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  • 싸이월드 광고기획서 평가C아쉬워요
    싸이월드 광고 기획서I. 싸이월드?1. 싸이월드 연혁2. 싸이월드의 현재 상황3. 싸이월드 성공요인4. 이용자 연령분포1999. 08 ㈜ 싸이월드 법인등록1999. 09 커뮤니티 서비스(www.cyworld.com) 오픈2001. 09 미니홈피 서비스 시작2002. 04 미니룸 서비스 시작2004. 09 회원 수 1000만 돌파1. 싸이월드 연혁서비스 시작 5년 만에 사실상 시장석권 ( 19 ~ 24 세 인터넷 이용자의 91% 이용)개당 100원에 판매하는 도토리로 한 달 매출 45억원 돌파회사명 브랜드명 개설홈피 50여개 박근혜 대표 등 유명인사 다수 가입2. 싸이월드의 현재 상황3. 싸이월드 성공요인한 때 선풍적 인기를 끌었던 디카 열풍이 싸이월드 서비스에 적합기존의그룹 위주의 서비스에서 개인위주의 서비스로 젊은층에 어필네이트와 전략적 제휴로 서비스 안전성 향상일촌 서비스 등으로 공동체감 형성4. 이용자 연령분포5 ~ 1010대20대30대40대 이상6.8%33.7%38.4%15.6%5.5%Il. 경쟁자 분석주요 미니홈피 이용자 상황2. 버디버디 분석3. 다음카페 분석싸이월드 63.8%버디버디 15.7%다음 9.6%기타 11.4%주요 미니홈피 이용자 상황싸이월드의 이용자 압도적2. 버디버디 분석비교적 고른 연령대 분포파일다운로드, 웹쇼핑에 강점인기 싸이월드 서비스 모방유료하 선언으로 시장확대에 어려움3. 다음카페 분석기존 한메일( www.hanmail.net ) 사용자를 통한 카페이용효과쉽고 간편한 카페개설과 사용단체 회원을 통한 친목모임에 효과적서버가 느리고 잦은 접속지연Ill. 기존 광고 분석1. 기존광고 분석2. 광고 concept3. 광고 전략1. 기존광고 분석“ 싸이월드는… 파도타기다. ”“ 싸이월드는… 어깨동무다.”싸이에 대해 무지한 사람들이 이해하기 약간 난감2. 광고 concept파도타기, 어깨동무 등 주로 친목과 만남의 기능에 어필싸이 용어 사용으로 기존의 이용자에게 친숙히 어필싸이월드의 서비스 직접 표현3. 광고 전략지속적인 클럽(커뮤니티)활동 무료지원 선포를 통해 충성도 높은 고객 창출 국내 환경변화에 따른 고객이탈 사전방지한국인 특유의 연고주의를 이용한 싸이월드의 성공요인을 바탕으로 연고(인맥)에 대한 의사소통 수단으로 활용하게끔 유도IV. SWOT 분석1. strenght2. weakness3. oppotunity4. threat1. strenght관계위주의 서비스다양한 의사소통 방식서비스사용방법의 편의성커뮤니티 활동 지속 무료지원2. weakness기능 인지도 부족수익성 높은 고객 부족클럽 보안의 문제프라이버시도토리에 고가사용상 불편함3. oppotunity새로운 마케팅 수단 커뮤니티 솔루션에 대한 기업수요증가미니홈피의 폭발적유행 충성도 증가 = 수익증대연고위주의 결속성향 유교적사상과 맞물려 고객 창출 용이4. threat미니홈피 / 블로그 서비스 싸이트 증가싸이월드 벤치마킹 (프리챌과는 표절시비로 법정소종 중)30대 이상 연령 사용자 미비주로 젊은 이용자들로 이탈 가능성 높음IV. 광고 전략1. 기본전략2. Target3. 광고 concept1. 기본전략가장 많은 회원 수(대중성)로 어필30 ~ 40대 계층에 소구싸이월드의 만남의 기능에 중점2. Target다소의 유료 서비스(도토리, 미니룸) 등으로 고수익 가능성 높음30 ~ 40대10대보다 이탈 가능성 낮음온라인상 잦은 모임을 갖음10대 이용자 포화상태3. 광고 concept만남 ,모임FOCUS싸이월드우리가 만나는 세상V. 매체별 전략1. TV2. 신문3. 라디오1. TV싸이월드 = 만남, 친목의 장소다양한 계층의 커뮤니케이션주요 concept 다시 만난 우리가 있는 세상장면 1젊은 청년이 어린시절 짝꿍과의 그리운 추억에 대해 이야기한다. “ 보고 싶다 , 영희야…”장면 2역시 젊은 아가씨가 옛 친구와의 추억을 말하며 감상에 젖는다. “ 철수야… 잘 지내? ”장면 3중년의 아저씨가 같은 동네 살았던 어린친구와의 즐거운 한때를 말하며 미소짓는다. “ 이 사람, 어째 연락도 없나…”장면 4나이든 할머니 역시 어린시절 그리운 친구를 회상하며 감회에 젖는다. “ 죽기 전에 만나야 할 텐데…”장면 5각계 각층의 사람들의 모습이 하나씩 클로즈업 되면서 잔잔한 음악과 함께 그리운 이미지가 연출되고…..end…다시 만난 우리가 있는 세상 cyworld2. 신문싸이월드 = 만남, 친목의 장소카페, 클럽보다 서로간의 만남이 용이(방명록, 일촌)친근한 이름들, 옛 친구와의 추억감성적 어필“ 보고싶다 철수야……”“ 반갑다 영희야…..”다시 만난 우리가 있는 세상cyworld3. 라디오일관된 컨셉 유지 싸이월드 = 만남, 친목의 장소TV에 나온 인물들의 대사를 더빙마지막 나레이션 역시 일관되게…다시 만난 우리가 있는 세상cyworldVI. 이벤트 전략1. 기본전략2. 이벤트 목표3. 세부 전략1. 기본전략30, 40대 들이 주로 이용하는 장소 주요 공략광고 컨셉과 동일하게연말모임, 동창회 등에 지원금 지불낯선 이들에게 좋은 이미지로 포지셔닝2. 이벤트 목표싸이월드에 대한 긍정적인 이미지를 심어줌30, 40대에 싸이월드에 대한 포지셔닝 (오프라인 모임, 만남을 위한 약속의 장소)광고 표현물과 일관된 컨셉 유지3. 세부 전략자선모금 행사 및 봉사활동으로 싸이에 대한 긍정적인 이미지 제고연말모임, 동창회 이벤트 행사지속적 모임을 원하는 그룹에게 클럽, 미니룸 제공싸이로 만나게 된 모임, 그룹에 대한 사연소개 및 경품핵사VII. 제언 사항보다 더 쉽게 – 컴퓨터를 잘 모르는 기성세대도 이용하기 쉽도록 서비스 개선보안문제 해결 – 방명록, 사진첩 등에 대해 스토킹 등이 일어나지 않도록 대비실질적인 수입문제 개선 - 미니홈피 하단에 한줄광고 형식으로 이용자들이 아닌 다른 방식으로 해결{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2005.07.29| 36페이지| 2,000원| 조회(925)
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  • [광고기획서] 플레이 스테이션 광고기획서
    PLAYSTATION2 광고 기획서I. 상황 분석1. 외부 환경분석2. 경제상황분석3. 경쟁자 분석4. 제품 분석5. 소비자 분석1. 외부 환경분석국내 게임시장 규모 - 상품출하 기준: 1조3542억원(전년대비 36% 성장) - 최종소비자매출 기준: 3조4712억원(전년대비 14% 성장)에 달할 전망 세계최고 수준의 Internet Infra: -미래의 게임흐름을 주도할 네트워크 게임의 좋은 기반 장기 성장성 '맑음'98년 이전: 아시아에서 일본 다음의 큰 비디오게임 시장 98년 이후: 게임시장의 80%이상을 PC게임이 차지. 인터넷 보급, Star craft 등의 인기 PC 게임 등장 사회성이 강한 국민성 – 여럿이 하는 게임 선호 현재의 주이용 계층은 98년 이전부터 비디오게임을 즐기던 사람들일 것으로 추정1980년대 후반부터 S/W의 불법 복제 성행 H/W의 정식 수입이 늦어 보따리 상인들의 밀수 유통구조 확립 밀수 유통이 정식 유통을 밀어내는 악순환 지속 최근 들어 H/W 기술 발전, A/S 체제 개선 등에 의해 줄어드는 추세2. 경제상황분석불황의 장기화 - 청년실업, 불황의 장기화로 인해 취미, 오락비 지출 감소 - 주 소비계층(10대)의 고가제품 구입이 어려워짐3. 경쟁자 분석• 1999년 3월 9일 XBOX의 계발 정보 공개 • 2001년 1월 6일 XBOX 최초공개 • 2001년 11월 15일 출시 • Microsoft와 제휴 • 수치상으로 차세대 게임 중 최고 성능 • 일본,유럽 시장에서의 약세 • 판매량 – 300만대 ( PS2 – 3000만대 )4. 제품 분석• 비디오게임기+DVD+CDP+MP3P • 영상출력 4:3 화면출력 16:9 • 돌비 디지털 서라운드 5.1채널 • 휴대폰과 더불어 대표적인 멀티 기능 보유 제품5. 소비자 분석•주 1일 이하 •주 1시간 이하 이용 •게임 Needs부족•주 2~5일 •주 1~5시간 이용 •패키지 게임 선호•주 6~7일 •주 5시간 이상 이용 •온라인 게임 선호30%50%20%Light UserMedium UserHeavy User(인구통계학적 측면)(사용 측면)•높은 구매력을 가지고 있고 구매자극에 의해 유인 가능한 타겟이다. •Medium User•이용시간/구매력이 낮다. •게임 Life 상의 Trend Leader 이다. Heavy/Medium User•게임에 대한 부모의 거부감이 많은 것이 장애요인이고 일단 대세가 결정되면 급속한 성장 가능성이 있다. •Heavy User가 많다32세 이상18~32세18세이하User = BuyerUser = BuyerUser ≠ BuyerII. SWOT 분석1. PS2 SWOT 분석2. XBOX SWOT분석1. PS2 SWOT 분석• PC게임 온라인 게임의 장벽 • 경쟁제품 등장(X-Box, 게임큐브) • 기종 구입자의 중복 구입이 거의 없음 • 밀수품의 유통 및 타이틀의 불법 복제 • 게임에 대한 부정적 인식• 전량 일본 수입으로 관세 및 부가세에 따른 다소 높은 가격(225,000원) • 문화 제한과 엄격한 심의에 따른 타이틀 수입의 제한 • 한글화에 따르는 부가 비용 • 일본으로의 역수입을 우려하여 높게 책정되는 타이틀 가격 • 경쟁 제품보다 일찍 나와 다소 떨어지는 하드웨어 성능ThreatWeakness• 주5일 근무제 시행으로 여가시간 증가 • 문화 산업에 대한 관심 증가 • 게임에 대한 인식 개선 • DVD 매체 홈씨어터에 대한 관심 증가 • 기존의 매니아층 존재(PS, PS2 총 50만대 추정) • 일본에 대한 인식 완화 • 한일 문화 교류 증대와 일본 문화 개방 • 2002 한일 월드컵의 성공적인 개최• 세계 제1의 브랜드 네임(SONY)과 인지도 • 써드 파티에 대한 제한 및 규제 완화 • DVD Player로 이용 가능 • 강력한 본사 지원(생산 A/S) • 다양한 유통망(전자상가, 백화점, 대형할인 매장, 편의점, 인터넷 쇼핑몰)OpportunityStrength2. XBOX SWOT 분석• 최초시장 진입에 따른 risk• 게임기 시장의 지속적 성장 • 경쟁사 SEGA의 시장철수 • 소니의 온라인 시장에 대한 느린 반응ThreatOpportunity• 브랜드 이미지 • 초대형 타이틀 부재 • 노하우 부족• 최고의 성능 • 네트워크기능WeaknessStrengthIII. 광고전략1. 기본전략2. TARKET3. 광고 concept1. 기본전략• PS2 인지도를 높이는데 주력 • 타겟층 확대(여성, 기성세대) • 게임에 대한 기성층의 이미지 제고 • DVD 기능, 오디오 기능 강조 = 게임기가 아니다!!2. TARKET유통망이 갖추어진 대도시지리적변수과시욕이 높고 모험적인 집단심리적변수연령층 First Target 20-30대의 오락실 세대 Second Target 젊은 학부모 성별: 남성 소득계층: 중산층 이상인구통계적변수게임 및 Entertainment선호 전자제품에 대한 관심이 많은 집단행동적 변수경제력이 있으며 여가시간을 가질 수 있는 20-30대 남성 게임 기능에 DVD 기능까지 요구하는 사람들 Ex) 자녀는 게임기로, 부모는 DVD Player로 사용Secondary Target Group DVD Player가 필요한 사람Main Target Group 경제력 있는 20대-30대의 남성3. 광고 concept누구나 좋아하는 아주 재미있는 게임기강력한 그래픽웅장한 사운드DVD플레이어 기능까지다양한 게임 타이틀다양한 게임 타이틀웅장한 사운드강력한 그래픽• 우수한 성능 강조 = 기존의 고객 유지 • 가장 많은 게임 타이틀 = 다양한 계층, 세대로 확대DVD플레이어 기능까지• 기능의 다양함 강조 = 제품의 차별화, 이미지 차별화궁극적인 시장 확대IV. 광고전략1. 기본 전략2. creative 목표3. creative 컨셉4. 매체별 광고표현물5. 기타 매체 전략• 사는 게 즐거워 진다!! = '오락'의 근본적 기능 강조 • 단순한 오락기가 아니다!! = 다양한 기능 강조1. 기본 전략2. creative 목표• PS2의 기존 고객 유지 • 즐거운 광고, 기발한 광고 제작 = 즐거운 PS2라는 이미지 성립 • 다양한 기능 강조 = 다양한 고객 확보3. creative 컨셉• 제품 차별화 - 게임기가 아님 - DVD Player 기능 강조 • 이미지 차별화 - 이전의 게임기와는 달리 온 가족이 즐길 수 있는 home en tertainment의 이미지 강조4. 매체별 광고표현물• TV 광고 • 잡지 광고아이의 상상 속에 화려한 PS2의 게임 영상물 등장 - 자연스럽게 PS2의 인기게임 어필컨셉 : 유머 소구 광고 주제 : PS2와 함께라면 언제 어디서나 즐겁다.TV 광고Sorry..ㅠ.ㅠYou made a mistake. …~ ~ What happen….??무슨 잘못을 저질렀는지 호되게 혼나는 아이…!!Are you foolish??.. ~~After 30 minutes..30분 후, 문득 아이 머리 속엔 PS2의 최신게임 생각이 나고…지금이 무슨 상황인진 중요치 않다. PS2만 있으면 그저 행복하니까!!After 1 hour..1시간 후… 마침내 지쳐 잠이 든 부모… 그러나 아이는 아직도 꿈과 환상의 세계에 빠져있다. PS2가 만드는 꿈과 모험의 세계!!잡지 광고기존의 PS2 광고 특징 유지 - 광고에 특별한 군더더기가 없고 사진 혹은 그림 한 장으로 표현주 수요 계층인 청소년 어린이들을 대상으로- 광고 컨셉종교적 행사에 참석한 소년이여…너의 꿈같은 날들을 쓰레기통에 버리지 말아라!!5. 기타 매체 전략• 옥외광고 → 유동인구가 많은 지역을 선정 플레이스테이션의 노출 기회를 확대시킨다.① 지하철 플랫폼 ② 플레이스테이션2 이동 체험관 ③ 플레이스테이션 지하철관• 인터넷 → 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 인터넷을 통해 플레이스테이션2의 접촉 기회를 제공 네티즌 대상의 마케팅① 인터넷 바이러스 마케팅 ② 플레이스테이션2 플래쉬 애니매이션 ③ 플레이스테이션2 아바타 ④ PC 바탕화면 마케팅V. 이벤트 홍보 전략• Media PR → 방송사와 신문사와 연계 플레이스테이션2에 대한 관심과 신뢰도를 제고시킨다.① 시트콤(예 : 뉴 논스톱) ② 플레이스테이션 고정 칼럼 운영• Event 2 → 대규모 행사를 통해 타겟의 직•간접 경험을 증대시킨다.① PS2 체험관 설치, 운영• Event 1 → 대규모 행사를 통해 타겟의 직•간접 경험을 증대시킨다.① 플레이스테이션 왕중왕 전② 신혼부부 등 젊고 유망한 고객에게 PS2 경품잔치VI. 제언 사항1. 마케팅 전략수정2. 복제 시장에 대한 대처3. 가격인하1. 마케팅 전략 수정PS2를 다양한 계층에게 알림'누구나 좋아하는 재미있는 게임기'이미지'단순한 게임기가 아닌 멀티 플레이어 강조2. 복제 시장에 대한 대처마이크로 소프트와 공동 대처불법 복제품과 차별화3. 가격 인하일본, 미국 보다 비싼 가격30만원 초반 가격으로 인하가격 비교 그래프{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2005.07.29| 40페이지| 2,000원| 조회(673)
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2026년 05월 28일 목요일
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