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  • 교육 문제에 관한 의견(다문화, 휴대폰 중독, 선행학습, 교육개방, 한국교육의 강점과 약점, 편부모가정, 컴퓨터 중독)
    1. 선행학습에 대한 고찰요즈음은 대부분의 아이들이 학원을 다닌다. 마치 학원을 꼭 다녀야 하는 것처럼 학원 다니는 것이 유행처럼 번지고 있는 추세이다. 이런 학원에서 배우는 것은 한 학기 이상 학교 진도보다 앞서나가는 경우가 많이 있다. 심지어는 중학생들이 수학의 정석을 가지고 다닌다거나 초등학교 2학년이 중학교 2학년 수준의 문제를 푸는 경우도 쉽게 찾아볼 수 있다. 그런데 이러한 선행학습들이 과연 학생들에게 좋은 영향을 주는지는 다시 한 번 생각해야 할 문제라고 본다.이렇게 선행학습이 유행하게 된 이유를 살펴보면 그것은 선행학습에 대해 사람들이 긍정적으로만 바라보려고 하고 선행학습의 결과에 대해 너무 과다한 기대를 하고 있다는 점을 들 수 있을 것이다. 학원에서 미리 앞으로의 수업 내용을 배우고 학교에서 다시 반복 학습하게 되면 학교 공부나 시험에서 더 유리할 것이라는 기대감은 선행학습을 부추긴다. 이러한 사람들의 선행학습에 관한 좋은 인식과 함께 학원의 마케팅 전략 또한 선행학습을 부추기게 된다. 주변을 살펴보면 특목고에 가기 위해서는 초등학교 3,4학년에 시작해야 한다, 수능준비는 고 1때까지 다 끝나야 한다는 등의 광고를 자주 찾아볼 수 있을 것이다. 자신의 자녀보다 앞서가는 아이들을 보면 학부모들은 불안 심리를 느끼게 되고 이것이 경쟁에서 살아남기 위한 학원의 전략으로 이용되면서 결국 현재와 같은 심각한 선행학습의 문제를 가져오게 된 것이다. 이제부터는 선행학습에는 단지 좋은 점만 있을 것이라는 시선에서 벗어나 선행학습을 다방면에서 바라보고 앞으로 나아가야 할 바른 방향이 무엇인지 생각해 보아야 할 것이다.선행학습에는 몇 가지 장점이 있다. 우선 선행학습을 하면 학교에서의 수업에 조금 더 자신감을 가질 수 있고 이는 그 수업에 흥미를 가지게 하는 요인이 되기도 한다. 또 미리 선행학습을 통해 배워야 할 부분을 훑어보면서 잘 이해가 되지 않거나 궁금했던 부분의 경우 수업시간에 설명을 더 열심히 들으려 하기 때문에 집중이 잘되며 모르는 걸 알아냈을 때 둔다. 이렇게 학원 수업에 길들여진 아이들은 자기 스스로 계획을 세워 공부하는 자기 주도적 학습을 하기보다, 학원 선생님이 일일이 풀어주는 방식에 익숙해짐으로써 교사 의존형으로 변해 간다. 또한 선행학습과 같은 암기식, 주입식, 타율적인 학습은 창의력을 떨어뜨리는 경우가 많다.오히려 선행학습을 하지 않은 학생들에게 의외의 장점들이 나타나는 경우도 볼 수 있다. 우선 선행학습에서처럼 학원 선생님의 지도 등은 받지 않았지만 그 덕에 선행학습을 하지 않은 아이들은 스스로 공부하는 능력이 형성되는 경우가 많다. 처음 모르는 것들을 학교에서 배울 때 선행학습을 하지 않은 아이들은 선행학습을 한 아이들보다 어려워하기 쉽지만 그만큼 그 아이들은 더욱 많은 노력을 하게 되고 점점 고학년이 될수록 혼자 공부하는 습관이 몸에 배게 된다. 또한 학교에서 이루어지는 수업이 새로운 것이기 때문에 수업을 열심히 들을 필요를 스스로 느끼게 된다. 그래서 선행학습이 이루어 지지 않은 아이들은 교실 수업에 집중을 잘 하게 되는 장점도 있다.또한 선행학습을 하는 아이들이 학교 수업이 끝나고 나면 남을 시간의 대부분을 학원에서 보내는 데 비해 선행학습을 하지 않은 아이들은 학교생활 이외의 시간이 자유로워 공부 외에 하고 싶은 일을 할 수 있다. 이는 곧 아이들에게 자기 계발의 가능성을 열어주는 기회가 되기도 한다. 또한 선행학습으로 인해 자기가 원하지 않는 공부를 하게 되는 아이들에 비해 공부에 대한 스트레스가 적다. 그래서 학습에 대한 부담감이 적고 긍정적인 태도를 취하게 된다.이렇게 선행학습에는 장점과 단점이 모두 존재함에도 불구하고 현재는 단점이 더욱 부각된 실정이다. 이렇게 된 이유는 무엇이며 앞으로 어떻게 개선해 나가야 할 것인가. 우선 선행학습이 너무 장기적으로 이루어지고 있다는 것을 그 원인으로 들 수 있을 것이다. 이제 선행학습이라는 것은 단순이 미리 익히는 예습의 차원에서 벗어나 한 학기에서 심지어는 몇 년씩 학교 진도를 앞서 나가고 있다. 몇 년씩 진도를 앞서 나가는 선행학 살아남기 위해 부단히 노력해야 함을 뜻한다. 학교는 경쟁 시대에서 살아남기 위해 지금보다 더 많은 연구, 노력을 해야 할 것이다. 이렇게 교육개방으로 인해 학교차원에서 각각의 학교가 학생을 유치하기 위해 특색을 살려 학교 교육을 운영하는 등 많은 연구가 이루어짐과 동시에 교사 또한 수업을 개선하기 위해 끊임없이 노력하게 될 것이다. 이러한 변화로 인해 우리나라의 전반적인 교육의 질을 향상시킬 수 있다.학생의 입장에서도 교육개방으로 인해 변화가 찾아온다. 학생은 교육개방시대가 되면 자신이 원하는 교육을 받을 수 있는 기회가 늘어나게 된다. 각각의 학교가 경쟁에서 살아남기 위해 부단히 연구하고, 특색을 살리기 위해 노력하게 되면서 학생들은 지금보다 더 좋은 교육을 받을 수 있게 된다. 각각의 학생들이 여러 학교를 고려해 본 후 자신이 원하는 교육을 받을 수 있게 됨으로써 이러한 변화는 학생이 자기 자신의 능력과 적성을 더욱 발전시킬 수 있는 기회를 마련해주게 된다.교육개방으로 야기되는 변화에는 이렇게 긍정적인 측면도 있지만, 한편으로는 부정적인 측면도 있다. 그 중 가장 큰 문제로 부각되는 것은 교육개방이 교육의 불평등을 야기할 수 있다는 것이다. 각각의 학교가 경쟁을 하게 되면서 그 중 우수한 학교와 그렇지 못한 학교가 생겨나게 될 것이다. 학생들은 우수한 학교에 들어가기 위해 또다시 경쟁하게 되고, 이 때 경쟁에서 유리한 조건, 즉 가정 형편이 좋다거나 학업수준이 우수한 조건에 있는 학생들만 우수한 학교에 들어가게 된다. 이렇게 되면서 상대적으로 우수한 학교에 들어갈 형편이나 실력을 갖추지 못한 학생들은 좋지 못한 환경에서 공부하게 되어 교육의 불평등이 야기될 수 있다.교육개방으로 인해 생겨나게 되는 이러한 문제점에 대해서 어떻게 대처해야 할 것인지 그 대처방안을 사전에 미리 마련해야 한다. 그 대처방안은 비록 교육개방시대가 도래하여 학교가 경쟁을 하게 되더라도 모든 학교가 어느 정도의 일정한 수준을 유지하도록 국가에서 지원을 해야 한다는 것이다. 교육내용의고 있다.우리 교육의 문제점은 교육 제도 면에서도 살펴볼 수 있다. 우리나라의 학업성취도는 다른 나라에 비해 높지만 학생이나 학부모의 교육에 대한 만족도는 높지 못하다. 이러한 교육에 대한 불만족은 사교육의 팽배나 외국 유학의 급증 등 여러 문제점을 야기하게 되었다. 우리 교육에 대한 불만족의 대표적인 원인으로는 교육 제도가 사회변화에 부응하지 못하는 점을 들 수 있다. 21세기 세계화 정보화 시대를 맞이하면서 우리 사회는 급격한 변화를 맞이하게 되었지만 교육의 내용이나 여건 등은 많이 달라지지 않았다. 학교의 상황을 살펴보면 아직도 예전과 비슷한 환경에서 비슷한 교수 방법으로 수업이 이루어지고 있다. 그리고 학습자들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 다양한 교육이 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다.교육은 우리 생활에 깊게 자리 잡고 있다. 앞에서 말한 교육열이나 교육 제도뿐만 아니라 우리나라의 정치, 경제, 사회, 문화 등 모든 것이 교육과 연관이 되어있다. 그리고 이런 여러 가지가 어우러져 우리 교육은 어떤 측면에서는 강점을 보이고, 다른 측면에서는 보안해야 할 점을 가지고 있다. 이러한 교육의 강점과 약점은 동전의 앞뒤처럼 서로 밀접한 관계가 있다. 우리 교육을 바라볼 때 강점이나 약점 어느 한 곳에 치우치지 않고 사회의 전반적인 사항과 연관지어 총체적으로 바라보는 관점이 필요하다.4. 저소득, 편부모 아동의 지도통계청의 자료에 의하면 우리나라의 이혼 건수는 1995년 68,279건에서 2005년 128,468건으로 10년 사이에 두 배 가량 증가했다. 또한 ‘빈부격차가 줄어들고 있다’는 질문에 대하여 그렇다고 대답한 사람이 전체 설문 조사자의 3.7%에 그치는 반면, 그렇지 않다고 대답한 사람은 79.8%였다. (그 외 보통이다 9.9%, 모르겠다 6.6%) 이러한 통계조사 결과를 살펴보면 우리나라에서 저소득 문제와 편부모 가정 문제가 점점 심각해지고 있음을 알 수 있다. 이렇게 사회 문제가 심각해짐에 따라 학교에서는 이에 걸맞은 저소득, 편부모 아동의 가지 이유로 인하여 정서 불안증을 보이는 아동이 점점 늘어나고 있는 추세이다. 이러한 정서 불안증을 보이는 아동을 지도하기 위해, 그 원인을 알고 이에 따른 적절한 해결 방안을 모색해야 할 것이다.정서 불안증을 보이는 경우 그 원인을 파악하는 것이 먼저 이루어져야 한다. 정서 불안증을 보이는 아동의 원인이 가정에 있을 수 있다. 편부모 가정에서 자라났거나 폭력적인 부모의 아래에서 자라난 아동의 경우 일반 아동에 비해 정서 불안증을 보일 확률이 높은 것으로 나타났다. 그 외에도 부모가 아동을 대하는 태도가 얼마나 일관적인지, 아동에게 스트레스를 주지는 않는지, 부모의 맞벌이로 인한 아동의 심리적 불안 등의 문제도 아동의 정서불안증과 관계가 있다.정서 불안증의 원인이 사회생활에서 오는 경우도 있다. 어린 아동의 경우 사회생활은 또래들과의 생활, 학교생활로 대표된다. 아동의 성격이 내성적이어서 다른 또래 아이들과 잘 어울리지 못하는 경우 아동은 정서 불안을 느낄 수 있다. 또한 아동이 신체적인 콤플렉스나 장애가 있어 학교에서 친구들에게 놀림, 따돌림을 당하는 경우에도 심리적으로 불안감을 느낄 수 있다.학업에서 정서 불안증이 유발될 수도 있다. 아동의 능력보다 지나치게 어렵고 과도한 내용을 가르치려는 부모의 욕망은 아동을 정서적으로 불안하게 만들 수 있다. 학교 수업에서도 수업 내용이 어렵고 재미가 없다고 생각되는 경우, 아동은 이에 집중하지 못하며 여기에서 정서 불안이 야기될 수도 있다.이렇게 아동의 정서 불안증을 유발하는 원인은 여러 가지가 있다. 교사는 정서 불안증을 보이는 아동을 지도하기 위해 해당 아동이 정서 불안을 보이는 원인이 무엇인지를 파악하는 것이 중요하다. 그러나 교사가 아동의 정서 불안의 원인을 파악하는 것은 무척 어려운 일이다. 왜냐하면 이 원인들은 정서 불안증을 보이는 대표적인 원인일 뿐 이 외에도 정서 불안을 보이는 원인은 더 많이 존재하기 때문이다. 그리고 정서 불안증이 단지 한 가지 원인에 의해서만 나타나는 것이 아니고 여러 가지가 복합적
    교육학| 2016.12.21| 19페이지| 3,000원| 조회(113)
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  • 육상 경기의 규칙과 방법 평가A+최고예요
    트 랙 경 기트랙 경기는 육상 경기장(트랙)의 주변에서 이루어지는 경기로 달리기 경기를 말한다. 달리기 경기는 크게 단거리, 중거리, 장거리, 장애물 경기(허들)로 나눈다. 단거리 경기는100m, 200m, 400m 달리기를 말하고, 중거리달리기는 800m, 1500m를 말하며, 장거리달리기는 3000m 이상의 경기를 말한다.? 단거리 달리기단거리 달리기에는 100m, 200m, 400m 달리기 등이 있으며, 출발법, 중간질주법, 결승법 등의 기술은 단거리 달리기에서 중요한 기능이다.① 단거리 달리기 경기 규칙- '차려' 자세에서 출발 신호가 나기 전에 몸의 일부가 출발선에 닿으면 출발이 된다. 부정 출발을 2회 계속하면 실격된다.- 코스를 달릴 때에는 각각 정해진 자기 코스를 달려야 하며, 다른 선수가 달리는 코스를 침범하면 실격된다.- 순위는 선수의 몸통 부분이 결승선을 통과하는 순으로 한다. 기록을 시계로 잴 때에는 3개의 초시계로 측정하되, 만일 서로 다를 경우에는 중간 기록으로 한다.② 출발법출발법에는 스탠딩 스타트와 크라우칭 스타트 두 가지 방법이 있다. 단거리 달리기에서는 짧은 시간에 순간적인 힘을 필요로 하기 때문에 크라우칭 스타트를 이용하는 것이 기록 단축에 효과적이다.(가) 제자리에 자세'제자리에' 라는 구령에 의해 출발선으로 걸어 나와 자기 위치에서 스타팅 블록을 밟고 엎드린다. 이때 두 손 사이의 폭은 자신의 어깨 너비로 한다.(나) 차려 자세'차려' 구령에 따라 엉덩이를 어깨보다 약간 높은 자세가 되도록 한다. 시선은 양손의 너비를 한 변으로 하는 삼각형의 꼭지점을 보고, 손가락은 사이를 조금 벌린다.(다) 출발동작신호총을 쏘는 순간에 두 손을 지면에서 떼면서 팔을 의식적으로 힘차게 흔들어 올리고 무릎은 앞가슴에 닿을 정도로 당겨 올려 앞으로 내딛는다. 그리고 앞쪽의 발끝에 힘을 주어서 블록을 강하게 밟아 밀면서 무릎을 충분히 펴고 상체는 지면과 거의 평행되게 앞으로 넘어지듯이 내민다.③ 스타트 대시- 스타트에서 전력질주로의 전환 단계를 몸에 붙여서 전후로 힘차게 흔든다. 이 때는 어깨의 힘을 빼고 다리의 동작과 조화를 이루도록 하여야 한다.- 다리는 강한 킥을 한 뒤에 몸이 앞으로 나가면 그 발을 엉덩이 밑으로 재빨리 감아올렸다가 허벅다리를 지면에 평행되게 앞으로 끌어올린다. 다음에는 다리를 앞으로 내밀어서 착지하여 강한 킥을 하여 추진력을 더한다.- 보폭은 개인에 따라 다르지만 보통 2~2.5m인데 의식적으로 너무 넓히게 되면 오히려 피치의 속도를 떨어뜨리는 결과가 되므로 보폭을 넓히는 것보다는 피치의 속도를 빨리하려고 애쓰는 것이 효과적이다.⑤ 결승법결승법에는 결승 테이프를 끊으면서 그대로 앞으로 달려 나아가는 방법, 순간적으로 윗 몸을 앞으로 굽히는 방법, 그리고 몸을 옆으로 틀면서 테이프를 끊는 방법 등이 있다.(가) running finish : 질주 그대로의 자세로서 결승선을 통과하는 방법으로 스피이드가 줄어들지 않는 무난한 방법이다.(나) lunge finish : 결승선을 통과하기 1보 직전에 상체를 앞으로 굽혀 양팔은 밑으로 내려서 재빨리 가슴을 테이프에 닿게 한다.(다) shrug finish : 고울 인 직전에 최후에 킥한 발의 반대쪽 팔을 들면서 상체를 옆으로 틀어 겨드랑을 테이프에 닿게 한다.? 장애물 달리기체력과 기술을 요하는 경기로 각 코스에 10개의 허들을 일정하게 배치하고 그것을 뛰어넘어 달리는 속도를 겨루는 경기이다. 장애물달리기 중에서 3000m 장애물은 민첩성과 지구력을 요구하며, 각 선수들이 달리는 도중에 28회의 장애물과 7회의 물웅덩이를 통과해야 하는 어려운 경기이다.구분종목경기자허들표준 높이제1허들까지의 거리허들간의 거리최후허들에서 결승선까지의 거리남자100m 허들일반/남고/남중1.067m/0.914m/0.840m13.72m9.14m14.02m400m 허들일반/남고0.914m/0.840m45.00m35.00m40.00m3,000m 장애물일반/남고91.7cm16.20m84.20m68.00m여자100m 허들일반,여고/여중0.840m/0.762m13.0 스타트와 마찬가지로 중요하다. 제1허들을 빨리 넣기 위하여 스타트 때 머리를 약간 들어도 좋다. 단거리의 스타트 대시처럼 진경 자세를 취할 필요가 없고, 가능한 한 빨리 상체를 세워서 6보 째에는 전력 질주의 자세를 취하여야 한다. 스타트에서부터 제1 허들까지는 8보로 하는 것이 좋으며, 발구르는 지점에 정확히 발구를 수 있도록 스타트의 조정이 매우 중요하다. 스타트 대시에서 큰 구실을 하는 것은 양팔의 작용이다. 스타트한 후 지면을 떠난 양팔을 대개 질주보다는 큰 동작을 하고 스타트 대시의 보폭을 어느 정도 크게 할 필요가 있다. 발구르는 지점에 왔을 때는 릴랙스에서 최대한의 효과로 허들을 달려 넘는다.③ 발구르기발구름 지점에서 발구르는 다리는 후하빙으로 강하게 킥한다. 킥에서 발뒤꿈치를 지면에 대어서는 안 된다. 킥이 끝나자마자 곧 발구른 다리를 옆으로 가져오면 좋지 않다. 발구른 후 양다리를 앞뒤로 크게 벌려서 뒤로 들어올려 무릎을 굽히면서 옆으로 돌린다. 무릎이 허들 위에 올 때 대퇴와 화대를 지면과 평행하게 되도록 높이 올리되 발끝을 내리지 않도록 한다. 차올리는 다리는 무릎을 굽혀서 질주 때보다도 더 힘차게 전상방으로 높이 끌어올리고, 한 팔 또는 양팔을 앞으로 흔들어 어깨를 올리며 뒤로 강하게 킥한다. 감각적으로는 다리로써 허들을 넘는다고 생각하지 말고 허리로 허들을 넘는다는 기분으로 발구르기를 해야 한다. 발구르기와 착지의 거리에는 개인차가 있으마, 일반적으로는 6:4의 비율이 적당하다.④ 공중동작과 착지공중 동작에서 중요한 것은 어떠한 동작을 해서라도 가장 짧은 시간으로 허들을 다 넘는다는 스텝오버 기술을 익히는 점이다. 몸이 공중에 있을 때에는 스피드는 가속되지 않고 도리어 브레이크가 걸리게 된다. 스피드가 가속되는 것은 지면을 킥한 순간뿐이다. 그러므로, 발구르기가 끝나면 순간적으로 상대를 깊이 진정시켜야 한다. 양다리를 크게 앞뒤로 벌리고 한 팔 또는 양팔을 어깨보다 낮게 전하방으로 경쾌하게 밀어 내린다. 허리가 허들 위에 왔을 때, 상넘는 점에서 타 종목과는 성격이 다르다. 허들링은 질주의 포음이 변화한 것이며 허들을 뛰어 넘는다가 아니라 다 넘는다. 달려 넘는다는 것이므로 중심의 상하 움직임을 크게 해서는 안 된다. 중심의 상하 움직임이 작으면 그만큼 에너지가 소비되어 질주 속도가 떨어지지 않는다. 허들 경주의 전체적인 흐름은 발구름부터 착지까지의 일련의 동작이 연속적으로 이루어져야 한다. 즉, 발구름부터 착지까지의 다리, 팔, 상체의 움직임은 전체적으로 연속적이고 기계적이여야 하며 전체의 동작 속에 릴랙새이션이 유지되어 있고 질주 중의 신체의 중심의 위치와 공간에서의 중심의 위치에 큰 차가 없어야 한다.? 이어달리기이어달리기는 육상 운동 중에서 유일한 단체 운동이며, 400m, 1600m 이어달리기 등이 있다. 이 운동은 4명의 선수가 호흡을 잘 맞추어 배턴 주고받기가 잘 이루어져야 한다.① 경기종목남자 여자 모두 올림픽 종목이 400m ,1600m 이어 달리기가 있고, 이밖에 800m 이어 달리기와 메들리 릴레이 등이 있다. 메들리 릴레이는 1000m 의 거리를 제 1주자 100m, 제 2주자 200m, 제 3주자 300m, 제 3주자 400m를 각각 달리는 이어 달리기이다.② 이어달리기 경기 규칙- 배턴의 길이는 28 - 30cm의 알루미늄이나 합금으로 만들고, 무게는 1.4kg으로 속이 비어 있고, 눈에 잘 띄는 색으로 칠해야 한다.- 배턴 터치는 배턴 터치 존 20m 안에서 행하여야 한다. 배턴 터치 구역 내에서 배턴을 주고받을 때, 경기자의 손발은 배턴 터치 구역 밖으로 나가도 무방하나 배턴이 나가면 실격으로 처리된다.- 출발할 때 배턴이 땅에 닿아도 된다.- 배턴을 떨어뜨렸을 때는 주는 사람이 주워서 전달한다.- 배턴을 넘긴 다음 옆 레인으로 달려나가 고의로 타 주자를 방해할 경우는 실격이 된다.- 떠밀어 주거나 그 밖의 방법으로 다음 주자를 도운 경우는 실격 사유가 된다.③ 기본기능(가) 배턴쥐는 법 : 배턴의 2/3를 앞쪽으로 향하도록 하여 쥐는 것이 일반적이다.(나) 배뛰기는 도움닫기, 발구르기, 공중동작, 착지 동작으로 이루어진다. 그 중에서도 빠른 도움닫기와 강하고 정확한 발 구르기가 중요하다.① 멀리뛰기 경기 규칙- 8명 이상의 경기자가 경기를 할 경우에는 각 경기자에게 3회의 시기를 허용하고, 이 중에서 성적이 가장 좋은 8명에게 다시 3회의 시기를 허용한다. 8위에서 같은 성적일 경우에는 동위의 경기자에게도 3회의 추가시기를 허용한다. 경기자가 8명 이하일 경우 각 경기자에게 6회의 시기를 허용한다.- 다음과 같은 경우는 무효시기로 한다. 경기자가 도움닫기건, 도약으로 옮겨진 뒤건 간에, 신체의 어느 부분이 발구름선을 지나서 앞의 지면을 닿은 경우 발구름선 너머건, 앞이건 간에 발 구름판의 양쪽 끝 밖에서 발 구름한 경우 착지과정에서 도약 후 착지구역에서 멀리 떨어진 것보다 발 구름 선에 더 가까운, 착지구역의 바깥쪽 지면에 닿은 경우 도약이 끝난 후 착지구역을 걸어서 되돌아온 경우 공중회전과 같은 형태를 취한 경우- 모든 도약은 신체 또는 사지의 어느 부분이든, 그것이 닿은 사장의 가장 가까운 흔적부터 발구름선 또는 발 구름선의 연장선까지를 계측한다.- 계측은 발구름선 또는 발 구름선의 연장선과 직각으로 계측한다.② 도움닫기도움닫기 거리는 30∼33m가 알맞다. 초보자는 10∼15m의 거리에서 도움닫기를 연습한 후, 기능이 향상됨에 따라 거리를 자신에게 알맞게 늘려 가도록 한다. 도움닫기는 제 1 단계에서는 천천히 달리고, 제 2 단계에서는 속도를 높이며, 제 3 단계에서는 가속도를 충분히 얻은 상태에서 구름판을 힘차고 정확하게 밟도록 한다.③ 발구르기발 구르기는 도움닫기에서 얻은 속도를 도약력으로 바꾸는 동작인데, 발 구르기 전 마지막 보폭은 조금 좁혀서 힘차게 구름판을 밟아 올라야 한다. 발 구르기를 할 때는 앞다리를 무릎에서부터 힘차게 내미는 동시에 두 팔을 위로 흔들어 올리면서 윗몸을 일으켜 뛰어오른다. 특히, 이 동작에서는 수평 속도를 최대로 유지하면서 도약 각도를 20∼30°로 유지하도록 한다.④ 공중 숙인다.
    예체능| 2011.01.17| 9페이지| 1,500원| 조회(964)
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    [체육]배드민턴의 심판법과 Hand Signal 평가A+최고예요
    1. 각 심판들의 위치2. 라인 저지- 라인 저지는 배드민턴 경기 시 셔틀이 라인 밖으로 나가는지 나가지 않는지의 여부를 판단하는 역할을 한다.- 라인 저지는 라인의 끝과 옆의 연장된 지점에 위치하여야 하며, 주심의 맞은 편 쪽으로 앉는다. (이상적인 간격은 Line으로부터 2.5m∼3.5m이다.)- 할당된 라인에 전적인 책임을 진다.- 셔틀이 아웃되면 즉시 '아웃' 이라고 명확하게 콜하고 선수와 관중, 그리고 심판이 볼 수 있도록 두 팔을 수평으로 펼쳐 시그널을 행한다.- 셔틀이 '인'이면 콜은 하지 않고 즉시 오른손으로 해당지점 라인을 가리킨다.- 만약 보지 못하였으면 양손으로 두 눈을 가리는 시그널을 심판에게 보낸다. 이 경우 권한은 주심에게 넘어가며 결코 관중, 선수 또는 다른 라인 저지에게 의견을 물어봐서는 안 된다.- 셔틀이 바닥에 떨어질 때까지 어떠한 시그널도 해서는 안 된다.- 항상 콜은 분명하고 명확하여야 하며, 예상하여 사전에 결정해서는 안 된다. 혹 선수가 그 셔틀을 칠 수 있기 때문이다.3. 서비스 저지- 주심의 맞은편 포스트 옆에 위치하며 낮은 의자에 앉아야 한다.- 서버의 정확한 서비스가 행하여지는가를 심판하는 책임을 진다.- 규칙에 위반되었을 때에는 '폴트'라고 크게 콜하고, 위반된 항목의 공인된 시그널을 행한다.- 시그널의 종류-> 셔틀을 치는 순간 라켓의 헤드가 라켓을 쥔 서버의 손 전체보다 식별할 수 있을 정도로 아랫방향을 명확히 가리키고 있지 않을 경우 (Over hand)-> 셔틀콕을 치는 순간 타점이 서버의 허리보다 높을 때 (Over waist)-> 지나치게 지연해서 서비스를 행하여서는 안되며 서버가 위치를 잡아 서비스하고자 라켓 헤드의 움직임이 앞으로 행해졌다면 이는 끊어짐이 없이 계속 진행되어야 한다. (balk)-> 서비스가 전달되는 동안 양발이 서비스 코트 안에 있어야 하며 정지된 상태에서 행해져야 한다. (Foot fault)-> 최초의 접촉점이 셔틀의 기저부(Base)가 아닐 때의 폴트를 표현(holding)- 원활한 경기운영을 위하여 상호간에 협의하여 업무를 변경 조정 할 수 있다.4. 심판의 유의사항- 심판은 배드민턴 규칙에 정통해야 한다.- 심판은 언제나 엄정하고 중립적인 태도로 심판해야 한다.- 심판은 큰소리로 분명히 콜하며, 관중 모두에게 시합의 진행 상황을 전해야 한다.- 콜하다가 실수가 있게 되면 그것을 인정하고 사과 와 함께 정정한다.- 규칙을 위반했든 안했든 단지 의심이 생길 경우 "폴트"를 선언 할 수 없으며 경기는 그대로 진행되어야 한다.- 결코 관중에 묻거나 그들에 의해 영향을 받지 않도록 한다.- 항상 코트의 임원들을 주시하여야 한다.5. 경기 전 준비할 것- 경기 전 심판은 레프리로부터 점수판을 받는다.- 사용될 점수계기가 작동되는가를 확인한다.- 포스트가 정한 라인 위에 설치되어 있는지, 테이프가 정확하게 되어 있는지를 확인한다.- 네트높이를 점검하고 네트 끝과 포스트 사이에 틈이 없나 확인한다.- 셔틀이 장애물에 관계되는 법규에 해당되는지의 여부를 확인한다.- 서비스 저지나 라인 저지가 자신들의 임무를 아는가 확인하고 정확한 위치를 잡았는가를 확인한다.- 검사된 셔틀이 경기를 진행하기에 충분한지 확인한다.- 광고나 색깔 있는 옷에 관한 토너먼트 규정에 대한 것을 레프리 혹은 대신할 수 있는 임원에게 통보 받아 확인한다.6. 경기 시작 시- 양쪽의 선수를 소개해 주며, 결승전에 있어서는 처음에 서로 인사를 시키고, 어느 쪽의 최초의 서버가 된다는 것을 발표해야 한다.- 경기 시작 시에는 두 선수를 불러 동전으로 토스하거나 가위, 바위, 보로 이긴 쪽이 서비스 권과 코트의 한 쪽(엔드(end)) 중에 하나를 결정하게 한다.- 이긴 쪽과 진 쪽이 선택을 정확히 실현했는가를 확인한다.- 복식의 경우에는 오른쪽 서비스 코트에서 시작하는 선수들의 이름들을 기록, 확인 하여야 한다.7. 경기 중 유의사항- 심판원의 판정은 결정적이어야 한다. 단 경기 규칙에 관한 한 선수는 심판원에게 이의를 제기할 수 있다.- 선심은 선상에서 일어나는 모든 득점에 대하여 최종적인 결정을 내릴 권한을 가지며, 심판원은 선심을 무시해서는 안된다.- 경기 중 심판은 점수를 기록하고 불러야한다.- 항상 서버의 점수를 먼저 부른다.- 서브할 때의 팔목 및 라켓의 높이에 대한 반칙을 주의한다.- 레트에 대한 것을 유의한다.- 서브할 때 셔틀을 치는 순간에 서버와 리시버의 발이 정지 상태인가를 잘 살피고, 그 외의 서브할 때에 어떤 반칙이 있을 때는 그 자리에서 경기를 중단시킨다.- 플레이 중에 심판원이 판정을 내리기가 곤란한 사태가 발생할 때에는 먼저 양쪽 선수의 의견을 들어, 그것이 일치할 때는 그 의견에 따라 판정하고, 그렇지 않을 때에는 레트를 선언한다.- 일어나기 쉬운 그릇된 행위가 발생했을 때에는 기록과 더불어 즉시 레프리에게 보고한다.- 단식에서 서비스를 잃었을 때 “서비스 오버(Service over)”라고 부르고 새 서버의 점수를 연이어 부른다.- 복식에서 게임 초에서는 점수만을 부르고 첫 선수가 서브하는 한 계속한다.- 서브권을 잃으면 "서비스 오버"라고 부르고 새 서버의 점수를 이어 부른다.- 첫 서버가 서브권을 잃으면 점수를 부르고 "세컨 서버(Second server)"라고 부른다.- 두 번째 서버가 계속 서브하는 한 이것을 계속하여 한쪽이 서브권을 잃으면 "서비스 오버"라고 부르고 새 서버의 점수를 부른다.- 한 쪽이 14점이 도달했을 때와 여자 단식의 경우 10점에 도달했을 때 첫 경우에만 "게임 포인트(Game point)" 혹은 "매치 포인트(match point)"라고 부른다. 세팅의 경우도 똑같이 저촉이 되며 그 다음의 경우부터는 서버와 리시버 의 점수만을 불러주어야 한다.- "Play"는 다음상황에서 심판에 의해서 불러진다.-> 매치게임 한 게임 후 코트를 바꾼 이후 경기 시작 시-> 경기 중단 후 다시 시작할 때-> 심판이 선수에게 다시 시작하라고 지시할 때- "반칙(Fault)“는 반칙 발생시 불려져야 한다.- 관련된 선수에게 적절하게 묻는다.-> 세팅을 선택하겠습니까? (Are you setting?)- 긍정일 경우 (Setting to 17(13)) (만약 두 번째 서버일 경우 "세컨 서버" 라고 붙여 부른다.)- 부정일 경우 "세팅 안함" (Game not set, playing to 15(11)라고 콜한다.-> 게임이 세팅이 되었을 때 Setting to 17(13), 14(10)-all 이라고 콜하고 점수의 변동이 있을 때까지 14(10)-all (만약 두 번째 서버일 경우 세컨 서버라고 붙여 부른다) 이라고 계속 부른다.- 매 경기가 끝나면 "게임(Game)"이라고 부르며 이는 마지막 래리(Rally)가 끝나는 즉시 부르며 주위의 박수갈채 등에 구애받지 않는다.- 한 경기가 끝나면 바로 다음 경기가 속행되고 각 게임 뒤에는 "퍼스트 게임 원 바이 (First game won by)" 혹은 "세컨 게임 원 바이 (Second game won by)" ... 선수이름(Name(s) of player(s)) 또는 팀 이름(단체전), 점수(Score)를 불러줘야 하며 만약 경기의 승부가 가려졌을 때는 "매치 원 바이 (Match won by)"... 이름(선수 혹은 단체명-단체전) 점수(Score)를 불러줘야 한다.- 코트를 바꿀 때에는 End Change 라고 말한다.- 퍼스트 게임과 세컨 게임사이 90초의 휴식시간 중 70초가 되었을 때 심판은 [Court -] 20 Seconds를 반복한다.- 휴식시간 중 2명 이하의 사람이 코트로 들어와 선수에게 지도를 할 수 있으며 이 사람들은 심판의 20초 콜과 함께 코트를 떠나야 한다.- 두 번째 게임 시작 시 "세컨 게임 러브 올 플레이(Second game love all play)"라고 콜 한다.- 셋째 게임이 이루어질 때는 "원 게임 올(One game all)"이라고 즉시 부른다.- "5분간의 휴식을 선언" "[Court -] A five minutes interval" 하며 3분 경과 시 "[Court -] A two minutes"을 반복하고, 4분경과 시에 "[Court -] A one minutes"을 반복한다. -셋째 게임 시작 시 "Final game love-all play"라고 부른다.- 셋째 게임에서 스코어가 6 점 혹은 8점에 도달하면 "체인지 앤드"를 선언하며 코트를 바꾼 상태에서 "플레이"라고 불러준다.- 경기가 끝난 뒤 완성된 점수판을 레프리에게 제출한다.- 서비스 저지가 임명되면 심판은 주로 리시버를 봐야 한다.- 셔틀이 라인 가까이 떨어질 때 심판은 라인저지를 주의 깊게 보아야 하며 그 결정은 라인 저지의 권한인 것이다.- 경기 중 심판은 점수계기의 상태를 파악하여야 한다.- 셔틀이 라인 바깥에 떨어졌을 때 라인저지의 부재로 심판이 책임을 지고 있을 경우와 라인저지가 보지 못한 경우 점수를 부르기 전에 "아웃(Out)" 이라고 선언해 준 후 스코어를 부른다.- 경기 중 심판은 표준어를 사용하여야 한다.- 선수가 셔틀을 치고자 할 때 그의 파트너가 큰소리로 "노숏", 폴트 등 주위를 산만하게 하여 상대방에게 혼란을 가져오게 할 때 이는 방해로 고려되어야 한다.- 시합 중 코치 행위는 금지되어야 하며 심판이 통제할 수 없다면 즉시 레프리에게 통보 한다.- 선수가 손을 닦기 위해 코트 바깥으로 나가는 등 경기가 지연되지 않는 범위 내에서는 허용될 수 있으나 만약 상대방이 경기를 하고자 준비된 상태라면 이는 심판의 승낙 없이 코트를 이탈하는 행위이므로 반드시 심판의 허락을 얻어야 한다.
    예체능| 2006.08.16| 11페이지| 1,500원| 조회(3,884)
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  • [논리학]위대한 논리학자/제논/파스칼/칸토르/러셀/괴델
    [제논]*제논은?아리스토텔레스가 변증법의 발명자라고 부른 인물로서 특히 역설로 유명하다. 그의 역설은 논리학과 수학의 엄밀성을 발전시키는 데 이바지했으며 연속과 무한이라는 개념이 정확하게 발전하고서야 비로소 해결될 수 있었다 (BC 495경~430경.)*아킬레스와 거북이의 역설아킬레스와 거북이의 문제란 이러하다. 아킬레스와 거북이가 달리기를 한다. 그런데 거북이가 아킬레스보다 달리기가 느린 것을 감안하여 거북이는 아킬레스보다 더 앞에서 달리도록 한다. 달리기가 시작되었는데 아킬레스가 거북이가 처음 있던 점까지 가면 거북이는 이미 어느 정도 전진해서 좀더 앞에 가 있다. 또 그 점까지 가면 이미 거북이는 좀더 앞에 나가 있다. 이렇게 계속 전진해 나가면 영원히 아킬레스는 거북이를 잡을 수 없다.이 문제는 한동안 많은 사람들의 고민거리고 남았다. 이 문제를 접한 수학자들이 저지른 가장 큰 실수는 달리기 경주가 100미터 경주, 다음에는 100미터 경주, 다음에는 10미터 경주 ……이런 식으로 무수히 많은 경주가 모여서 이루어진 것이라는 바탕 위에서 문제를 풀었다는 점이다. 거기에 바로 허점이 있는 것이다. 달리기 경주는 극히 작은 다수의 거리가 모여서 된 것이 아니고 끝까지 연속되어 있는 것이다. 운동(움직임)이란 멈춰져 있는 물질처럼 나누어서 무한히 작아질 때까지 나눌 수 있는 것은 아니기 때문이다.사실 이 아킬레스와 거북이의 역설은 수학적인 공식으로 설명하면 쉽게 그 잘못된 점을 발견할 수 있다.거북이는 1초에 1m를 전진하고 아킬레스는 이 거북이보다 10배더 빠르며 처음에 거북이가 아킬레스보다 10m앞에서 출발한다고 가정하면아킬레스의 위치(m) (는 시간)거북의 위치(m)따라서 만나는 시각가 되어가 되는 시점 이후에는 아킬레스보다 거북이가 더 뒤쳐지게 된다.*모든 운동이란 있을 수 없다A----E----D--------C--------------------BA 에서 B까지 움직이려면 반드시 선분AB의 중점 C를 지나야 한다. 또 C까지 가려면 선분 AC의 중 된다. B와 C열이 A위치에 도달하는데는 같은 시간이 걸리므로 시간의 반은 시간의 두 배와 같다.이 경기장의 역설에서의 이동은 공간의 절대 불가분적 요소들인 B1과 C1이 한 순간에, 그러니까 시간의 절대 불가분적 요소 동안에 새로운 위치로 움직인 것이다. 그러나 움직임은 한 순간에 일어난 것이고 따라서 그것들은 서로 교차하지 않았거나 어떤 특별한 불가분의 순간에는 움직이는 두 물체가 두 개의 위치를 차지한다, 즉 그 순간은 더 이상 불가분적이지 않다. 만약 순간이 둘로 쪼개진다면 그것은 한 순간은 자신의 갑절이다 라고 말하는 것이나 마찬가지로서 모순이다. 그런데 이 모순은 시간이 더 이상 쪼갤 수 없는 순간들로 이루어져 있다는 가정에서 비롯된 것이다. 그러므로 시간은 공간과 마찬가지로 연속적이지 서로 떨어져 있는 것이 아니다.[파스칼]*파스칼은?프랑스의 수학자·물리학자·종교철학자·작가.근대 확률이론을 창시했고, 압력에 관한 원리(파스칼의 원리)를 체계화했으며, 신의 존재는 이성이 아니라 심성을 통해 체험할 수 있다고 가르치는 종교적 독단론을 설파했다. 직관론에 바탕을 둔 그의 사상은 장 자크 루소와 앙리 베르그송 및 실존주의자 등 후세의 철학자들에게 상당한 영향을 끼쳤다.(1623. 6. 19~1662. 8. 19)*도박사의 역설친애하는 파스칼나는 다음과 같은 심각한 문제에 봉착했네.실력이 비슷한 A, B 두 사람이 32피스톨씩을 걸고 내기를 했다네. 한 번 이기면 1점을 얻는 것으로 하고, 먼저 3점을 얻는 사람이 64피스톨 모두를 가지기로 했다네. 이 내기에서 A가 먼저 2점을, B가 1점을 땄는데, 그만 한 사람이 몸이 아파 시합을 더 이상 할 수 없게 되었다네. 이럴 경우 게임을 무효로 하자니 먼저 2점을 딴 A가 억울해 하고, A가 먼저 2점을 얻었으므로 A가 이긴 걸로 하자니 B가 앞일은 모르는 것인데 어떻게 A가 꼭 이긴다고 할 수 있냐며 항의를 해 도무지 어떻게 판정을 내려야 할지 혼란스럽게 되었다네. 도대체 64피스톨을 어떻게 분배하는 것이32피스톨을 우선 받아 놓은 다음, 나머지 24를 반씩 나누어 가져야 한다. 각각 나누어 가진 12에 32를 더한 44가 전자 몫이다.A : (피스톨)B : (피스톨)*파스칼의 삼각형파스칼은 이 도박사의 문제를 풀어 가는 도중에 파스칼의 삼각형을 발명하였다.11 11 2 11 3 3 11 4 6 4 1.........이 삼각형은 다음과 같은 특징을 가지고 있다.(1) 어느단이나 양끝의 숫자는 1이다.(2) 좌우 대칭이다.(3) 양끝 이외의수는 그 상단의 비스듬히 위에 있는 두 수의 합이다.*도박사의 역설과 비슷한 역설1. [ '딸만나' 부부는 5명의 딸을 낳았지만 , 아들은 한 명도 낳지 못했다. ]딸만나 부인 : 다음 번의 아기는 딸이 아니었으면 좋겠어요.딸만나 씨 : 여보, 딸을 계속해서 다섯이나 낳았으니, 이번에는 틀림없이 아들일 거야.2. 많은 도박사들이 룰렛 게임에서 붉은색 쪽이 계속 나온 뒤에 검은색 쪽에 걸면 이긴다고 생각한다.[칸토르]*칸토르는?독일의 수학자. 19세기 가장 위대한 수학사가 중 한 사람이었다.집합이론을 세웠다. 무한히 크지만 서로 다른 수인 초한수의 개념을 수학의 의미로 소개했다. (1845. 3. 3~1918. 1. 6)*집합론의 이론적 배경수학은 어떤 대상의 개수를 세거나 크기를 재는 것으로부터 시작된다. " 한강변의 모래알의 개수가 얼마나 되느냐?" 라고 물었을 때 개수를 세려는 대상은 한강변의 모래알 전체이다. 또 평면상의 점은 모두 몇 개일까를 생각해 볼 수 있다. 여기서 보면 개수를 세는데 있어서 두 가지 문제점이 있다.첫째는 개수를 세려고하는 대상이 명확해야 한다는 것이다. 막연히 한강변이라고 하면 그 경계가 애매하기 때문에 그것의 개수도 분명히 말할 수 없다.둘째는 개수가 무한인 것도 셀 수 있어야 한다는 것이다. 우리의 주변에는 그 개수가 무한인 것들이 많이 있다. 모든 정수의 모임, 모든 유리수의 모임 등등, 그러나 자연수만 가지고는 개수가 유한인 대상밖에 셀 수가 없다.이 두 가지수집합이 가부번(자연수와의 1 : 1 대응)인지 아닌지에 의문을 가졌다. 결과적으로 실수는 비가부번 이라는 것을 증명해 냈는데 이것은 (0,1) 사이의 모든 실수와 자연수 사이에는 일대일대응 대응이 존재한다고 가정했을 때 자연수에 대응되지 않는 실수가 존재한다는 것을 보임으로써 증명하였다. 칸토르가 이것을 증명하기 전까지는 수직선에서 무리수와 유리수는 둘 다 조밀하게 분포되어 있다고 여겨져 왔으나 이로써 유리수보다 무리수가 훨씬 밀도가 높다는 것이 밝혀지게 된 것이다.1874 년에 더 놀라운 내용을 발표하였다. 실수 구간이 가부번인 것을 보이고 난후 칸토르는 초월수의 존재에 대해 관심을 가지게 되었다. 칸토르는 임의의 구간에 포함되어 있는 수가 가부번임을 보이고 그 구간에 포함되어 있는 초월수가 가부번이면 실수가 가부번이 되어 모순이라는 것을 보임으로써 초월수는 비가부번이고 대수적 수보다 월등히 많다는 결론을 얻게 되었다.이제 칸토르는 실수집합보다 더 큰 초한기는 없을까하는 의문을 품게 된다. 칸토르는 멱집합을 생각해 내고 집합 X와 멱집합 사이에는 일대일 대응이 존재하지 않고 따라서 무한 집합 X의 기수보다 멱집합의 기수가 크다는 것을 증명해 낸다. 칸토르는 마침내 끝없이 더 큰 기수를 만들어 내는 방도를 제시했다.*칸토르 집합론의 모순칸토르가 집합론을 창시한 것과 거의 같은 시기에 러셀(Bertrand Russell, 영국철학자)은 집합론에 중대한 오류가 있음을 발견하였다.어떤 성질 P가 있으면 성질 P를 갖는 모든 원소로 이루어진 집합 A= { x| P(x) } 가 유일하게 존재한다. 여기서 P(x)를 " x는 x의 원소가 아니다." 라하고 S= { x| P(x) } 라 놓자. 만약 S가 S의 원소이면 S는 P를 만족해야 하므로 S는 S의 원소가 아니다. 이것은 S가 S의 원소라는 가정에 모순된다. 또한 S가 S의 원소가 아니라면 S는 P를 만족하므로 S는 S의 원소가 되어 가정에 모순이 된다.*칸토르 업적의 역사적 가치칸토르의 수학적으로 중요한 개념인 때, 후자의 종류를 또 하나의 집합으로 보아 둘 중 어느 부류에 넣어야 할 것인가를 생각할 때 발생하는 문제이다. 이것은 순수히 논리학적 언어로 표현되는 역설로, 이후의 논리학 및 수학 기초론의 전개에 결정적인 영향을 주었다.러셀의 역설이란 이러하다.자기 자신을 포함하지 않는 모든 집합의 집합을 Z, 즉 Z={X|X?X}라 할 때, Z는 자기 자신의 집합에 포함되는가, 또는 포함되지 않는가를 두 가지 경우로 나누어 생각해볼 수 있다.1. 만약 Z가 Z에 포함된다고 하면, 자기 자신을 원소로 포함하는 것이 되기 때문에 Z의 정의에 의해 Z는 Z에 포함될 수 없으므로, 모순이 생긴다.2. 만약 Z가 Z에 포함되지 않는다고 하면, Z의 정의에 따라 Z는 Z의 원소가 되어야 하기 때문에 다시 모순이 생긴다.따라서 Z는 Z에 포함될 수도 없으며 포함되지 않을 수도 없다.이 러셀의 역설과 비슷한 내용이 우리 생활 곳곳에서도 나타나는데 뒤에 괴델에서 다루는 거짓말쟁이의 역설도 이 러셀의 역설과 비슷한 예라고 볼 수 있다.*이발사의 역설과 비슷한 역설- 어느 날 도서관 사서는 책이 꽂혀 있는 선반을 둘러보다가 한 묶음의 카탈로그를 발견했다. 거기에는 소설, 참고서, 시집등의 제목이 일목요연하게 소개되어있었다. 그런데 일부 카탈로그 목록에는 카탈로그 자신까지 소개되어 있고, 다른 카탈로그는 그렇지 않았다.사서는 책의 분류체계를 단순화하기 위해 두개의 카탈로그를 추가로 만들었다. 그 중 하나는 다른 책들의 목록과 함께 자기 자신(카탈로그)의 제목까지 수록되어 있는 카탈로그들을 소개하는 카탈로그였다.그런데 작업이 끝나갈 무렵, 도서관 사서는 난관에 봉착했다. '자기자신은 소개되어 있지 않는 카탈로그의 명단을 모두 수록한' 두 번째 카탈로그의 명단에 자기 자신을 수록해야 할 것인가? 만일 수록한다면 그것은 사서의 카탈로그 제작 의도에 위배된다.이 카탈로그는 앞서 말한 대로 '자기 자신은 소개되어 있지 않은 카탈로그들' 만을 수록해야 하기 때문이다. 그러나, 수록하지 않는다면 정의에다.
    인문/어학| 2006.08.15| 11페이지| 1,500원| 조회(690)
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