-차례-개요3Part One 체험 마케팅 혁명31. 특징과 편익으로부터 고객체험으로3전통적 마케팅의 중요한 특징 32. 체험마케팅의 범위53. 고객 체험을 관리하기 위한 틀51체험이란 임의의 자극52체험과 심리유형53체험 마케팅의 전략적 토대: SEMs54체험 마케팅의 틀을 구성하는 고객 체험의 5가지 유형5감각5감성5인지6행동6관계65체험적 혼합물과 총체적 체험66체험 마케팅의 전술적 도구: ExPros6Part Two 체험의 유형74. 감각7미학적 마케팅이란75. 감성86. 인지87. 행동98. 관계9Part Three 구조적, 전략적 그리고 조직적 이슈들109. 체험적 혼합물과 총체적 체험1010. 체험 마케팅의 전략적 이슈들1011. 체험 지향적 조직을 구축하라11My Thinking12책의 내용오프라인이 가지고 있었던 기존의 정보체계 위에 온라인 환경의 새로운 신경망인 정보라인이 깔리면서, 소비자들이 자신들의 상품(서비스)을 기억해내어 구매에까지 이어지는 과정이 기존의 시장환경과는 그 차원을 달리하며 한층 더 복잡해졌다. 따라서 어떻게 더 확실하게 기업의 존재가치를 알리고, 어떻게 더 적절하게 브랜드의 가치를 심어 놓는가가 기업의 절대절명의 과제가 되었다.이제 상품의 기술은 어느 기업을 막론하고 유사해졌으며, 고객서비스의 대응 품질또한 마찬가지이다. 아무리 기술력으로 앞서가려 해도 소비자의 손에 넘어가는 인식의 품질에서 차이가 나지 않는다면, 소비자는 기업들의 피나는 노력에도 불구하고 전혀 반응하지 않을 것이며, 가격에 흔들리는 비운을 맞게 되는 사례가 허다한 것이 요즘의 현실이다.이제 소비자와의 정보 전달의 수단이 온라인화로 인해 속도감과 영역의 확대가 거의 무한성을 갖는 시대가 되었다. 바로 이런 시대에 가장 중요한 의미를 갖는 컨텐츠 라는 말은 추억 또는 체험의 일부이기도 하다. 결국 소비자들은 직접 또는 간접적으로 체험한 사실에 의해 반응을 한다. 따라서 오감을 통해 소구하고 설득하는 일은 그만큼 중요해졌다. 느끼고, 생각하고, 행동하고, 관계브랜드를 제품을 나타내는 단순한 표시물 로만 다뤄왔던 것이 사실이다.이러한 관점은 잊지 못할 가치 있는 풍부한 브랜드 체험을 창출하며, 감각적이고 감성적이며 인지적 관계 형성이라는 브랜드의 본질을 놓치는 결과를 낳았다.최근에 들어서는 개발도상국가의 소비자들도 믿을 수 없는 속도로 세련되어 지고 있다 는 등 소비자들을 보는 시각이 진정 소비자들의 입장으로 바뀌고 있는 추세이다. 이것이 결국 체험마케팅의 불가피성 인것이다.이제 고객들은 기능적 특징 과 편익, 제품의 품질, 그리고 긍정적인 브랜드 이미지를 당연시하며, 그 이상의 것을 기대한다. 그들은 자신의 감각에 호소하고 가슴에 와 닿으며, 자신의 정신을 자극하는 제품, 커뮤니케이션과 마케팅을 원한다. 또한 고객은 자신과의 관련성을 느낄 수 있고, 라이프스타일에 맞는 제품 및 커뮤니케이션과 캠페인을 원한다. 다시 말해 고객은 느낄 수 있고 체험할 수 있는 제품과 커뮤니케이션, 마케팅 캠페인을 원하는 것이다.기업이 바람직한 고객 체험을 창출할 수 있는 능력과 이를 가능하게 하는 요소들(즉 정보기술, 브랜드, 통합적 커뮤니케이션 및 오락적 요소들)의 활용이 새로운 세기의 세계시장에서 기업의 성공을 결정짓는 주된 요인이 될 것이다.체험 마케팅의 특징은 이렇다. 체험마케팅은 실제 소비상황에 대해 철저히 연구한다. 이 말은 전통적 마케터 들이 좁은 의미의 제품범주와 경쟁 범위에 중점을 두는 것과는 달리 무슨 제품이 이 소비상황에 맞는지, 제품과 포장 및 광고를 어떻게 하면 소비자의 체험을 더 승화시킬 수 있는 지 스스로에게 묻는다.고객은 이성적이면서 감정적인 동물이다. 소비자들은 이성적일 뿐만 아니라 감정적인 존재라고 가정한다. 즉 소비자는 이성적인 선택을 하지만 종종 감정에 이끌리어 움직이며, 즐거움을 얻고, 자극 받고, 감정적으로 영향 받으며, 창조적으로 도전 받길 원한다.마케팅과 도구는 다각적이다. 간단히 말해 체험 마케팅은 하나의 방법론적 이데올로기에 얽매이지 않으며, 좋은 아이디어를 얻기에 적합해 보이는 것은 바과 감정에 소구한다.인지인지 마케팅(THINK marketing)은 고객들에게 창조적 인지력과 문제 해결적 체험을 만들어 주려는 목적으로 지성에 호소하는 것이다.행동행동 마케팅(ACT marketing)은 고객의 육체적인 체험과 라이프스타일, 상호작용에 영향을 끼치는 것을 목표로 한다. 행동 마케팅은 고객의 육체적 체험을 강화하고, 그렇게 할 수 있는 다양한 방법, 다양한 라이프스타일과 상호작용들을 보여줌으로써 고객의 삶을 풍요롭게 할 수 있다.관계관계적 마케팅(RELATE marketing)은 감각 마케팅과 감성, 인지, 행동 마케팅 등 다른 4가지의 차원들을 모두 포함하고 있다. 그러나 관계적 마케팅은 개인적이고 사적인 차원을 넘어 개인적 체험 을 증가시키고, 개인으로 하여금 이상적인 자아나 타인, 문화 등과 연결시켜줌으로써 고객의 자기향상 욕구를 자극한다.5체험적 혼합물과 총체적 체험체험적 소구는 대부분 단 한가지 유형의 체험으로 귀착되지는 않는다. 성공적인 여러 기업들은 체험적 소구를 넓히기 위해서 둘 이상의 SEMs를 혼합한 체험적 혼합물들을 사용하고 있다.이제 마케터들은 소유와 동시에 감각적, 감성적, 그리고 인지적, 행동적, 관계적 특성을 갖추고 있는 전체적으로 통합된 체험을 창조하도록 전략적 노력해야만 한다.6체험 마케팅의 전술적 도구: ExPros전략적인 감각, 감성, 인지, 행동 그리고 관계 모듈의 예시는 체험제공수단(ExPros) 의 정의에서 잘 나타난다. 체험제공수단은 감각, 감성, 인지, 행동 또는 관계 캠페인을 창조하기 위해 마케터들이 활용하는 전술적 수단으로서, 커뮤니케이션 수단, 시각적, 언어적 아이덴티티 요소들, 제품의 외형, 공동 브랜딩, 공간적 환경, 전자매체 그리고 인적 요소들을 포함한다.체험을 관리하는 틀은 다른 종류의 체험에 관한 생각과 전략적 체험모듈(SEMs)에 기초를 두고 있다. 각각의 모듈은 다른 구조와 과정을 가진다. 특별한 모듈을 타깃으로 선정하기 위해서는 각각의 모듈의 원리구조와 과정에 일관성 있는 목적과 전ㄱ 감각적 체험은 여러 종류의 체험들 중 하나에 불과하며, 체험 마케팅의 궁극적인 목표는 아니다. 다른 종류의 체험들을 이용한 체험 마케팅과 총체적 체험이 모두 전략적 계획 수립에 포함되어야 한다.ㄴ 감각적 체험을 제공하는 것의 목표는 기업의 브랜드의 아이덴티티를 창출하는 것이라고 정의했지만, 그런 한정된 의미는 아니며, 아이덴티티가 매우 미약한 경우라 하더라도 고객들을 직접적으로 동기화 시키고 고객에게 가치를 더해주며, 제품을 내적으로나 외적으로 차별화하기 위해 사용할 수 있는 매우 강력한 전략적, 전술적 수단이 된다.ㄷ 미학적 마케팅은 스타일 창출과 테마 선정에 관한 여러 가지 전략적 이슈들을 다루었지만 감각적 체험들을 관리하기 위한 입증된 마케팅 원칙들을 제시하지 못했었다.결과적으로 감각 마케팅 캠페인의 목적은 오감에 소구하여 고객에게 미학적 즐거움과 흥분감을 제공하는 것이다. 적절히 운용된다면 감각마케팅은 기업과 제품을 차별화하고 고객에게 동기를 부여하며, 가치를 전달하는 강력한 감각적 체험을 일으킨다. 마케팅 관리자들은 고객에게 긍정적 인상을 심어주기 위해 기본적 요소들과 스타일, 테마에 주의를 기울여야 한다.5. 감성감성 마케팅은 체험제공 수단들을 통해 고객들에게 기업이나 브랜드에 대한 어떤 특별한 느낌을 유발시키는 실행 전략이다. 감성 마케팅이 성공하기 위해서는 고객이 소비를 체험하는 동안 어떻게 느낌을 창출해내는지 분명히 이해할 필요가 있다.즐거움을 추구하고 고통은 피하려는 것이 삶의 보편적 원리이다. 브랜드나 기업에 대해서 다른 모든 조건이 같다면, 소비자들은 좋은 감정이 있는 쪽을 택할 것이다. 그러므로 만약 마케팅 전략으로 인해 소비자들이 좋은 감정을 지속적으로 느낄 수 있다면 강력하고 지속적인 브랜드 애호도를 유지할 수 있다.감성 마케팅은 광고, 제품, 제품명에서도 찾아 볼 수 있으며, 드물기는 하지만 심지어 빌딩 디자인에서도 찾아 볼 수 있다. 정서적 체험의 종류에는 기분과 감정이 있는데, 기분은 구체적이지 않은 감정 상태이고 즐거운 음둘째로 흥미를 유발시키는 것, 그런 다음 셋째로 강렬한 파격으로 끝마치는 것.정리를 하자면 인지의 목적은 고객의 창조적인 사고를 촉진하는 것인데 소비자들이 관련된 창조적인 과정은 수렴적 사고 와 확산적 사고 를 포함하고 있다. 창조적인 사고에 소구하기 위해서는 경영자들이 방향성 있는 마케팅과 연상적 마케팅 모두를 사용할 수 있다. 그렇지만 소비자의 지식 구조와 그들이 주의를 기울이고 집중하는 자원에 대한 이해가 요구된다. 인지를 위한 올바른 동기를 제공하는 핵심원리는 놀라움과 흥미유발, 때때로 파격적 감각을 결합하는 것이다.7. 행동행동 마케팅 전략은 다른 사람들과의 상호작용 결과로 발생하는 체험뿐만 아니라 사람의 신체에 관련되었거나 소비자의 장기적 행동 패턴, 라이프스타일에 관련된 고객의 체험을 창조해내기 위해 수립된다.전통적인 마케팅이 간과해왔던 것이 행동체험의 개념이라 하겠다. 심지어 소비자 행동 분야에서는 지각, 정보처리, 행동 문제를 주로 다루면서, 행동의 체험적 특성에 대한 이해보다는 소비자 행동과 라이프스타일을 분류하고, 영향력과 예측에만 초점을 맞춰왔다.행동적 체험 은 감각, 감정, 인식의 영역을 넘어선 것이다. 행동적 체험 은 때로는 개인적으로 일어나게 되지만, 많은 경우 다른 사람들과의 상호작용으로부터 발생한다.고객은 자신의 자아개념과 가치를 나타내기 위해 라이프스타일 같은 행동 요인들을 사용 할 수도 있다.8. 관계관계적 마케팅은 개인의 자아를 브랜드에 반영된 보다 더 광범위한 사회, 문화적 상황과 관련시킴으로써 개인의 감각, 감정, 인지, 행동을 넘어 확대된다.관계란 다른 사람, 다른 사회적 집단(예를 들면 직업, 윤리, 생활방식과 관련된), 국가, 사회, 문화와 같은 더 추상적인 사회적 집단과의 연결을 의미한다. 따라서 관계적 마케팅은 종종 감각, 감성, 감성, 인지, 행동적 체험으로 귀결된다. 이러한 귀결은 브랜드의 사회적 의미와 소비자와의 관계를 형성하고자 하는 주된 목적에 비하면 단지 부차적인 것일 뿐이다.관계적 체험은 소비자가 다다.
Let`s play!(비디오게임장방&샵)비디오게임시장의 탄생 이는 30년이 조금 넘은 짧은 역사를 지녔음에도 불구하고 전세계 게임 시장에 있어 핵심 분야로 부각되고 있다. 우리나라에서도 비디오게임시장은 계속적인 성장세로서 늦은 출발에도 불구하고 PC게임시장을 앞서는 저력을 보여주고 있다. 아직까지 미국이나 일본에 비해서 우리나라의 비디오게임시장은 작다고 할 수 있지만 이는 우리나라의 특성 즉 인터넷의 발달로 온라인게임 시장이 게임시장을 거의 잠식하고 있기 때문이다. 하지만 이 문제는 앞으로 개발될 비디오게임기로 해결할 수 있다. 앞으로 개발될 게임기들은 가정용게임기로서의 역할 뿐만 아니라 인터넷을 이용하여 온라인게임의 역할까지 다양한 콘텐츠로서 소비자들에게 다가가기 때문이다. 그러므로 우리나라에서의 비디오게임시장의 발전 가능성은 무궁무진 하다고 할 수 있다.비디오게임시장의 발전이 한층 더 밝게 보이는 이유는 휴대용게임기의 등장이다. 소니의PSP, 닌텐도사의 NDS등 휴대용게임기의 등장은 우리나라의 비디오게임시장을 한 단계 더 발전할 수 있게 해주었다. 앞에서 예를 든 휴대용게임기는 앞으로 DMB 네비게이션 카메라등의 다양한 다른 용도로도 이용이 가능하게끔 만들어 졌기 때문에 즐거움만이 아닌 생활의 편의기능까지 갖추었기 때문에 앞으로 이를 찾는 고객은 점점 더 늘어날것이라고 예상된다.▶ 비디오게임 시장 2011년까지 2배 성장 전망비디오게임 산업은 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는데, ABI의 새로운 연구에서는 이러한 성장이 지속될 것으로 나타났다. 연구보고에 따르면, 비디오게임 시장은 2005년의 326억 달러에서 2011년에는 659억 달러로 커질 것으로 예상된다. 모바일게임과 온라인게임이 이러한 성장의 주요 원동력이 될 것으로 기대된다.이 기간중 온라인 게임 시장은 연평균 95%의 성장률을 보일 것으로 예측된다. 온라인콘솔 게임, 웹게임, 멀티플레이어 온라인 게임 등은 커뮤니티 서비스와 온라인게임관련 콘텐츠 판매에 힘입어 큰 폭으로 성장할 것으로 보가 나돌고 있다. 닌텐도 레볼루션도 또한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 닌텐도 64에서 게임을 다운로드할 수 있는 기능이 있다.출처 businessweek▶ 국내 비디오게임 시장, 제2의 전성기 도래하다.지난 2005년 국내 비디오게임 시장 규모는 2,023억원대, 2조 국내 게임시장의 10%에 불과하다. 최근 10년 간 흐름이 온라인 게임 시장에 치중되면서 하락세를 거듭했던 것이 사실. 2006년, X박스360, PS3 레볼루션 등 차세대기기들의 선전이 예상되는 가운데도 국내 비디오게임 시장이 어둡다는 것이 전문가들의 중론. 시장 악화에 대한 분석에 기업들 역시 움츠러들게 되는 것은 당연지사, 그러나 다른 면으로 콘솔시장이 살아나고 있다는 주장이 나오고 있다.실제로 PSP판매량의 증가와 함께 국산 PS 포터블(이하 PSP) 소프트웨어 타이틀이 수만장 판매를 기록하고 해외수출까지 일궈낸 기업들이 나타났다. 차세대기들을 중심으로 개발되고 있는 국내 타이틀도 호평을 받으며 큰 반향을 일으키고 있다. 단순히 틈새시장으로 취급하기엔 웃는 콘솔게임 개발사들이 많은 것이 사실. 비디오게임 시장이 제 2의 전성기를 맞고 있는 것인가. 그 진위를 철저히 분석해봤다.< 2005년 성적 >>2004년 1,866억원 규모의 비디오게임기시장이 2005년도 9%증가한 2,023억 규모로 증가했다. 이는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 휴대용 게임기 PSP의 초반 높은 판매량과는 달리, 마이크로소프트코리아에서 시판 중인 X박스의 침체와 닌텐도DS의 부진에 따른 것으로 분석된다. 하지만 엔화의 약세로 인해 국내에 정식 수입되지 않은 블랙마켓 시장까지도 포함 시킨다면 총매출액은 작년 대비 15%에 달할 것이라는 분석이 제기되고 있는 실정. 각각의 게임사들을 살펴보면, 판타그램의 경우, X박스용 게임 ‘킹덤언더 파이어:히어로즈’가 6천장 이상의 판매고를 올려 3억 1천만원의 매출을 올렸으며, 3개의 타이틀을 발매했던 메가엔터프라이즈의 경우, 약 5억 2천만를 올해 안에 선보일 예정이다. 게임 업계는 엔트리브와 라이온로직스 외에도 올해 안에 적어도 30∼40개의 국내 게임 개발사들이 PSP용 게임 타이틀 개발에 추가로 뛰어들 것으로 내다보고 있다.이밖에 정부의 정책도 한 몫 하고 있다. 국내 최초로 휴대용 엔터테인먼트 시스템 `PSP용 게임 개발 공모전 개최가 그것이다.한국게임산업개발원은 SCEK와 공동으로 ‘PSP 게임 개발 및 퍼블리싱 공모전’을 개최한다고 지난 2월 6일 밝혔다. 개발원에 따르면 PSP는 전세계 PSP 보급 대수가 1천만대를 넘어섰는가 하면 국내서도 높은 인기를 끌면서 전용 게임 개발을 검토하는 개발사가 늘고 있다.특히 SCEK에 따르면 지난해 하반기부터 한국 모바일게임 업체를 중심으로 PSP용 게임 개발 문의가 증가하고 있다. 개발원과 SCEK는 이번 공모전을 위해 오는 21일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘PSP 게임 개발 및 퍼블리싱 사업설명회’를 개최할 예정이다.출처:경향게임스▶ 비디오게임방과 샵의 발전가능성앞에서 이야기한바와 같이 우리나라의 비디오게임시장의 앞으로의 발전 가능성은 무궁무진하며 아직까지 PC방과 같이 대중적이지 못하다. 하지만 우리나라의 비디오게임시장은 이제 시작단계이며 PC방의 발전에 비추어 보았을 때 비디오게임방과 비디오게임샵은 수익성도 우수하며 앞으로의 전망도 매우 우수하다고 할 수 있다.또한 비디오게임방만이 아닌 중고게임과 중고게임기를 매입 판매하는 샵을 운영함으로써 더 높은 이익을 창출할 수 있다. 비디오게임을 즐기는 연령층은 10대 20대 30대등 다양하지만 대다수는 10~20대로 수입이 일정치 않거나 없기 때문에 4~5만원 상당의 새게임을 구입하기가 여유롭지가 않다는 점에서 게임을 즐기다 재미가 없어진 게임은 샵에서 중고가격에 매입을 하고 여기에 몇%의 이익을 붙여서 다시 그 게임을 해보지 못한 다른 고객에게 파는 식의 형태로 이익을 남긴다면 우수한 수익을 기대할수 있을 것이다.Ⅰ. 업 체 현 황1. 업체개요 (설립예정)업 체 명Let`s play대 표 자 명주지선정 시 고려할 요소는 크게 나누어 진다.첫째, 주요 소비자층이 많은 곳이어야 한다. 즉 10대와 20대가 많이 거주하는 곳이어야 한다. 그렇기 때문에 살고 있는 인천광역시 중 초,중,고등학교가 최대한 밀집되어 있는 연수구를 입지로 선정하였다.둘째, 가장 10대 20대가 붐비고 최대한 가깝고 저예산인 곳을 임대하여야 한다. 이는 비디오게임방을 고려하여 10대 20대가 붐비는 곳과 창업비용을 최소화 할수 있는 저예산인 곳을 찾아야 한다.3) 비디오게임장&샵의 발전 방향지금의 고객층은 10~30대 정도의 나이대로 국한 되어 있지만, 지금 개발되고 있는 비디오게임기들은 비디오게임의 목적만이 아닌 DVD플레이어나 교육용 소프트웨어의 개발로 여러 가지 콘텐츠를 즐길 수 있게끔 발전되어지고 있다. 이로서 앞으로 10~30대 뿐만 아닌 실버층의 고객도 점점 늘어나게 될 것이다. 또한 휴대용게임기의 등장으로 장소에 제약없이 게임이나 영화등을 즐길 수 있게 되므로 비디오게임샵은 앞으로 비디오대여점이나 DVD대여점처럼 늘어나게 될 것이다.휴대용게임기는 DMB 네비게이션 카메라등의 역할까지 하게 됨으로 그 수요는 지금과는 비교도 안될정도로 늘어나게 될 것이다.4) 사업의 잠재된 문제점과 향후 발생가능한 위험요소지금 우리나라 비디오게임시장의 최대 문제는 불법개조와 불법 복사게임이다. 우리나라에 정식으로 비디오게임기가 수입되지 않았을 때 비디오게임의 고객은 대부분 불법개조와 불법 복사게임으로 비디오게임을 즐겨왔다고 해도 과언이 아니다. 우리나라에 비디오게임이 수입이 되지 않았을 시절에도 대부분의 많은 비디오게임 매니아들은 불법적인 루트를 이용하여 즐기고 있었고 지금의 대부분의 고객층이 그 시절 게임을 해오던 고객들이다. 그리하여 지금도 일부 고객들은 게임개발을 지적재산으로 인정하지 않고 불법루트를 이용한 게임을 하고 있다.5) 문제점과 위험요소의 해결방안지금 한국소프트웨어진흥원(KIPA)는 앞으로 발전할 게임시장과 국내 게임개발업체를 보호하기 위하여 여러 가지 정책을 내놓고 있다.계81,000,0001) 자금의 소요 판단구 분내 용금 액비 고(시 설 자 금)건 물임차보증금50,000,000집기비품게임기외81,000,000집기비품 명세서 참조창업비개 업 비4,000,000소계135,000,000(운전자금)급 료3,000,0002명분판매관리비7,200,0002개월분기타(세금, 유지비)1,500,000소 계11,700,000합 계147,000,0002) 자금 조달 계획구 분시 설 자 금비 고자본금자 기 자 금70,000,000저축 통장 및 적금 통장소 계70,000,000조달지 원 자 금80,000,000소상공인지원자금각종 대출기관으로 부터의 대출(현대 캐피탈, 스타 상호저축, 한국 인터넷 대출 등)소 계80,000,000합 계150,000,0003. 서비스계획1) 비디오게임장구 분금 액하루 평균이용(100명기준)시간당 이용료1000원/60분1000*2시간*100*30=6,000,000원음료수판매(10%이용)1개 : 600원100,000원*30=3,000,000컵라면판매(4%이용)1개 : 1,000원합계9,000,000원/1개월2) 비디오게임샵구 분금 액하루 평균 이용(50명기준)게임 타이틀 (new)40,000~50,000원/1명40.000*1*30=1,200.000원게임 타이틀 (중고)18,000원/1명18,000*20*30=10,800,000원게임기 (new)200,000~300,000원/1명200,000*2=400.000원(1개월기준)게임기 (중고)100,000~150,000원/1명100,000*2=200,000원(1개월기준)주변기기20,000~80,000원/1명500,000원 (1개월기준)합게13,100,000원/1개월4. 물품지출 비용1) 비디오게임방구 분산출근거금 액음 료 수45개/1일, 350원/1개472,500원컵 라 면20개/1일, 650원/1개390,000원기 타생활용품 및간식류(과자류), 음료(차)1,000,000원합 계1,862,500원/1개월2) 비디오게임샵구 분산출근거금 액중고 게임기2명/1개월, 100,000원/보)
REPORTCoca-Cola Enterprises 분석대차대조표-간략한 대차대조표(단위: 백만$)200520042003총 유동자산3,3953,3713,000총 자산25,35726,46125,700총 유동부채3,8463,4513,941총 부채19,71421,083주주자본5,6435,3784,365대차대조표란 자산부분과 부채+자본을 대조한다는 뜻으로써, 일정시점의 기업재무상태를 알려주는 서류이다.현 코카콜라의 경우 2003~2005년도까지의 총자산 = 부채 + 자본 에서 연간 부채의 비율은 줄고 자기자본은 늘어나는 것을 볼 수 있다. 이로부터 코카콜라는 자산을 증대시키므로 주주가 매입한 주식의 가치가 올라가고 있다고 판단할 수 있다.현금흐름계산서-간략한 현금흐름 표200520042003영업활동으로 인한현금흐름1,6311,6151,797투자활동으로 인한현금흐름(866)(922)(1,017)재무활동으로 인한현금흐름(804)(632)(776)1)영업활동으로 인한 현금흐름은 본업의 제품과 서비스의 거래를 대상으로 하며 이것은 기업존속의 기반이 되며 코카콜라의 경우 양(+)을 유지하고 있다.2) 투자활동으로 인한 현금흐름은 코카콜라가 생산설비에 투자하고 그에 따른 비용이 지출되는 것과 또, 반대로 기계 장비 등을 매각 할 때는 기업 내부로 돈이 들어오게 것에 따라서 투자활동으로 인한 현금 유출액과 유입액을 계산한 값이다.3) 재무활동으로 기업이 유상증자를 하거나, 회사채를 발행하여, 자금을 유치했다면, 이는 현금이 회사 안으로 들어왔다는 의미이다. 또한, 차입금을 상환하기 위해 비용을 지불했다면, 부채는 감소하였지만, 그에 따라 현금이 회사 밖으로 나갔다는 의미이다. 즉, 이러한 재무활동으로 인한 실질적인 현금의 유입과 유출을 계산한 것이다.기업이 양(+)의 영업활동으로 인한 현금흐름을 보이고. 여러 연도에 걸쳐서 부(-)의 영업활동으로 인한 현금흐름을 보이고 있는 기업은 분명히 재무적 곤경을 겪고 있다고 말할 수 있다. 하지만 코카콜라의 경우 양(+)를 보이고 있으므로 재무적으로 건전하다 해석할 수 있다.정상적인 상황에서는 대부분의 기업은 고정자산을 취득하는데 현금을 사용하게 된다. 이에 따라 투자활동으로 인한 현금흐름은 대체로 부(-)로 나타난다. 양(+)의 투자활동으로 인한 현금흐름을 나타내고 있는 기업은 고정자산을 대체하는 속도보다 더 빠르게 보유 고정자산을 매각처분하고 있는 것이다.재무활동으로 인한 현금흐름에 대해서는 일반화해서 말하기가 어렵다. 우량기업에서도 양(+) 또는 부(-)로 나타나는 것을 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 양(+)의 재무활동으로 인한 현금흐름은 영업활동을 통해서 창출한 현금흐름을 가지고 급격히 확대되고 있는 투자 소요액을 충당할 수 없을 정도로 고속 성장하는 신생기업에서 많이 볼 수 있다. 바로 부족자금이 재무활동에서 조달되기 때문에 재무활동으로 인한 현금흐름이 양(+)으로 나타나는 것이다.부(-)의 재무활동으로 인한 현금흐름은 안전상태에 도달한 성숙기업에서 찾아볼 수 있다. 성숙기업은 영업활동을 통해서 충분한 현금흐름을 창출하기 때문에 이 현금흐름으로 차입금을 상환하거나 배당금 지급에 사용할 수 있기 때문에 재무활동으로 인한 현금흐름이 부(-)를 보이게 된다손익계산서표를 분석한 결과 코카콜라는 매출액은 해마다 증가하고 있고 영업이익은 감소하는 추세이다.영업 외 수익도 조금이지만 감소하는 추세이다. 경상이익은 영업이익에서 영업 외 비용을 차감하고, 영업 외 수익을 더한 이익이다. 경상이익은 (단위 : 백만$) 03년도에 972, 04년도에 818, 05년도에 790으로 감소하는 추세이다. 영업 외 수익이 적은 것으로 보아 코카콜라 기업 고유의 업무로 수익을 올리고 있다는 것을 알 수 있다.재무비율 분석수익성지표총자본이익률(ROI) = (당기순이익/총자본)x100→생산활동에 투입된 자본이 효율적으로 운영되는지를 측정하는 지표.(단위 : 백만$)200320042005총자본25,70026,46125,357당기순이익676596514총자본이익률(%)2.632.252.03자기자본이익률(ROE) = (당기순이익/자기자본)x100(단위 : 백만$)200320042005자기자본4,3655,3785,643당기순이익676596514자기자본이익률(%)15.4911.089.11매출액순이익률 = (당기순이익/매출액)x100→기업의 전반적인 경영활동을 측정하는 지표.(단위 : 백만$)200320042005매출액17,33018,15818,706당기순이익676596514매출액순이익률(%)3.93.282.75안정성지표유동비율=(유동자산/유동부채)x100(단위 : 백만$)200320042005유동자산3,0003,3713,395유동부채3,9413,4513,846유동비율(%)76.1297.6888.27부채비율 = (타인자본/자기자본)x100(단위 : 백만$)20042005타인자본21,08319,714자기자본5,3785,643부채비율(%)392.02349.35고정비율 = (고정자산/자기자본)x100(단위 : 백만$)200320042005고정자산22,70023,09021,962자기자본4,3655,3785,643고정비율(%)520.04439.34389.19재무비율분석(2)단위200320042005매출액백만$17,33018,15817,330전년도대비성장률%-4.8(4.56)경상이익백만$972818790매출액경상이익률%5.614.54.22당기이익백만$676596514매출액당기이익률%3.93.32.75매출액이 17조가 넘는 코카콜라는 세계시장점유율 1위와 브랜드 순위 1위인 회사이다.코카콜라의 매출액의 경우 04년도엔 4.8%가 전년도에 증가했지만 2005년도엔 전년도 대비 4.56% 하락하였다. 이익률 또한 양(+)값이지만 조금 하락한 것을 보여준다. 당기이익률 또한 양(+)의 값이지만 조금씩 하락하는 것을 볼 수 있다. 이로 유추해 본 결과 시장점유율 1위이지만 그를 위협하는 펩시에 의해 견제 받고 있다고 볼 수 있다. 하지만 계속 이익을 창출하고 있으며 시장점유율과 브랜드 순위1위로서의 우수한 기업이라 볼 수 있다.
코카콜라는 사업을 통해 모든 이들에게 이로움과 상쾌함을 제공하기 위해 존재 한다는 경영이념 아래 많은 성공을 거두었다. 코카콜라의 성공비결은 일관성과 혁신이라는 두 단어로 요약될 수 있다. 코카콜라의 로고는 100여 년 동안 변한 적이 없고, 200여 나라에 진출하였지만 제품의 맛은 세계적으로 똑같다. 코카콜 라는 스포츠마케팅을 최초로 도입하였으며 경영전략의 핵심 중 하나인 세계화 에 성공하며 세계적인 기업이 되었다. 그러나 부동의 1위 자리를 줄곧 지켜오던 코카콜라가 1위 자리를 펩시콜라에게 내주었다. 이는 시대흐름을 제대로 따라가지 못한 코카콜라의 전략실패이다. 물 론 최근에 웰빙 트렌드와 다이어트 열풍 등을 고려하여 다양한 종류의 콜라를 생산하고는 있지만 오리지널 코카콜라의 이미지가 강하기 때문에 기본 콜라 이 외의 콜라에 대해서는 일반인들이 인식함에 있어 부족함이 없지 않다. 위축되고 있는 탄산음료 시장에서 살아남기 위해서는 코카콜라의 성공의 기초였던 광고 를 새롭고 독특하게 지속적인 제작이 필수적이다. 코카콜라는 맛뿐이 아닌 광고 로 성공을 이룬 기업이다. 흔들리고 있는 입지를 확실히 하기 위해서는 새로운 광고 제작과 더불어 건강에 해로운 점 등에 대해 보다 확실히 소비자들이 신뢰 할 수 있는 정보를 제공하며 세계 최대 글로벌 기업으로서의 역할에 충실해야 할 것이다.{nameOfApplication=Show}
1. 서론 1.1 연구 배경 현재 우리의 생활의 대부분은 자동화 된 기계 없이는 하루도 살 수 없다고 해도 과언이 아니라고 할 정도로 기계가 일생 생활에 대부분을 차지하고 있습니다. 또한 대부분의 건물이 고층으로 이루어져 있어 엘리베이터의 필요성 또한 커지고 있습니다. 이렇게 많이 사용하고 있는 엘리베이터지만 그만큼 안전사고도 많이 발생하고 있습니다. 이를 방지하기 위해서 기존의 엘리베이터 보다 정확한 엘리베이터를 만들어 안전사고의 위험과 편의를 높이려고 합니다.1.2 연구 목적 현재 우리가 일상생활에서 사용하고 있는 엘리베이터의 작동원리는 모터의 회전수를 읽어 들임으로서 엘리베이터의 위치를 확인하고 엘리베이터가 다니는 레일 각 층마다 센서를 부착하여 현재 몇 층에 엘리베이터가 위치하고 있는지를 나타내어 줍니다. 이런 방식을 이용하여 단순히 모터 회전만으로 현재 층을 인식하는 대신에 적외선센서와 스텝모터를 이용하여 센서의 센싱값에 따라 엘리베이터의 위치를 확인하고 층의 위치를 표시하고 작동하도록 하여 더욱 정확하고 안전한 엘리베이터를 만들려고 합니다.▶ 기본 구성도 설명․ 32개의 8비트 QUA용 레지스터는 단일 클럭 사이클동안 하나의 ALU명령을 처리하고, 두 개의 오퍼랜드는 레지스터 파일에서 출력되어 오퍼레이션이 수행되고 결과를 다시 레지스터에 저장한다.․ 2개의 범용 레지스터 중 6개(R23~R31)의 레지스터는 2개가 한쌍(X, Y, Z)으로 이루어져 간접 레지스터 어드레스 포인터(X, Y, Z 레지스터)로 사용할 수 있다.․ 하위 데이터 영역$(00~$1F)으로 할당된 번지의 레지스터 32개는 일반 메모리 영역의 액세스가 가능하다.․ AVR-MCU는 데이터 메모리와 프로그램 메모리가 분리된 버스로 구성되어 있다. - AVR은 프로그램 메모리와 데이터 메모리 버스가 분리된 하버드 구조를 사용한다. - 프로그램 메모리 : 두 단의 파이프라인으로 하나의 명령 실행이 시작될 때 다음 명력은 프로그램 메모리에서 프리 페치(PRE-FETCHED)하여 모든 사이클마다 이렇게 실행된다.․ 플래시 메모리는 ISP에 의해 다운로드 가능한 프로그램 메모리다.