- 살아간다는 것 活着 -사람은 살아가는 것을 위해서 살아가지,살아가는 것 이외의 그 어떠한 것을 위해 살아가는 것이 아니다.▷《살아간다는 것》이 소설은 ‘복귀’라는 노인이 자신이 살아온 삶을 들려주는 형식이다. 끝날 듯 끝날 듯 끝나지 않는 복귀 노인의 이야기는 끝날 듯 끝날 듯 끝나지 않는 그의 역경을 가리킨다. 살아간다는 것은 무엇일까. 작가 위화는 작품으로서 《살아간다는 것》을 한 개인과, 그의 운명과의 우정을 이야기한 것이라고 했다. 사람과 그의 운명은 서로 상대방을 포기할 방법이 없고, 서로를 원망할 이유가 없으며, 살아가는 동안 흙먼지 풀풀 날리는 길을 함께 가고 죽어갈 때는 빗물과 진흙 속에서 함께 나뒹구는 것이라고 한다. 이 소설에서 말하고자 하는 ‘살아간다는 것’이란, 아무리 고통스러운 상황이 닥쳐도 그래도 살아야한다는 것이 아닐까 생각한다. 주인공인 복귀가 운명에 저항하지 않고 담담하게 그 운명을 받아들여 하루하루를 살아가는 것처럼 말이다.▷ 줄거리‘나’라는 인물이 민요수집가로서 한 농촌에서 머물고 있던 중에 한 노인 ‘복귀’를 만나게 되어 노인이 된 그가 자신의 고된 지난 인생에 대하여 이야기를 하는 것으로 이 소설은 시작된다.복귀란 인물은 지방의 유지의 아들로 태어나 유복한 생활을 하지만 도박에 발을 들여놓음으로써 가문의 재산을 모두 날리게 된다. 도박에 푹 빠져 지내는 동안 아내 가진은 임신 중이었는데 이는 앞으로 뱃속의 아이가 험난한 생활을 하게 될 것을 암시한다. 복귀가 집안 재산을 도박으로 잃고서도 그의 부모는 자식에 대한 사랑으로 모든 것을 용서하고 또한 이 기회로 그에게 교훈을 주고자 도박 빚 모두를 동전으로 어깨에 메고 갚으라고 한다. 복귀는 커다란 자신의 실수를 매우 비싼 값을 치르며 깨닫게 되어 마을의 유지에서 소작농으로 신분의 변화를 겪고, 그의 아버지는 결국 죽음을 맞이하게 되었는데 이것은 끝이 아닌 그에게 찾아올 불행의 시작일 뿐이었다.아버지의 죽음과 이어서 복귀의 장인은 아내 가진을 친정으로 데리고 가버림으로써 복귀는 또 다른 시련을 맞이하지만 얼마 지나지 않아 뱃속의 아이 유경과 함께 돌아옴으로써 가족들은 복귀에게 큰 희망이 되어준다.그의 어머니가 건강이 매우 나빠지자 그는 읍내에 있는 의원을 찾으러 가게 되는데 이때 그는 인생에 있어 매우 중요한 사건을 맞이하게 된다. 모르는 한 꼬마의 장난으로 싸움을 하게 된 복귀는 국민당 장교의 눈에 띄게 되고, 병사로 그 자리에서 가족과 인사도 하지 못한 채 타의에 의해 먼 길을 떠나게 된다. 국민당은 공산당의 유격전술에 휘말리게 되고 복귀의 부대는 포위를 당하는데 식량과 연료의 부족으로 매우 힘든 나날을 보낸다. 전쟁의 공포와 굶주림 속에 춘생이라는 어린 병사와 전우애를 나누게 되었는데 훗날 이들은 재회를 하게 된다. 공산당의 포위 속에 결국 복귀는 공산당에게 잡혀 죽음을 두려워 하지만 공산당은 복귀에게 따뜻한 만두와 집에 갈 여비까지 주어 2년 만에 집으로 돌아가게 된다. 하지만 그것은 잠시의 기쁨일 뿐이었다. 집으로 돌아가 보니 그의 딸 봉하는 열병으로 농아가 되어 있었고, 어머니는 죽음을 맞이한 지 오래였던 것이었다.그가 돌아왔을 때 중국은 공산당 정권이 세워짐에 따라 토지개혁이 실시되었고, 이때 도박으로 복귀의 토지를 얻게 되었던 용이는 악덕지주로 몰림에 따라 결국 죽음을 맞이하게 되는 데 만약 도박으로 자신의 토지를 잃지 않았더라면 자신이 용이라는 인물 대신 처형을 당했을 것이라는 생각으로 오히려 자신의 운명에 감사를 하고 이 기회로 더욱 잘 살아야 한다고 마음을 먹게 된다.비록 경제적으로는 빈약한 삶을 살게 되었지만 가족과 같이 안정적이고 편안한 삶을 사는 것에 매우 감사하게 생각하게 된다. 그러던 중 나라에서는 인민공사가 성립하게 되어 사유와 재산을 몰수하고, 토지를 나누어주면 또한 일환으로 강철을 만드는 사업을 실시하여 집집마다의 멀쩡한 솥을 깨부수고, 드럼통에 물을 붓고 그 안에서 강철을 녹인다는 다소 무모한 사업을 하게 된다. 하지만 계속되는 고생으로 가진은 연골병이라는 치료할 수 없는 병에 걸리지만 가진은 치료할 수 없기 때문에 치료비가 들지 않을 거라는 사실에 오히려 더 좋아하여 복귀의 마음을 아프게 하였다. 인민공사의 재산의 국유화 정책은 결국 흉년과 겹치며 하루에 한 끼 먹기 힘든 궁핍한 생활을 하게 되고, 이에 또다시 각자에게 임금을 주어 자신의 생계는 알아서 하라는 지침으로 복귀의 가족들은 더더욱 힘든 생활을 하게 된다.생활은 최악으로 치닫기 시작했고 아들 유경이 애지중지 키우던 양을 팔아 쌀을 사 먹고, 고구마 하나 때문에 이웃과 싸움을 하고, 가진이 친정에서 갖고 온 쌀로 죽을 쑤어 먹기 위해 문을 걸어 잠그고 먹는 등 먹는 것조차 힘든 생활이 계속 되었다.하지만 엎친 데 덮친 격으로 유경이 다니는 학교 교장이 출산 중에 출혈을 많이 하여 수혈이 필요하였는데 유경만이 혈액이 맞아 헌혈을 하는 데 산모를 살려야 한다는 마음으로 유경의 혈액을 너무 많이 뽑아 결국 어이없는 죽음을 맞이하게 된다. 뒤늦게 이 사실을 알게 된 복귀는 의사선생과 그 교장을 원망하고 이성을 잃은 행동을 하지만 곧 산모의 남편, 현장이 지난 날 내전 시기에 생사를 같이 하였던 전우 춘생이라는 점에 더 이상 원망하지 않고, 아들을 등에 엎고, 부모의 묘지 옆에 묻어 준다. 처음에는 병이 든 가진을 생각하여 그녀에게 아들 유경의 죽음을 거짓으로 하지만 결국 사실이 알려지게 되고 가진은 병이 더욱 악화되어 죽음을 기다리는 신세가 된다.복귀는 가진의 마지막의 준비하며 빚을 내어가면서 그녀의 관을 만들지만, 봉하가 이 사실을 알게 되자 가진은 죽지 않을 것이라며 관을 만들지 못하게 하였는데, 아니나 다를까 차츰 가진은 음식을 먹을 수 있고 바느질을 할 수 있을 정도로 호전을 보이게 된다.복귀는 봉하가 결혼을 할 나이가 되어감에 따라 결코 혼자 살아가게 할 수 없다고 생각하고, 그의 배우자를 찾게 되고 마을 대장의 소개로 이희라는 청년을 사위로 맞이하게 된다. 고개가 한쪽으로 치우친 장애를 가진 이희는 오히려 자신을 거두어준 봉하와 복귀에게 매우 감사를 느끼며 복귀의 가족 모두에게 최선을 다한다. 봉하 역시 훌륭한 부인으로 이희의 사랑을 듬뿍 받으며 살아가게 된다.문화대혁명이 일어남에 따라 자본주의적 성격의 문화를 배격하게 되는데, 이 때 복귀네 가족이 사는 마을의 대장은 자본주의 노선을 따르는 당권파로 몰려 현성으로 어린 홍위병 여자소장에게 끌려가게 된다. 이와 더불어 현성에 있던 현장, 춘생 또한 계속적으로 주자파로 분류되어 고초를 겪다 결국 자살을 택하게 된다.혼란의 시기 속에서도 봉하는 임신을 하게 되었지만 아이를 낳다가 죽고, 봉하를 떠나보낸 슬픔으로 건강이 더욱 악화되었던 가진도 결국 죽게 된다. 복귀는 그렇게 자신의 손으로 자신의 자식들과 부인을 묻어야 하는 비참한 운명으로 빠져들게 된다.그렇게 모두가 떠나버린 뒤 복귀에게는 이희와 손자인 고근만이 남게 되었는데, 힘겨운 일상에서도 고근이 자라나는 기쁨에 힘듦을 잊고 살아가지만 이희 역시 일하던 중 콘크리트판에 깔려 죽게 된다. 하지만 고근은 너무나도 어렸기에 아버지의 죽음을 이해하지 못한 채 철없는 행동으로 복귀의 마음을 더욱 쓰라리게 하지만 결국 고근 역시 이희의 죽음을 이해하고, 슬픔에 눈물을 흘리기도 한다.삶은 더욱 고되어지는데 다섯 살밖에 안된 고근 역시 생계를 위해 복귀와 같이 일을 하게 된다. 다행히 고근은 복귀에게 투정조차 부리지 않고, 복귀를 잘 따르며, 명랑한 소년으로 자라났다. 고근이 7살이 된 어느날 고근이 머리가 아프다는 것을 알고 복귀는 고근에게 생강차를 끓여주고, 미안한 마음에 콩을 반 솥이나 삶아 준다. 하지만 고근은 너무 좋아 콩을 많이 먹다가 배가 터져 죽게 된다. 복귀의 마지막 남은 핏줄마저 떠나보내게 된 것이다.복귀는 그 후 홀로 세월을 보내게 되는데 부지런히 돈을 모아 도살되기 직전의 늙은 소 한 마리를 동정심에 비싼 값으로 산다. 그 소에게 복귀라는 자신의 이름을 지어 주고, 말동무 삼아 유유자적 밭을 가는 노인으로 느긋이 황혼을 보내게 된다.▷ 소설을 읽고소설 《살아간다는 것》에서는 한 가족사를 통해 중국 현대사를 자연스럽게 그려내고 있다. 처음 관찰자의 시점에서 한 노인의 파란만장한 삶에 대해 얘기를 듣는 것으로 시작하는 이 소설은 우리에게 더욱 거울을 보듯, 그리고 마치 주인공의 대화를 직접 듣는 듯한 형식으로 이야기를 풀어 나가고 있다. 주인공 복귀의 삶은 중국 현대사의 중요한 맥락에 따라 우여곡절을 겪으며 변화한다. 이 소설의 시대적 배경은 중국 역사의 격동기 중 하나라고 할 수 있는 1930년대 후반부터 1960년 후반대로 보인다. 한때는 존경과 선망의 대상인 마을의 유지였던 복귀가 도박과 방탕한 생활로 인해 하층민으로 전락하는 시점에서부터 역사의 소용돌이에 휘말리게 된다. 몸이 아픈 어머니의 진찰을 위해 의원을 찾아가던 복귀는 처음 보는 꼬마아이 때문에 벌어진 에피소드로 인해 국민당 병사로 끌려가게 된다. 자신의 의지와는 상관없이 중국 내전에 참전하게 된 것이다. 처음부터 전쟁의 승패에는 관심이 없던 복귀와 같은 국민당의 병사들은 공산당에게 포위되어 붙잡히자마자 순순히 집으로 돌려보내지게 된다. 내전은 결국 공산당의 승리로 끝났고, 공산당 정부에 의한 토지개혁으로 복귀는 다섯 묘의 땅을 배분받게 되었다. 하지만 복귀 대신 마을의 지주가 된 용이는 자신의 재산이 공산당에 의해 몰수된다는 사실을 인정하지 않다가 끝내는 총살을 당하고 만다. 토지개혁을 하며 농사 짓는 사람이 땅을 소유한다는 ‘경자유전(耕者有田)’의 구호를 내세운 공산당이 지주들을 얼마나 많이 죽였을 지는 가히 짐작이 된다. 그렇게 용이가 죽자, 복귀는 자신이 도박으로 재산을 날리지 않았더라면 용이 대신 자신이 죽을 뻔 했다며 위안을 삼으며 다음과 같은 생각을 한다.
▶ 중국의 게임 산업현재 중국의 게임 산업의 발전속도는 중국의 경제 성장과 비례하여 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 게임산업에도 여러 분야가 있다. 비디오 게임 산업, 아케이드(업소) 게임 산업, PC온라인 게임 산업, 모바일 게임 산업 등이 있는데 이 중 현재 중국에서는 PC온라인 게임이 다른 게임들에 비해 빠른 성장을 보이고 있고, 현재 한국의 게임 수출도 활발하다. 온라인 게임 중에서는 특히 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉 게임(RPG)이 인기를 끌고 있는 중이고, 캐주얼 게임 시장이 커질 것으로 예상된다.▶ 중국 내 온라인 게임 산업중국에서 유망하게 떠오르는 영역 중 하나가 온라인 게임 산업이다. 왜 중국에서의 온라인 게임 산업이 유망한가에 대답한다면 중국이 엔터테인먼트가 아직 태부족한 나라라는 것이다. 그래서 밤이면 주로 집에서 텔레비전을 보는 서민이 대부분이고, 텔레비전 프로그램도 우리가 보기에는 정말 재미가 없다고 한다. 한국의 드라마가 중국에서 인기 있는 이유도 상대적으로 재미 없는 중국 TV 프로그램이 한 몫 하는 것 같다. 여러 사람이 한 집에 모여 있는 경우에는 카드 게임이나 마작을 한다. 그래서 카드 게임의 종류도 다양하다. 또 아파트 단지 공터에서 집단으로 춤을 배우고 기체조를 하는 모습도 많이 볼 수 있다고 한다. 이렇게 엔터테인먼트가 부족한 나라에서 온라인 게임이 유망한 것은 당연하게 보인다.몇 해 전만 해도 ‘리니지’의 성공신화를 거둔 한국을 빼 놓고는 아시아의 온라인 게임에 관해서는 대화가 안 된다는 말이 있었다. 그러나 나스닥에 상장된 중국 최대 규모의 온라인 게임 업체 샨다의 성공 신화가 곳곳으로 전파되고 중국 시장의 중요성이 언론을 통해 부각되면서 해외 온라인 게임사들이 중국 대륙으로 발길을 돌리고 있다고 한다. 또한 중국 정부는 2004년 11월, 5년 안에 1백개 대형 민족 온라인게임 개발을 목표로 하는 프로젝트를 가동하는 등 온라인게임 육성에 적극 나서고 있다☞ 중국 온라인 게임 시장 분석2004년 온라인 게임 시장을 보면 온라인 게임 동시접속자수는 총 281만 명으로 2003년에 비해 104만 명이 증가하였다. 이 중 샨다, 왕이 2개 회사의 총 수익은 중국 전체 온라인 게임 시장의 43.4%를 차지한다고 한다. 이 수치는 일반적으로 생각하는 것보다 낮은 수치인 것이다. 2004년 온라인 게임 총 시장 규모는 RMB 55.3억원이며, 이는 2003년에 비해 59% 증가한 수치이다. 통계에 따르면 매월 온라인 게임에 RMB60원 이상을 사용하는 유저 비율은 작년의 16.08%에서 11.74%로 낮아졌다. 이는 온라인 게임 유저수는 늘어났으나 소비 수준은 낮아진 것을 보여준다. 2005년 MMORPG의 소비 능력은 이미 포화 상태에 다다랐으며 유저들의 증가 속도도 완만해졌다. 그러나 샨다 등 일부 온라인 게임 운영상들의 재무 구조를 분석한 결과 캐쥬얼 게임류의 온라인 게임 수익이 전체 시장의 20%에 달한 것으로 나타났다.< 시나닷컴에서 발표한「2004 중국 온라인게임 분석」>☞ 온라인 게임 종류 분석< 시나닷컴에서 발표한「2004 중국 온라인게임 분석」>2004년 온라인 게임 종류는 오래된 장르들이 대부분이다. 164개의 게임 중 98개는 무협과 판타지였으며 전체 중 60%를 차지한다. Cute 게임은 23개로 2003년 21개와 비슷하다. 캐쥬얼 게임은 23개로 16%를 차지하고 2004년 1년 동안 부흥했다. 이런 현상들은 현재 캐쥬얼 게임들이 한국에서 좋은 성과를 거두는 데 있다. 몇 년 전 인터넷이 막 인기를 끌 무렵 캐주얼 게임도 인기를 얻었었다. 그러나 수익모델 부재로 기세를 잃었다. 캐쥬얼 게임은 pc게임과 같아서 넓은 유저 층이 있고 특히 여성이나 회사원 등에게 인기가 있지만 단지 캐쥬얼 게임만 가지고는 안정적인 소비 유저를 끌어내는데 무리가 있다.☞ 중국 온라인 제품 구성< 시나닷컴에서 발표한「2004 중국 온라인게임 분석」>통계에 따르면 2004년 중국에서 정식으로 서비스된 온라인 게임은 164개에 이르는 것으로 나타났다. 이중 중국산 온라인 게임은 73개, 미주유럽 게임은 6개, 일본 개발 게임은 4개, 한국 개발 게임은 81개로 나타났다. 164개중 상용화 게임은 76개로, 이중 26개는 올해 상용화를 시작한 게임이다. 현재 온라인 게임의 상용화 속도는 갈수록 빨라지고 있다. 비록 중국 정부가 적극적으로 지원하고 있으나 중국산 온라인 게임 개발 능력은 계속 강화되고 있으며 개발 기한도 짧아지고 있다. 몇몇 업체는 3개월 정도의 테스트 기간을 거쳐서 바로 게임을 출시하고 있다. 이런 것들은 온라인 게임 시장의 질적 저하를 가져올 뿐만 아니라 온라인 게임 산업 전체의 악순환을 가져오고 자원의 손실을 일으킬 수도 있을 것이다.☞ 중국 최대 온라인 게임 회사 샨다샨다는 상해 IT의 중심지로 부각되는 푸동 지역에 자리 잡고 있다. 중국 온라인 게임 산업의 50% 이상을 차지하는 것이 한국에서 개발한 온라인 게임이다. 그 가운데 중국 시장에서 최대 매출을 올리는 온라인 게임은 ‘미르의 전설2’다. 샨다네트워크가 중국 최대 게임업체로 성장할 수 있었던 데에는 한국산 온라인게임 ‘미르의 전설’의 역할이 컸다. 샨다는 지난 2000년 ‘미르의 전설2’를 서비스하면서 탁월한 관리 능력을 발휘, 중국 온라인게임 시장의 60% 가량을 점유해 나갔다. 또한 나스닥에 상장 후 급부상 하였고, 국내 온라인 게임의 중국 유통을 담당해 벌어들인 돈으로 2004년에는 미르의 전설 시리즈의 개발사인 액토즈소프트를 인수한 데 이어 2005년 초 중국 최대 포털 시나닷컴의 경영권까지 장악해버린 것이다. 중국에서 샨다가 서비스 하는 온라인게임을 즐기는 회원 수는 2억명(누적회원수) 이상이라고 한다. 이것은 중국인 10명 가운데 1명은 샨다의 회원이라는 이야기다. 샨다에서 서비스 하고 있는 온라인 게임 가운데 국내 게임은 미르의 전설2, 포트리스, BnB, 텍티컬커맨더스, 신영웅문 등으로 이 가운데 가장 두각을 낸 작품은 미르의 전설2(동시접속자수 68만), 비앤비(동시접속자수 70만) 두 작품이다.▶ 국내 온라인 게임의 중국 진출현재 중국에서 인기 있다고 하는 온라인게임은 미르의 전설 시리즈, MU, bnb, 라그라노크, 파천일검 등으로 대부분 한국게임이다. 그러나 중국에 진출한 한국 게임의 수는 점차 줄어들고 있는 추세이고, 매출기준으로는 아직 70∼80%대의 점유율을 유지하고 있지만 서비스중인 게임은 수적으로 이미 중국산 등에 밀려 50%대로 떨어진 것으로 나타났다. 중국 게임업체가 직접 개발한 게임은 급증하는 반면, 한국산 등 외국산 온라인게임은 중국정부의 규제 강화로 비율이 점차 떨어질 것이라고 한다. 특히 최근에는 미국, 일본 등 해외 유력 게임개발사들도 온라인게임 개발에 적극 나서고 있어 국내 게임업계는 앞으로 중국에서 한층 치열한 경쟁을 해야 할 것이다. 중국의 유명 서비스 회사의 한 관계자는 “한국 온라인게임은 지난해나 올해나 다 똑같고 숫자만 많다”며 “한국게임이 질적 향상이 되지 않는다면 성공은 담보할 수 없다”고 말했다.▶ 불법 복제의 문제한국 게임 중 중국 유저들 사이에서 인기를 끈다 싶으면 무조건 베끼는 것이 일상화 되고 있다. 샨다에서는 2001년 9월부터 한국 위메이드가 개발한 '미르의 전설2'를 '촨치(傳奇)'란 이름으로 서비스했다. 그런데 2003년 10월 이 게임을 모방한 '촨치스제(傳奇世界, 전기세계)'를 내놓았다. 이름만 조금 다를 뿐 '촨치'와 사실상 똑같은 게임이라 해도 무방할 정도다. 초기 화면부터 전투장면, 아이템, 캐릭터, 지도 등 대부분이 똑같다. 넥슨의 캐주얼 게임 'BNB, CCR의 '포트리스'도 마찬가지다. 'BNB'는 중국에서 '파오파오탕(包包堂)'이란 이름으로 샨다를 통해 서비스되고 있다. 그런데 텐센트테크놀로지라는 중국 업체가 게임 방식, 아이템 획득 방법 등이 똑같은 'QQ탕'이란 게임을 내놓았다. 최근에는 한국에서 최고 인기게임으로 떠오른 넥슨의 '카트라이더'마저 중국에서 만들어진 것으로 알려졌다고 한다. '카트라이더'는 아직 중국에 진출하지도 않은 상태다.국내 게임들이 중국에서 입지를 굳히기 위해서는 지식재산권 침해 문제에 대해 대책을 마련해야 할 것이다.▶ 중국 온라인 게임의 한국 진출중국 온라인 게임 산업이 급성장 함에 따라 게임 개발 기술도 빠른 발전을 하고 있다. 2005년 국내에 오픈 한 ‘항해세기’는 KOEI사의 ‘대항해세기’를 모티브로 한 중국 자체 개발 온라인 게임이다. 롤플레잉 방식의 해전, 무역, 탐험 등을 소재로 풍부한 기획으로 국내 게임 유저들에게 관심을 얻고 있다. 또한 뛰어난 그래픽은 국내 대작 게임에도 전혀 뒤쳐지지 않으며, 중국 게임산업회에서 발표한 우수작으로 선정되었다.중국의 온라인 게임 시장컴퓨터공학과2301239염지혁