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  • 서양미술사
    서양미술사1. 선사시대 미술풍요와 다산을 바라는 마음을 선으로 생동감 있게표현함. 미술 활동을 겸한 주술적인 염원을 담아 작품에 표현.라스코 동굴벽화빌렌도르프의 비너스다비드(미켈란젤로)모나리자(레오나르도 다빈치)▷[빌렌도르프의 비너스], [알타미라 동굴벽화],[라스코 동굴벽화]2. 서양 미술의 원류 이집트, 그리스 미술1) 이집트 미술 : 영혼은 멸하지 않는다는 사상과 강력한 왕권을 바탕으로 제작. 벽화 작품에는 정면성, 부동성, 기록성이란 특징이 나타남.▷[스핑크스], [피라미드]나룻배 (마네)해돋이(모네)2) 그리스 미술 : 비례와 조화의 미를 추구함. 인체 조각에서 비례와 이상적 미를 중시함.3) 헬레니즘 미술(그리스 문화+오리엔트문화) : 그리스 미술의 이상적인 비례미는 약화됨. 역동적인 움직임을 발견함.스핑크스(이집트)날개를 단 니케(헬레니즘)▷[라오콘], [날개를 단 니케]3. 중세 미술과 르네상스, 바로크와 로코코 미술황비 테오도라와 시녀들(비잔틴)노틀담 대성당(고딕)1) 중세 : 기독교 미술이 화려하게 꽃피던 시기. 성당 건축을 중심으로 신과 기독교 교리 내용을 시각화하여 표현함. 초기 기독교 미술, 비잔틴 미술, 로마네스크 미술, 고딕 미술로 구분됨.2) 르네상스 미술(15~16C) 중세의 신 중심에서 벗어나 고대 그리스의 이상적인 아름다움을 재인식하려는 시도가 이루어짐. 해부학과 원근법 등 과학적인 기법을 작품에 적극 도입함.▷대표작가 :미켈란젤로, 레오나르도 다 빈치, 라파엘로4. 인상주의, 신인상주의, 후기 인상주의1) 인상주의 : 고유의 색을 부정하고, 색과 형이 빛과 대기에 의해 시시각각 변화하는 인상을 포착. 서양 미술에서 매우 중요한 원근법과 명암 표현의 전통이 변하는 계기가 됨.▷대표작가 : 모네, 마네, 시슬레, 드가, 르노와르2) 신인상주의 : 색채를 과학적 방법으로 분석하여 점묘법을 사용함.▷대표작가 : 쇠라, 시냐크3) 후기 인상주의 : 작품에 물체의 본질과 작가의 개성을 담아내려고 함.▷대표작가 :① 세잔-모든 물체는 구, 원형, 원기둥의 입체적 형태로이루어진다.② 반 고흐-내면의 심리를 대상에 담아 원색의 강렬한터치로 표현하였다.③ 고갱-타히티 섬 원주민들의 민속 미술에 영향을 받아강렬한 색채를 이용하여 종교적이고 원시적인 신비감을 표현하였다. 야수파에 영향을 주었다.그랑자트 섬의 일요일 오후(쇠라)우유주전자와 과일(세잔)해바라기(고흐)마리아를 경배하며(고갱)20세기 미술 : 모던아트의 시작!?미술양식이 급속히 교체.?전통적인 회화규칙에서 형태를 해방 → 입체주의?전통적인 회화규칙에서 색채를 해방 → 야수주의1. 야수주의1) 특징 : 20세기 초 프랑스를 중심으로 형태의 대담한 변형과 원근법의 왜곡, 밝고 강렬하며 충격적인 원색의 사용, 자유로운 붓 터치가 특징인 유파.▷대표 작가 :① 마티스-일관되게 밝은 색채 추구, 미술이란 대상을그대로 그리는 것이 아니라 사실을 재구성 하는 것,대상에서 불필요한 것은 제거하고 가장 기본적인것만남겨놓음그림은 보는이에게 기쁨을 주어야함.② 루오-고통과 번뇌로 가득찬 그림, 선악을 소재로한주제표현으로 인간성을 구원, 스테인드 글라스에서착상을 얻어 그림을 그림, 단순하고 힘찬 표현력(두껍고 검은선으로 구획지어 분절된 화면, 깊이있는색면 사용)③ 드랭늙은 왕(루오)녹색의 띠(마티스)2. 입체주의1) 특징 : 대상을 분석, 해체하여 여러 각도에서 재구성함. 평면적이면서도 장식적인 화면으로 표현.▷대표작가 :① 피카소 : 입체주의 창안.-청색시대 : 맹인거지와 방랑자-장미빛시대 : 어릿광대와 곡예사-니그로시대 :사물의 진실된 외형을 다시점으로 분해도라 마르의 초상화(피카소)아비뇽의 아가씨들(피카소)한 뒤 앞, 뒤, 전방, 후방에서 동시에 분석② 브라크3. 표현주의1) 특징 : 20세기 초에 전개된 예술 운동으로 형태에 대한 객관적인 설명보다 주관적인 해석을 중시. 대상을 모방하거나 재현하지 않고 색채와 형태의 과장을 통해 인간 내면의 감정을 표출2) 대표 작가 : 뭉크, 키르히너, 코코슈카 등.베를린 거리풍경(키르히너)절규(뭉크)4. 다다이즘1) 특징 : 전쟁의 광기에 대항하는 미술사조. 사회에 비판과 충격을 줌. 모든 전통적 조형 이론을 부정함. 구속받지 않는 자유로운 표현 방법을 사용함. 우연적이고 비이성적인 것을 중시하여 초현실주의의 바탕이 됨.2) 대표 작가 : 뒤샹, 피카비아 등.▷뒤샹 : 레디메이드(=기성품)이라는 새로운 미술형태를 개발, 눈에 보이는 가시적인 결과물보다 순수한 상상력으로 창조되는 미술의 새로운 경지를 개척.샘(뒤샹)5. 초현실주의1) 특징 : 인간 내면에 있는 꿈과 무의식, 환상의 세계 묘사, 모순된 물체의 배치와 형태로 비이성적인 세계를 표현.2) 대표 작가 : 샤갈, 달리, 마그리트, 에른스트, 쟈코메티 등.▷달리 : 비판적 편집증에 기반을 둔 미술기법을 추구. 잠에서 깨어난 후 꿈속에서 보았던 영상들을 화폭에 기록. 사실적인 기법으로 자신의 환각을 표현.▷마그리트 : 일상을 통해 익숙한 모습들을 불합리한 맥락속에 불안정하게 배치(=데페이즈망)기억의 고집(달리)겨울비(마그리트)6. 추상 표현주의(=액션페인팅)1) 특징 : 미술이란 창조의 결과가 아닌 창조하는 과정자체를 의미. 에너지와 액션, 동적인 행위와 열광적인 상태에 중점. 대상의 재현을 떠나 선, 면, 색 등 순수한 조형 요소로만 혹은 감정의 흐름에 의해 화면을 구성하던 유파였음.
    예체능| 2013.06.13| 3페이지| 1,000원| 조회(335)
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  • cyworld home2
    cyworld home 2? 소개1. 멀티플 아이덴티티 서비스 멀티홈-내가 가진 여러 가지 모습들을 홈2에 담아서 다양하게 보여줄수 있고, 새로운 일촌들 과의 관계도 들을수 있습니다.*닉네임 :사용하고 싶은 닉네임으로 홈2를 만들고 각각의 닉네임으로 운영, 활동할 수 있습 니다.*홈2+홈2 :회원가입 절차 없이 최대 2개까지 홈을 만들 수 있고, 홈마다 다른 닉네임을 부 여할 수 있습니다.*Multi Identity : 닉네임마다 새로운 일촌네트워크를 만들고 활용할 수 있습니다.다양한 개성표현 각각 다른 홈2에서의 닉네임과 효과 적용 등을 통해서 다양한 스타일의 홈2를 표현할 수 있습니다. 각기 다른 테마와 느낌으로 홈2를 표현하고 나를 보여줄 수 있습니다. 자유로운 자기표현 클럽과 페이퍼, 광장 등에서도 닉네임으로 활동하고 글을 쓸수 있습니다.2. 쉽고 편리한 개인 홈페이지 홈2-쉽고 편리하게 내 홈2를 만들 수 있도록 도와주는 홈2편집 내가 필요한 기능요소만 선택해서 사용하는, 웹위젯 다양한 기능의 게시판을 통합 게시판 하나로, 게시판*홈2꾸미기 : 사용자가 각종 아이템을 선택하고 자유롭게 배치하며, 편리하게 구성할수 있습니다. *웹위젯: 새로 올라온 글을 알려주고 방문자의 기록을 확인할수 있는 기능까지, 다양한 웹위젯을 사용할 수 있습니다.*게시판 블로그 게시판, 사진첩게시판 등 자유롭게 변경이 가능하며, 내가 쓴 내용을 원하는 모습으로 표현할 수 있습니다.메뉴 내가 만들고 싶은 메뉴를 다양하게 표현할 수 있습니다. 메뉴의 이름디자인을 직접 정할 수 있고, 내 홈2에 어울리는 메뉴효과도 선택해서 적용할 수 있습니다. 꾸미기 홈스킨, 게시판스킨, 웹위젯 스킨, 메뉴 효과등 여러 가지 아이템을 통해서 내 홈2를 다양하게 표현할 수 있습니다. 에디터 글을 쓸때 내가 자주 쓰는 기능을 중심으로 에디터 기능을 구성해서 사용할수 있습니다. 다양한 목적과 형태 홈2를 하나 더 만들 수 있습니다. 회원가입 절차 없이 내가 만들고 싶은 홈2를 하나 더 만들 수 있습니다. 새롭게 만든 홈2를 마이 베이스를 통해서 통합해서 관리 합니다.3. 내 정보의 통합관리 마이 베이스-나의 모든 글 사진, 인맥 등을 한곳에서 통합 관리할 수 있고 나의 활동정보를 쉽게 확인할 수 있습니다.*글 : 내가 작성한 글을 한곳에서 편리하게 관리, 편집, 발행할수 있습니다.*일촌 : 일촌이 나를 설명하는(일촌이 알려주는 나>와 일촌들의 방명록 기록을 기준으로 보여주는 등 일촌과의 관계를 더 재미있게 볼 수 있는 기능들이 제공됩니다.*게시판 : 나에게 도착한 알림, 초대 메시지를 확인할 수 있습니다.통합관리 내가 가지고 있는 모든 계정의 글과 정보, 인맥을 마이 베이스에서 통합 관리할 수 있습니다. 방명록 보관함 나와 일촌들의 커뮤니케이션 기록이 담겨 있는 방명록을 내 마이베이스에 보관해 둘 수 있습니다. 화면구성 마이베이스 화면을 구성하는 요소도 내가 원하는 위치에 옮겨 둘 수 있고, 자주 사용하는 메뉴로만 화면을 구성할 수 있습니다. 검색 나의 모든 글과 인맥을 검색을 통하여 쉽고 빠르게 찾아볼수 있습니다.? 특징싸이월드2홈은 기존의 싸이월드 미니홈피가 업그레이드 된 것이라고 생각하면 됩니다. 지금껏 미니홈피나 블로그, 게시판, 클럽 등 이용자들의 다양한 기호에 따라 분류돼 오던 서비스들을 한 서비스 내에서 자신이 원하는 형태로 변형, 활용할 수 있어 기존 홈페이지에서 진화된 것 이라고할수 있습니다. 미니홈피의 팝업 형태와 달리 전체화면을 사용하는데, 배경 위에 시계, 달력, 검색창, 사진, 액자등으로 화면을 구성할 수 있습니다. 이것이 바로 웹위젯 프로그램입니다. 홈에서 제공하는 게시판은 사진과 동영상, 배경음악, 설문, 지도, 그림그리기 등 다양한 첨부 컨텐츠를 보이는대로 할 수 있도록 해 지금까지 선보인 게시판 서비스들 가운데 가장 막강한 기능을 제공할 것 입니다. 이런 기능을 이용하게 되면 미니홈피는 물론, 블로그, 커뮤니티, 앞으로는 쇼핑몰까지 다양한 용도의 홈페이지를 개설할 수 있습니다. 블로그를 하려면 A포털에 가고, 커뮤니티를 하려면B포털에 가고, 미니홈피를 하려면C포털에 가는 불편이 사라지게 된 것입니다. 또 홈 서비스는 멀티 계정을 제공합니다. 기존 미니홈피와 함께 1인당 3개까지의 홈계정을 만들 수 있습니다. 이용 목적별, 인맥별로 구분해 홈을 운영할수 있습니다. 다시 말해, 실명 미니홈피를 제외하고 2개의 홈에서는 가명을 이용할수 있도록 했습니다. 마이베이스에서는 이렇게 제공되는 복수계정을 효율적으로 관리할수 있도록 지원하는 공간입니다. 홈은 소통을 원활하게 하는 공간이라고 말할수 있고 마이베이스는 개인 공간이라고 보면 됩니다. 사용자의 컨텐츠뿐만 아니라 인맥관리도 통합해서 관리가 가능합니다. 이곳에서 글을 작성해 홈이나 미니홈피, 페이퍼, 광장, 클럽등에 한번에 올릴수 있고 주소를 공개한 외부 서비스로도 포스팅이 가능합니다. 사진, 동영상등, 컨텐츠 저장공간의 역할과 더불어 일정 확인이나 주소록, 생일, 실시간 알람판 등 다양한 지인 관리 기능도 제공합니다.? 바뀐점일단 싸이월드 홈페이지에 접속후 로그인 하면 한 이메일안에 싸이월드2의 홈계정과 기존의 미니홈피의 계정두개가 있습니다. 홈계정 2개와 미니홈피 계정1개, 총 3개의 계정을 가질수 있습니다. 아직은 클로즈베타라서 내 미니홈피의 내용을 보려면 미니홈피계정을 써야하고 싸이월드2의 내용을 보려면 홈계정으로 바꿔야 합니다.싸이월드에서 로그인을 하면 일단 초기화면에서는 두가지 방법으로 바꿀수가 있습니다. 미니미위에 있는 이름을 눌러서 다른 계정을 선택한 후 계정 바꾸기를 누르거나, 아니면 바로가기 하단에 있는 막대를 눌러서 계정바꾸기를 누르면 홈 계정과 미니홈피계정으로 전환이 됩니다. 그리고 바로가기 아래의 막대를 누르면 다른계정의 방문자수나 새 게시물수를 볼수가 있습니다. 메뉴 구성은 싸이월드 미니홈피랑 블로그를 제외하면 별로 차이가 없습니다. 싸이월드랑 마찬가지로 일촌을 사용하고 있고, 사용자 닉네임과 성별, 생일과 기분이 뜨는것도 미니홈피랑 흡사합니다. 주소역시 싸이월드처럼 www.cyworld.com.에 속하는 것은 마찬가지입니다.홈2에서는 RSS가 지원 되어 기존의 미니 홈피에서는 직접 로그인을 해야만 일촌 홈피의 새글을 확인할 수가 있었는데 홈은 RSS리더기로 구독할구 있게 되었습니다.프로필에서 추가된점은 프로필 사진과 명함이 있습니다. 프로필 사진이야 다른 블로그등에서도 흔히 볼수 있는 것이지만 명함이 생겼다는것이 특징이라고 할수있습니다.홈2는 지금과는 달리 1장당 최대 2MB까지의 대형 이미지를 업로드할 수 있으며, 화면을 키워 전체화면으로 감상이 가능하게 되었습니다. 또한 싸이월드2에서 글을 작성해 이글루 등 외부블로그로 포스팅 할 수 있으며 게시판 서비스도 대폭 보강돼 이미지, 동영상, 설문, 지도, 배경음악 등 다양한 기능을 한번에 업로드할 수 있는 멀티 에디터를 지원합니다. 또한 앞으로 클럽, 쇼핑몰 등 다양한 형태의 홈페이지로 활용될수 있도록 기능을 추가할 계획이며, 5월 중에는 영문 버전을 출시한다고 합니다.? 내 생각기존 미니홈피에 익숙했던 싸이월드 유저들은 이질감마저 느끼게 할 대변신이라고 생각됩니다. 일단 레이아웃틀이나 스킨변형은 네이버 블로그 시즌2와 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 싸이월드의 특징이라고 할수 있었던 기존의 좁은 사각형 팝업에서 벗어나서 싸이월드2는 좀더 개인 홈페이지 같은 느낌을 줍니다. 페이지의 거의 모든부분을 사용성에 치중해 두었다고해도 과언이 아닐정도로 자유롭고 나만의 것으로 만들 수 있으며 길게 늘였다 줄였다 작게 크게 이리저리 배치도 가능하도록 구성되었습니다. 또한 일반인들도 쉽게 따라하고 사용할 수 있도록 정말 편하게 만들어 졌다고 생각됩니다.
    예체능| 2007.06.19| 5페이지| 1,000원| 조회(231)
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  • [예체능]다중지능 이론-포트폴리오
    연구 문제· 목표를 반영한 평가와 적절한 평가방법연구문제1 포트폴리오 평가가 교육목표를 적절히 반영하고 있는가?·공정성연구문제2 학생의 반응을 어떻게 루브릭으로 평가하는가?(수행평가는 관찰과 판단에 의한 평가이다(Arter, 1994). 학습자가 과제를 수행하면서 생성한 반응을 평가자는 관찰하거나 그 수준에 대한 판단을 내리는 평가이다. 이와 같은 판단을 내리는데 수행 기준(rubric, 이하 루브릭)을 필요로 한다. 다시 말하면 수행평가의 주요 채점 도구이다. 학습자에게 반응의 구체적 방법과 수준을 구체적으로 제시해 주는 평가 지침인 것이다. )·타당도와 신뢰도연구문제 3-1 미술-쓰기 포트폴리오를 평가하기 위한 루브릭 평가에 대해 평가관련자는 Linn의 8가지 준거에 비추어 얼마나 타당하다고 하는가?연구문제 3-2 표준화기본학력검사와 포트폴리오 루브릭 평가에 의한 결과는 어떤 관계 를 보이는가?연구문제 3-3 교사, 연구자에 의한 포트폴리오 루브릭 평가가 어느 정도 일치 하는가?·긍정적 결과연구문제 4 포트폴리오 평가의 자기평가와 동료평가가 학생들의 학습과정에 어떤 영향 을 미치는가?연구방법다중지능 이론을 기초로한 통합교육과정을 실시하고 있는 성동구의 H초등학교 1학년 1개반37명을 대상으로 실시 되었다. 연구기간으로는 1998년 3월 12일부터 1998년 10월까지이다. 이 기간 중 Art Propel(구성주의 교육 철학을 배경으로 예술적 지식을 학습자 스스로 구성하도록 하는 교수·학습 및 평가 방안)을 적용한 수업은 5월 첫 주부터 시작해 7월 중순경까지 이루어졌다. 수업 관찰은 일주일에 1~2회 이루어졌다. 연구자는 평가 관련자로서의 역할도 실시하여 교사와 동등한 입장에서 학생들의 수행을 수업 과정상에서 평가 하였다.연구 내용(1) 수업관찰수업의 전체적인 흐름과 상세한 수업 내용 및 과정, 그리고 수업 환경에 대한 깊이 있는 정보를 얻기 위해서 문화 기술적 연구방법을 사용하였다. 연구자가 원래 갖고 있는 비교적 객관적인 외부자적 관점에다가 현장에 참여하는 내부자로서의 주관적인 관점을 첨가함으로써 현상을 가장 잘 이해할 수 있다고 본다. 연구자가 참여자와 관찰자라는 입장을 동시에 가지면서 스스로가 자료 수집 도구가 되어 연구 대상이 속한 사회의 문화를 가능한 한 깊이 있고 현실에 가깝게 기술하였다. 수업관찰에서 연구자는 교사와 학생간, 학생과 학생간의 상호작용, 교사평가, 학생 자기 평가, 동료평가등 수업 과정상에서의 평가 과정을 관찰하였다.초점을 두어 관찰한 것은 수업 과정상에서 구두 발표에 의한 학생 자기평가, 동료 평가, 평가시 학생들 상호간에 오가는 대화 및 기록 자료들, 평가를 유도하는 교사의 발화등에 초점을 두었다.수업관찰 일정표주제기간수업시간일자비디오 촬영명도 알기5월 2주~5월 3주각 주의 금요일10:00~12:001차시 5월 14일,2차시 5월 22일×실물 드로잉5월 4주~6월 1주1차시 5월 27일,2차시 6월 5일○동물 드로잉6월 2주~6월 3주1차시 6월 12일,2차시 6월 19일○(2차시 만)움직이는 나6월 4째주목요일, 금요일,10:00~12:001차시 6월 25일,2차시 6월 29일○감상1(재미있는 그림)7월 1주~7월 2주화요일, 10:00~12:001차시 7월 2일,2차시 7월 7일○감상2(내가 좋아하는 화가)7월 2주~7월 3주화요일, 목요일, 10:00~12:001차시 7월 9일,2차시 7월 14일○(2) 내용 분석본 연구에서 내용 분석의 자료가 된 것은 교사가 작성한 수업 시나리오 총 13차시, 회의기록, 학생 3명의 모든 포트폴리오 결과물, 학부모와 교사가 평가한 학생발달평가표의 서술평가, 서술적 설문조사 자료들이다. 수업 시나리오는 MCmillan이 제시한 ‘학습목표의 분류’와 ‘분류한 학습목표별 적절한 평가방법의 선정’을 기초로 했다. 시나리오를 작성하면서 교사와 연구자가 대화했던 내용들을 기록한 회의기록은 수업 시나리오를 분석하는데 보조자료로 사용되었다. 학생 포트폴리오 결과물은 본 연구에서 교사와 연구자가 Art propel을 기초로 완성한 루브릭을 기초로 수준별로 학생과제를 분석하고 있는데, 분석의 근거는 교사와 연구자가 학생들을 평가한 결과중에 일치를 이룬 학생 반응 예를 중심으로 제시한다.(3) 설문지설문지는 초등학교 교사, 교육과정 대학원생, 학부모를 대상으로 실시하였고 평가 도구의 질을 판단하기 위한 것으로 Linn이 전통적인 타당도의 개념을 확장하여 평가의 질을 판단하는 8준거를 기본으로 작성하였다.(4) 검사 도구교학사에서 발행한 ‘새교육과정에 따른 표준화 기본학력검사를 사용하였다. 이 검사도구는 1학년 학생들의 경우 1학년 교과서를 모두 배운 뒤, 실시하는 것이다. 하지만 본 연구에서는 기간상의 제한 때문에, 교과서의 진도에 맞추어 학생들이 배운 내용만큼의 문항을 골라 실시하는 제한점을 가진다. 문항의 선택은 초등학교 교사가 하였으며, 국어 총 55문항중에 30문항, 슬기로운 생활 초 45문항 중에 30문항, 수학 초 45문항중에 26문항을 선정해 실시하였다. 실시한 일자는 10월 14일에 수학, 10월 16일에 슬기로운 생활과 국어이다.연구 결과포트폴리오와 같은 주관적 판단에 의해 이루어지는 평가의 경우, 준거 제시는 매우 중요한 문제임을 알 수 있다. 학생들의 능력을 명확히 변별하고, 교수-학습 과정에 도움을 주는 준거를 개발하기 위해서는 교사들의 많은 연구와 훈련이 요구된다. 또한 이렇게 개발된 준거는 비밀로 지켜지는 것이 아니라 평가 관련자들에게 공개 되어야 한다. 이런 준거의 공개를 통해 자연스럽게, 학부모, 학생 동료 등 평가관련자들에 의한 평가가 이뤄진다. 기존에 교사 단독으로 이루어지던 평가체계에서 다양한 평가관련자에 의한 평가는 좀더 공정한 방법으로 인정받을 수 있다. 학생들을 평가에 관여시킴으로 평가는 교수-학습 방법으로 적용되며, 또한 학부모와 의사소통 할 수 있는 계기를 마련한다. 교수-학습 방법으로서의 평가는 학생들의 사고력, 언어적 능력, 협동심등을 향상 시킬 수 있으며, 또한 기존에 지필검사에서는 파악할 수 없었던 고등-사고능력, 수행을 통해 관찰될 수 있는 능력, 정의적 영역에 대한 평가도 가능하다. 학부모와 의사소통하기 위한 방법으로서의 평가는 학생들의 가정생활과 학교를 연계시키고 학교에서 이루어지고 있는 수업에 대해 학부모의 의견을 반영 할 수도 있다. 끝으로 포트폴리오 평가에 관한 연구가 확산되어야 하고, 교수-학습에 관한 다양한 연구가 필요하며, 학생의 발달 수준에 적합한 준거 개발이 요구된다.포트폴리오 평가의 타당성에 관한 연구 논문을 읽고 난 뒤 비판점 및 생각Art PROPEL이 미술 교육에 주는 시사점 (김정희, 경인교대)구성주의 교육 철학을 배경으로 예술적 지식을 학습자 스스로 구성하도록 하는 교수·학습 및 평가 방안을 제시한 Art PROPEL이 현재 우리 나라의 미술 교육에 시사하는 바는 다음과 같다.첫째, 학생들의 개인적인 반응을 최대한으로 존중해주고 반응이 유의미한 미술 활동으로 발전 될 수 있도록 한다.둘째, 토론 수업을 강화하여 미술 관련 용어의 사용 기회를 높여 자신의 미술적 경험을 명료화할 수 있도록 하며 타인과의 의견 교환을 통해 자신이 구성한 지식을 수정 보완 할 수 있도록 한다.셋째, 표현 기법과 표현 재료를 다루는 과정에서 학습자가 오류를 범했을 경우 스스로 문제를 해결 할 수 있도록 유도한다.넷째, 자신의 활동 과정을 총체적으로 검토 할 수 있는 충분한 시간을 준다다섯째, 학습자 중심의 미술 교육, 상황 중심의 미술 교육이 가능하도록 생산(production),지각(perception), 반성(reflection) 활동 중심으로 교수·학습 및 평가를 계획한다.여섯째, 학습자가 실제 생활에서 직면하는 상황을 고려한 학습이 이루어지도록 한다. 예컨대 지역의 환경 미술과 관련된 내용, 미술과 환경의 관계, 미술과 자연의 관계, 미술과 인간의 관계 등과 관련된 실제 생활의 상황을 중심으로 수업을 하도록 한다.
    예체능| 2007.06.19| 5페이지| 1,000원| 조회(272)
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  • 시각디자인
    시각 디자인이란 시각에 호소함으로써 실용적인 정보 전달을 목적으로 한 디자인을 말한다. 문자에 의한 전달과는 달리 이미지나 심벌 등에 의한 전달, 논 버벌 커뮤니케이션(non verbal communication:언어에 의하지 않은 전달)에 관련된 것이 중심이다.한때는 상업미술이라고 하였고, 후에 상업 디자인이라고도 하였으나 오늘날에는 대체로 시각(visual) 디자인이라는 용어로 통일되었다. 포스터나 팜플렛 등의 광고나 디스플레이, 패키지 등의 디자인 외에 교통표지 등과 같이 상업상의 목적과는 아무 관련이 없는 공공 목적을 지닌 디자인까지도 포함된다.시각디자인이란 흔히 그래픽디자인이라고하며 현대의 정보화 사회에서는 시각정보디자인, 시각커뮤니케이션, 시각디자인등의 명칭으로 사용하고 있습니다. 쉽게 이해하려고 한다면 인간의 시각을 통해서 창작되어지고 정리화된 작업을 말하며 만져서는 그 디자인의 느낌을 알 수가 없지만 시각을 통해 느기고 생각하게 하는 것을 말합니다.우리의 주변에는 수많은 물건들이 있어 우리 생활을 편리하게 해주고 있습니다. 모든 물건은 제 각각의 용도가 있고 용도에 맞는 재료와 모양을 가지고 있는데 물건의 용도가 좋으면 편리함을 느끼고, 모양이 아름다우면 즐거움을 느끼게 됩니다. 대체적으로 디자인이란 쓰임새와 모양을 동시에 만족시킴으로써 인간의 생활 속에 편리함과 미를 가져오는 조형 활동이라고 말 할수 있습니다.시각디자인은 정보를 가진쪽과 정보를 원하는쪽을 연결할 뿐 아니라, 양자의 욕구를 바람직하게 일치시킬수 있는 정보 가치를 창출하는데 기여함으로써 정보화 사회에서의 정신적 풍요에 기여한다는 사회적 의의가 있습니다.시각디자인의 조건으로는 합목적성, 심미성, 경제성, 독창성, 질서성이 있습니다.1. 합목적성- 일정한 목적에 적합하게 디자인되는 성질을 말하는 것으로써, 여러 가지 환경적인 요소를 고려해야 하는 것입니다. 특히, 기능적인 부분을 강조해 실용성이라고도 하는데, 합목적성이란 의미는 기능뿐만 아니라 그 디자인을 소유하거나 활용해야 할 사람지각되기 때문에 색과 함께 대상의 감각적 경험을 형성하는 중요한 요소입니다. 형이란 어떤 형체의 윤곽이라고 말할 수 있으며, 형태는 형으로 이루어진 윤곽, 내부 형태, 구조형을 가지고 있는 본질적인 것으로서 3차원적 표현 용어입니다. 형태의 기본요소는 점, 선, 면, 입체로 구분됩니다.- 색채 : 색은 광원으로 부터 나오는 광선이 물체에 비추어 반사, 분해, 투과, 굴절, 흡수 될때 안구의 망막과 여기에 따르는 시신경에 자극됨으로써 감각된 현상으로 나타납니다. 똑같은 크기와 형태를 지닌 물체가 색상에 따라 전혀 다른 느낌을 갖게 하는 예는 색상이 인간의 심리와 절대적인 상관관계에 있음을 증명하는 것입니다. 색은 세가지 속성을 지니고 있어 갖가지 이름이 주어지며(색상), 맑고 탁함(채도), 밝고 어두움(명도)의 차이에 따라 구별되는 것입니다.- 질감 : 어떤 물체를 직접적으로 만져 볼 수 없을지라도 그것을 손으로 만지면 어떤 느낌이 들것이라는 것을 경험을 통해 알고 있는데 이것이 물체의 질감입니다. 어떤 물체든 재료로써 구체화되기 때문에 재질에 대한 감각적 체험이 중요합니다. 다양한 재질에 의해 달라지는 여러가지의 질감은 감각을 느낄 수 있는 시각적인 요인이 됩니다.- 빛 : 빛은 시각기관에 영향을 미치는 다양한 길이의 파장으로 우리에게 전달되며 시각기관이 그들의 기능을 다할 수 있도록 하는 방사 에너지입니다. 조형의 대상으로 되는 빛은, 물리적 현상으로서의 빛이 아니고 인간 쪽에서 어떻게 받아들이느냐라는 심리적 빛입니다. 예를 들어, 빛의 강도, 방향 등에 따라 대상을 다르게 인지합니다. 맑은 날에 보는 건물과 흐린날 보는 건물은 다르게 느껴지는데, 빛이 있는 상태 나름으로 사물의 질도 크기도 변하는 것입니다. 일찍이 모홀리 나기는 1920년 초에 이미 빛이 새로운 시각요소가 될 것을 직시했습니다. 근래에 와서 빛은 직물, 의상, 실내, 건축 등에 많은 흥미를 일으키고 영향을 미치게 된 결과, 다른 디자인 요소의 중간 보조물에서 원초적 재료로서 간주되기에 이르 변화를 줌으로써 한층 동적이고 흥미로운 효과를 만들어냅니다.예)아파트의 창문을 평면적으로 표현하면 반복이 되며, 원근법적으로 표현하면 점증이 됩니다.- 강 조 : 강조(Accent)는 비대칭적 균형에 많이 나타나며, 대칭적이고 규칙적인 단조로움을 깨뜨려 관심의 초점을 만들거나 흥미로운 형식을 만들어냅니다. 강조는 통일감과도 관련이 깊어 시각적으로 어떤 부분이 다른 부분에 비해 강조되어 보일 때 우리는 그 강조점을 중심으로 통일감과 변화를 함께 느끼게 됩니다.시각디자인에 속하는 분야- CI [Corporate Identity] : 시각 이미지로 표현할 수 있는 기업 로고나 상징(symbol) 마크를 통해 나타나는 것입니다. 19세기 독일의 건축가 겸 디자이너 베렌스(Behrens, Peter,)가 디자인한 알게마이네 전기회사(AEG:Allgemeine Elektrizitats Gesellschaft 현 아에게)의 상징 마크가 시초라고 알려져 있습니다. 그러나 CI 작업이 처음 본격화된 것은 1950년대 미국에서 였으며 대표적인 사례는 1956년 5월 랜드(Rand, Paul,)가 디자인한 IBM 로고입니다.CI는 다른 기업의 차이점을 표현하여야 하며 지속성과 일관성, 해당 기업 문화 및 경영전략과 들어맞아야 합니다. 1990년대 일본 기업들 사이에서 CI 작업이 유행한 후 한국 기업들도 뒤를 따랐지만 단지 기업 로고 바꾸기로 끝나 버린 경우가 많은 이유는 위의 조건에 맞지 않았기 때문입니다. 경영환경이 복잡해지면서 CI보다 BI(Brand Identity)의 중요성이 더욱 강조되는 추세입니다.- 광고디자인 : 광고디자인은 디지털 시대가 요구하는 광고제품 디자인, 광고편집 디자인, 인터넷 웹디자인, 사인간판 디자인, 출판 일러스트레이션 등 컴퓨터그래픽으로 제작한 광고 작품을 말합니다. 주로 상품이나 서비스에 대하여 많은 사람들의 욕구를 자극하고 행동을 환기 촉진하여 판매상의 효과를 거두려는 상업선전을 광고 디자인이라고 합니다. 고도로 발달한 현대 산업 사회에서는습니다. 이러한 짜여진 과정이 아닌 일반 네티즌들 사이에서 전파 되면서 상업성으로 성공한 경우인데 대부분 본인에 기본실력과 독창성 , 스토리등 본인에 아이디어가 있다면 개인적으로 직접 제작하여 홍보하는 경우가 많습니다. 요즘은 플래쉬만을 전문적으로 제작하는 업체들이 상당히 많이 증가 하였습니다.⇒3D캐릭터그래픽기술에 발전이 현재는 3차원애니메이션으로 성장하여 영화나 광고 분야로 진출하면서 막대한 수익산업으로 자리 잡고 있습니다. 특히 영화나 영상분야는 막대한 자금력을 자랑하는 업체에서 손을 뻗으면서 질적이나 양적으로 상상할 수 없을 만큼에 성장을 가져왔으며 3차원 그래픽에 비중을 높이는 중요한 개기를 마련 하였습니다. 우선 3차원시장은 영화에 주인공격인 캐릭터 개발이 기본이며 거기에 실사에 가까운 애니메이션 처리로 마무리 한다고 볼 수 있으며 스토리 구성또한 배놓을수 없는 부분입니다. 갈수록 고급화되는 그래픽시장에서 3차원분야에 발전가능성은 다른 어느 분야보다 높습니다.- 애니메이션 : 영어에서 animate 는 생기, 동작을 뜻합니다. 따라서 애니메이션은 동작을 주는 것 이라고 정의할수 있습니다. 애니메이션이란 연속적인 동작으로 움직이듯이 보이는것을 말합니다. 예들들어 어렸을때 해보았던 종이를 넘기면서 움직이는 그림이 애니메이션이다라고 생각하면 됩니다. 애니메이션의 종류는 많이 있습니다. 정해진 재료나 형식이 없기때문에 무한하다고 생각할수도 있습니다. 크게 나누자면 2D, 3D, 스탑모션 애니메이션이 있습니다.⇒2D는 아시다시피 대표적인 만화영화로서 일본의 애니메이션이 주로 이 2D를 많이 씁니다. 요즘은 2D&3D라고 해서 3D의 장점으로 보안된 2D를 사용하는것이 추세입니다.⇒3D는 요즘 한창 인기있는 장르면서 영상관련으로 이 3D가 안들어가는 영상이 없을정도로 유명해졌습니다. 3D의 예로는 슈렉이나 몬스터 주식회사 등이 있습니다. 3D는 영화에서도 주로 활용되고 반지의 제왕이나 매트릭스가 대표적예입니다.⇒스탑모션 애니메이션은 클레이나, 인형 애니메이션등가 하면, 평면과 입체를 넘나드는 것은 기본이고, 인체와 자연, 과학 등 현존하는 모든 영역에 걸쳐 다양한 소재가 활용되기도 하는 등 복합적인 실험이 시도되고 있습니다. 평면에서 임체로 자연스레 넘어가는 자유로은 환장과 , 책이라는 형식 속에 담아내는 내용의 다양함은 북아트가 가진 넓은 포용성을 보여줍니다. 아이디어에 따라서는 개념적이든 구상적이든 구분 없이 얼마든지 응용과 수용이 가능하다는 것입니다. 이러한 무한한 확장성과 다양한 수용폭은 예술이 가진 장르적 한계성을 뛰어넘는 커다란 장점입니다. 북아트는 작가 자신이 느끼는 만큼, 또 실험하고 싶은 만큼 마음껏 표현한 결과물이기에 완성도와 만족도 또한 언제나 기대 이상이라는 점은 아무도 거부할 수 없는 북아트만의 매력입니다.- 명함 디자인 : 오늘날에는 인쇄한 명함을 사용하는 것이 보통이고, 외국에서는 주로 이름만 적는데, 한국에서는 이름 외에 주소 ·전화번호 ·직장 ·직위 등을 기입합니다. 명함의 모양 ·크기도 나라마다 여러 가지인데, 현재 한국에서 사용하고 있는 것이 일반적이며, 영국 ·미국에서는 여성용 명함이 큽니다. 재질도 종이에 국한하지 않고, 인화지나 플라스틱을 사용한 것, 얇은 철판을 이용한 것도 있습니다. 이 밖에 자신의 컬러사진을 곁들인 명함도 등장하는 등 다양해지고 있습니다.- 영상 디자인 : 움직이는 모션그래픽과 관련된것은 다 영상디자인이라고 할 수 있습니다. 인터넷에서 많이 보는 플래쉬도 영상디자인이의 한 예입니다. 활동하는 업종도 다양합니다. 방송국, 광고제작사, 프로덕션 등 영상을 다루는 곳들은 물론 게임회사에도 영상디자인이 많이 필요합니다. 일단 3D 디자인은 크게 영상디자인이라고 볼수 있습니다. 엠넷 같은 캐릭터방송의 시그널에 나오는 영상이라든지, 반지의 제왕에 나오는 CG 효과라던지, 뮤직비디오에 나오는 멋진 합성장면이라던지, 모두 영상디자인이 필요한 것들입니다. 일단 우리가 일상생활에서 눈으로 볼 수 있는것들중에 모니터, TV 등의 디스플레이를 통해서 보는 움직이는 모션그래픽들합니다.
    예체능| 2007.06.19| 12페이지| 1,500원| 조회(1,028)
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