피트니스의 컨셉 메시지를 일관되게 침투시킨다.AIDMA 《Attention(주목) Interest(흥미) Desire(욕구) Memory(기억) Action(구매행동)》분석으로 볼 때 현재 아레나 피트니스의 단계는 attention의 단계에도 미치지 못하므로 단기적으로는 주목과 흥미를 주는 차원에서 광고 목표를 정하고 장기적으로 구매행동으로 이르도록 한다.Ⅶ. 광고 전략 수립1. 광고 대상 소비자(어필 대상자) 설정{1차 분석행동세분화기능성과 심미성 추구 소비자2차 분석인구통계학적/지라학적24-35세의 여성, 대도시(5개 도시),교육 수준은 고졸 이상, 전문직 여성 등.3차 분석심리학적 분석활동적이며, 건강에 대한 관심이 높으며, 최신 운동에 대한 정보에도 민감하다. 전문직 여성이지만 충분히 여성미를 표출하고자 한다. 가치관은 인생은즐기는 데 있다.. 소비자 분석과 광고 활용아레나 피트니스의 내적 분석은 광고 표현 전략과 관련하여 목표 소비자의 삶, 즉 라이프스타일과 가치관을 이해함으로써 인쇄매체 및 전파 매체 제작에 직접적으로 아이디어 발상에 영향을 준다. 특히 우리가 정한 목표 소비자층에게 제품은 물론 광고의 인지도도 낮은 현 상황을 고려할 때 브랜드의 이미지를 일관되게 제공하면서 소비자로 하여금 브랜드에 대한 접근성을 높이는 것이 관건이다. 구체적으로 체험의 기회를 제공하여 제품의 기능성은 물론 이미지에 대한 선호도를 높이는 것이 중요하다. 또한 이미 포화 상태에 이른 스포츠웨어 브랜드에서 차별화된 이미지를 어필하는데 초점을 두어야 하겠다.2. 컨셉『GO ASHORE!』『아름답게 운동하기』w 】
    경영/경제| 2005.06.19| 29페이지| 3,000원| 조회(1,619)
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  • [발달] 인간의 발달 과정에 따른 실제 기업에의 적용
    DevelopmentShort preface: The Seasons of Man’s Life by Daniel Levinson레빈슨은 남성의 자서전과 전기를 분석하여 성인발달론을 제안한다. 인생구조(생애 구조라고도 하는데)의 변화에 초점을 맞추어 크게 네 시기로 나누어 성인발달과정을 설명하는 그의 이론은 흔히 ‘인생의 4계절론’ 이라고도 불린다. 그는 인생 주기의 진행을 자연의 4계절이 진행되는 과정에 비유하는데 여기서 인생 주기란 출생에서 죽음에 이르는 과정(process) 또는 여정(journey)를 의미한다. 이러한 과정의 진행은 계절의 진행과 유사한 특징을 지닌다. 즉, 한 시기에서 다음 시기로 건너갈 때는 반드시 전 단계를 거쳐야 한다. 사춘기를 지나지 않고 성인기로 들어 갈 수 없고 성인기의 위기를 거치지 않고 중년기로 들어 갈 수 없는 것이다. 그 시기를 무사히 넘겼다는 말이 있을 수 있으나 그건 단지 그 특성이 잠재되어 나타나지 않았을 뿐인 것이다. 또한 한 시기에서 다른 시기로 넘어 갈 때는 전환기가 잇다. 변화와 안정이 교차되고 순환되면서 진행되는 것이다. 이러한 전환기는 개인의 심리적, 사회적인 발달이 주로 이루어진다는 점에서 중요성을 가진다. 또한 각 시기는 도입기, 수정기, 전성기 등의 세 단계로 나누어진다. 도입기는 그 계절에 적응하도록 자리를 찾는 기간이다. 나이에 걸맞은 삶의 형태를 구성하느라 애쓰는 기간이다. 수정기는 새롭게 형성된 삶의 모습들을 검증하고 수정하는 세대간 과도기라고 볼 수 있다. 마지막으로 계절의 전성기는 자신의 삶의 의미를 부여하고 결실을 맺는 안정기이다.이러한 인생의 계절론에서 연구의 중심이 되는 개념은 인생구조(life structure)이다. 인생구조란 ‘어느 일정한 시기에 있어서 개인의 기본적인 인생 모형 또는 설계’를 의미한다. 이러한 인생구조는 전 생애에 걸쳐서 연속성을 지닌다. 인생구조에 대한 개념은 개인이 사회 속에서 어떻게 개입하고 잇는가를 보는 방법을 알려준다. 이러한 개념을 바탕으로 레빈슨은 아들인 텔레마코스를 보살펴 달라고 한 친구에게 맡겼는데, 그 친구의 이름이 바로 멘토였다. 그는 오딧세이가 전쟁에서 돌아오기까지 텔레마코스의 친구, 선생님, 상담자, 때로는 아버지가 되어 그를 잘 돌보아 주었다. 그 후로 멘토라는 그의 이름은 지혜와 신뢰로 한 사람의 인생을 이끌어 주는 지도자라는 의미로 사용되었다고 한다.이러한 의미의 멘토링은 기업에서도 활발히 사용되고 있는데, 멘토링이란 한 마디로 말하면 현장 훈련을 통한 인재 육성 활동으로 정의할 수 있다. 즉, 회사나 업무에 대한 풍부한 경험과 전문 지식을 갖고 있는 사람이 1:1로 전담하여 구성원(멘티: Mentee)을 지도, 코치, 조언하면서 실력과 잠재력을 개발, 성장시키는 활동이라 할 수 있다. 최근에 많은 기업들이 도입하고 있는 후견인 제도가 바로 멘토링의 전형적인 사례이다. 이 제도 역시 신입 사원들의 업무에 대한 신속한 적응을 유도하고 성장 잠재력을 개발시킨다는 면에서 볼 때, 그 기본 사상은 인재 육성에 있다.2.3. Exampli gratia2.3.1. I Love SEM삼성 에버랜드는 신입사원들이 직장생활에 효과적으로 신속히 적응하고 회사 비전에 대한 공감대 공유, 애사심 고취를 위해 3년 차 이상 선배들과 1:1 매칭 후견인 제도인 'I love SEM (Samsung Everland Mentoring)' 제도를 운영하고 있다. 멘토(선배)와 멘티(후배 신입사원)가 한 조가 되어 활동하는 삼성 에버랜드 SEM 제도는 10주 과정으로 진행된다. 이번 하반기 신입사원 26명은 선배 사원 26명과 조를 이뤄 선배들의 경험과 노하우를 체득하며 회사 비전과 경영 현황에 대한 공감대 확산은 물론 애사심과 업무능력을 향상시킨다. 선배사원인 멘토들의 경우에도 재주 많고 참신한 아이디어가 넘치는 신입사원들과의 교류를 통해 회사 조직에 신선한 바람을 불어넣고 업무 혁신에도 도움이 되는 기회가 되고 있다.2.3.2. Hewlett Packard먼저 입사 5~7년 차의 회사 구성원 중 상사의 추천에 의해하면 3시간은 기본이라고.CJ 프로슈머가 되려면 CJ는 지난해 5명의 프로슈머를 모집해 1년간 신제품 아이디어와 마케팅 전략 업무 등에 활용했고, 올해 제2기 프로슈머를 모집했다. 자격 조건은 직장 경험이 없는 7년 이상의 전업주부이며 1년 계약직 사원으로 다른 대졸 신입사원과 똑같은 연봉을 받으며 일하게 된다.성인 중기(40세~60세)흔히 중년기라고 부르는 성인 중기는 신체적/ 생리적 감퇴가 서서히 일어나는 시기이다. 그와 함께 삶에 대한 인식과 태도에 있어서도 전과 다른 변화를 겪게 된다.이 시기는 가정과 사회에 대한 역할과 책임이 매우 커짐과 동시에 스스로에 대한 한계를 느끼기 시작하는 시기로 직장에서의 역할이 변하게 되고 가정 내에서도 성인 초기와는 다른 새로운 양상을 접하게 된다. 우리는 흔히 중년기를 샌드위치 세대라고 말하는데 이는 중년 세대들이 가정 내에서 배우자와 자녀, 그리고 부모의 틈바구니에 끼어 새로운 관계 변화를 겪기 때문이다.중년기는 연령에 따라 중년 전환기, 중년 입문기, 50대 전환기, 중년 절정기로 구분할 수 있다. 각 단계별 특징과 기업사례를 살펴보면 다음과 같다.1. 중년 전환기 (40세 - 45세)1.1. Theoretical backing중년기 중에서 40 - 45세에 해당하는 시기를 중년의 전환기라고 부른다. 중년의 전환기는 그동안 자신이 지나온 삶을 되돌아보며 앞으로의 삶에 대한 방향을 모색하는 시기이다. 이 시기에는 자신에 대한 재평가가 이루어지기 때문에 주로 정체감 확립과 관련된 질문을 스스로에게 던지게 된다. 이 과정에서 정신적 혼란과 고통이 수반될 수 있는데 이를 중년의 위기라고 한다. 중년의 위기에 대한 보편성 여부와 그 시기에 대해서는 의견이 분분하지만 대다수의 학자들은 시기에 있어서는 차이를 보이고 있어도 중년 위기의 보편성에 대해서는 의견을 같이 하고 있다.1.2. 중년 전환기의 과제이 시기에는 중년의 위기를 빠르고 현명하게 극복하고 자아에 대한 새로운 인식을 통해 심리적 성숙을 도모하는 것이 주된 과제라 사의 상황에 맞는 On/Off Line 지원센터 설계 및 운영- 퇴직 사실을 해당 직원들에게 전달해야 하는 관리자 교육- 퇴직 당일 관리자들의 커뮤니케이션 지원- 퇴직 통보 직후 컨설턴트가 퇴직 직원과 일대일 면담- 잔류직원들이 긍정적으로 변화를 받아들이고, 대처하도록 하기 위한 변화관리 워크샵OUTPLACEMENT CONSULTING의 EXPECTATION- 구조조정시 발생하는 부정적인 영향 최소화- 적절하고 원활한 구조조정 절차 진행- 인사담당자 및 경영자를 위한 효과적인 퇴직사실 통보 프로세스 및 전략 수립- 잔류 종업원의 사기 진작 및 생산성 유지- 노사 협의 시 협상력 증대- 종업원을 중시하는 책임감 있는 기업 이미지 제고CAREER TRANSITION PROGRAM- 퇴직의 불안감을 버리고, 자신감 있게 진로개척을 준비하는 Emotion Management- 경력전환을 준비할 수 있는 Base Camp로서의 사무공간 제공- 경력전환에 필요한 모든 지원요소와 전문적인 견해를 제공받는 1:1 컨설팅- DBM이 보유한 다양한 정보를 공유할 수 있는 On-Line System Support- 퇴직자의 Marketability를 높여주는 Job Lead Support- 성공적인 창업을 지원하는 분야별 창업 전문 컨설팅CAREER TRANSITION PROGRAM의 EXPECTATION- 개인의 상황에 적합한 효율적인 진로 개척 활동 가능- 퇴직 후 새로운 직업 및 환경 적응 시간 최소화- 회사에 대한 불신 방지 및 우호적 감정 유지- 자신감 회복 및 긍정적 성취 동기 배양- 퇴직 후 심리적 불안감 최소화CAREER MANAGEMENT CONTENT- 개인이 수행해야 할 경력개발의 의미를 파악하고 노동시장의 변화 동향을 이해- 다양한 진단도구를 통해 개인과 조직이 원하는 인재상과의 GAP를 파악- 개인이 지향하는 가치 도출, 가치 우선 순위 설정- 조직 내/외에서의 분명한 경력 목표를 확인- 장/단기적 경력 개발 계획 수립 및 실행CAREER MANAGEMEN분들도 18% 정도의 높은 비율을 나타냈다. 이는 현실적인 리스크를 감수하면서라도 보다 주체적이고 도전적인 삶을 선택 했다는 점에서 우리에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.성인후기(60~)1.1. Theoretical backing성인 후기에 나타나는 가장 큰 심리 특성은 “자신의 미래에 한계가 있다는 것을 자각”하는 태도에서부터 발현된다. 우선 성인 후기에 접어든 직장인들의 관심의 초점은 철저하게 “현재”적인 삶에 있으며 생활의 정서적 질을 중요시 여긴다. 즉, 경제적 자원이 충족된 상태라면 이제는 더 이상 성공 지향적인 삶에 관심을 두기보다는 가족․친지들과의 심리적 유대감을 추구하기 시작한다는 것이다. 이들은 새로운 일이나 사람들과의 만남은 가급적 기피하려는 경향성을 보여주게 된다. 둘째로 직무의 성격에 있어서 정서적으로 “편안한” 일을 추구하려는 강한 동기를 갖게 된다. 따라서, 흥미를 유발시키면서도 적절한 강도의 활동 수준이 보장되는 일을 선호하게 행태를 보이게 된다. 직무가 성공의 수단이 아닌, 삶에 생기를 주는 보조적 요소로 작용한다는 것을 시사하는 것이다.1.2. 오늘날의 성인 후기 직업 특성IMF를 거치면서 한국의 산업구조에는 큰 변화가 일어났다. 우선 작업환경이 비 구조적이고 자유스러워졌다. 이에 따라 기존의 연공서열적 승진구조와 종신고용의 보장이라는 공식이 더 이상 통용될 수 없게 되었다. 그리고 이것은 필연적으로 일과 은퇴의 경계가 모호해질 가능성을 야기한다. 직장인들은 이러한 외적인 변화의 압력에 직면하여 서서히 단계적으로 일을 축소시켜 나갈 수밖에 없게 되었으며 은퇴 뒤에 새로운 경력을 시작할 수 있는 가능성을 높여나가야 하는 부담을 안게 되었다. 그러나 세계화가 강요하는 노동의 유연화는 미처 준비되지 못한 직장인들에게 무조건적인 정리해고라는 부정적인 측면으로 작용할 가능성이 훨씬 더 클 것이다. 따라서 이러한 사회적․개인적 문제의 해소를 위해 임금피크제나 그린 플랜 등의 성인 후기 직장인들을 위한 諸프로그램들이 활발히 개발․운용되고
    인문/어학| 2005.06.19| 31페이지| 2,000원| 조회(628)
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  • [신화] 신화적 관점으로 보는 스타워즈와 매트릭스 평가C아쉬워요
    1. I n t r o ...스타워즈는 세상 영화의 많은 부분을 변화시켰다. SF란 무엇인지 또 어떻게 표현하고 어떻게 나타나는지에 대한 지침을 제공하였다 하더라고 과언이 아니다. 스카이워커 부자가 우주의 평화를 위해 어떠한 사투를 벌이고 또 어떠한 방법으로 적을 물리치는지를 보면서 전세계 수많은 사람들은 광란에 빠졌다. 그 후 2000년에 매트릭스라는 영화가 세계를 다시 한번 강타했다. 컴퓨터와 기계의 대립관계를 그 소재로 삼은 매트릭스는 스타워즈에 버금가는 폭풍을 불러 일으켰다. 이 두 영화는 세계적으로 큰 반향을 불러 일으켰다는 데에서 그 외형적 공통점을 찾을 수 있다. 그러나 실제로 이 두 영화에는 재미있는 인문학적 의미가 함축되어 있다.이 두 영화의 공통점과 차이점을 살펴보는 것은 단순히 영화를 살펴 보는 차원이 아니라 인간에게 주어진 “놀이”를 살펴 보는 계기를 마련해줄 수 있다. 두 영화에서 내포하고 있는 의미는 비단 영화적 의미뿐 아니라 인간에게 유희를 제공하는 놀이라는 점에서 게임의 논리가 큰 부분 함축되어 있다. 따라서 앞으로 두 영화에 대한 개괄적인 분석을 선행한 후, 두 영화를 분석할 축을 살펴보고, 이로써 공통점과 차이점을 분석하겠다. 그리고 결론으로 이 두 영화에서 분석한 바와 컴퓨터 게임과의 연관성을 언급하겠다.Let’sGO!2. 스타워즈와 매트릭스는 어떠한 영화인가?스타워즈1977년 제작된 조지 루카스 감독의 공상과학 (SF)영화. 공상과학(SF)에 우주활극이 있음을 보여주어, 할리우드 액션영화의 주류를 서부극에서 SF로 바꾸어 놓았다. 1977년 젊은 감독 조지 루카스가 도무지 카메라로 찍은 것 같지 않은 이 영화를 내놓았을 때만 해도 그 영화가 세계 영화사뿐 아니라 젊은이들의 생활 패턴까지 바꿔놓을 줄을 본인도 몰랐다고 한다. 공주를 구하는 제다이 기사, 광선검 결투, 우주선의 공중 전투 등 만화와 장난감의 상상력 이 전자오락 산업으로 이어지는 바로 그 변혁의 순간에 등장한 '스타워즈' 3부작은 스크린에 디지털 혁명을 불러온 최게 된 네오는 인류의 구원을 위해 트리니티, 모피어스(로렌스 피쉬번)와 함께 시스템에 맞서게 된다. '매트릭스'의 내부 구조로 깊이 들어갈수록, 인류의 운명을 좌우할 자신의 역할에 눈 떠가던 네오는 '설계자'를 만나 자신의 존재가 설계자에 의해 만들어진 통제 시스템에 불과하다는 충격적인 진실에 직면한다. 그리고 '사랑인가, 인류의 구원인가!'라는 불가능에 가까운 선택을 강요 받는 네오. 둘 중 하나는 포기해야 한다!진실을 찾는 여정에 한걸음 더 접근하게 된 네오. 그러나 그 와중에 능력을 소진하고 매트릭스와 현실세계의 중간계를 떠돌게 된다. 한편, 기계들이 인간말살을 목적으로 인류 최후의 보루 '시온'으로 침공해오자 인간들은 인류의 미래를 지키기 위해 필사적인 전투를 벌인다. 그러나 베인의 몸 속에 침투한 에이전트 스미스(휴고 위빙)가 본 모습을 드러내면서 네오에게는 예기치 못한 새로운 변수가 생긴다. 매순간 세력이 커져가면서 기계들의 통제권까지 벗어난 스미스는 현실 세계와 매트릭스는 물론 기계도시까지 말살할 야욕을 불태운다. 이에 네오에게 마지막 조언을 건네는 오라클(매리 앨리스). 네오는 오라클 역시 매트릭스라는 거대한 구조 속에 존재하는 하나의 프로그램에 불과할 수 있음을 알면서도 그녀의 조언을 받아들인다. 니오베(제이다 핀켓 스미스)의 도움으로 네오와 트리니티는 일찍이 그 어느 인간도 가본적이 없는 세계, 기계 도시의 심장부로 잠입한다. 그곳에서 기계 세상의 절대 권력자(DEUS EX MACHINA)를 만나 파멸 직전의 인류를 구원키 위한 최후의 선택을 한다.3. 분석에 필요한 신화의 두 축 -살해되는 신과 소명영웅신화라는 존재는 인간의 역사가 진행되는 동안 많은 부분에서 영향을 주었다. 아무리 신화가 이성적으로 옳지 않다고 해서 배척하고, 차별을 하였어도 신화는 아직도 영향력을 갖고 있다. 이성적인 사고가 더욱 더 발전하기 시작한 르네상스 시대에서 신화란 주제로 많은 문학, 예술 작품이 만들어졌고, 현재에도 신화를 주제로 많은 책, 예술품이 만들어 지한 인물이었다. 단지 영웅이 될 만한 약간의 가능성이 있기는 했지만 처음부터 대단한 영웅들은 아니었다. 이처럼 영웅의 처음 모습처럼 이 두 영화에서도 그와 같은 모습을 지닌다.영웅은 이렇게 평범한 삶을 살다가 갑자기 어떤 사건이나 인물을 만나게 되고, 그때부터 모험은 시작된다. 이 부분 또한 영화에서도 나오는데 스타워즈에서는 ‘제다이’와의 만남을 통해 주인공의 모험은 시작되고, 매트릭스에서는 해커인 네오가 우연히 모피어스를 만나게 되면서부터 그의 모험은 시작된다.이렇게 모험을 시작하게 된 영웅은 이제 초월적 경험을 하게 되어 자신 안에 숨겨진 무한한 힘을 찾게 된다. 이 두 영화에서는 각각 약간의 차이를 가진 체 이 단계를 진행하게 된다. 스타워즈에서는 ‘요다’라는 신비한 외계인에게서 제다이의 힘인 ‘도’(포스)를 배우게 된다. 주인공의 진정한 능력은 이로부터 나오게 되는 것이다. 하지만 매트릭스에서는 ‘요다’와 같은 신비로운 인물은 나오지는 않지만 컴퓨터 프로그램에 의해 여러 능력을 배우는 과정에서 그의 진정한 힘을 발견하게 된다. 이처럼 두 영화에서는 자신의 능력을 배우는 방법은 다르지만 ‘자신에게 숨겨진 힘을 발견’한다는 결과적 측면에서 영웅 신화와 동일하다고 할 수 있다.이제 대단한 능력을 지니게 된 영웅은 모험을 떠나게 되는데, 그렇다고 해서 혼자만이 여향을 떠나지는 않는다. 대부분의 영웅 신화를 보면 어떤 팀(team)을 짜서 같이 어떤 목적을 위해 같이 싸우는데, 이 부분 또한 두 영화에서 볼 수 있다. 두 영화의 주인공들 또한 주변의 여러 사람들과 함께 팀을 짜서 움직이는 것을 볼 수가 있다. 스타워즈에서는 그 팀이 제다이라고 할 수 있고, 매트릭스에서는 넓게는 시온의 여러 인간들, 좁게는 ‘느부갓네셀 호’의 팀원들이라고 할 수 있다. 주인공들은 이들과 함께 힘을 합치거나 그들의 희생을 통해 여러 어려움들을 이겨내고, 결국 그들이 원하는 바를 달성하게 된다. 하지만 모든 팀원이 그를 돕는 것이 아니다. 그 중에서는 배신을 해서 주인공을 더 어렵게조셉 캠밸의 영웅신화에서 영향을 받은 루카스 아츠는 물론이고 여러 사상을 혼합한 워쇼스키 형제의 경우도 많은 비유를 사용하였다는 것을 영화 곳곳을 보면 알 수 있다. 이 사항에 대해서는 논외의 것이 많기 때문에 다음 기회에 자세히 알아보도록 하겠다.5. 차이점 분석1) 두 축의 적용 비중앞에서 살펴본 소명영웅과 살해되는 신이 두 영화에 어떻게 공통적으로 녹아 있는 지를 살펴 보았다. 그런데 두 영화 모두 이 두 축이 함축되어 있으나, 그 적용 비중은 확연히 차이가 난다. 우선 스타워즈를 살펴보자. 스타워즈의 경우에는 살해되는 신보다는 소명영웅으로써 해석 될 요지가 상당히 더 많다.스타워즈는 살해되는 신의 개념이 가장 약한 부분은 바로 성스러운 공간의 개념이다. 성스러운 공간이란 비균질적 공간으로 성(星)의 세계관을 담고 있어야한다. 그런데, 성스러움의 공간은 일반적인 속(俗)의 공간과는 달라야하므로 마땅히 비균질적이여야만 한다. 그런데 스타워즈에서는 이 비균질적 성의 공간을 찾기가 애매하다. 굳이 찾자고 한다면, 제다이의 원탁으로 볼 수 있던지 혹은 우주 자체가 성스러운 공간으로 보는 방법 밖에 존재하지 않는다.제다이 원탁은 원래 성스러움의 중심이라고 볼수 있다. 그런데 이러한 성스러운 제다이 원탁이 혼탁해져서 신을 죽임으로써 성스러움을 재구축한다는 논리를 펼 수 있다. 그러나 스타워즈의 주 배경은 제다이 원탁이 아니고 우주 세계였다. 즉, 살해되는 신의 개념이라면 그 배경이 성의 공간이 비균질적이기 때문에 이 곳을 정화시키기 위해 신을 죽여야하므로 그 주 배경이 성의 공간이 되어야한다. 그러나 스타워즈의 배경은 제다이 원탁이 아니라 우주 자체가 그 배경으로 나오며, 제다이 원탁의 속을 제거하기 위해서 싸우는 것이기 보다는 우주를 구하기 위해서 싸우는 것이 주된 내용이다. 영화상 성스러움의 대표였던 제다이 원탁을 살해되는 신의 배경으로 보기에는 무리가 있다.그렇다면, 우주 그 자체를 성스러움의 공간이라고 놓아보자. 즉, 스타워즈 안에서 세상은 원래 성스러운 공결론적으로 말하자면 순환적이다. 자신의 꼬리를 물고 있는 뱀처럼. 그렇다고 해서 이 순환이 지금까지 겪어왔던 일과 똑같은 일이 재생해서 반복해 일어난다는 말은 아니다. 완전한 한 쪽의 결말로서 끝맺는 것이 아니라 가능성만을 보여준다. 그렇기 때문에 그림으로 표현하자면 하나의 원이 아닌, 원을 그리며 이어지는 선이라고 보는 쪽이 더 근접할 것이다.이러한 스토리를 갖는 이야기들은 대개 어떠한 특정한 해피엔딩이나 언해피엔딩을 보여주는 것에 초점을 맞추는 것이 아니라, 아주 작은 것에서 시작한 어떠한 일들이 알고 보면 그러한 사소한 세계를 뛰어넘는 엄청난 세계가 존재하여 그러한 세계의 시스템 안에서 돌아가고 있었음을 알려주는 데어서 끝을 맺는다. 그렇기 때문에 수용자들은 이러한 작품을 통해 어떠한 특정한 느낌보다는 그것과는 약간 다른 느낌의 알아가는 재미, 깨달음을 통한 재미를 맛보게 되는 것이다. 그에 이어지는 허무함이나 결말의 여운, 상상의 가능성 같은 것들 또한 재미의 한 요소라고도 볼 수 있겠다. 이러한 종류의 스토리를 가진 것으로는 국가대표 국산 게임이라 할 수 있는 창세기전과 한국 게임인 악튜러스 정도가 있다.하지만 적극성의 정도가 이 영화를 이런 종류의 스토리를 가진 다른 작품들과 명확한 차이점을 보이는 중요한 요소다. 대부분 이러한 순환적 고리 속에 살아가면서 그 안에 속해 있는 존재로서 끝나게 되지만, 매트릭스는 그렇지 않았다. 지금까지 다들 똑같은 반복을 거듭해 왔던 6번의 매트릭스와는 달리 다른 선택과 다른 결말의 가능성을 보여준 것이다.그리하여 전과는 똑같지만은 않을 것이라는 여운을 남겨준다.이러한 순환적 스토리를 과거에는 보기가 매우 힘들었다. 최근 들어 몇몇 작품들이 선보일 뿐이다. 스토리 특성상 한편 작품으로는 모든 것을 보여주기 힘들어 창세기전이나 매트릭스처럼 1편이 흥행하여 속편이 제작되게 되는, 제작자조차 속편을 예상하지 못했던 상황에서 결말을 지으려 할 때 더욱 잘 나타나는 것 같기도 하다. 하지만 이러한 스토리가 사람들에게 허무함만GE 2
    인문/어학| 2005.06.19| 19페이지| 2,000원| 조회(802)
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  • [마케팅] 매트릭스의 원소스멀티유즈(OSMU)전략 분석
    Ⅰ. 들어가는 말1999년 등장했던 영화 매트릭스(The Matrix)는 개봉 이전부터 화려한 특수 효과를 사용했다는 소문 때문에 화제를 불러 일으켰었다. 실제로 영화가 개봉했을 때는 화려한 영상뿐 아니라 흥미진진한 스토리와 매트릭스 특유의 세계관을 가지고 있었기 때문에 수많은 열성 팬들이 형성되기도 했다. 매트릭스 DVD가 출시됐을 때는 전 세계가 열광을 했다. 여기에는 대한민국도 빠지지 않았다.매트릭스는 영화의 성공으로만 멈추지 않았다. 마치 스타워즈 시리즈처럼 매트릭스는 여러 분야에서 상업적인 성공을 거두었다. 매트릭스의 팬들은 매트릭스와 관련된 세계관이나 그 뒤에 숨겨져 있는 이야기들을 알고 싶어 했고 이와 관련하여 많은 서적이나 다큐멘터리가 제작되기도 했다. 그 이후로 매트릭스의 팬들은 꾸준히 후속 편에 대한 기대를 하고 있었는데 결국은 2003년에 매트릭스의 후속 편이 나오게 된 것이다. 2003년에는 매트릭스의 2편인 매트릭스 리로디드(The Matrix Reloaded)와 매트릭스 레볼루션(The Matrix Revolutions)을 모두 만날 수 있게 되는데 이외에도 게임, 수집을 위한 인형 등 다방면에서 매트릭스와 관련된 많은 상품이 쏟아져 나오고 있다. 원소스 멀티유즈를 아주 다방면으로 펼친 것이다. 그렇다면 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)란 무엇인가? 원소스 멀티유즈란 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화시키는 마케팅 방식이다. 대충 정리하자면 이정도로 말할 수 있겠다. 이러한 원소스 멀티유즈를 사용했던 작품들은 정말 많았고 성공적이었던 것들도 많았다. 하지만 그 중에서도 가장 돋보이는 것이 바로 이 매트릭스(The Matrix)다. 그 이유는 단순히 평면적으로 수익성 상품을 확장시킨 방식이 아닌 매트릭스만의 독특한 방식으로 진행시켜나갔기 때문이다. 이 보고서에서는 매트릭스의 진화된 원소스 멀티유즈 방식을 분석하여 원소스 멀티유즈의호버크래프트의 선장들이 모인 자리에서 언급된 오시리스 호가 왜 중요한 의미를 갖는지에 대해 이해가 될 것이다. 그리고 매트릭스가 만들어진 배경은 무엇인지, 네오를 따라 다니는 소년이 누구인지도 알게 된다. 그냥 1편만 본 관객들이라면 상당히 어색하고 지루하게 느껴질 수 있는 숨겨진 영화적 장치들이 애니메이션을 통해 베일을 벗고 다가오게 되는 것이다.게임에서는 영화의 주요 등장인물인 로고스 호의 선장 니오베와 승무원 고스트가 주인공으로 등장해 오시리스 호가 필사적으로 시온에 전달하고자 했던 메시지를 찾는 모험을 하게 된다. 그리고 영화의 스토리와 호흡을 맞춰 키 메이커를 찾는 과정, 숨막히는 고속도로 액션 등의 주요 플롯을 플레이어가 직접 체험하게 된다. 마침내 네오의 탄생 배경에 대한 숨겨진 이야기를 접하게 되면서 3편인 매트릭스: 레볼루션(The Matrix: Revolution)과의 연결고리를 발견하게 되는 등 이 게임은 영화를 재미있게 본 사람들에게 짜릿한 희열을 선사한다.이는 영화의 시나리오를 쓰고 감독한 앤디·래리 워쇼스키 형제가 직접 애니메이션과 게임의 시나리오를 작업했기 때문인데 원작자가 직접 치밀하게 계획했다는 점에서 매트릭스의 원소스 멀티유즈는 격(格)이 다르다고 할 수 있다.여기에 매트릭스에서 중요시되는 3이라는 숫자를 감안하면 더욱 흥미로워 진다. 여주인공 트리니티(Trinity)의 이름은 성경의 삼위일체 사상을 의미하며, 모피우스의 대사에서도 이 삼위일체 사상이 강하게 드러나고 영화 자체도 3편을 통해 완결이 된다. 또한 2편인 '매트릭스: 리로디드' 역시 영화와 애니메이션, 게임이라는 세 가지 미디어를 통해 전체를 이루고 있으며 이는 세 개가 모여 하나의 완전체를 이룬다는 뜻으로 매트릭스의 또 다른 숨은 묘미가 아닐 수 없다.그럼 매트릭스: 리로디드의 트리니티를 이루는 애니메이션과 게임에 대해 좀 더 자세히 알아보고 기타 관련 상품들에는 어떤 것들이 있는지 알아봄으로써 매트릭스의 원소스 멀티유즈의 실체에 더욱 가까이 다가가 보자.1. 애 오시리스 호의 위치를 알아낸 정찰병들이 무리를 지어 맹렬한 추격을 하고 오시리스 호는 맹렬한 공격을 퍼부으며 이들의 추격을 따돌리려 한다. 오시리스 호가 알 수 없는 구역으로 들어섰을 때 우연히 발견한 것은 바로 마지막 인간의 땅인 시온을 공격하기 위해굴착을 하고 있는 거대한 로봇과 주위를 둘러싼 엄청난 수의 정찰병 들이다. 오시리스 호를 감지한 엄청난 수의 정찰병 무리는 다시 이들을 뒤쫓기 시작하고 이 사실을 시온에 알리기 위해 "주에"는 마지막일지도 모르는 매트릭스 안으로 들어간다. 주에가 소식을 전달하러 간 동안 오시리스 호의 "테디우스"와 나머지 대원들은 정찰병 로봇에 대항해 필사의 전투를 벌이는데 센티널의 공격에 오시리스 호는 추락한다.2,3) Episode 02, 03 : 두 번째 르네상스 1,2부(The Second Renaissance Part 1,2)감독 : 마에다 마히로스텝 : 앤디 워쇼스키, 래리 워쇼스키줄거리 : 인간을 살해한 최초의 로봇 B1-66ER로 모든 동종 로봇이 폐기 명령을 받는다. 이는 로봇 및 일부 동조하는 인간들의 시위로 이어지나 오히려 로봇전체에 대한 대량파괴로 이어진다. 인간을 피하여 중동지역에 자체도시 01을 설립한 로봇들은 뛰어난 기술 및 AI개발로 번영을 구가하고 반대로 인간사회는 경제적 어려움에 처한다. 도시 01에 대한 해상봉쇄 및 경제제재에 이은 대량폭탄 투하에도 로봇들이 건재하자 이들이 에너지원인 태양열을 차단키 위해 인류는 창공을 차단하는 검은 폭풍 작전을 전개한다. 하지만 결국 세균전을 통해 승리를 거둔 로봇은 인간의 생체에너지를 에너지원으로 대신하고 인류를 매트릭스 안에 가둔다. 두 번째 르네상스는 프리퀄에 해당하며 매트릭스의 탄생을 알려주는 작품이다.4) Episode 04 : 꼬마 이야기(Kid's Story)감독 : 와타나베 신이치로더빙 : 키아누 리브스, 캐리 앤 모스줄거리 : 왜 꿈이 현실보다 더 현실처럼 느껴지는 걸까? 고등학생인 마이클 칼 포터는 컴퓨터 앞에 앉아 자신이 살고 있는 이 세그리고 영화 팬들을 위한 단순한 서비스도 아니다. 엔터 더 매트릭스는 매트릭스의 진정한 흐름을 이해하기 위한 퍼즐의 한 조각과도 같다.우선 스토리의 진행에 대해서 먼저 살펴보기로 하자. 엔터 더 매트릭스의 게임 시작은 애니매트릭스의 에피소드 중에서도 오시리스의 마지막 비행과 연결된다. 테디우스가 함장으로 있는 오시리스는 기계 군단이 시온을 공격한다는 사실을 알게 되고 동양계 여승무원인 주에는 이 사실을 시온에 알리기 위해서 중요한 자료를 우체통에 넣게 된다. 여기까지가 오시리스의 마지막 비행에서 설명된 내용이다. 하지만 극장에서 개봉된 매트릭스 2에서는 영화의 초반부에 함장들이 모임을 갖고 기계 군단이 시온을 공격할 것이라는 사실을 쉽게 알게 된다. 그렇다면 그 중간은 어떻게 된 것일까? 그렇다. 우체국에서의 그 중요한 자료를 찾고 함장들에게 그 내용을 전하는 스토리는 엔터 더 매트릭스에 들어 있다.애니매트릭스 오시리스에서의 주인공이 테디우스와 주에, 영화 매트릭스 2에서 주인공이 네오와 트리니티라면 엔터 더 매트릭스에서의 주인공은 고스트와 나이오비다. 고스트와 나이오비는 이미 영화 속에서 그 모습을 보인 적이 있다. 그렇다면 고스트와 나이오비의 활약은 우편물을 전달하는 것뿐인가? 그렇지 않다. 영화 매트릭스 2를 보면 중간 중간에 설명되지 않은 부분들이 꽤 많은데 그러한 의문들은 엔터 더 매트릭스의 엔딩을 보면 해소가 된다.몇 가지를 간추려 보면 왜 키메이커는 감옥에 갇혀 있을까?, 나이오비와 고스트는 어떤 과정으로 네오와 트리니티를 고속도로에서 찾을 수 있었을까?, 오라클은 고스트에게 무엇을 말했는가?, 고스트와 트리니티에게 숨겨진 비밀은 무엇일까?, 시온의 마지막 생존자는 도대체 무슨 음모를 꾸미고 있었는가? 와 같은 질문에 대한 해답을 얻을 수 있다. 여기에 또 하나 있다. 영화 매트릭스 2에서 여배우 모니카 벨루치가 나오는 장면이 많지 않아서 섭섭해 하는 팬들을 위함인지, 엔터 더 매트릭스에서 모니카 벨루치는 동영상 중에 잠깐 등장한다. 네오에게 만족 있다.영화에서의 주인공들이 네오와 트리니티라면 게임 속의 주인공은 바로 나이오비와 고스트다. 이처럼 영화 매트릭스 리로디드와 게임 엔터 더 매트릭스는 같은 시간에 일어나는 일련의 사건들에 대해서 다른 시각으로 바라보고 있다는 점에서 매우 특이하다고 할 수 있다. 워쇼스키 감독은 두 시간 분량의 필름에 자신들의 이야기를 모두 담을 수 없다고 생각했는지 상상력의 무대를 게임, 애니메이션의 영역까지 넓혀가고 있는 것이며 그 작업의 결과들 중의 하나가 바로 엔터 더 매트릭스인 것이다.1. 엔터 더 매트릭스와 오시리스의 최후의 비행이쯤에서 영화와 직접적으로 관계가 있는 오시리스의 마지막 비행의 내용에 대해서 궁금해 하는 사람이 있을 것이다. 사실 이 작품은 영화보다는 영화와 같이 발매된 게임 엔터 더 매트릭스와 더욱 깊은 관계를 가지고 있다고 해야 할 것이다. 오시리스호는 시온의 외곽을 정찰하다가 시온으로 쳐들어오고 있는 기계부대를 맨 처음 발견하는 정찰기의 일종인데 오시리스의 여자 승무원 주에는 이 사실을 알리기 위해서 매트릭스에 접속을 한 후 습격의 내용이 담긴 비디오테이프를 우체통에 넣는 동시에 오시리스호의 폭발로 목숨을 잃게 된다.게임 엔터 더 매트릭스를 플레이하면 나오는 첫 번째 스테이지의 목적은 바로 이 우편물을 가지러 우체국으로 찾아가는 것이다. 게임의 시작 부분에 나오는 영화와 동일한 퀄리티의 실사 동영상에서 나이오비는 고스트에게 동료의 죽음을 헛되이 할 수 없다면서 이번 임무는 꼭 완수해야 한다는 이야기를 한다.2. 엔터 더 매트릭스와 매트릭스 리로디드기본적으로 게임은 영화 리로디드와 일직선상에 놓여 같은 시간에 다른 장소에서 일어나는 일들에 대해서 이야기하고 있다. 예를 들면 네오와 모피어스를 찾기 위해 자원한 두 대의 함선 중 로고스호에서 일어나는 이야기와 그 임무들 그리고 또 오라클과의 대화에서 영화에서는 얻을 수 없는 여러 가지 의문에 대한 해답을 찾을 수 있는 것이다. 이 때문에 영화 리로디드를 감상한 관객들은 게임을 플레이하면서 궁금증을 풀들었다.
    경영/경제| 2005.06.12| 11페이지| 2,000원| 조회(2,110)
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  • [기독교] 인간으로서의 예수의 삶 (Jesus is Christ?) - 서양문화유산 평가A+최고예요
    Ⅰ. 들어가는 말전 세계 인구의 35%, 20억의 신자, 36500개의 정기 간행물, 26100개의 신간, 4050개의 방송국, 전 세계 최고의 베스트이자 스테디셀러인 성경, 이외의 수많은 자료들. 이 것들 모두가 기독교와 관련된 수치다. 특히 아시아 최고의 기독교 신자를 보유한데다가 맘모스급 대형교회를 아무렇지 않게 만날 수 있는 이 한국이라는 나라에서는 비기독교신자이든 아니든 기독교와 관련된 무언가에 전혀 영향 받지 않고 살아갈 수 있는 사람은 단연코 없다고 본다. 올드보이의 오대수도 텔레비전은 보지 않는가.나 같이 기독교를 별로 탐탁케 여기지 않는 가정 속에서 아직도 여전히 독실한 비기독교인 으로 자라난 사람조차 어릴 적 친구들과 함께 졸린 일요일 아침 눈 부비면서 달란트 시장에 가본 적이 있으니 말이다. 석가탄신일엔 절대 안 그러면서 크리스마스엔 누구나가 메리크리스마스를 인사말대신 건네는 것을 볼 수 있었다. 이미 기독교란 것이 사람들에게 단순히 종교이상의 무언가가 되어버린 것이 현실이다.그러던 어느 날, 평화롭던 기독교 공화국 대한민국에 「다빈치 코드」라는 빨간 놈이 조용히 한국에 상륙하였다. 전 세계적으로 800만 명, 한국에서만도 30만 명 이상이 읽은 이 책은 사람들이 지금까지 품기 힘들었던 발칙한 의문을 갖게 하기 충분했다. 예수가 정말 신인가? 예수는 그냥 인간이 아니었을까? 있지도 않았던 인물 아니었을까? 사람들이 꾸며낸 것 아닐까? 너무나 당연하게 혹은 별 신경 쓰지 않았던 것에 대해 사람들은 의문을 품기 시작했다. 이러한 의문은 단순히 몇몇 사람들의 작은 호기심에서 끝난 것이 아니었다. 이 책의 인기를 등에 업고 수많은 책들이 그 비밀을 파헤치고 설명하고 밝혀내기 위해 등장하였고 한국의 한 방송프로그램도 다루기까지 하였다.우리 조는 모였고 이야기를 하였고 나는 예수와 「다빈치 코드」에 대해 물어보았다. 모두 흥미진진한 눈초리였다. 쉽지는 않을 것이라는 걸 모두 알지만 그래도 재미없는 것보단 끌리는 것을 하는 게 낫지 않겠느냐 하는 마음가 특별한 탄생에 대해 모르는 것처럼 행동하기도 한다. 마가복음에서 예수가 기적을 행하며 사도들을 모으고 다닐 때 ‘그의 친구들’(그리스어로는 ‘가족’을 뜻하기도 하므로 그의 모친 마리아도 그 범주에 포함된다)은 “예수가 미쳤다”며 그를 막으려 한다. 마리아가 정말 천사 가브리엘의 음성을 들었다면 그녀는 자신의 아들이 미친 게 아니라 메시아라는 사실을 알았을 것이다.레이먼드 브라운은 「메시아의 탄생’(The Birth of the Messiah)」에서 이 한 문장이 성경 해석 역사에서 “가장 유명한 논란거리였다”고 적었다. 그에 따르면 예언자들이 썼던 히브리어는 ‘동정녀’가 아닌 ‘젊은 여자’로 번역되는 것이 타당하며 히브리어로 된 이사야서의 그 문장은 문맥상 “가까운 미래에 동정녀가 임신하리라는 것을 의미하는 게 아니라 정상적인 임신으로 한 아이가 태어날 것인데 그는 다윗의 자손이 될 가능성이 높으며 자신의 백성들에게 하나님의 섭리를 나타내 보여줄 것이다”라는 말이었다. 브라운은 “그리스어적으로 그 말을 해석하면 ‘남편을 맞게 되면 처녀가 임신하게 되리라’는 뜻이 된다.”고 말했다.2) 그 외의 이야기민망한 이야기들도 떠돌았다. 동정녀 수태 이야기는 예수가 사생아라는 사실을 감추기 위해 만들어진 것일지도 모른다는 소문이었다. 이 가설의 기원은 적어도 A. D. 2세기, 어쩌면 예수 생전으로 거슬러 올라갈 수 있다.켈수스는 A. D. 180년 이렇게 적었다. “동정녀에게서 태어났다는 이야기는 예수 자신이 꾸며낸 것이었다. 사실 그의 어머니는 방적을 해서 먹고 사는 가난한 시골 여인이었다. 그녀는 판테라라는 이름의 병사와 간통한 사실이 드러나자 목수였던 남편에게 쫓겨났다. 그 후 그녀는 이리저리 떠돌며 몰래 예수를 낳았다. 예수는 가난했기 때문에 이집트에서 일자리를 구했고 그곳에서 마술을 배웠다. 의기양양해진 그는 자신이 하나님이라고 주장하기 시작했다.” 2∼3세기 기독교 저술가들은 일부 유대인들도 예수가 사생아였을지 모른다고 주장했다고 썼다.신약성서에서 그런 주다는 것은 이해할 수 없는 일이다. 이것은 예수가 다윗의 혈통임을 강조하기 위해서 다윗의 출생지인 베들레헴을 강조하기 위한 것에 불과하다.2) 헤롯왕의 임종시기헤롯대왕은 B. C. 4년에 임종했다. 그러나 마태복음에는 헤롯대왕이 예수탄생시기에 유아학살을 자행했다고 기록되어져 있다. 헤롯대왕은 아랍계와 이스라엘인의 혼혈로 로마의 지지를 받아 괴뢰정부를 세우고, 이스라엘 민족에게 환심을 사기위해 신전과 경기장등 각종 건축을 행하였으나 바리세인들과 이스라엘민족에게 지지를 받지 못했다. B. C. 4년에 헤롯이 죽자 이스라엘은 헤롯의 아들들인 헤롯 아켈라오, 헤롯 빌립, 헤롯 안디바가 이스라엘 땅을 분할 통치하였으며, 그 후 헤롯의 손자 헤롯 아그립바 1세와 헤롯 아그립바 2세가 통치하게 되었다.성경에서 유아학살을 자행했다고 하는 헤롯왕은 바로 헤롯대왕(`헤로데`가 일반적 명칭임)이다. " 그러나 아켈라오가 그 부친 헤롯을 이어 유대의 임금 됨을 듣고 거기로 가기를 무서워하더니 꿈에 지시하심을 받아 갈릴리 지방으로 떠나가……." [마태복음 2:22] 위 구절에서 알 수 있듯이 유아학살을 자행한 왕은 헤롯 아켈라오(헤롯 아르켈라우스)의 아버지인 헤롯대왕인 것을 알 수 있다. 그러나 헤롯대왕의 유아학살은 역사적으로 전혀 기록되지 않은 사실무근이며(헤롯대왕은 자신의 출생과, 로마의 지지를 받아 왕이 되었다는 것에 콤플렉스에 빠져서 유대민족에게 환심을 사려고 노력했다. 그런 그가 유아학살을 자행했을 리가 만무하다),그는 기원전 4년에 죽음을 당했으므로 예수탄생시기의 유아학살은 허구의 이야기이다. 따라서 누가 복음과 마태복음간의 예수 탄생 시기는 10년의 차이가 생긴다. 그런데도 성경에서는 퀴리노(구레뇨)총독(A. D. 6년이 되서야 시리아에 총독을 임명됐음)과 헤롯대왕(B. C. 4년에 죽었음)을 동시대 인물로 설정해놓고 있다. 이게 말이 되는가? 구레뇨총독이 취임하기 무려 10년전에 이미 헤롯대왕은 B. C. 4년에 사망했다. 그런데도 성경에서는 예수가 탄생했을 때 저 두 이때에 처음으로 하나님의 은혜를 체험한다. 그 후부터 예수는 늘 하나님께 기도하는 삶을 살게 되는데 이때부터 하나님을 보다 더 가까이 할 수 있는 길을 모색하게 된다.그는 가정적으로 매우 빈궁한 처지가 계속되고 있었으므로 친구들이 부모들의 부에 힘입어 화려한, 그리고 축복된 결혼을 하는 모습을 지켜볼 뿐 결코 자신은 이룰 수가 없는 세계의 일이라는 것을 깨달았다. 지금 자신이 가고 있는 이 길은 진리를 향한 길이요 하나님의 부르심에 이끌린 길이므로 말이다. 예수는 이 시절에 많은 눈물을 흘렸을 것이다.여러 해에 걸쳐서 예수의 기도생활은 계속 되었다. 이미 예수는 유대나라의 당시 결혼 적령기를 완전히 넘어선 20대 후반의 사람이 되었다. 그 후에 예수는 몸이 쇠약해져서 고향에서 형제들이 떠맡아하던 가사를 조금씩 돕고 기력을 회복하게 된다. 그러자 그 동안 참을 대로 참아오던 가사를 떠맡은 형제들의 불만의 소리가 커져서 보통이 아니던 시기에 예수는 세례 요한이 광야에서 설교를 한다는 소문을 듣게 된다.이때 예수는 이미 30대 초반의 나이가 되어 있었다. 그리고 그는 세례 요한이 설교하고 있는 요단 강가로 나간다. 그는 여기서 요한의 설교 말씀을 듣고 많은 사람들 틈에 줄을 서서 요한이 주는 물세례를 받는다. 이렇게 물로 주는 세례는 형식적인 것일 뿐이지만 요한은 하나님의 능력의 종이었기 때문에 큰 이적을 나타내는 은사는 없는 사람이었지만 하나님의 말씀을 받는 능력자였다. 예수가 요한 가까이 가서 그 능력에 힘입어 몸속에 막힌 모든 흐름이 심층부분까지 뚫리는 현상이 나타났다. 이때 영감이 확보된 예수는 곧 바로 유대 광야에서 금식하고 있던 성도들이 하던 장소, 하던 방식 그대로 40 일 금식을 하게 된다. 겨우 몸속의 길만 뚫려있던 예수는 이 금식으로 인체 내부를 흐르는 에너지의 길을 크게 확장할 수가 있게 된다. 그리고 맨 마지막에 환상과 환청이 처음으로 시작될 때에 나타나는 불안정에너지의 현상작용인 사단과 조우한다. 그 시기를 흔들림 없이 통과하고 다시 그는 하는 것이 사실이다. 이 설은 이 삼세기 영지주의 운동에서 쓰던 두 복음서에 기반을 두고 있는데, 빌립 복음서에서는 막달라 마리아를 예수가 동반자라 묘사했으며, 또한 제자들이 예수님이 막달라 마리아에게 키스를 하는 것을 불평했다는 이야기기 나온다. 마라아의 복음서에서는 막달라 마리아가 예수님으로부터 다른 제자들에게는 주지 않는 특별한 계시를 주었으며, 예수님이 그녀를 다른 사람보다 더 사랑했다고 쓰여 있다. 마가, 마태, 요한의 세 복음서를 보면 예수가 십자가에 매달려 죽을 때 막달라 마리아가 예수 옆에 있었다고 기록되어 있다.또 고대 프랑스에서 전해오는 전설에 따르면 예수가 최후의 만찬에서 들었던 잔이 마리아가 가지고 온 성배라 한다. 또 다른 전설은 마리아가 그 잔에 예수의 피를 담아 갖고 왔다고 하고, 그 잔을 쥔 사람은 세상을 지배할 수 있다고 전해진다.이러한 주장들은 로마 교회가 예수의 신성성을 보호하기 위해 성배와 관련한 전설이나 마리아에 관한 민간 신앙을 억압했다고 말하고 있다. 결국 마리아에 대한 전설이나 믿음은 교회억압을 피해 변형된 동화로 구전되거나 미술작품 등에서 은밀하게 표현된 채 전해지게 되었다는 것이다.성경을 보면 예수의 결혼이나 그의 성생활에 대한 직접적인 언급이 없다. 그런데, 예수는 유대인으로서 랍비 훈련을 받았다고 전해진다. 유대의 구전 관습법 미슈나에 따르면 결혼하지 않은 사람은 랍비가 될 수 없다고 한다. 그 당시 공동체에 속한 에세네파의 일부의 사람들을 제외하고 당시 유대 관습은 남자가 결혼 적령기 이후에 독신 생활을 하는 것은 강한 비난의 대상이 되었고 1세기 후반의 어느 유대교 작가의 기록에는 고의적인 독신 생활을 살인에 비유하기도 하였다. 따라서 결혼하지 않은 사람은 랍비라고 부를 수 없는 것이다. 그런데 성경에는 가나안 혼인 잔치 이후부터 예수에게 랍비라는 호칭을 쓰고 있다. 또한 만약 예수가 결혼하지 않았다면 당시 유대계에서 특별한 일로서 성경에 언급이 되었을 법도 하다. 그러나 예수가 결혼하지 않았다는 말은 성.
    인문/어학| 2005.06.12| 22페이지| 2,000원| 조회(432)
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