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  • 브랜드 네이밍
    52061060 경영학과 최현 호 브랜드 네이밍목차 1. 브랜드 네이밍의 정의 2. 브랜드 네이밍 기법 및 효과 3. 기법을 이용한 사례 4. 브랜드 네이밍의 선택 포인트 5. 결론 ( 브랜드 네이밍에 대한 나의 생각 )1. 브랜드 네이밍이란 . 브랜드 란 판매자가 자신의 상품이나 서비스를 다른 경쟁자와 구별해서 표시하기 위해 사용하는 명칭 , 용어 , 상징 , 디자인 혹은 그의 결합체 . 따라서 브랜드 네이밍 (Brand Naming) 이란 브랜드의 명칭을 만드는 행위를 말한다 .2. 브랜드 네이밍의 기법 및 효과 - 문장 기법 제품의 특성과 속성을 문장식으로 길게 표현하는 기법으로 소비자들이 쉽게 제품의 특성 및 속성을 인지할 수 있으나 , 경쟁사의 모방이 쉽고 , 상표등록과정의 불이익을 가져올 수 있는 기법 . 예 ) 음료수 브랜드 '2% 부족할 때 ', ' 갈아만든 사과 '2. 브랜드 네이밍의 기법 및 효과 - 단어 기법 브랜드의 컨셉과 성격을 대변할 수 있는 기존의 단어를 그대로 활용한 기법 . 예 ) 휴대폰 브랜드 'SKY', 여성용품 'WHITE'2. 브랜드 네이밍의 기법 및 효과 - 유행어 기법 타겟층에 현재 유행하는 단어나 문장을 이용하여 표현하는 기법 . 역으로 유행어를 의도적으로 만들기도 한다 . 예 ) 오랜지 쥬스 ' 따봉 '2. 브랜드 네이밍의 기법 및 효과 - 호기심 기법 무의미적인 철자의 배열로 호기심을 극대화하는 네이밍 기법으로 젊은 타겟층의 성향 및 문화를 반영하기도 함 . 예 ) 011 'TTL'3. 기법을 이용한 사례 ① 이프로 부족할 때 “ 이프로 부족할 때”라는 문구를 광고의 스토리와 자연스럽게 연결시켜 , 소비자들에게 그 이미지를 각인 최근 스마트 태그를 이용한 대학생들 간의 풋풋한 사랑이야기를 광고해 다시 이미지를 생산하고 있다 . 동영상 링크 ( 이프로 스마트 태크광고 )3. 기법을 이용한 사례 ② TTL 호기심 기법을 이용한 SK 텔레콤의 서비스인 TTL 은 젊은 층을 타겟으로 신비한 느낌을 강조한 광고를 통해 호기심을 자극했다 . 현대적이고 환상적인 스타일을 만들며 , 이동통신이 아니라 젊은 세대의 문화로 포지셔닝 당시에는 이름 없는 소녀였던 ‘임은경’을 매개체 20 대를 위해 탄생한 브랜드인 TTL 은 모두의 뇌리에 깊게 각인 동영상 링크 ( Made in 20. TTL )3. 기법을 이용한 사례 ③ 따봉 광고에서 의도적으로 유행어를 만들어 소비자들에게 브랜드를 인식시켰다 . 델몬트 주스와 “ 따봉 ”을 연관시키지 못했던 소비자들이 많아 , 경쟁사인 썬키스트가 이득을 본 배아픈 현상도 있었지만 , 후에 주스의 이름을 “ 따봉 ”으로 한 제품을 출시시키면서 이러한 현상을 방지했다 . 동영상 링크 ( 따봉 )기법을 이용한 사례 ④ SKY 단어기법을 이용한 SKY 는 기존에 있는 단어를 그래도 브랜드로 차용해 소비자들에게 거부감을 없애고 , 기억도 쉽게 하였다 . SKY. It's different Must Have SKY 브랜드의 이미지를 더욱 차별화 동영상 링크 ( It's different Must Have )4. 브랜드 네이밍의 선택 포인트 ① 상품 정보의 수집은 ? ② 간단한가 ? ③ 차별성이 있는가 ? ④ 듣기에 좋은가 ? ⑤ 시각성은 명쾌한가 ? ⑥ 기억성은 있는가 ? ⑦ 발음이 용이한가 ? ⑧ 친근감이 있는가 ? ⑨ 브랜드 네임다운 분위기가 있는가 ?4. 브랜드 네이밍의 선택 포인트 ● 브랜드 네임으 사용 : 모음의 성질 아 - 명랑하고 강하고 큰 이미지 , 상냥한 분위기 . 에 - 풍성한 정감 , 상냥 , 조용 , 날카로움 . 이 - 날카로움 , 지적 , 격조가 높음 . 오 - 강함 , 크고 무거움 , 느긋함 . 우 - 풍부한 정감 , 가벼움 , 상냥함4. 브랜드 네이밍의 선택 포인트 ● 브랜드 네임의 사용 : 자음의 성질 F, H, I, P, R, W, Y - 명랑하고 넓이감이 있는 자음으로 특히 “ P 는 파열음으로 불릴 만큼 힘이 넘친다 . D, G, J, K, M, N, Q, S, T, V, X, Z - 날카로운 음감을 가진 남성적인 자음이다 . ㄲ , ㄸ , ㅃ , ㅆ , ㅉ - 속도감을 준다 .5. 결론 ( 브랜드 네이밍에 대한 나의 생각 ) 브랜드의 네임은 브랜드 성공의 30% 를 차지한다는 연구결과가 있을 정도로 그 영향력이 막강하다 . 브랜드를 생성할 때 어떠한 타켓층을 목표로 하며 , 어떠한 포지셔닝을 할 것인지를 분명히 하고 이에 따라 소비자들에게 인식시킬 이미지를 설정하고 이러한 일련의 전략적 결정에 따라 브랜드 네이밍을 해야만 좋은 브랜드를 창출할 수 있다고 생각한다 . 전체적인 제품의 구성과 특성 , 소비자의 수요층 등이 조화 를 이룰 때 그 효과는 더욱 빛을 발할 것이다 .{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2012.10.19| 15페이지| 2,000원| 조회(279)
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  • 픽사(Pixar)의 성공 분석
    PIXAR- 미국 캘리포니 아 주 에머리빌에 위치한 컴퓨터 애니메이션 제작사 - 컴퓨터 애니메이션만을 제작 - 애니메이션 대표작 ' 토이스토리 ', ' 니모를 찾아서 ', 라따뚜이 등연혁 및 성장과정 1979 년 루카스 필름 컴퓨터 사업부 에 애드윈 캣멀 앨비 레이 스미스 합류 1985 년 존 라세터 합류 1986 년 ①애플 컴퓨터설립자인 스티브 잡스가 조지 루카스로부터 500 만 달러에 픽사를 사 들임 . ② 화소 (Pixel ) + 예술 (Art) 라는 뜻인 픽사의 이름을 단 스튜디오 출범 ③첫 작품 ‘ 룩 소 주니어’ 제작 – 픽사의 로고가 됨 . 1991 년 디즈니와 ‘ 토이스토리 ’, ‘ 토이스토리 2’ 계약 1995 년 토이 스토리 - 개봉 , 미국 흥행 1 위 기록 . 1997 년 디즈니와 영화 5 편에 대한 계약 갱신 . 1998 년 벅스 라이프 - 미국 흥행 수입 1 억 6280 만 달러 . 1999 년 토이 스토리 2- 미국 흥행수입 2 억 46000 만 달러 . 2006 년 월트 디즈니 , 74 억 달러에 픽사 인수픽사의 작품별 수익픽사의 기술력 - 랜더링 랜더링이란 ? - 랜 더링은 평면으로 보이는 화면에 그림자나 색상과 농도의 변화 등과 같은 3 차원 질감을 넣음으로써 컴퓨터 그래픽에 사실감을 추가하는 과정 - 랜더링 프로그램 랜더맨을 개발하여 상용화픽사의 기술력 – 다양한 CG 기법 1. 헤어시뮬레이터 - 캐릭터의 모발과 털 등의 자연스러운 표현을 위해 개발 - 머리카락이나 털이 여러 도막으로 나눠져 그 사이에 회전 스프링이 달려있는 것으로 가정픽사의 기술력 – 다양한 CG 기법 2. 텍스쳐 맵핑 - 텍스쳐 맵핑 : 3D 그래픽에서 물체 표면의 질감을 표현하기 위한 화상 첨부픽사의 기술력 – 다양한 CG 기법 3. 3D 페인팅픽사의 기술력 – 다양한 CG 기법 4 . 클로드 시뮬레이션 시스템 - 캐릭터의 움직임에 따라 옷감이 자연스럽게 움직이게 해줌 - 캐릭터의 몸동작을 완성시키고 나면 클로드 시뮬레이션 시스템을 이용하여 역동적인 모션을 계산한 다음 캐릭터가 입은 의상의 마무리 움직임을 표현픽사의 기술력 – 다양한 CG 기법 5 . 피즈트 프로그램 - 캐릭터의 머리카락이나 털 , 의상이 중력과 빛 , 바람에 의해 반응하도록 만듬 - 피즈트 프로그램에 자동으로 움직임이 계산되어 표현됨픽사의 기술력 – 다양한 CG 기법 6 . 딥 섀도윙 - 머리카락과 털 및 그것들이 연출하는 그림자를 표현하기 위해 사용 - 보다 자연스럽고 부드러운 털의 이미지를 살릴수 있음PIXAR 혁신문 화픽사의 운영원칙 누구와도 자유롭게 커뮤니케이션 할 수 있다 어떤 아이디어를 내더라도 비난하거나 문제 삼지 않는다 학계에서 일어나는 혁신에 대해서 주의 깊게 지켜보고 가까이 한다혁신적 의사결정 * 네 멋대로 해라 * 활발한 피드백 * 철저한 사후 부검 * 실패 뒤엔 재도전 * 실패 경험을 가르치라동등한 참여 문화 (Peer Culture) 모든 직원이 서로 돕는 문화 “ 플러싱 ”브레인 트러스트 존 라세터 (John Alan Lasseter ) 앤드류 스탠튼 (Andrew Stanton) 브래드 버드 (Brad Bird) 피트 닥터 (Pete Docter ) 밥 피터슨 (Bob Peterson) 브렌다 채프먼 (Brenda Chapman) 리 언크리치 (Lee Unkrich ) 개리 리드스트롬 (Gary Rydstrom ) 브래드 르위스 (Brad Lewis)픽사 대학 110 여 가지 강좌 개설 일주일의 근무시간 중 4 시간 할애 장려 모든 직원이 들어야 한다 ( 행정직 , 기술직 , 경영진 , 건물관리인 , 경비직원 등 )픽사 조직관리 특징 1. 창의를 담보하는 자유 2. 함께 일할 수 있는 환경 조성 3. 무엇이든 그림으로 말하기 4. 우수신인 발굴과 직원 교육픽사의 혁신 리더쉽Q A{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2012.10.19| 20페이지| 2,000원| 조회(434)
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  • 중국게임산업과 우리의 진출방안
    경영학과 52061060 최현호“중국 전자 게임 산업의 전망과 우리의 진출 방안 모색”- 서론‘중국 온라인 게임 시장이 오는 2014년 작년 대비 60% 이상 고속성장한 80억달러 이상에 달할 것으로 전망됐다.신생 닷컴 기업 분석 전문 블러그인 테크크런치는 12일(현지 시각) 미국 샌프란시스코에 위치한 비즈니스컨설팅 전문업체 펄 리서치(Pearl Research)의 보고서를 인용해 이같이 보도했다.이 보고서에 따르면 중국 게임 시장은 지난해 1분기 약간 부진한 성장세를 보였지만 연말 전체 성장률 25%로 반등, 50억달러에 달했다.펄 리서치는 따라서 중국 온라인 게임 업체의 이러한 성장 추이라면 2014년 전 세계 게임 산업 매출의 25%를 중국 시장이 차지할 것이란 예측이 허황된 수치는 아니다란 입장을 밝혔다. 반면 미국 게임 시장은 투자 은행 디지캐피탈의 자료를 인용해 22% 하락 할 것으로 전망, 중국 온라인 게임 시장이 전 세계 온라인 게임 시장의 중심축으로 부상할 것으로 점쳤다. ‘)지난 4월 14일의 기사이다. 위의 조사처럼 중국의 게임시장은 엄청나게 성장하고 있는 추세이다. 전국적인 인프라가 구축된다면 그 성장은 더욱 거세질 것이다. 이처럼 중국 게임시장의 성장은 이미 기존 사실화 되어있다. 그렇다면 우리나라의 중국진출은 어떻게 되어가고 있을까? 이미 국내의 몇 개 기업은 중국에 진출하여 뛰어난 성과를 보였다. 하지만 누구나 탐내는 중국시장에서 그 경쟁은 앞으로 더 치열해질 것이다. 2001년 중국 게임시장의 90%정도를 차지하던 한국은 현재 20%대로 하락하였다. 앞으로 이러한 하락의 이유와 중국게임시장의 특성, 그리고 결론에선 어떠한 노력이 필요한지에 대해 말하겠다.- 본론1. 한국게임의 하락이유아래의 표는 2010년 온라인 게임 상위5개를 보여준다. 이 중 국내기업의 게임은 2위인 ‘던전앤파이터’와 3위인 ‘크로스파이어’ 이다. 2위와 3위라는 상위랭크로 볼 때 상당한 선전을 하고는 있지만, 이것은 2001년 90%의 시장점유율을 차지했던 것으로 볼 때 상당히 추락한 수치이다.이런 추락의 가장 큰 이유로는 중국정부의 게임산업에 대한 전폭적인 지지를 들 수 있다. 중국정부는 자국의 게임산업을 육성시키기 위해 각종 세제 및 수출지원혜택을 주고 있다. ( 이는 게임산업이 고부가가치, 공해 없는 그린산업, 고용을 창출하는 성장산업이라는 특성 때문이다. ) 중국정부는 저작권침해에 대해서도 일정부분 눈감아 주고 있으며, 소송이 걸리게 되면 상대국 게임의 자국내 서비스 중단이라는 강경책까지 쓰고 있는 실정이다. 이러한 중국정부의 전폭적인지지로 인해서 아래의 그림과 같이 한국 온라인 게임의 점유율을 대폭 하락했다.< 중국 게임 시장의 한국 온라인 게임 시장 점유율 >)다른 이유로는 중국시장에서는 고사양을 요구하는 온라인게임보다 커뮤니티나 채팅에 대한 수요가 먼저 발달했다는 점을 들 수 있다. 중국은 인프라의 구축이 상당히 힘든 지역적 특색을 가지고 있다. 따라서 초기의 인터넷 이용자들은 게임 같은 고사양을 요구하는 서비스보다 단순한 커뮤니티나 채팅서비스를 주로 이용해왔다. 따라서 10억명의 가입자를 가지고 있는 QQ메신저 등 커뮤니티서비스를 제공하는 기업들이 엄청난 성장을 이루었고, 이에 따라 게임분야에서도 이런 기업을 활용하여 성장하였다. 중국의 ‘텐센트’는 ‘QQ메신저’를 활용하여 6년만에 중국 온라인게임 점유율 1위를 차지했다. 2010년 발표된 “한국과 중국 온라인게임의 커뮤니티 시스템 비교 분석”이라는 논문에는 한국게임이 중국게임과 비교해 게임상의 커뮤니티 서비스가 약하다는 면을 지적하며 중국시장 진출 시 이러한 커뮤니티 서비스를 더 발전시켜야 한다고 주장했다.한국의 게임 업계는 이러한 상황에서도 자신감에 찬 모습을 보여준다. 온라인 게임의 종주국으로서 오랜 시간 경험한 경영노하우와 앞선 기술력으로 중국시장을 공략할 수 있다는 것이 게임업계 자신감의 이유이다. 하지만 우려의 목소리도 많다. 중국은 이미 매출로는 한국게임 시장을 앞질렀고, 기술력의 차이도 시간이 지날수록 좁혀지고 있다는 것이다. 또한 중국의 메이저회사들이 한국의 중소게임업체들을 인수하려 하거나 지분을 높이고 있다는 것도 문제로 지적된다. 대형게임회사에 밀려 기술력은 있지만 투자를 받지 못하는 중소기업들이 중국의 메이저 회사들과 연결 될 경우 한국게임업계는 심각한 타격을 입을 수 있다. 이것은 지금까지 중국의 기업들이 강력한 자본력을 앞세워 핵심 기술의 이전을 강요해왔다는 점에서 더욱 심각하게 생각된다.2. 중국 게임시장의 특성① 시장의 성장성< 중국온라인게임 시장 규모 추이(2003-2012년) >)중국시장의 가장 큰 특성은 시장이 꾸준히 성장하고 있다는 것이다.(2011년 1분기 1조4천억원 돌파)) 이것은 엄청난 기회를 상징한다. 하지만 2007년을 기점으로 성장률은 하향하고 어느 정도 시간이 지나게 되면 성숙기에 들어간다는 것을 알 수 있다. 따라서 그 전에 시장을 선점하는 대형 몇몇 기업들이 게임시장의 대부분의 점유율을 차지할 것으로 생각된다. 이는 우리나라의 게임산업 발전과도 같은 양상이다.② RPG 중심에서 장르 다변화, 여성 게이머 증가중국 게임시장도 한국의 발달 모습과 비슷한 모습을 보여주고 있다. MMORPG를 중심으로 발달하여, 점차 장르가 다변화 되고, 그에 따라 여성층의 참여도 증가하는 모습이다.'중국 온라인게임 장르 연구분석' 2010 보고서에 따르면, 2009년부터 2010년 중국에 서비스 된 게임 중 RPG 장르가 전체 게임의 75% 이상을 차지한다고 조사됐다. 외에도 액션전투게임이 24.3%, 스포츠게임이 10.5%, FPS는 8.9%의 점유율을 차지하고 있다.흥미로운 점은 중국 내 여성 이용자들의 비율이다. 중국 인터넷정보센터(CNNIC)가 2010년 조사한 자료에 따르면, 중국 온라인게임 이용자 중 여성 비율은 45.2%로 집계돼 남성과 차이를 좁혀가고 있다. )위 기사의 내용에서도 알 수 있듯이 시장이 커지면서 여성 소비자들의 참여가 두드러지고 있다. 이에 따라 장르 또한 다양해지고 있으며 이것은 국내의 시장성장과 흡사한 모습이다. 우리나라 기업들은 이미 경영노하우를 축적해 있어 이러한 변화에 적극적으로 대응하고 앞서나가야 할 것이다.③ 파티플레이를 선호한국게임의 하락원인에서도 말했듯이 중국에 진출한 국산게임은 중국의 게임들보다 커뮤니티 서비스가 약하다. 하지만 중국의 게이머들은 여러 명이서 같이 게임하는 것을 즐기고 더 선호한다. 이것은 아래 그래프에서 보듯이 콘솔시장보다 온라인게임시장이 훨씬 점유율이 높다는 점에서도 알 수 있다. (물론 콘솔시장의 불법적 거래로 인한 것이기도 하다.) 물론 오프라인게임 시장이 네트워크게임시장보다 점유율이 높지만, 이것은 인프라가 충분히 구축되어 있지 않기 때문인 것으로 생각한다. 또한 파티플레이와 함께PK(Player Kill)도 선호하는 것으로 나타났다. 이것은 인터넷상에서 작게는 개개인과의 싸움, 크게는 집단 간의 전쟁으로 나타나는데, 월드 오브 워크래프트 (WOW)와 크로스파이< 중국 게임 플랫폼별 이용자 분포 현황(2008년 말 기준) >)어가 2010년 온라인 게임에 1위와 3위를 차지하고 있는 것으로 도 알 수 있다.④ 정부주도 게임산업 육성, 그리고 변화하는 정책중국 정부는 게임산업이 고부가가치 산업이라는 점을 깨닫고 엄청난 지원을 아끼지 않고 있다. 중국 게임업체들이 고성장은 이러한 지원이 바탕이 되었다. 또한 중국의 게임산업에 대한 정책은 계속해서 변화해 왔다.2004년에는 동북공정이라는 중국 정부의 정책이 게임에도 적용되어, 중국 역사를 소재로 하는 게임이 제작지원을 받기 시작했다. 2005년에는 중국 게임 개발 업체에 2년간 소비세를 면제해주는 정책이 실시되었다. 2009년부터는 온라인 게임의 역기능을 관리하는 정책들이 등장하기 시작했다. 가상화폐를 관리하고 2010년에는 이를 명확히 법제화 시킨 것이다.)이렇듯 중국은 강력한 재정적 지원을 바탕으로 게임산업을 육성시키고, 각종 정책을 통해 시장을 관리하고 있다.⑤ SNG 시장의 성장중국의 SNS 또한 성장하고 있다. 페이스북 접속이 아예 차단된 중국임에도 4천만명이 페이스북을 사용하고 있다. 이것은 SNG의 성장을 말하기도 한다.SNS 이용자가 2억명을 돌파하면서 SNG 이용자 수는 8500만 명에 달하는 것으로 추산되고 있다. 이를 반영하듯 SNG시장 규모는 4억2000만 위안을 기록, 전년(2억4천만 위안 규모)대비 75% 가량 급성장했다. 카이신망, 런런망과 같은 유명 SNS사이트를 비롯, 샨다게임을 포함한 기존 온라인게임 업체, 바이두 등 인터넷업체들까지 가세하면서 SNG시장은 본격적인 경쟁 단계에 들어섰다. 유료 이용자와 ARPU(객당가)도 점차 늘어나고 있다.)- 결론지금까지 중국시장에서의 한국게임 하락원인과 중국게임시장의 특성에 대해서 알아보았다. 매출액으로 볼 때 중국의 게임산업은 이미 우리나라를 뛰어 넘었으며, 기술력 또한 시간문제라는 평이 다수이다. 하지만 중국시장은 반드시 잡아야할 기회이다. 내수시장만으로 더 이상의 발전을 기대할 수 없으며, 온라인게임시장이 가장 활성화 되어 있는 중국시장은 우리에게 무한의 기회를 줄 것이다. 이러한 기회를 잡기 위해서는 몇 가지 대응이 필요하다.먼저 중국기업과의 친밀한 파트너쉽을 강화하고, 커뮤니티를 이용한 게임을 만들며, 한국 내 중소기업 게임업체를 보호, 육성, 관리해야 할 것이다. 마지막으로 여성 게이머의 증가, SNG시장의 성장 등 새로운 기회를 포착하여 지금까지 축적해온 경영노하우를 통해 적극적으로 대응해야 할 것이다.
    경영/경제| 2011.05.24| 7페이지| 2,500원| 조회(343)
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  • 이승우 생의 이면 독후감
    1. 서론1) 작가소개출생 : 1960년 2월 21일 (전라남도 장흥)학력 : 서울 신학 대학교연세대학교연합신학대학원 (중퇴)데뷔 : 1981년 한국문학 신인상 수상작 으로 데뷔수상 : 2006년 제52회 현대문학상 소설부문2002년 제15회 동서문학상 소설집1993년 제1회 대산문학상 소설부문1981년 한국문학 신인상작품 : 주요 작품으로 《미궁에 대한 추측》, 《사람들은 자기 집에 무엇이 있는지도 모른다》, 《나는 아주 오래 살 것이다》, 《오래된 일기》가 있으며, 장편소설로는 《가시나무 그늘》, 《생의 이면》, 《식물들의 사생활》, 《사랑의 전설》 등이 있다.이승우(1959년~)는 대한민국의 소설가이다.전라남도 장흥에서 태어났으며, 서울신학대를 졸업하고 연세대 연합신학대학원을 중퇴했다. 1981년 소설 《에리직톤의 초상》이 한국문학 신인상을 수상함으로써 작품활동을 시작했다. 이후 1993년, 《생의 이면》으로 제 1회 대산문학상을, 2002년 《나는 아주 오래살 것이다》 로 15회 동서문학상을 수상했으며, 2006년 〈전기수 이야기〉로 현대문학상을 수상했다. 프랑스의 문단과 언론에서 찬사를 받았으며, 갈리마르 출판사가 펴내는 폴리오 시리즈에 《생의 이면》이 포함될 정도로 프랑스에서 지명도가 높다. 노벨문학상 수상작가 르 클레지오는 노벨문학상 수상이 유력한 한국 작가로 황석영과 이승우를 꼽은 바 있다. 지난 2000년 장편 《생의 이면》으로 프랑스에서 공쿠르 문학상에 버금가는 페미나 문학상의 외국어 소설 부문 최종심 후보에 오르기도 했다. "조용하고 진지한 영혼에서 분출된, 감동적이면서 묵직한 소설"(르 몽드), "풍요롭고 막강한 이미지가 사랑의 신화적 차원을 잘 살려준 대단한 소설"(르 피가로) 등 언론의 찬사도 누렸다.기사내용 “[박해현 기자의 '우리시대 작가 열전'] 소설가 이승우, 조선일보”(http://www.chosun.com/site/data/html_dir/2009/09/01/2009090101988.html)젊은 신학도였던 이승우는 지난 말을 했다. 이 말이 좀 엄숙하다면, '소설 말고 할 수 있는 게 없기 때문'이라고 해두자"고 말했다.이승우의 최근작을 모은 소설집 《오래된 일기》의 표제작이 된 동명의 단편은 소설가의 존재 양식을 탐구한 고백록과 같다. 소설가인 '나'에게 소설쓰기란 일기쓰기와 같다. 무의식에 자리 잡은 죄의식을 털어내기 위해 쓰는 일기나 다름없는 것이다. 그런데 모든 소설가는 최초의 독자를 상상하면서 글을 쓰게 되고, 결국엔 그 상상의 독자가 원하는 대로 쓴다. 주인공 '나'에게 최초의 독자는 한때 소설가 지망생이었던 동갑내기 사촌이다. 사촌은 '나'가 습작한 원고를 몰래 읽은 뒤 좌절해 작가의 꿈을 접었다. 그는 '나'의 원고를 대신 정리해 문예지에 투고해 '나'를 작가로 만든 뒤 자포자기의 상태로 살아갔다. '나'는 매번 소설을 쓰면서 사촌이라면 어떻게 썼을까 라고 의식하면서 그의 취향에 맞추다 보니 '나'의 문장은 사촌이 쓴 것이나 다름없다. '독자는 사실상 작가'라는 것이다. 그러나 '나'는 작가로 살면서 사촌을 의식 속에서 쫓아내려고 애써왔다. 작가는 독자로부터 자기 저작권을 지키고 인정받으려는 이기심(利己心)을 지니고 있기 때문이다. 동시에 작가는 소설을 통해 현실에서 좌절한 독자를 위로하고 문학의 자유를 통해 해방시키려는 이타심(利他心)도 지니고 있다.이승우는 소설을 통해 인간의 양면성과 삶의 이율배반을 냉철하고 진지하게 다루는 '모범생' 작가로 꼽힌다. 그는 "인간은 타인과 세상의 시선을 의식하는 동물"이라며 "자기 안의 검열자를 설득시키는 이기심이 이타주의(利他主義)를 만들어낸다"고 말했다.2) 작품의 개요(줄거리)이 작품은 화자가 주인공과의 인터뷰와 조사를 통해 그의 삶을 관찰하는 형식으로 쓰여 있다. 화자는 주인공의 작품들과 인터뷰를 통해 그 당시를 유추해 보기도 하고 추측하기도 한다. 따라서 우리는 화자의 시선으로 주인공의 삶을 들여다 볼 수 있을 뿐 주인공의 시점으로 보기는 힘들다.부길은 어린 시절 큰아버지 댁에서 자란다. 그는 큰아버지의 식구들, 그뒤 중국집에서 아르바이트를 하며 숙식을 해결 하던 중, 고향에서 인연이 있었던 교회전도사를 만나 어머니와 연락이 되고, 2년이나 늦은 나이에 학교를 다니게 된다.부길은 기계적으로 학교를 다니며, 친구를 사귀지 못한다. 빛이 들어오지 않는 어두컴컴한 자취방에서 그는 닥치는 대로 책을 읽으며 이따금 외로움을 못 견딜 때면 한강을 찾는다. 그러던 어느 날 부길은 한강 다리를 지키는 군인에게 성희롱을 당하고 도망쳐 오는 길에 어느 교회에서 영혼으로 치는 듯한 피아노 선율을 듣게 된다. 그는 그 뒤로부터 피아노 소리를 들으러 매일 교회에 가게 된다. 피아노를 치던 종단에게 사랑을 느낀 부길은 그녀가 말한 이상형의 남자가 되기 위해 신학대학에 진학한다. 둘은 사랑을 하게 되지만, 부길의 과도한 집착과 극단적인 감정변화로 인해 헤어지게 된다. 그는 학교를 나와 다시 자취방에서 10개월간을 보낸다.군대를 다녀와서 복학을 앞두고 고민하던 중 종단이 강단에 선다는(임신을 했다는) 소식을 듣고 그녀를 포기하기로 한다. 그리고 글을 쓰기 시작한다.2. 중요 이미지 분석1) 가출과 방화의 의미주인공은 자신에게 부정적인 기억만을 제공한 고향을 떠나려 결심하고, 계획을 세운다. 그리고 마을에 방화를 일으키는 것을 계기로 마을을 탈출하게 된다.주인공의 탈출과 방화사건에서 내가 느끼고 생각한 의미는 몇 개의 추측으로 나뉜다. 먼저 더 근본적인 의미를 지니고 있다고 생각되는 가출부터 기술을 시작하겠다.가출의 의미로서 가장 설득력 있는 추측은 부정적인 기억으로 주인공에게 인식되는 가족(아버지, 어머니, 큰아버지 식구들)과의 연결성을 끊고 새로운 자신만의 삶을 살아가기 위해 주인공이 생각했을 유일한 방법이라는 생각이다. 이것은 이해되지 않았던 유년기의 경험(자신을 소외시킨 마을 사람들)과 큰아버지의 아버지를 대신해 성공(사법고시 패스)해야 한다는 기대로부터 자신을 연결시키지 않고자 하는 의지를 나타낸다. 다시 말해 주인공에게 치욕의 시간이었던 고향에서의 기억을 지우고 새로운 삶을 살려고 하는 주달려올지 모른다. 그의 입가에 스멀스멀 웃음이 고였다.“에서 잘 표현되어 있다.본문 p71 "그는 한번 더 불이 붙은 선산과 우왕좌왕 소란스러운 마을을 내려다 보고 나서 조용히 몸을 돌려세웠다. 그때쯤에는 그는 더이상 웃고 있지 않았다. 그의 눈에서는 눈물이 나왔다. 그는 가만히 입술을 움직여서 중얼거렸다. ‘그러면 이제 안녕, 내 치욕의 시간들이여. 다시는 너에게로 돌아가지 않으리.’.“ 에서 보면 몸을 돌려세웠다는 것에서 마을로 돌아가지 않을 것이라는 점을 암시하고 있으며, 눈물이 나왔다는 것과 마지막 대사에서 과거의 치욕적인 시간과의 이별을 선택한 것으로 생각 할 수 있다. 눈물을 흘린다는 것은 카타르시르시스를 나타낸다고 생각한다. 감정의 분출을 통해 정화되는 과정으로 볼 수 있는데 방화사건과 눈물을 흘린 것, 마지막 대사에서 이별을 선고한 것을 볼 때 더 이상 과거의 치욕의 시간들에게서 연연하지 않고, 자신의 삶을 살아가려는 의미로 생각된다.마지막으로 본문에서도 나온 추측인데, 자신을 더욱 궁지로 몰아 간절하게 목표만을 향하게 만드는 일종의 배수의 진이라는 추측이다. 당연히 마을에 방화를 한 주인공은 마을로 돌아갈 수 없다. 주인공이 한 짓이라는 것이 알려지면, 전보다 더한 소외를 당할 것이기 때문이다. 주인공이 탈출을 할 수 밖에 없는 상황을 만들어 흔들리는 의지를 강하게 만드는 것이다. 하지만 이것은 조금 설득력이 없어 보인다. 주인공의 의지는 흔들린 적이 없고, 마음속으로 몇 번이나 고향에서의 탈출을 꿈꿨다는 점에서 그렇게 느껴진다.모든 일의 결과는 하나로 나타나지만, 그 원인은 하나일 수 없다고 생각한다. 이처럼 많은 원인들이 뒤섞여 가출과 방화라는 사건을 감행했다고 생각하고, 또 한 그 원인들에서 사건의 의미를 찾을 수 있다고 생각한다.즉, 가출의 의미는 고향과의 단절을 의미한다고 생각하며, 방화는 고향에 대한 감정의 방출로 의미를 지닌다고 생각한다.2) 골방의 이미지 분석주인공이 고등학교 때 그리고 그 후 10개월 동안 살았다고 한 이 자취방서도 친구하나 없이 외롭게 생활했으며, 또한 친구들의 외면에서 그것은 더욱 강화되었을 것이다.부모의 존재로부터 탈출을 감행했지만, 여전히 주인공은 그것으로부터 벗어나지 못하고 있다고 볼 수 있으며, 이것은 대인공포증(주인공은 대인혐오증, 대인기피증으로 설명하고 있음.)과 스스로 단절을 선택한 골방을 통해 알 수 있다. 즉, 다시 말하자면 골방은 부모와의 연결이 아직 끊어지지 않았으며, 주인공은 그것에서 아직 벗어나지 못하고 있음을 의미한다. 그로 인해 스스로를 타인과 단절시켜 생활하는 것을 선택하고, 이런 것들이 골방을 통해 이미지화 된 것으로 생각한다.3) 신학대학 내의 분위기와 사회상에 상관성주인공이 설명한 신학대학의 분위기가 그 당시의 사회상에 대한 상징으로 생각된다. 우선 주인공이 설명한 좌표에서의 좌하단, 우상단의 경향들. 보수와 개혁과의 대치. 보수층의 개혁층에 대한 폭력적 억압 (시위 강제진압, 주모자 체포). 또한 어디에 있을지 모를 감시자를 두려워하여 서로를 의심하는 불신의 팽배가 주인공의 설명에 잘 나타나 있다. 이것이 아마 그 당시의 사회상이었을 것이다.주인공이 말한 같은 방 사람들의 종교에 대한 생각의 차이, 즉 L의 하나님은 ‘눌린자의, 개혁을 요청하는, 정치적 하나님’이고, K선배의 하나님은 ‘기도실 속에 있다. 한번도 지성소 속을 빠져나오지 않는다.’ 이다. 그리고 K의 하나님은 ‘사람들 속에 있다. 이때 사람은 보편적인 의미의 사람이다. 그의 관심은 사람들의 심력 속에 숨어 있는 하나님 일깨우는 것이다.’에서 알 수 있듯이 믿음이 있는 사람의 마음속에 있는 것으로 본다. 이 사람들이 아마도 개혁층을 대표하는 성향들이라 생각한다. 첫 번째는 반대시위를 통하여 행동하는 것을 중요시하는 행동주의적 성향, 두 번째는 지성의 전파를 통하여 민중을 개몽하려는 개몽주의적 성향, 세 번째는 지성의 전파보다는 어떠한 보편적인 감정을 통한 화합을 지향하는 휴머니즘적 성향으로 생각해 볼 수 있다. 아마 이 당시 사회의 모습 또한 주인공의 설명과 크게 다.
    독후감/창작| 2010.06.09| 7페이지| 1,000원| 조회(492)
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  • 기후변화와 지속가능한 경영
    기후변화와 기업활동1. 기후변화 1) 기후변화의 개념과 요인 2) 기후변화의 문제 3) 기후변화의 경제적 영향 4) 기후변화가 한국경제에 미치는 영향 2. 사례조사 – 삼성전자 , 삼성물산 3. 기후변화 협약의 기회와 위협 4. 결론 목차기후변화란 ? 지구의 세계적 규모의 기후 또는 지역적 기후의 시간에 따른 변화 (10 년에서부터 수백만 년의 기간 동안의 대기의 평균적인 상태 변화를 의미 ) 기후 변화의 개념과 요 인기후 변화 , 왜 문제인가 ?기후 변화의 영향 ( 경제적 측면 )온실가스 관련 국제 협약 연도 국제협약 내용 1992 리우 UN 환경회의 기후변화협약 (UNFCCC) 체결 , 1994 년 발효 1997 교토 의정서 채택 부속서 1 국가 ( 선진 37 개국 + 유럽연합 ) 에 대한 온실가스 배출 의무 규정 , 2005 년 발효 2001 마라케쉬 합의문 교토 의정서에 대한 이행방안 2007 발리 로드맵 포스트 - 교토 협상을 위한 시한 및 선진국과 개도국 감축 명문화 2009 코펜하겐 협상 2013 년 이후 온실가스 감축 협상기후변화 , 한국경제에 미치는 영향기업이 스스로 기업활동 전 과정에 대한 환경경영계획을 세우도록 하는 제도 (1995 년 4 월부터 시행 ) 기업이 매년 상반기 중 자재구입부터 오염물질 배출단계까지 경영의 모든 과정에 걸쳐 1 년 동안의 환경목표를 설정 , ' 환경기업 ' 지정을 신청 환경부는 이를 토대로 매년 말 목표이행 여부를 심사 , 환경 친화적 기업으로 선정되면 각종 세제 및 융자 혜택을 받음 . * 대표기업 - 유한킴벌리 , 현재자동차 , 삼성전자 , LG, 대우일렉트로닉스 등 환경친화적 기업경영제도삼성전자 , 기후변화 대응 글로벌 기업 톱 10 선정 삼성전자 는 21 일 매년 세계 각 기업의 기후변화 대응 활동과 정책을 평가 발표하는 CDP( 탄소정보공개프로젝트 ) 의 올해 기업평가 결과를 인용해 자사가 CDLI( 탄소정보공개리더십지수 ) 에서 아시아 기업 중 1 위 , 글로벌 10 위에 올랐다고 밝혔다 .1 ) 삼성전자의 녹색경영 환경경영 기업사례 - 삼성전자삼성전자의 친환경전략 환경자동 감시망 및 사전예방 활동으로 무공해 , 무질병 , 무사고 사업장구축 공정 개선을 통한 오염 물질 배출 감소 추진 친환경제품 개발 친환경공급망 구축 및 유해물질 규제 대응 체제 구축 폐전자제품 처리능력 확대 및 EPR(Extended Producer Responsibility) 대응 체계 구축 폐자원 회수 및 폐수 재이용 확대로 오염물질 배출을 저감 청정생산기술의 적용 폐열 회수와 에너지 원단위 관리로 에너지 효율 제고 환경자매학교 확대 추진 1 사업장 1 산 ·1 하천 가꾸기 생태계보전 활동 지역사회 봉사활동 추진 등 ISO 14001 및 OHSAS 18001 등 글로벌 스탠더드 인증 취득 확대 환경안전 정보 인프라 구축 (GMIS: Green Management Information System) 으로 효율적 업무 추진 2007 년까지 환경회계 , 환경성과평가체계 구축 및 정착 등삼성전자의 친환경 제품 삼성전자 휴대폰 ‘ 블루어스 ’ 내부 부품에 브롬계 난연제 , 폴리염화비닐 , 프탈레이트 등 인체와 환경에 해로운 유해 물질을 사용하지 않았고 , 제품 포장재도 표백제 , 접착제 , 코팅 등을 사용하지 않은 휴대폰 패키지와 종이로 구성됨 . 특히 휴대폰 뒷면에 태양광 패널을 장착해 햇빛을 이용해 어디서나 충전 한 번 클릭으로 휴대폰 액정 밝기를 절약 모드로 변경하는 에코 모드와 걸음수를 측정해 이산화탄소를 얼마나 절감했는지 계산한 후 이것이 몇 그루의 나무를 심은 것과 같은 효과인지를 알려주는 에코 워크 등 친환경 컨셉에 맞춘 각종 UI 도 함께 탑재함 .삼성전자의 친환경 제품 친환경 LED 모니터 XL2370 ‘ ToC (Touch of Color)’삼성물산 그린 투모로우 ` 그린 투모로우 ` 에너지 제로기술 개념도 실현 가능한 미래형 친환경주택 그린 투모로우 68 개의 친환경 기술 실제 거주하면서 데이터 축적 2015 년 래미안 아파트에 모든 기술 상용화 목표삼성물산 그린 투모로우 ' 그린 투모로우 ' 는 고성능 단열 벽체나 창호 등을 통해 에너지 사용을 크게 낮추고 , 효율이 높은 기계ㆍ전기 설비를 적용해 기존 주택대비 약 56% 의 에너지 사용 을 줄였다 . 나머지 44% 의 에너지는 태양광 발전 등 신재생에너지 를 자체 생산해 궁극적으로 탄소에너지 사용 제로를 실현 하는 방식이다 . 서초구 반포동 반포래미안 퍼스티지기후변화 협약의 기회와 위협 기후변화 대응에 소홀히 하게 되면 무역 제재에 따른 수출피해 , 에너지 효율화 지연 및 유망분야에서의 경쟁력 열위 등으로 막대한 비용을 부담친환경 경영은 선택이 아닌 필수 부담과 편익에 대한 국민적 공감대 형성 포스트 교토 협약에 대한 전략적 대응책 마련 총량규제 및 배출권 거래제에 대한 준비 글로벌 규제에 대응한 녹색경영 온실가스 저감 분야에 선제적 대응 위기를 기회로 삼는 전략이 필요 결론{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2009.12.02| 17페이지| 2,000원| 조회(338)
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