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  • BPO의 개념과 국내 BPO시장 연구 평가B괜찮아요
    BPO의 개념 이해와 국내 BPO 시장 연구요 약BPO(Business Process Outsourcing) 서비스라는 새로운 개념의 패러다임이 IT업계의 새로운 아이템으로 일반기업에게는 핵심역량 강화와 비용절감이라는 이점으로 새롭게 다가오고 있다.일반 용역 위주의 아웃소싱에서 IT에 특화된 IT아웃소싱의 단계를 거쳐 기업의 비즈니스 프로세스의 영역까지 아웃소싱의 대상이 확대되어 가는 과정에서, 해외의 경우는 이미 성숙기에 접어들어 활발한 활용 영역을 구축해가고 있는 반면, 국내의 경우는 아직까지는 BPO의 개념이 생소한 상황에서 문화적으로는 거부감이 들만한 요인과 사회적으로는 합리적이고 적극적인 수용이 어려운 상황이 현존하고 있다.그러나 무한경쟁의 시대를 맞이해서 기업 경영의 효율성을 극대화하기 위한 갖가지 노력을 기울이는 상황에서 BPO 역시 하나의 매력적인 대안으로 떠오르고 있는 것 또한 사실이다.해외의 성숙한 시장의 현상을 살펴보고 이를 국내의 현실과 대비하여 살펴보고 앞으로 활성화될 것으로 기대되는 BPO시장에 대한 객관적인 시각을 갖도록 한다.제목 차례요약 .......... 2제 1 장 서론 ............. 5제 2 장 BPO(Business Process Outsourcing) 개념 . 62.1 BPO의 정의 .......... 6표 2. BPO 대상 비즈니스 프로세스 .............. 7표 3. BPO 도입예상기업의 특징 . 17제 1 장 서론세계적으로 경기침체 현상과 함께 닷컴버블의 붕괴로 인한 IT산업의 시장회복이 둔화되고 있는 상황에 있다. 그러나 핵심역량의 강화와 비용의 절감이라는 목표를 달성하기 위한 기업들의 노력이 IT기술의 도움을 받아 현실화되고 있으며 특히 BPO라는 개념의 서비스를 활용하는 기업이 늘고 있다. 또한 IT기술을 제공하는 IT업체들에게도 현재 보유하고 있는 자원과 역량을 최대한 활용할 수 있고, 시장 잠재력이 높은 새로운 비즈니스 기회를 찾고자 부심하고 있는 가운데 가장 매력적인 분야로 BPO가 대두되고 있다.BPO란 간단하게 말해서, 기존의 IT자산관리 위주의 IT 아웃소싱의 범위를 뛰어넘어 서비스를 제공받는 기업의 업무 프로세스를 대행하는 서비스로 기업입장에서는 핵심분야가 아닌 반드시 필요하지 않은 비핵심분야를 아웃소싱 서비스를 통해 처리함으로써 핵심역량을 강화하고 조직을 슬림화해서 비용을 절감하는 가시적인 효과를 얻을 수 있으며, IT업체의 경우 현재 보유하고 있는 기술과 그동안 축적되어 있던 업무 이해력을 바탕으로 기업의 업무 프로세스를 대행하는 서비스를 개발, 제공함으로써 새로운 비즈니스 영역을 개발하는 효과를 얻을 수 있다.하지만 이렇게 좋은 이점을 갖고 있는 BPO 개념을 실제 국내의 현장에 적용하기 위해서는 많은 제약사항이 존재하고 있어, 단시일내에 파급효과를 기대할 수는 없다. 그러나 점차 합리적, 효율적으로 기업을 운영하는 것이 기업의 생존과 직결된다는 의식과 함께 전통적인 방법이웃소싱이 기업의 IT자산에 제한되어 있었다면 BPO는 그 영역을 핵심기업 활동 중의 하나인 비즈니스 프로세스에까지 확장한 것으로 이해할 수 있다.2.3 BPO의 대상모든 비즈니스 프로세스가 BPO의 대상이 되는 것은 아니다. 물론 회사에 따라 아웃소싱하는 비즈니스 프로세스의 종류와 범위가 다르기는 하지만 가트너그룹은 일반적으로 BPO대상이 되는 비즈니스 프로세스를 다음 와 같이 구분하고 있다.BPO 대상 프로세스예공급자(Supplier)와 관계된 프로세스공급망 관리 (supply chain management)고객(Customer)와 관계된 프로세스영업, 마케팅, 고객지원 등제품 및 서비스와 직접 연관된 프로세스제조업에서의 R&D, 계약생산 (contract manufacturing) 등재무, 회계, 인사 등의 프로세스재무관리, 회계관리, 인사관리 등표 BPO 대상 비즈니스 프로세스2.4 BPO의 배경BPO의 등장 배경은 일반 아웃소싱과 크게 다르지 않다. 다만 기존에 기업들이 지금까지 핵심역량으로 판단해 왔거나 비핵심역량이지만 내부에서 자체조달해야만 한다고 생각했던 비즈니스 프로세스를 아웃소싱 범위에 포함시킨 것이다. 물론 이런 비즈니스 프로세스를 IT서비스 업체가 지원할 수 있는 기술기반이 확립된 것 역시 BPO 등장의 필수 조건중의 하나이다. 그동안 고속성장을 거듭해온 IT산업이 성숙기에 접에 들면서 IT서비스 사업자들의 신규 매출원 확보를 통해 사업영역을 확장해야 한다는 절실한 니즈 역시 BPO 시장형성과 성장의 중요 동력원 중의 하나이다.① 핵심역량에 대한 집중에 대한 니즈 증가자사가 강점을 지니고 있는 핵심역량에 집중하기 위해 비핵심역량은 외부의 전문업체로부터 아웃소싱해야 한다는 인식이 빠르게 확산되고 있다. 지금까지는 많은 기업이 제어력(control) 상실, 사내보안 유지 등의 이유를 들어 아웃소싱에 회의적이었지만 아웃소싱이 빠르게 확산되고, 그 성과가 증명되면서 경영자들의 아웃소싱에 대한 회의론은 빠르게 완화되고 있다.이제 아웃소싱은 자사의 비 아웃소싱이 범위 역시 빠르게 변화하고 있다.3.1 BPO의 종류가트너그룹은 BPO의 종류를 크게 공급망 관리(Supply Chain Management), 운영(Operation), 경영지원(Business Administration), 영업, 마케팅, 고객지원(Sales, Marketing, Customer Care) 등 크게 4가지로 구분하고 있다.① 공급망 관리SCM이라는 특정 솔루션을 의미하는 것이 아니라 공급망(Supplay Chain)과 관련된 모든 비즈니스 프로세스, 즉 운송, 물류, 직접구매, 창고관리 및 재고관리 등을 포함한다.② 운영연구개발, 생산 등과 같은 운영과 관련된 영역을 포괄하는데 이중 계약제조(contract manufacturing) 등과 같은 분야는 수십년 전부터 일반화된 BPO 영역으로 전세계 BPO 시장의 50% 이상을 점유하고 있는 것으로 알려져 있다.③ 경영지원IT와 비즈니스 어플리케이션의 발전과 함께 BPO 영역으로 급부상한 분야로 IT서비스 업체들이 가장 많이 진출한 분야이다. 인사관리, 빌링, 급여, 재무회계 등은 그동안 기업 핵심역량은 아니지만 민감하고도 중요한 기능이어서 아웃소싱이 일반화되지는 않은 분야였다. 하지만 바람직한 미래 기업에 대한 인식변화가 빠르게 진행되면서 지금까지 아웃소싱을 꺼려했던 경영지원 기능에 대한 BPO 가능성이 높아지고 있다.④ 영업, 마케팅, 고객지원 등 소위 CRM 영역에 해당하는 비즈니스 프로세스IT기업들이 강점을 발휘할 수 있는 주요 BPO 영역으로 알려져 있다. 이 영역에서는 고객확장(Customer expansion), 고객 유지(customer retention), 고객확보(customer acquisition), 고객선택(Customer selection) 등의 기능이 포함되지만 일반적으로 콜센터 아웃소싱에서 제공하는 인바운드(in-bound), 아웃바운드(out-bound) 마케팅에 포함되는 기능들로 이해할 수 있다.기업내 비즈니스 프로세스 중 상당부분을 아웃소싱할 수 이어 호주, 뉴질랜드 BPO 시장이 급부상하고 있으며, 인도는 자국 내 기업을 위한 BPO 서비스가 아니라 다국적 기업을 위한 BPO 중심지로 주목 받고 있다. 그 외의 지역에서는 전통적으로 제품 지원, 교육, 어플리케이션 개발 이외의 다른 비즈니스 프로세스에 대한 아웃소싱이 거의 전무한 상태이므로 단기간 내에 빠른 성장을 기대하기는 어려울 것으로 전망된다.4.2 BPO의 긍정적 전망BPO 시장이 성숙기에 접어든 다른 IT서비스 영역에 비해 빠른 성장을 하고 있는 이유는 무엇보다도 기업들이 핵심역량에 집중하고 비핵심역량은 외부 전문 기관에 위임하려는 경향이 우세해졌기 때문이다. 지난 2001년 CFO.com과 AMR 리서치가 미국내 주요 기업 CFO를 대상으로 조사한 BPO 도입 목적에서도 핵심 역량에 대한 집중이 가장 많은 지지를 얻었다. 기업간 경쟁이 점차 심화되고 글로벌화됨에 따라 기업 핵심 역량 범위가 더욱 좁아져 BPO의 범위가 확대되고 있다는 것과 BPO 시장 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 예를 들어, 나이키, 코카콜라, 베네통그룹 등과 같은 세계적인 브랜드를 보유하고 있는 기업들은 전략 수립과 제품 기획 등과 같은 핵심적인 기능만을 본사가 수행하고 제품 생산, 유통, 판매 등의 대부분의 기능을 아웃소싱하고 있는 것으로 알려져 있다.BPO를 지원할 수 있는 IT 기반이 확립되었다는 것도 BPO 성장의 원동력이다. 1990년대 후반부터 등장한 ASP는 그동안 상담한 부침을 겪긴 했지만 기업 솔루션을 원격으로 제공할 수 있는 기술 기반을 확립하는데 중요한 역할을 했다. BPO 서비스를 제공하는 상당수의 기업들이 ASP 방식으로 BPO 서비스에 필요한 솔루션을 제공하는 것도 ASP의 시행착오를 겪었기 때문에 가능했다고 할 수 있다.4.3 BPO의 부정적 전망하지만 BPO 시장의 미래가 낙관적인 것만은 아니다. BPO의 전신이라고 할 수 있는 IT 아웃소싱이나 ASP 역시 장밋빛 전망이 대부분이었으나 몇몇 비젼기업(visionary)이 도입한 이후에
    경영/경제| 2010.03.18| 23페이지| 3,000원| 조회(1,443)
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  • 농구지도안 및 심판법
    과 목 : 농구담당교수 : 교수님학 과 :학 년 :학 번 :이 름 :제 출 일 :“당신이 코치라면”(농구 지도안 만들기 & 내가 아는 심판법)농구 지도안▶ 농구의 지도 계획- 하루 2시간씩(1시간: 기초 지도, 1시간: 자율 게임)▷ 지도내용 및 방법종목배정시간학습주제차시학 습 내 용지 도 방 법자 료농구기초지도10시간,자율게임10시간기초기능1드리블, 패스, 슛기초기능 연습,정확성개인농구공평가2드리블, 패스, 슛 평가평가도중에 개인별연습3연습게임4경기장적응, 경기룰, 규칙소개게임도중 문제점 설명평가5농구경기 중 개인평가게임도중 문제점 설명6게임7조별 경기게임도중 문제점 설명개인농구공VTR시청8자신의 평가내용 시청개인의 장?단점, 전술설명VTR총괄평가9드리블, 패스, 슛 평가평가도중에 개인별연습개인농구공10▷ 지도상 유의점1. 개인 소유의 농구공이므로 분실하지 않도록 공에 표시를 지도한다.2. 집에 공을 가져가서 연습을 하고 기량을 향상시켜 학습 시 숙달 정도를 높이도록 지도 한다.3. 준비, 정리 운동을 잊지 않도록 하고, 학습 전에 번호조끼를 점검한다.4. 연습은 게임에만 치우치지 말고 계획을 세워서 실시하되 특히 개인 및 집단의 기초 기술의 습득을 소홀하지 않도록 한다.5. 연습과 게임 시에 질서를 잘 지키고 서로 협력하여 누구나 똑같이 활동의 기회를 가 지도록 한다.6. 학습 결과는 클럽 활동이나 학교 행사를 통해 스스로 평가할 수 있는 기회를 갖고 여 가 활용으로 즐기도록 지도한다.7. 평가에 임하지 않을 때에도 개인기량 숙달에 힘쓰도록 지도한다.< 지도안 >>종 별구 기종 목농 구차 시1/10본시학습기초 기능학습목표?볼을 쳐다보지 않고 드리블을 할 수 있다.?여러 가지 패스를 실시하여 볼을 정확하게 패스할 수 있다.?정확한 자세로 슛을 할 수 있다.학습대상학생 10명학습자료농구장, 개인별 농구공, 휘슬, 태도평가체크지단 계학습내용학 습 활 동시간지도상유의점교 사학 생도 입조끼착용집 합출석확인준비운동보강운동기구 확인-조끼준비-5열 횡대-출석체크, 환자견태 점검-운동장 5바퀴 돌기, 준비 체조-스트레칭 실시-농구공 관리 및 복장점검12’-대형유지-복장상태 점검-환자견학 처리-충분한 체조-자기 공 표시전 개동기유발-어떻게 하면 드리블, 패스를 잘 할 수 있는지를 묻는다.-드리블 방법, 패스방법을 답변한다.33’-5열 대형유지학습목표 제 시-진단평가 방법 및 평가기준을 제시한다.-진단평가 방법과 평가기준을 듣고 숙지한다.드 리 블평 가-평가도중에개인별 연습[높은 드리블][낮은드리블]-볼을 쳐다보지 않고 러닝 드리블을 신속하고 정확하게 할 수 있는가를 평가한다.-볼을 정확하게 컨트롤 하며 신속하게 드리블 한다.패 스평 가-자기평가표에 성취정도를 기록[언더핸드 패스] [오버핸드 패스] [훅 패스]-안정된 자세로 상대방에게 정확하게 패스한 갯수를 기록한다.-여러가지 패스를 실시하여 패스한다.정 리정리운동질의응답차시예고기구정리-팔운동, 스트레칭-평소 기초기능 향상을 위한 연습방법은?-차시 평기기준 및 연습게임 방법 제시-인원배정-정리운동으로 스트레칭-기초기능의 향상방법을 답변한다.-경청-개인별 공 관리 및 번호조끼 정리5’-평소 개인연습 강조-확인종 별구 기종 목농 구차 시3/10본시학습평가학습목표?원핸드 세트슛과 점프 슛, 오른손 / 왼손 러닝슛을 정확한 자세로 실시하여 골을 성공시킬 수 있다.학습대상학생 10명학습자료농구장, 개인별 농구공, 휘슬, 진단평가체크지, 태도평가체크지, 자기평가표, 캠코더단 계학습내용학 습 활 동시간지도상유의점교 사학 생도 입조끼착용집 합출석확인준비운동보강운동기구확인-조끼준비-5열 횡대-출석체크, 환자견학-달리기, 체조-스트레칭-개인별 농구공 확인-자신의 출석번호에 맞는 조끼 착용-5열로 대형유지-수업 준비 상태 점검-운동장 5바퀴 돌기, 준비 체조-스트레칭 실시-농구공 관리 및 복장점검12’-대형유지-복장상태 점검-환자견학 처리-충분한 체조-자기 공 표시전 개동기유발-어떻게 하면 슛을 잘 할 수 있는지를 묻는다.-바른 슛의 자세와 손목 스냅의 이용방법을 답변한다.33’-5열 대형유지학습목원배정-정리운동으로 스트레칭-각 포지션의 역할에 대해 답변한다.-경청-개인별 공 관리 및 번호조끼 정리5’-각 포지션의 역할 숙지-확인종 별구 기종 목농 구차 시5-6/10본시학습평가학습목표?농구경기 중 기초기능을 잘 발휘할 수 있다.?농구경기의 규칙을 이해하고 게임을 잘 할 수 있다.학습대상학생 10명학습자료농구장, 개인별 농구공, 휘슬, 형성평가체크지, 태도평가체크지단 계학습내용학 습 활 동시간지도상유의점교 사학 생도 입조끼착용집 합출석확인준비운동보강운동기구 확인-조끼준비-5열 횡대-출석체크, 환자견학-달리기, 체조-스트레칭-개인별 농구공 확인-자신의 출석번호에 맞는 조끼 착용-5열로 대형유지-수업 준비 상태 점검-운동장 5바퀴 돌기, 준비 체조-스트레칭 실시-농구공 관리 및 복장점검12’-대형유지-복장상태 점검-환자견학 처리-충분한 체조-자기공 표시전 개동기유발-연습게임에서 자신의 장,단점을 파악했는지 묻는다.-기초기능, 경기기능의 미숙함을 예를들어 답변하고 경기기능 평가에서의 의지를 밝힌다.33’-5열 대형유지학습목표 제 시-형성평가의 평가기준을 제시하고 직접 경기를 통해 경기능력을 평가한다.-형성평가의 평가방법을 잘 숙지하고 번호별로 5명씩 조를 구성한다.-5명씩 번호별로 조구성드 리 블평 가[지역방어]-평가도중에팀별 연습-경기 도중 미숙한 점이 발견되면 학생의 번호를 호명하고 형성평가지에 체크한다.-선생님의 호명이 있으면 손을 들고 자신의 미숙함을 인정하고 수정한다.패 스평 가[속공]-같은 편의 위치, 진로 등을 고려하여 정확하게 패스하도록 지도한다.*어시스트의 중요성 강조-정확하고 적시 적절한 패스가 이루어지도록 노력한다.슛평 가[지공]-드리블과 패스를 통해 슛까지 동작이 이루어지도록 지도한다.-드리블→패스→슛의 연결이 되도록 연습한다.정 리정리운동질의응답차시예고기구정리-팔운동, 스트레칭-공격법과 방어법의 종류에는 어떤 것이 있는가?-차시 조별게임 방법 제시-인원배정-정리운동으로 스트레칭-공격법과 방어법의 종류를 답변한다.-경청-개인별 공 관리 및익히기-확인종 별구 기종 목농 구차 시8/10본시학습VTR 시청하기학습목표?자신의 평가내용을 시청하고 자신의 장/단점을 파악한다.?공격법과 방어법의 전술을 이해한다.학습대상학생 10명학습자료VTR, 태도평가체크지, 필기도구단 계학습내용학 습 활 동시간지도상유의점교 사학 생도 입출석확인-출석체크-교과서, 노트, 필기도구 준비5’-수업 준비상태 확인전 개동기유발-농구경기의 가장 어려운 점이 무엇인지를 묻는다.-농구경기의 매력은 무엇인지 묻는다.-경기규칙이나 팀플레이의 어려움 등을 답변한다.-경기 중 잘 했던 내용이나 흥미를 느낀 점을 답변한다.43’-5열 대형유지학습목표 제 시-VTR을 통해 자신의 장,단점을 파악하여 실기수업시간에 이를 보완할 수 있도록 지도한다.-대형 모니터를 통해 수업시간에 수행한 배구경기를 시청한다.-정숙지도VTR 시청-VTR시청 도중에 개인 기초기능의 특이한 사항이나 경기 중 잘된 사항들을 보충 설명한다.-팀 전술의 문제점과 잘 된점을 설명한다.-자신들의 경기내용을 잘 이해하여 미숙한 점을 보완하도록 한다.-경기기능이 우수한 학생의 경기내용을 보고 본인의 단점을 파악하여 이를 보완하도록 한다.-다양한 팀 전술의 내용을 숙지하여 이를 경기에서 발휘하도록 한다.-자신의 장,단점을 파악한다.정 리질의응답차시예고-농구경기의 경기력 향상을 위해 노력해야 할 사항은 무엇인가?-차시 평기기준 제시-개인의 기량뿐만 아니라 팀워크의 중요성을 답변한다.-경청2’-경기력 향상의 요인들을 설명한다.종 별구 기종 목농 구차 시9-10/10본시학습총괄평가학습목표?공을 쳐다보지 않고 러닝드리블을 한 후 오른손, 왼손 레이업슛을 하여 골을 성공시킬 수 있다.?점프슛을 정확한 자세로 실시하여 골을 성공시킬 수 있다.?경기 중 같은팀 동료에게 정확하게 어시스트 패스를 할 수 있다.학습대상학생 10명학습자료농구장, 개인별 농구공, 휘슬, 총괄평가체크지, 태도평가체크지, 자기평가표, 캠코더단 계학습내용학 습 활 동시간지도상유의점교 사학 생도 입조끼착용집 합출석확인준비운동보강 가까운 경계선 밖에서 한다.3) 백코트에서 프런트로 공격중 볼, 양발 등 3가지요소가 하나라도 백코트에 있다면 백코트로 갈 수 있다.3. 팀 컨트롤1) 24초의 첫 스타트는 두발이 플로어에 닿고 안전하게 볼 컨트롤을 확인2) 아웃오브바운드에서 코트 안으로 컨트롤할 때에는 플레이어의 두발이 플로어에 착지되었는지 확인3) 하프라인 위에서 볼을 컨트롤 할 때 두발이 프런트 코트에 착지되었음을 확인 (센터바이얼레이션 위배)4. 경고 후 테크니컬 선언속공 차단하는 득점한 팀의 볼에 터치하기, 슈터에게 소리치거나 플로어 바닥치기, 고의적으로 경기지연 등은 1차 경고 후 테크니컬을 선언 한다.5. 바스켓 인터페어(골텐딩) 판정기준1) 슛한 볼이 정점이하 되는 볼 터치 시 인터페어를 선언2) 공격수가 낙하 볼을 터치 시 바이얼레이션으로 공수전환3) 림에 바운드되어 링 실린더위에 볼이 있을 때 수비선수가 림이나 백보드를 터치하는 것4) 볼이 림에 닿고 있는 동안 수비 팀이 바스켓이나 백보드를 터치하는 것(공격수의 3점슛이 공격수가 림에 닿고 있는 볼을 건드려 슛을 했다면 2점슛 인정)6. 버저비터쿼터 종료 시 골의 성공여부 결정은 트레일 심판의 판정에 따르나, 부저소리가 관중소음이나 기타상황에 판단이 되지 않을 경우 테이블 오피셜과 세 심판의 의견을 취합하여 신속히 주심이 최종판정을 내린다.7. 8초 바이얼레이션백코트에서 프런트로 공격중 수비수의 터치아웃으로 백코트에 4초에서 잔류 되었을 때 잔여시간인 4초만 적용한다.8. 더블파울적용1) A팀 공격 중 더블파울이 발생될 때, 양 팀 파울기록하고 A팀 소유권을 준다.(본부석 앞에서 벤치별로 지적하여 파울 시그널)2) 한 팀이라도 팀파울이 걸렸을 경우는 팀파울이 없는 것처럼 한다.즉, 사이드에서 공격 속개한다.9. 동시파울 판정파울에 대하여 동시에 휘슬을 불었을 때에는 즉시 다음 동작을 취하지 말고 서로의 눈 맞춤으로 어느 심판이 판정을 내릴 것인가를 살핀다. 원칙적으로 그 플레이에 보다 가까운 위치에 있는 심판이 판정을 내린 일종)
    예체능| 2010.03.18| 19페이지| 1,000원| 조회(511)
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  • SICAF_픽사스토리를 보고
    따사로운 햇볕이 내리쬐는 5월 주말, 롯데시네마 건대입구역점을 찾았다. 21일부터 25일까지 제12회 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF)가 열려서 24일 토요일 아침 일찍 극장에 갔다. 일찍부터 사람들로 북적 이는 티켓 부스와 SICAF마스코트인 `범이`와 `땡고추`가 눈에 띄었다. 황금 같은 토요일아침, 늦잠을 포기하고 극장을 찾은 이유는 바로 <픽사스토리> 때문이었다. <픽사스토리>는 21일 오후 6시 20분과 24일 오전 10시 40분 건대 롯데시네마 1관에서 두 차례 공식 상영되었다. 보고 싶을 때 볼 수 있는 것이 아니었기에 정말 운이 좋았다.<픽사스토리>는 픽사의 설립 과정과 <토이 스토리>, <니모를 찾아서>, <벅스 라이프>, <인크레더블> 등의 제작과정을 담았는데, 영화 제작자이자 감독인 레슬리 웍스가 유명 애니매이션 스튜디오 ‘픽사’를 면밀히 관찰해 만든 다큐멘터리다. 2001년부터 픽사 다큐멘터리 제작을 시작한 레슬리 웍스는 “이 영화는 그들의 고집과 창의성, 그리고 이기는 것이 불가능한 어려운 상황에서 창의적인 여행을 계속하는 저항정신에 바치는 찬사”라고 영화 제작 소감을 밝히기도 했다. 평소 픽사 작품들을 워낙 좋아하는지라 정말 기대되었다. 자막에 오타가 많아서 좀 거슬렸지만 기대처럼 흥미진진한 비하인드 스토리가 펼쳐졌다. 그 중에서도 가장 인상 깊었던 것은 픽사 피플이었다. 약간의 `똘기`로 보일 정도의 타고난 창의력과 열정을 가진 그들이 부러웠다. 한 편을 완성하기 위해 몇 달 동안 집에도 못 들어가고 밤새면서 일하는 모습을 보면서 픽사의 성공 요인을 알 수 있었다. 픽사가 하루아침에 만들어져서 쉽게 성공한 걸로 생각하는 사람들도 있을 텐데 이 다큐멘터리를 보면 픽사의 성공 뒤엔 많은 이들의 노력과 헌신이 있었음을 알 수 있을 것이다. <인크레더블>을 감독한 브래드 버드가 영화는 길고 고통은 짧다고 말하며 직원들의 사기를 북돋는 장면도 기억에 남았다.
    독후감/창작| 2008.12.15| 3페이지| 1,000원| 조회(527)
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  • 한미일 애니메이션 비교 분석
    바야흐로 애니메이션 황금시대이다. 지난 10년간 애니메이션 영화들이 전 세계적으로 벌어들인 돈이 60억 달러(약 5조7천억 원)에 달한다는 통계가 나올 정도다. 세계 애니메이션 시장의 65%를 차지하는 일본 애니메이션(일명 ‘아니메’)의 극장 판이 전면 개방이 되었고, 시리즈, 등이 흥행에 성공한 미국에서도 스타 배우들이 더빙한 애니메이션들이 속속 등장하고 있다. 등이 개봉을 했고 한동안 애니메이션 붐은 계속될 전망이다. 양국의 치열한 애니메이션 제작 경쟁이 예상되는 가운데, 향후 주도권을 지게 될 쪽은 어느 쪽일까? 미국과 일본 애니메이션의 특징을 비교하고, 골리앗들 사이에 낀 한국 애니메이션의 미래도 함께 알아보았다.1. 꿈과 희망 - 디즈니의 동화 vs 지브리의 신화디즈니와 지브리1)는 미국과 일본의 애니메이션의 상징 같은 존재다. 둘은 사람들에게 꿈과 희망이라는 메시지를 준다는 공통점이 있다. 그러나 디즈니가 아직 아이의 세계라면, 지브리는 어른의 세계를 지향하는 점에서 차이가 있다. 디즈니 애니메이션은 모험성, 코믹성 등을 가미한 명작동화 영상물이라고 한다면, 지브리 애니메이션은 일본 만화계의 1인자 미야자키 하야오가 창조해낸 신화+동화의 세계라고 볼 수 있다. 등 디즈니는 동화와 원작소설에 충실한 반면, 뻔한 결말과 권선징악이라는 한계에서 벗어나지 못하고 패러디 대마왕 드림웍스와 기발함으로 무장한 픽사에 권좌를 양보하고 있다. 심지어 등에서 자기복제를 한 흔적까지 발견돼 매너리즘에 빠졌다는 공격까지 받고 있다.한편, 등 미야자키 하야오 월드에는 똑 부러지는 여자애가 주인공인 모계사회가 등장하곤 한다. 2차 대전 패전 이후 전쟁과 도시화에 대한 반성과 혐오 그리고 자연에 대한 신비와 향수가 약하고 부드러운 여성 캐릭터로 전이된 것이다. 물론 다카하다 이사오의 처럼 옛 일본 제국에 대한 향수를 역설적으로 불러일으킨다는 비판을 받기도 하지만, 처럼 자아에 대한 깊은 성찰을 요구하는 작품이 더 많다.2. 인간에 대한 풍자 - 의인법 vs 은유법미국산 애니메이션이 의인화를 잘하는 반면, 아니메2)는 은근한 비유를 즐긴다. 등은 각각 인형, 물고기, 자동차, 고양이, 펭귄 등 동물이나 사물을 의인화하는 기법으로 인간사회를 형상화한다. 가족애, 휴머니즘, 자본주의의 문제점, 환경오염 등을 다루는데 대체로 메시지는 어린이들이 쉽게 이해할 수 있을 정도로 단순하고 가벼우며, 노골적인 재미를 추구하는 편이다. 등 드림웍스의 패러디 물들은 기존의 동화와 미국 사회를 비틀며 인간을 조롱한다. 이에 반해 아니메는 어린이와 어른이 서로 다른 메시지로 이해할 수 있을 만큼 다양한 코드가 작품 전반에 깔려 있다. 의 돼지는 단순히 인간에 비유된 동물이 아니라, 전쟁과 파시즘에 대한 반발로 인간이기를 거부했다는 은유성을 띠고 있다.한 예로 미국의 를 일본의 과 비교해보자. 둘 다 평화로운 숲을 어지럽히는 인간들을 습격하는 동물들의 활약을 그렸지만, 전자는 현대인의 과잉소비를 풍자하면서도 을 연상시키는 상업성을 눈에 띄게 내세우는 반면, 후자는 성장지상주의에 처한 인간의 현실을 인간과 흡사한 너구리 캐릭터들에 빗대면서 일본의 역사와 신화를 건드리는 소박함을 지녔다. 또 늘 비교의 대상이 되는 3)와 도 빼놓을 수 없다. 은 셰익스피어의 에서 아이디어를 차용했지만, 이야기 전개, 그림 체, 스케일까지 포함해 의 서양 판이라는 그늘에서 벗어날 수 없을 것이다.3. 문화적 불평등 - 미국적 vs 무국적적TV판이든, 극장용이든 미국산 애니메이션들은 미국산이라는 출신에서 자유롭지 못하다. 미국의 상징 ‘슈퍼맨’의 어린 시절을 다룬 , 말괄량이 여자아이들을 다룬 , 엽기적인 욕쟁이 초등학생들이 나오는 , 전형적인 미국 가정을 보여주는 등은 미국식 유머감각을 유감없이 발휘하며 미국 사회를 스스로 비판한다. 하지만 그런 비판 의식조차 오히려 미국인의 자신감과 여유를 우회적으로 보여주는 미국 백인사회의 오버로 읽히기도 한다. 서양과 백인우월주의는 미국 애니메이션을 대표해온 디즈니 작품에 끊임없이 등장하는 코드였다. 에 나오는 백인, 금발 여자들은 백마 탄 왕자와의 로맨스라는 시대착오적인 남녀관계를 보여주었다. 이에 비해 의 동양 여성들은 좀 떨어진(?) 외모를 지녔으며, 악역들은 대체로 검은 머리와 라틴, 아랍 쪽 외모를 지니고 있다. 특히 에서 주인공이 남장한 사실이 밝혀지면서 비난 받는 모습은 동양과 여성에 대한 미국의 편협한 사고를 드러낸다. 특기할 만한 것은 동양의 여전사를 다루는 과 가 각각 서양인의 관점에서 본 동양과 동양인의 관점에서 본 서양을 동경하듯 그린다는 점이다.일본, 특히 지브리산 아니메들은 자국의 문화에 별로 기대지 않는다. 일본이 동양 애니메이션을 대표하면서도 동양적이지 않다는 사실은 아이러니 중 하나다. 의 20세기 이탈리아, 의 19세기 유럽, 그리고 일본인 듯 아시아인 듯 유럽인 듯, 아니 어디라도 좋은 와 의 배경…. 그 이야기들이 왜 무국적적이거나 탈국적적이어야 하는 걸까? 미야자키 하야오의 개인적 취향도 있겠지만, 메이지 시대 이후 일본을 점령한 서양사대주의와 동서양의 퓨전 양식이 일본식 신화와 만났다고 설명하는 것이 가장 합당할 듯하다.4. 기술의 차이 - 부드러움 vs 강함미국이든 일본이든 회사별로 다양한 그림 체가 공존한다. 게다가 퍼펫, 클레이, 셀, 디지털, 3D 퍼포먼스 캡처 시스템 등 다양한 특수효과 기법으로 진화하고 있어 양국 기술의 단순 비교는 불가능하다고 봐야 한다. 그런 점을 감안하더라도 가장 큰 차이가 있다면 미국산 애니메이션의 인물은 행동과 선이 부드럽고 섬세하며 배경이 웅장한 느낌인데 반해, 일본의 인물은 상대적으로 역동적이고 선이 강하면서도 깔끔하고 아기자기한 느낌이 든다는 점이다. 이는 프레임의 차이에서 비롯된다. 즉, 미국은 1초에 24장을 그리는 풀 프레임 애니메이션을 쓴다. 부드럽고 자연스러우면서도 사실적이기보다는 애니메이션다운 움직임을 보여주는 것으로 이 대표적이다. 말을 할 때 입 주위와 얼굴 전체 근육이 따로 움직이는 것을 볼 수 있다. 반면 일본은 전체 얼굴을 매번 그리면 제작비가 많이 들기 때문에 입술 부분만 따로 그린 뒤 겹쳐서 사용한다. 입술이 열려 있는 그림, 반쯤 열린 그림, 닫혀 있는 그림을 얼굴 전체가 그려진 그림 위에 겹쳐 반복적으로 사용하는 식이다. 1초에 8장이나 14장을 그리는 이 기법을 리미티드 애니메이션이라고 부른다. 또 한번 사용한 그림을 재사용해 반복 컷을 내보내는 뱅크 시스템과 에서처럼 1분 가까이 정지하는 스틸 컷을 이용해 그림의 장 수를 디즈니의 10분의 1로 줄인다. 대신 과장된 원근법, 풍부한 색감과 역동적인 동작을 사용하고, 여기에 효과음이나 카메라 워킹, 성우의 연기력, 탄탄한 이야기 등으로 뒷받침함으로써 스피디하면서도 멋진 스타일을 연출할 수 있게 된 것이다. 또 ‘축소 지향의 일본인’답게 정교하게 축소해놓은 완구, SF물을 연상하게 하는 도시나 물건, 기계 따위를 만드는 데 탁월한 재능을 가진 것도 류의 미래사회, 메카닉 계열의 강하고 카리스마 넘치는 애니메이션이 발달한 원인 중 하나가 되었다.5.한국 애니메이션 – 신화를 창조하자한국 애니메이션은 어디쯤 와 있을지 살펴 보겠다. 일본 업체의 하청 위주의 산업 구조, 등 입체감 없는 그림 체, 따스하고 일상적이지만 창의력 부족한 스토리 라인, 애니메이션은 아이들의 전유물이라는 편견…. 이런 것이 지금껏 한국 애니메이션이 지닌 한계였다. 현재 일본과 미국이 장악한 세계 애니메이션 시장에서 우리나라의 비중은 0.4% 정도에 불과하다. 그러나 1990년대 말 IT 산업 발전과 함께 하청 위주에서 기획과 창작 위주로 체질 개선에 나선 한국 애니메이션이 서서히 날개를 펴고 있다.6∼8살 아동을 타깃으로 한 52부작 TV 애니메이션 는 우주정복의 야심을 가진 슈퍼컴퓨터 ‘닥터 스퀘어’가 우주에서 가장 빠른 우편배달소년 ‘로켓보이’의 속도에 관한 비밀을 캐내기 위해 멍청한 우주해적단을 보내면서 벌어지는 좌충우돌 해프닝을 다루는 코믹 어드벤처로, 국산 애니메이션 사상 처음으로 2008년부터 영국의 공영방송인 BBC에서 방영된다. 지난 2007년 12월에 열린 ‘한국애니메이션의 세계 진출 성공사례 발표 및 국내방송시장 개선방안 제고를 위한 세미나’에서 발표된 자료에 따르면, 디자인스톰과 대원씨앤에이홀딩스이 제작한 는 미국 네트워크 방영애니메이션 40개 중 시청률 1위를 기록했고 완구 및 라이선싱 사업으로까지 영역을 확장했다. 이 밖에도 (오콘)는 전세계 81개국에 수출됐으며, (KBS, (주)선우엔터테인먼트)와 (MBC, 손오공, 희원엔터테인먼트)은 각각 전세계 25개, 27개국에서 방영됐다. 한편 제작비 35억 원, 제작기간 8년이 걸린 순수 토종 애니메이션 은 폭력, 욕설 등으로 18세 이상 관람가 등급을 받았지만 세기말 키치적 감수성과 사회 비판, 2D와 3D를 성공적으로 결합하며 한국 애니메이션 작품과 스타일의 변화를 예고했다. 또 로 유명한 이성강 감독의 신작 는 꼬리가 다섯 개 달린 10살짜리 구미호 소녀의 사랑을 다룬 로맨스 판타지로, 한국적인 애니메이션의 새로운 가능성을 보여주었다. 한국의 애니메이션 산업의 발전의 중흥기는 이제부터가 시작이라고 할 수 있다.< 참고 문헌 >>>
    사회과학| 2008.12.15| 4페이지| 1,000원| 조회(592)
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