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  • 현대건축론-공상과학영화와 포스트모더니즘
    -공상과학 영화는 새로운 것을 추구하며 새로운 것을 보여주려고 노력한다어릴 적부터 영화보기를 즐겼었는데, 나는 특히나 공상과학 영화를 좋아했었다. 그 중 하나가 어릴 적에 접한 적이 있는 토 탈 리 콜 이라는 영화인데 사실 당시에는 영화 내면에 숨겨진 것들은 이해할 수는 없었고 화성에서 일어나는 갈등이라고 정도 밖에 생각을 못 했었다. 하지만 우연히 대학생 시절 다시 한 번 그 영화를 보게 될 기회가 있었고 독특한 구성방식을 깨달을 수가 있었다. 첨단테크놀로지가 발달된 미래 세계에서 한 사람이 기존에 가지고 있던 기억과는 정반대의 다른 기억이 이식되었고 이야기가 진행됨에 따라 자신 안에 두 개의 인격체를 가지고 있다는 것을 알게 되었다. 과연 그는 자신을 어떻게 정의 할 수 있었을까? 그의 화성 여행의 원래의 목적은 자신의 기억을 찾으려는 것이었지만, 그 자신이 사악한 목적을 가진 기업체의 간부급사람이었다는 것을 알게 됨에 따라 원래의 자신의 기억을 갖기를 거부하고 자신을 고용했던 기업을 상대로 싸워서 착한 모습의 자신으로 살아간다. 몸은 같지만 서로 다른 기억의 두 가지 인격을 갖는 그러한 설정은 신선하면서도 어려운 내용이었다.이 영화에서는 현 사람들의 욕구와 마찬가지로 새로운 것을 추구하려는 경향을 보여주었는데 그것은 화성여행이라는 것이었고 주인공 역시 그 꿈을 가지고 있다. 하지만 현실에서 그러하듯 여기에서도 빈부 격차의 문제가 나타나게 되는데 상대적으로 가난한 사람들은 화성여행조차 꿈이라는 가상현실을 통해서 하게 된다는 설정이다. 이 과정에서 주인공은 자신이 실제 화성에 있었었다는 것을 짐작하게 되고 자신의 기억을 찾으려는 여행을 시도 하게 된다. 지구에서는 자신의 기억을 잃고 평범하게 살아가고 있고 화성에서는 기억을 잃은 자신과는 무관한 사회 계급 갈등이 존재하고 있었지만, 화성여행이라는 새로운 것을 추구하려는 주인공의 행위는 화성에서의 사회 계급 갈등의 변혁의 틀을 마련하는 계기를 마련하게 된다.다른 하나는 매트릭스라는 영화였다. 박진감 넘치는 액션과 기발한 상상력을 더한 공상과학영화로서 내가 정말 좋아하고 즐겨했던 영화 중 하나이다. 숨 막힐 정도의 속도감, 화려한 시각효과, 신비스러운 모험, 강하게 어필하는 감수성 등 이전 어떤 영화에서도 접해 본적 없는 사이버 존재에 대한 이야기이다. 기계가 지배하는 세계 속에서 매트릭스라는 새로운 개념을 만들고 그 곳에서 빠져나온 사람들이 행위하고 거주할 수 있는 공간인 시온이라는 개념은 종교적이면서도 철학적이기도 한 세계관으로 나에겐 놀랍기만 했다. 영화에서 보여준 장면 중 특히 나의 감성을 흔든 부분은 주인공 네오가 매트릭스를 처음 빠져나와 기계들에게 에너지를 공급하는 잠들어 있는 인간들의 광경으로서 기계화된 인간세계라고 하기엔 끔찍하리만큼 충격적이었다.이러한 공상과학 영화를 즐겨 봤던 나에게 스페이스 오디세이 라는 영화도 색다르게 다가왔다. 첫 장면에서 인류의 시작을 의미하는 유인원이라는 소재를 등장시키면서 공상과학이라는 영화의 첫 이미지를 전혀 다른 방식으로 제시했다. 게다가 인류에게 문명의 지혜를 가르쳐 주는 검은 돌기동의 존재는 다소 추상적이면서 신선하게 느껴졌다. 그 돌기둥을 처음 접한 유인원 중 한명이 도구의 사용법을 알게 되었고 소의 뼈 같은 것을 잡고 흥분하며 두드리던 유인원의 광기어린 모습은 인간이 미지의 한 영역에 도달했을 때의 느끼는 쾌락을 본 것 같았다. 그것은 현재 인간의 지식에 대한 끊임없는 열정과 욕구에 대한 갈망으로서 그 후로 인간 문명의 급속한 진보는 이루어지고 돌기둥에 대한 탐험이 이루어지게 된다.영화에서 나오는 돌기둥은 총 3가지인데, 이러한 돌기둥의 설정이 주는 의미는 무엇일까? 첫 번째는 미개한 유인원 즉 인간에게 문명의 시작을 깨닫게 하고 그것을 기점으로 점점 지식의 축적을 하게 함을 의미한다. 두 번째는 달에 있는 것으로 인간이 달에 접근할 정도의 기술을 가졌을 때 외계인들이 알 수 있도록 하는 것이 그 돌기둥의 역할이었던 거 같다. 마지막으로 세 번째는 주인공이 목성을 향하는 디스커버리호에서 접하게 되는 것으로 인간의 내면의 모습을 보게 하는 것으로 보여 졌다.
    공학/기술| 2010.06.12| 3페이지| 1,000원| 조회(150)
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  • 건축과문화-패션, 그 흐름 속의 건축(미니멀리즘)
    Report #4 패션, 그 흐름 속의 건축교과목 명 : 건축과문화 담당교수 : 신 범 식 교수님 연 승 준 2004870085 유 준 호 2004870100 김 명 래 2005872081시대별로 주목 받은 패션은 어떠하고 그 흐름 속에서 패션과 건축은 현재 어떠한 모습으로 비쳐지는가목 차패션 ? 2. 1960 년 대 사회 문화 현상 패션경향 3. 1970 년 대 사회 문화 현상 패션경향 4. 1980 년 대 사회 문화 현상 패션경향 5. 1990 년 대 사회 문화 현상 패션경향 6. 21c{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2010.06.12| 16페이지| 1,000원| 조회(333)
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  • 최근 RENOVATION 사례- 현대 해상 광화문 사옥
    최근 RENOVATION 사례- 현대 해상 광화문 사옥 -담당교수 : 박 인 수 교수님 이름 : 유 준 호 학번 : 2004870100 제출일 : 2007/08/30건축물 개요대지위치 : 서울시 종로구 세종로 191-1 주 용도 : 업무시설(본사사옥) 대지면적 : 3,015.80 m2 (912평) 건축면적 : 1,239.28 m2 (375평) 연 면적 : 23,557.06 m2 (7,126평) 건 폐 율 : 41.09 % 용 적 률 : 648.06 % 규 모 : 지상 18층, 지하 4층 구 조 : 철근콘크리트 주차대수 : 51대 승 강 기 : 17인승 5대, 비상용승강기 1대건 축 주 : 현대해상화재보험 설 계 사 : 정 림 건축 시 공 사 : 현대산업개발RENOVATION 주안점 - 낮은 층 고에 최대한의 설비 공간을 줄여 천장 고 확보 - 구조 보강 작업 - 부족한 엘리베이터 대 수 증설 - 지하 주차장 램프 및 주차장 확장 작업Client Requirement현대 그룹의 상징 + 보험회사의 신뢰성 광화문의 LANDMARK 직원들을 위한 업무환경 개선CONCEPT시점에 따라, 시간에 따라, 올려보는 시선에 따라 항상 변화하는 모습기업, 고객, 이웃 + 세종로(장소) + 세월 = ValueCONCEPTStony, yet Glassy 돌같이 단단하나 유리처럼 투명하고 Earthy, yet Freshy 흙 냄새 나지만 상쾌하고, Heavy, yet Light 무거운 듯 하나 가볍게 느껴지고 Classic and Modern, yet Everlasting 고전적이면서 모던할 뿐만 아니라, 영원한 것, 항상 가치 있는 것 !VIEW세종로와 25년 현대 사옥VIEW 변경 전VIEW 변경 후 (주간)VIEW 변경 후 (야간)VIEW 변경 후1층 LOBBY 전경VIEW 변경 후북측 진입 구 전경VIEW 변경 후북측 진입 구 전경동 측 전경세종로 뒷골목 전경지상 주차 전경단순한 노후화된 시설 교체가 아닌, 주변환경에 생기를 불어 넣는 것이다.1층 은행 (라운지로 변경)기존 층 ELEV. HALL 전경기존 층 화장실건물의 리 모델링이 아닌, 환경의 리 모델링이 되어야 한다.강당직원 식당기계실TECHNOLOGY 오픈 조인트 커튼 월TECHNOLOGY 오픈 조인트 커튼 월TECHNOLOGY 오픈 조인트 커튼 월건물의 외장 변경을 통한 건실한 기업 이미지, 사무환경 개선, 서울의 중심거리로서의 장소성과 상징성 갖춤{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2010.06.12| 22페이지| 1,000원| 조회(598)
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  • 주제탐구-living access(리빙 엑세스)의 개념
    주제탐구 - Living access -과목명 : 대지계획 담당교수 : 박 철 수 교수님 이름 : 유 준 호 학번 : 20048701001. Living access 의 정의- 사전적의미 : 거실 진입형 - 공용복도 방향에 거실을 둔 단위주거 계획수법 - 거실 쪽에서 단위주거의 출입이 이루어지도록 함 - 거실을 통한 진입 방식복도거실공용부분에 대한 거주자의 영역 감을 만들기 위함 현관 주변이나 공용복도에 생활의 활력을 가지게 함 공동주택의 복도공간이 가로와 같은 공간으로 활성화2. Living access 의 목적3. Living access의 등장 배경집합주택은 단위주택-주거동-단지-도시라고 하는 각 단계에서 필요한 시설들을 단지 내에 효율적으로 확보하는 폐쇄적인 계획이 주를 이루고 있었다. 이는 요소들간의 관계를 잃어버리는 결과 초래 익명성과 프라이버시를 중시하는 도시생활양식 강화 - 생활공간에서의 커뮤니티 형성이 요구 됨 - 주거동내 생활 공간들이 상호간의 관계성 확보를 필요로 함 - 주거동내에서 거주자 상호간의 관계성 회복을 의미 회복 방안 :동선연결체계의 다층적 구성 단위주택의 개방성 확보4 . 단위주택에서의 개방성 확보단위주택으로부터 공용통로에 개방성을 추구하여 이웃과의 공동체 의식을 함양 주동형식별로 구분 - 복도 형에서의 방법 : Living Access - 계단 실 형에서의 방법 : Balcony Access5. Living Access 사례위 렌 지 주택 (1977) -카 사 이 클 린 타운 (1983)3층4층하층부상층부5. 1. 위 렌 지 주택- 1977년 동 경 도에 건설된 코 퍼 러 티 브 주택 계획초기단계에서 거주자들이 설계자의 커뮤니티의 중요성에 대한 설명과 거실과 식당을 복도측에 배치하는 것이 좋다는 의견을 받아들여 Living Access방식이 실현된 아파트 - 거실을 복도측에 많이 배치함 - 다 다 미 방을 대폭적으로 개방 - 내부의 프라이버스 확보하는 완충공간 둠 - 복도측에 화단 설치5. 2.카 사 이 클 린 타운- 1983년 일본주택도시정비공단에 의해 건설된 주거단지 - 일반분양주택에서 Living Access 방식 채용 거실을 복도쪽에 면하게 하는 선구적 사례5. 2. 카 사 이 클 린 타운주호를 복 층 형으로 계획하여 공용복도에 충분한 폭과 밝기를 확보 거실과 복도사이에 레벨차이를 두고 화초를 두어 프라이버시를 완충 시킴 2층 부분에는 발코니를 두어 자연스럽게 커뮤니티가 이루어지도록 함Living access 방식은 여러 장점에도 불구하고 아직 일반화 되지 못하고 있다 - 주동이 남쪽을 향할 때는 햇빛이 들지 않는 북쪽으로 거실이 위치하게 됨 - 건설비와 전용공간의 비율 등 경제적인 문제로 인한 계단식 아파트가 선 호 되기 때문에 복도식 아파트에서의 계획 수법인 Living access 방식이 발전될 소지가 약함6. 현재 상황7. Living access의 가치일반적으로는 통로를 프라이버시에 대한 불안때문에 단위주택을 개방하기보다는 폐쇄하기를 선호한다. 그러나 폐쇄하는 통로와 계단을 점점 더 위험한 장소로 만들게 되는 악순환을 초래하게 된다. 특히, 국내 집합주택에서는 단위주택내의 생활이 폐쇄되어 이웃사람과 자연스럽게 접촉할 수 있는 기회가 적다. 때문에 집합 주택계획 시 공용통로에 대하여 단위주택을 개방하는 것이 매우 필요하다. Living access 방식은 복도형의 장점을 잘 살려 복도가 개방적 공간이 되고 근린 교류의 장소가 되도록 하는데 가장 큰 MERIT를 가지며 단위주택의 개방성에서 생기는 선 순환에 의해 프라이버시도 확보할 수 있다는 발상이 가능하다.{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2010.06.12| 11페이지| 1,000원| 조회(207)
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  • 건축과 문화 - 아날로그와 디지털은 상호 존속이 가능한 것
    아날로그와 디지털은 상호 존속이 가능한 것일까?아날로그와 디지털은 연속적이냐 단속적이냐는 것으로 말할 수 있다. 전압이나 전류처럼 연속적으로 변화하는 물리량을 나타내는 아날로그는 사람의 목소리와 같이 연속적으로 변하는 신호와 같다. 이와 대응하는 의미인 디지털은 0과1이라는 신호 체계로 되어 있고, 중간 값을 취하지 않는 양을 가리킨다. 이는 데이터를 한 자리씩 끊어서 다루므로 애매모호한 점이 없고 정밀도를 높일 수 있다. 아날로그와 디지털을 구분하는 것으로 주로 사용되는 원론적인 것은 시계로서, 시침과 분침은 연속해서 움직이면서 어느 순간의 양을 표시해 주는 것을 아날로그시계, 숫자로 나타내어 시간의 표현이 단속적이며 계수적인 디지털시계인 것으로 그 성격을 극명히 알 수 있다.문화로서 아날로그와 디지털을 구분하기위해서는 먼저 문화에 대한 관점을 명확히 할 필요가 있을 것이다. 문화에는 개간, 개척의 의미가 있다. 이런 개간이나 개척에는 문명의 기기를 필요로 하고 농기구를 사용하여 농경문화를 일구어내던 시대에서 지금은 전자기기를 사용하는 디지털문화시대로까지 온 것이다. 즉, 이 말은 디지털문화 전시대가 아날로그문화시대가 된다는 의미인 것이다. 혹자는 문화는 사회구성원으로서 획득한 능력의 총체라고 말한다. 이는 도구의 사용이 문화를 만들어 내는 것이며 그 시대에 생산된 도구의 사용이 그 시대의 문화의 성격과 내용을 결정한다고 볼 수 있는 것이다.우리는 현재 디지털문화시대에 살고 있다. 그런데 막상 디지털문화시대가 무엇이냐고 물으면 명쾌한 대답이 나오지 않는다. 그러나 너나없이 IT의 총아인 핸드폰으로 통화하여 거리에 서있는 공중전화를 무용지물로 만들었고 이렇게 보면 공중전화는 아날로그시대의 산물로 볼 수 있고, 핸드폰은 디지털시대의 산물로 볼 수 있는 것이다. 같은 전화기임에도 불구하고 이렇게 디지털시대의 산물과 아날로그 시대의 산물이 구분된다. TV, 카메라도 전화기와 마찬가지로 아날로그, 디지털로 나뉘는 똑같은 현상이 일어나고 있다. PC방이 생겨난 것도 새로운 풍속도인 것이고 우리나라를 인터넷 강국으로 만든 것도 디지털혁명에 기인한 것이다. 이렇게 전자기기가 아날로그에서 디지털로 발전하면서 인간의 의식과 행동양식과 일상생활을 변화시키는 것이다.아날로그문화를 계속성의 문화라고들 한다. 문화현상이 과거 현재 미래가 하나의 가문의 역사처럼 연결되어 있다. 그 문화는 마치 족보에 기록되는 종족 구성원의 이름과 이력처럼 영속성을 가지고 있는 것이다. 이러한 문화를 우리의 사유체계에서 말한다면 1에서 3으로 분화하는 문화라고 말할 수 있을 것이다. 숫자가 각자 독립하여 있는 것 같으면서 거대한 덩어리를 이루고 있다. 그러므로 이 덩어리에 대하여 어떠한 정의를 내려야 할까..?예컨대 북한의 문화가 무슨 문화인지 지금 우리는 아무도 정확히 정의를 내릴 수는 없다. 마찬가지로 북한을 악의 축으로 몰아붙이는 부시의 문화도 무슨 문화인지 우리는 정의를 내릴 수 없는 것이다. 이러한 문화를 아날로그문화라고 하고 싶다. 즉 디지털문화 쪽에서 볼 때 실체가 불분명한 문화를 말하는 것이다. 복잡하고 두루뭉수리한 문화가 아날로그 문화이다.그러나 디지털문화는 ‘일석삼극’의 수리체계를 가진 문화가 아니라 0:1의 수리체계를 가진 문화라, ‘있다가 없고, 없다가 있는’ 정의가 확실한 문화이다. 그러므로 복잡한 것은 있을 수 없고, 두루뭉수리 한 것도 있을 수 없는 문화이다. 이는 새로운 문명을 디지털이라는 단어가 주도해 가기 시작한 문화이다. 이 문화는 너무 빨리 지나가는 문화이기 때문에 인간 아날로그적 행동들을 소외시키며 혼자서만 가는 문화인 것이다.지금 디지털 강국인 우리나라에서 이러한 현상이 극명하게 나타나고 있다. 아날로그시대엔 글을 써서 결재를 하고 편지로 붙이고 또 전화를 해서 확인하고 예산을 세우고 집행해야 할 일이 E-mail로 간단히 띠워 보내기만 하면 촛불을 든 사람들이 광화문을 메우곤 하는데, 이러한 시위문화가 바로 디지털시대의 디지털문화연상이라고 말할 수 있는 것이다. 수만 명이 모였어도, 모인 사람들의 관계는 ‘1+1+····1만 명’의 관계가 아니라 무수한 ‘0:1’의 관계일 뿐이다. 이러한 현상은 공연장에서도 마찬가지이다. 가수 ‘비’에 열광하며 수 천명이 모여서 소리를 질러도 그것은 한 사람이 ‘비’를 향하여 소리 지르는 것과 다를 바가 없다.시대는 점차 속도 중심적이며 그에 따른 변화는 기하급수적으로 빠르고 다양하기 때문에 단편적이고 좁은 시야를 가지고서는 그에 맞추어 사람이 맞춰가는 것은 불가능하다. 이제는 아날로그면 아날로그, 디지털이면 디지털인 독자적이며 배타적인 관점이 아니라 상호 결합가능성의 모습을 보아야 한다. 삶의 속도는 갈수록 빨라져 가고 있고 속도는 이제 우리 시대의 키워드이지만 실제 일어나는 행위는 꼭 그와 같지만은 않다. 예를 들어 영화보기라는 문화적 체험은 속도와는 거리가 멀다고 할 수 있겠다. 한편의 영화를 보기 위해 관객은 많은 시간을 투자한다. 또한 보고 싶은 영화가 상영되는 특정한 극장에 정해진 시간까지 가야 한다. 디지털 시대의 문화적 특성은 언제 어느 곳에서나 접속 가능한 모바일, 즉 이동성과 상호 평등한 입장에서 교류가 가능한 Interactive한 것이다. 따라서 하나의 스크린에 시선을 고정하는, 즉 이동성과 쌍방향성이 무시된 영화보기는 '디지털 세상'의 가장 '아날로그적인 행위'다. 그런데 더욱 이해할 수 없는 일은 100분 내외로 끝나는 영화보기의 경험이 몇 개월 혹은 몇 년의 시간차를 두고 지속되는 시리즈물 대작 영화로 연장되고 있다는 것이다. 영화가 극장이라는 시스템을 통해 일회적으로 소비되는 구조라는 사실을 생각해 보면 이는 매우 이상한 일이다. 속도가 없으면 삶의 방향을 잃어버리는 현대적 삶에서 '시리즈물 대작 영화 보기'는 그야말로 가장 원시적인 방법이다. 최근의 주류를 형성하는 영화들은 시리즈물이다. 나 혹은 나 등은 전편의 성공으로 속편이 기획된 게 아니라 최초의 내러티브 자체가 한편의 영화로 만들어질 수 없는 거대한 시리즈로 기획된 것이다. 이는 마치 지난 1980년대 말 국내에서 유행했던 대하소설 붐을 연상시킨다. 같은 10권 내외의 대하소설들이 읽혀질 수 있었던 데에는, 역설적으로 1980년 광주의 비극을 시작으로 강제 집권한 군부독재의 힘이 컸다. 저항적인 스터디그룹이 대학가에 수없이 만들어지고, 많은 학생들이 밤을 새워가며 사회과학 서적 등을 탐독했다. 그런 독서 경험들이 1980년대 말의 대하소설을 낳게 한 '보이지 않는 힘'이었다.최근의 시리즈물 대작 역시 그동안 관객이 축적해 놓은 영화보기의 경험이 없이는 존재할 수 없는 현상이다. 결국 영화보기도 모바일성과 쌍방향성이 강조되는 문화적 경험으로 이동해 갈 것이다. 지금의 시리즈물 대작은 축적된 영화보기 경험이 낳은 변종이다. 눈에 보이지 않는 사이버공간의 비중이 날로 커지고 변화하는 삶은 결국 그것에 토대를 둔 문화예술 매체의 양식도 변화시킨다. 시리즈물 대작 영화는 아날로그적 정서의 마지막 벼랑이며, 디지털적 영화보기의 새로운 감수성을 여는 신호탄인 것이다.
    공학/기술| 2010.06.12| 4페이지| 1,000원| 조회(213)
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