1. 영상문화의 부상과 간학적인 관심들소비자본주의 사회로서 전환과 문화산업의 폭발적인 성장에 힘입어, 우리의 문화적인 삶에서 영호와 텔레비전의 이미지, 그리고 인터넷으로 전파되는 동영상 이미지들을 우리는 도처에서 일상적으로 만나고 소비하고 있다. 다양한 영상이미지들의 일상적인 편재성, 엄청난 부가가치를 창출하면서 동시에 소비와 대중적인 오락의 새로운 패턴을 만들어내며, 당대의 문화적인 상상력과 트렌드를 선도하고 있는 영화와 애니메이션, 디지털 미디어를 포함하는 영상과 영상문화가 일상에서 차지하는 비중과 영향력이 급격히 높아지고 있다. 이 결과 영사문화 혹은 시각문화에 관한 학문적인 관심들 역시 다양한 개념들과 방법론 그리고 장르적인 접근들을 모색하고, 탐색하면서 부상하기 시작했다. 최근에 들어서 영상문화나 시각문화에 관한 접근들이 영화연구, 미디어연구, 여성학, 사회학, 인류학, 예술사, 문학 등의 복수의 분과학문 분야에서 비교적 활발하게 진행되고 있다. 그럼에도 영상문화의 형성과 전개과정에 관한 심층적인 역사적 분석이나 영상문화를 형성하고 있는 제도적인 요인들에 관한 구체적이고 차별화된 분석은 아직까지 제대로 정립되거나 정리되지 못하고 있다.역사화된 문화연구는 미디어와 대중문화의 영역에서 이루어져 온 가존의 의미화론이나 텍스트 중심 분석의 한계를 자각하고, 영화를 포함한 영상이라는 유물성과 문화, 그리고 테크놀로지가 결합된 대상들이 만들어내는 담론작용과 사회적인 효과에 초점을 맞춘다.2. 영화라는 시각텍스트와 문화상품의 부상무엇보다도 영화는 대중적으로 소비되고 수용되는 문화양식이라고 정의한다. 19세기 말 시네마토그라프를 중심으로 한 본격적인 여화의 등장 이후 영화는 빠르게 대중의 호기심과 열망을 자극하고 담아내는 시각문화의 핵심적인 구성원으로 비교적 짧은 시간 안에 성장하게 된다. 영화는 실제 삶이 스크린에 새롭게 재현되고 복제되는 동시에, 비일상적인 허구와 판타지의 세계가 대중의 눈앞에서 생명력을 지니면서 펼쳐질 수 있는 기회를 제공하게 된다. 1895년과와 편집 그리고 커팅과 슬로우모션, 이중노출과 같은 기솔적인 시각효과를 시도하여 보다 판타지적인 요소들을 강조된 영화들을 만들어 냈다. 멜리에쓰는 상상력의 세계에나 걸맞을 만한 기묘한 이미지상과 기발한 스토리를 다양한 특수효과를 통해서 구현함으로써 대중의 호기심과 보는 것에 대한 욕구를 더욱 자극하는데 성공했던 것이다.초기의 영화가 대중오락물적인 측면에서 그리고 기술적인 양상에서 아직 상대적으로 거친 양식성을 드러냈다면, 20세기 초반부에 들어서서 영화는 다양한 집단의 제작자와 감독 그리고 기술자들에 의해서 비교적 짧은 시간 안에 대중적인 볼거리와 오락의 중심으로 진입하기 시작한다. 여기서 특기할 만한 점은 이야기 혹은 서사영화의 부상과 제도적인 그리고 산업적인 측면어서의 영화의 진화과정이다 : 대중적인 인기와 관심에 의해 영화의 양과 상연시간이 늘어나면서, 자연스럽게 영화는 단순한 볼거리나 현실의 기록에 보다 복잡하게 구조화된 방식의 이야기 내지는 인과관계를 가진 서사와 다양한 이미지들을 포함하는 시각 텍스트로 진화하게 된다.그리피스는 영화의 제작과정에 있어서 절대적인 권위를 확보하는 일종의 작가 그리고 관리자로서 감동의 위상을 정립하기도 했다. 그리피스는 영화 만들기를 통한 대량생산과 표준화를 가져오게 한 이른바 ‘스튜디오’ 시스템이 확립되기 시작하면서, 여화의 산업적인 측면에 있어서 획기적인 전환도 이루어졌다. 스튜디오 시스템은 대중이 인지하는 스타들을 조직적으로 관리·촬영하고, 대중의 호응할 수 있고 쉽게 이해할 수 있는 오락성이 많이 가미된 정형화된 장르영화들을 생산해님으로써 이후 영화의 황금기를 주도하고 영화산업의 대명사로 불리게 된다.3. 영상문법의 형성과 특징들영화라는 텍스트는 크게 나누어서 스크린에 재현된 이야기와 이미지들의 합이라고 다음과 같이 간단하게 정의해 볼 수 있다 : 영화 텍스트 = 서술체계+스타일의 체계. 초기 영화 속에서 볼 수 있는 현실이 단순한 기록이나 이미지들의 우의를 지나, 고전 영화 속에서 확립되는 서사의 절대적인 중요되다가 결말부에 이르러서는 주어진 수수께끼가 풀리고 갈등이 해결됨으로써 다시 평형상태를 복원하는 방식으로 구현된다.영화는 다양한 샷과 스크린 안에서 구성되는 이미지들의 배치에 의해서 관객보다 심층적이고 해석적인 가능성들을 제공한다. 여기에서 먼저 ‘미장센’에 대한 이해가 필요하다. 미장센은 스크린 속에서 형상화되는 다양한 요소들의 배영과 ‘배치’를 의미한다. 미장센이라는 의미구성의 기제를 통해서 영화의 분위기와 극적인 구조, 시공간성, 그리고 영화의 전체적 이미지가 만들어지는 것이다. 또한 미장센을 포함해서 영화의 의미들을 생성하는 장치들이 제대로 작동하기 위해서는 편집을 중시한다. 영화는 선택적이고 집약적인 편집의 과정을 통해서 관객이 텍스트 속으로 몰입할 수 있게 배려하며, 체계화된 시공간적 통일성을 구현한다.샷과 샷 그리고 신과 신의 연결과 조합을 하기 위해서는 몽타주의 개념이 필요하다. 몽타주란 일반적으로 ‘조립’을 통한 의미의 형성과 고양을 의미하며, 몽타주 화면의 조합과 구성은 샷과 샷 그리고 화면과 화면의 우기적인 연결을 통한 의미와 정보의 발생을 매개로 한다. 몽타주 기법은 유기적으로 연결된 샷들을 통해서 영화 텍스트가 전달하고자 하는 정보와 의미를 제공하거나 암시하며, 동시의 장면 전환을 압축적으로 가능하게 해주기도 한다. 또한 영화감돔인 아니젠스타인의 실험을 통해서 격동적인 감정과 주제를 다루는 화면과 화면이 연속적으로 전개되고 충돌되는 방식을 통해서, 관개의 정치의식을 일깨우고 ‘변증법적인’ 의미와 개념을 발생시키는 이른바 '충돌 몽타주’의 기법을 창안했다.영화는 카메라 샷을 통해서도 함축적인 의미를 전달하는데 영화에서 카메라 기법으로 빈번하게 사용되는 클로즈업이나 익스트림 클로즈업 샷은 이물의 내적이 심리상태와 감정의 깊이를 전달하고, 예시하는 기호와 의미작용을 수행하며, 경사진 샷의 경우 심리적인 불안감 내지는 광기를 표상하기도 한다.일반적으로 영화 텍스트 속의 기호와 의미화작용 나아가서 이데올리기적인 효과는 다양한 카메라워크와 음악이나으로 과잉되고, 남녀 혹은 가족구성원 간의 애정과 갈들을 주로 다루는 문화형식 그리고 경험이라고 할 수 있다. 멜로는 또한 관객들이 쉽게 영화의 공간 속으로 흡인될 수 있도록 다양한 방식으로 특정한 의미들을 만들어 내는 ‘장치’들을 운용한다. ‘드라마틱한 페르소나’라고 불리는 정형성을 지닌 캐릭터들의 등장, 주요 캐릭터에 대한 감정이입과 동일시를 유도하는 편집, 주인공들의 내적인 감정을 인지하게 해주는 클로즈업과 같은 카메라 웍의 사용, 영화의 분위기를 고양시킬 수 있는 잘 꾸며지고 상징적인 세팅과? 감상적인 음악의 사용, 사적인 배역을 무대로 하는 공간의 전경화와 같은 적극적인 특징들을 적절하게 사용한다.멜로드라마는 단순히 눈물을 자아내고 카타르시스를 유발시키는, 정서에만 과잉 반응하는 대중적인 장르이자 퇴행적인 영화형식으로만 남아 있는 것이 아니라, 모성애, 유교주의, 이성애주의, 결혼, 연애, 가정이라는 사회문화적인 변동과 함께 변화해 온 주제들을 둘러싼 사회적 가치들이 다양하고, 대립적인 방식으로 충돌하는 공간을 마련해주기도 한다.멜로드라마는 동시에 멜로가 만들어지는 사회역사적인 맥락과 변동의 양상에 영향을 받으며 새로운 방향으로 변화한다. 최근에 이르러 멜로영화가 보인 구조상의 큰 변화는 스크린에 재현되는 남성상의 변화 양식이다. 한편 멜로 영화에 대한 대안적인 입장은 제작의 수준에 지배적인 남성우의의 가치와 이데올로기를 탈각하려는 문제의식으로 개진되고 기획되기도 한다.영화미학이나 영화가 제기하는 사회적인 메시나 화두라는 측면에서 통상적으로 저평가되고, 폄하되었던 멜로영화는 관객의 개입을 통해서 복수의 해독을 발생시키는 다층적인 텍스트이자, 가부장제 아래서 살아가는 여성들의 고단하고 치열한 삶을 징후적으로 보여주는 문화텍스트로서의 중요한 위치를 확보하게 된 것이다.5. 영화분석의 방법론들과 문화영구의 경향 : 텍스트보기에서 수용과 맥락성 찾기로문화연구는 일상에서 영상문화와 대중문화를 포함해서 다양한 종류의 문화내지는 영상/시각텍스트들이 만들어지고, 그구적인 관점은 영국의 ‘버밍엄 학파’의 절대적인 영향 아리서 주로 수행해 왔다.수용자 연구는 사회 속에 존재하는 실제 미디어 수용자들의 활동을 연구하며, 참여 관찰이나 인터뷰 혹은 자기기술기와 같은 방법론을 통해서 사회적이고 계급적인 다양한 차이를 갖는 수용자들이 영화라는 텍스트를 매개로 얻는 즐거움과 욕망의 발현을 주제로 연구한다. 멜로물의 해석 과정에서 시사되는 수용자들 특히 여성수용자들이 그들의 삶의 경험과 관심사를 필터로 해서 영화 텍스트를 수용하고, 표출하는 '정서적 리얼리즘에 주목한다. 주목할 만한 점은, 텍스트 중심주의에 관한 비판과 성찰적인 반성을 통해서 대중문화현상과 영상문화를 연구하는 문화연구자들과 나아가서는 영화학의 연구자들이 참여관찰이나 인터뷰기법과 같은 질적인 방법론, 민화학적인 분석론과 상상력을 적극적으로 채택하게 되었다는 점이다.문화연구는 문화라는 영역의 확장과 문화를 매개로 이루어지는 정치, 경제, 사회적인 변화와 그들 간의 '접합’을 자리매김하고 조망하는 작업이라고 할 수 있다. 여기서 집합이란 영상문화를 구성하는 다양하고 이질적인 요소들이 ‘상대적인 자율성’을 가지면서도 유기적으로 결합되어 새로운 리얼리티와 효과를 만들어내는 과정을 의미한다.생산에서 분배 그리고 소비에 이르기까지 당대의 영상이나 시각문화와 이들이 속한 변화하는 전체적인 문화지형을 이해하기 위해서는 당대의 문화라는 이름의 복잡한 구성물이 의미와 기술 그리고 사회적인 제도들의 결합에 의해 끊임없이 형성되고 다양한 행위자들에 의해 수용되는 과정과 그 과정에 개입하고 있는 다양한 형태와 수준의 사회적인 힘들을 파악해야 한다.6. 문화테크놀리지로서 초기 영화의 부상과 역사화 된 문화연구의 등장 : 재현과 의미의 문화정치를 넘어서 영상의 사회적 배치의 문제를 제기하기역사화 된 문화연구는 매체사를 대안적으로 접근하고 있는 학자들의 작업에 많은 영향을 받는다. 대안적인 매체사의 대표적인 학자인 윈스톤은 TV나 영화와 같은 대중매체의 사회사 내지는 배치의 역사를 논하는데 있어서.
언어장애의 원인기질적인 원인: -뇌성마비, 구개파열, 음성 청각 장애 등과 같은 신체적인 원인 기능적인 원인: - 단순 언어장애, 조음장애 등과 언어발달 지연분류기준에 따른 언어장애혼합형 언어장애 - 상대방의 말을 알아듣지 못하는 동시에 표현하는 말도 더딘 경우 표현성 언어장애 - 상대방의 말을 또래아동과 같은 수준으로 알아듣는데, 표현만 더딘 경우 구음장애 - 상대방의 말을 알아듣고 표현도 곧잘 하는데 발음이 정확하지 않는 경우 말더듬 - 말을 더듬는 경우언어장애 관찰생후 1년이 될 때까지 모방을 하지 않는다. 생후 15~18개월까지 발성·발화가 안 된다. 생후 24개월이 지나 말은 하는데 문장으로 연결을 못 시킨다. 생후 36개월 이후에도 반복 질문과 반복 대답을 한다. 생후 36개월 이후에도 오랫동안 혼자 이야기하면서 논다. 억양의 높낮이가 없어 단조롭다. 목소리가 너무 크거나 너무 작고, 목소리의 질도 아주 나쁘다. 비디오나 동화책에서 본 것을 그대로 모방해 반복한다. 대명사를 잘 사용하지 않는다. 사물이나 사람을 얘기할 때 손가락으로 가리키지 않는 편이다. 어느 순간부터 어휘가 늘지 않고 무표정하다. 어휘는 말하는데 연결이 안 된다.언어장애 지도 원리전문가의 정확한 진단을 받는다. 선천적인 문제가 있는 경우 의료적인 치료를 받는다. 부모와 교사는 언어적 환경을 마련해주고, 적절한 자극과 칭찬을 제공한다. 정서적인 문제를 해소해주고 유아가 안락함을 느낄 수 있게 도와준다. 호흡, 리듬, 발성, 발음, 표현 등에 대한 교육을 하고 바른 모델을 제공한다. 정신적인 불안이나, 불만, 스트레스 요인을 제거하고 편안하게 한다. 칭찬과 격려를 제공한다.언어장애의 사례http://netv.sbs.co.kr/skin/skin_naver.jsp?uccid=10000031998{nameOfApplication=Show}
우리 주위에 살고 있는 동물 알아보기고양이닭토끼소돼지아래의 사진은 어떤 동물일까요?아래의 사진은 어떤 동물의 귀일까요?아래의 사진은 어떤 동물의 코일까요?아래의 사진은 어떤 동물의 머리일까요?어떤 동물의 울음 소리 일까요?어떤 동물의 울음 소리 일까요?어떤 동물의 울음 소리 일까요?{nameOfApplication=Show}
쌓기놀이영역동물 집 만들기(쌓기)◆목표- 동물을 사랑하는 마음을 갖고, 다양한 블록과 재료로 조형 활동을 한다.◆ 준비물 : 동물 인형, 모향, 여러 가지 블록, 헌 상자류, 폐품류◆ 활동 방법- 애완동물들은 어디에서 쉬고, 잠을 자는지 애완동물의 집에 대해 이야기나눈다.- 동물들이 편히 쉴 수 있는 집을 만들어 주기로 한다.- 어떤 모양의 집을 만들지, 무엇으로 만들지 구상한다.- 블록들을 쌓거나 헌 상자와 폐품을 이용해 집을 만들어준다.▷ 강아지 집, 새장, 물고기 어항 등- 동물들의 집에 또 무엇을 넣어주면 좋을지 준비해준다.▷ 먹이그릇, 이불, 장난감 등- 만든 집에서 동물 인형이나 모형을 가지고 놀이를 해본다.◆ 확장 활동- 만든 집을 이용해 역할을 정하고, 역할극으로 연결해 본다.역할놀이영역꽃게와 두꺼비 (동화)◆ 목표 : 동화를 즐겨듣는 태도를 기른다.동화를 듣고 자신의 생각을 표현할 수 있다.◆ 준비물 : 그림 동화책◆ 활동방법- 동화를 들려준 후 동화에 대해 이야기 한다.? 이 동화에 나오는 어떤 동물들이 나오지?? 두꺼비는 어떤 동물인거 같니?- 힘이 쎈 친구가 약한 친구를 괴롭히면 안 된다는 것에 대해 이야기하고,친구들과의 꽃게와 두꺼비가 되어서 역할극을 해본다.꽃게와 두꺼비- 어느 날 힘 센 왕 두꺼비가 바닷가로 소풍을 나왔어요.두꺼비: "내가 살던 숲속하고는 정말 다르군. 넓은 바다, 끝없는 모래,그런데 이런 곳에선 대체 어떤 동물이 살고 있을까? (그 때 저쪽에서 꽃게가 다가왔어요.)두꺼비: "어? 다리가 열 개나 있네. 맛있겠는 걸?"꽃게: "이크, 도망가자."(꽃게는 몸을 돌렸지만 옆으로 옆으로 도망가다바위에 '탁' 부딪히고 말았어요.)두꺼비: "흥! 누구 마음대로? 넌 오늘 이 왕 두꺼비님 점심이 되어 주어야겠다.다리는 열 개이고, 등은 갈색이고, 배는 하얀 너는 대체 누구냐?"꽃게: "꼬, 꽃게야."두꺼비: "너처럼 이상하게 생긴 동물에 '꽃'자를 붙여? 아무튼 널 어떻게 먹는 게 좋을까?그래, 잘 모를 때는 삶아 먹는 게 안전글자에 관심가지기◆ 준비물 : 그림카드(16개 - 앞면은 그림, 뒷면은 그림에 해당하는 글자),글자카드(16개), 게임규칙판◆ 활동방법- 게임 자료를 살펴본다.▶ 어떤 동물의 그림들이 있니?- 그림 카드를 보며 유아가 생각한 동물이름의 글자카드를 찾는다.▶ 이 동물의 이름이 있는 카드는 어떤 것일까?- 그림카드를 뒤집어 글자카드의 글씨와 같은지 살펴본다.카드의 글씨가 서로 다를 경우 똑같은 것을 유아가 다시 찾아볼 수 있도록 한다.- 게임방법을 알아본다.- 게임규칙을 살피며 게임을 한다.- 게임이 끝나면 얼마나 카드를 모았는지 어떤 동물의 카드를 모았는지 알아본다.소리 듣고 글자 찾기◆ 목표 : 소리와 글자에 관심가지기◆준비물 : 동물 소리테이프, 글자판◆ 활동방법- 동물의 울음소리에 대해서 이야기를 나눈다.▶ 소는 어떻게 울어요?▶ 닭은 울 때 어떤 소리가 날까요?- 동물소리가 나는 테이프를 듣고 어떤 동물의 울음소리인지 알아본다.- 글자판을 보고 동물 사진과 이름을 찾아서 붙여본다.- 그림과 글자를 보고 유아가 동물의 울음소리와 함께 신체로 표현해 본다.수 ? 조작놀이 영역동물이 나오는 동화◆ 목표 : 여러 가지 동물이 등장하는 동화를 찾고, 분류할 수 있다.◆ 준비물 : 여러 동화책, 기록지◆ 활동방법- 우리가 읽는 동화책 중에서도 동물이 많이 나오는데, 어떤 것들이 생각나는지 이야기해본다.- 집이나 원에서 동물이 나오는 동화책들을 찾아본다.- 어떤 동물들이 나오는지 알아보고, 같은 동물이 나오는 것끼리 분류해기록해본다.-찾은 내용을 기록해본다.다리 수만큼(수/조작)◆ 목표: 동물들의 다리 수를 안다.◆ 준비물 : 게임판, 말(토끼, 오리, 말), 그림 주사위◆ 활동방법- 게임 자료들에 어떤 그림들이 있는지 살펴보며 게임 방법을 생각해본다.- 게임 방법을 알아보고 말을 나누어 갖는다.- 순서를 정하고 주사위를 던진다.- 주사위에 나온 동물의 다리 수만큼 말에 해당하는 동물의 발자국을 다라앞으로 간다.- ‘도착’에 오면 게임이 끝난다.과학영역동물의 꼬리◆ 갖고 있는 동물은 또 무엇이 있을까?? 이런 동물들은 꼬리를 어떻게 사용할까?? 융판자료를 이용하여 각 꼬리에 해당하는 동물들을 붙여본다? 지금까지 본 꼬리들에 알맞은 주인을 찾아보자.? 이 동물은 무엇일까? (토끼)? 토끼의 꼬리를 찾아 토끼를 붙여볼까?? 이 동물은 무엇일까? (다람쥐)? 다람쥐의 꼬리를 찾아 알맞게 붙여보렴.???(위와 같이 상호작용하며 동물을 붙여본다)? 꼬리에 대한 활동을 회상한다.? 지금까지 여러 동물들의 꼬리에 대해 알아보았는데 꼬리는 동물에게 어떤 방법으로 도 움을 주었니?? 제일 마음에 드는 꼬리가 있었니?? 너희들이 만약 꼬리를 가질 수 있다면 어떤 모양의 꼬리를 가지고 싶니?그 꼬리를 어떻게 사용하고 싶니?확장활동 : 유아들의 반응을 그림이나 글로 표상한다.이런 것이 궁금해요◆ 목표 : 동물에 대해 관심가지기◆ 준비물 : 각 동물에 관한 책◆ 활동방법- 알아보고 싶은 동물에 대해 이야기를 나눈다.- 유아가 동물에 대해 더 알아보고 싶은 내용을 책에서 찾아본다.▶ 이 책은 무엇에 대한 책이니?▶ 어떤 그림들이 있니?▶ 이 책에는 어떤 것들이 있을까?▶ 책에 어떤 것이 있는지 쉽게 알아보려면 앞의 차례를 보면 쉽게 알 수있단다.▶ 네가 궁금한 것은 이 내용 중 어디에 있을까?- 유아들이 궁금한 것을 다양한 책을 통해서 찾아본다.- 조사한 것을 기록하여 친구들 앞에서 발표한다.조형영역동물 꼴라쥬(조형)◆ 목표- 동물의 여러 가지 모양에 관심을 가진다.- 여러 가지 재료를 이용하여 동물 모양을 꾸민다.- 창의적 표현 능력을 기른다.- 오리고 붙이는 경험을 통해서 신체 조절 능력을 기른다.◆ 준비물 : 동물 모양 종이, 잡지, 색종이, 실, 풀뚜껑, 페트병뚜껑, 단추, 수수깡, 백업, 톱밥, 대패밥, 신문지, 마카로니, 미농지, 휴지심 자른 것, 풀, 가위, 본드 등◆ 준비사항- 잡지에서 여러 동물을 오려서 교실 게시판에 붙여 놓고, 유아들과 살펴본다.◆ 활동 방법- 동물 모양종이를 보고 어떤 동물인 것 같은지 이야기해본다.- 여러 소리를 내면 선생님이 노래를 불러볼게.(예:유아-쌕쌕쌕, 선생님-아기사슴 엄마 따라 졸졸)? 역할을 바꾸어 불러본다.- 노래를 부르며 노래의 내용을 다양한 움직임으로 표현한다.? 호랑이가 낮잠 잘 때는 어떤 모습으로 잤을까?? 우리가 동물원의 동물과 놀이기구가 되어서 노래에 맞춰 몸을 움직여보자.? 유아들에게 역할을 주어 노래를 부를 때 그 유아가 일어나 역할극을할 수도 있다.여러 가지 리듬 악기로 동물의 소리,움직임 만들어 보기◆ 목표 : 여러 동물에 관심 가지기동물의 소리나 움직임에 관심 가지기◆ 준비물 : 여러 가지 리듬 악기◆ 활동방법- 동물들의 소리에 대해서 이야기를 나눈다.- 악기를 연주해 보고 적절한 동물을 찾아낸다.▶ 트라이앵글은 어떤 동물과 어울리는 소리일까요?▶ 코끼리는 어떤 악기로 표현 하면 좋을까요?- 동물의 움직임에 대해서 이야기를 나눈다.- 리듬악기를 연주하면서 동물의 움직임을 나타내 본다.▶ 리듬악기를 연주하면서 어떻게 움직일까요?- 여러 가지의 동물의 소리를 찾아보고, 리듬 악기로 연주해 본다.컴퓨터 영역주변의 동물들◆ 목표 : 주변에서 볼 수 있는 동물들은 어떤 것들이 있는지 알 수 있다.컴퓨터를 이용해서 동물의 울음소리나 생김새를 알 수 있다.◆ 준비물 : ppt자료◆ 활동방법- 주변에서 쉽게 볼 수 있는 동물에 대해서 이야기를 나눈다.- 컴퓨터를 이용해서 동물의 생김새와 어떻게 읽는지 따라 해본다.- 동물의 모양을 보고 울음소리가 어떤지 잘 들어본다.- 동물의 한 부분을 보고 어떤 동물의 것인지 맞추어 본다.누가 내 머리에 똥 쌌어?◆ 목표 : 동물들의 대변은 어떤 모양인지 관심을 가진다.◆ 준비물 : ppt자료, 그림 자료◆ 활동 방법- ppt 자료를 컴퓨터를 통해서 본다.- 컴퓨터를 보고 나서 유아가 직접 컴퓨터를 검색해서 실재의 모양을 탐색해본다.- 여러 동물들은 어떻게 대변 활동을 하는지 알아본다.- 찾은 자료를 뽑아서 친구들 앞에서 발표해 본다.실외 활동모래 위에 동물 그려보기◆ 목표 : 동물의 생김새를 탐색하는 능에서 볼 수 있는 동물과 집에서 키우는 동물은 어떤 점 이 다를까?? 집에서 키우는 동물들에는 무엇이 있을까?? 너희들도 집에서 키우는 동물이 있니?? 동물들을 키울 때 어떤 마음을 가져야 할까?? 동물병원에 가 본 적이 있니?? 언제 동물병원에 가 보았니?? 동물병원에서 어떤 동물들을 보았니?? 동물들이 어떤 모습으로 지내고 있었니?? 동물병원에서 새롭게 알게 된 사실이 있었니?? 동물병원에서 볼 수 있는 동물은 동물원에서 볼 수 있는 동물과 어떻게 다를까?? 또 어디에서 동물을 볼 수 있니?? 우리유치원의 사육장에는 어떤 동물들이 있니?? 사육장의 동물들을 어떤 마음으로 대해야 할까?- 동물원이나 동물병원 이외의 다른 장소나 다른 방법을 통해 동물을 볼 수 있는 방법을 알아본다.? 우리가 쉽게 동물을 볼 수 있는 곳이 또 어디에 있을까?? 다른 곳에서 동물들을 볼 수는 없을까?? 어떤 것들을 이용하면 동물에 대해 알아볼 수 있을까??? (책, 비디오, 텔레비젼, 그림, 카드 등)동시, 동화, 동극키다리 기린◆ 활동목표 : 동물들의 신체적 특징에 관심을 갖는다.동물의 특징들을 어울리는 말로 표현해 본다.◆ 활동방법 :- 유아들에게 수수께끼를 내본다.? 선생님이 들려주는 이야기를 듣고 어떤 동물에 대한 것인지 알아보자.? (길쭉한 다리~어디에서 잘까? 까지만 내용을 들려준다.)- 동시를 감상한다.? 기린에 대한 동시를 들려줄게.? 이 동시의 재미있는 부분은 어디라고 생각하니?? 왜 그 부분이 재미있다고 느꼈니?- 선생님과 유아가 함께 낭송한다.- 동시를 재구성해 본다.? 이 동시는 너희들에게 키다리 기린에 대해 물어 보고 있구나.? 길쭉한 다리 넘어지진 않을까? 에는 뭐라고 답할 수 있을까?? 유아들이 만든 대답을 이용하여 동시를 재구성 하고 함께 읊어본다.- 동물들의 생김새에 대해 이야기 나눈다.? 기린에게 왜 키다리라는 별명을 붙였을까?? 키다리 기린에게 불편한 점이 있을까?? 좋은 점은 무엇일까?? 다른 동물에게 별명을 지어 준다면 어떻게 지을 수 있을까지 표현
구성주의- 구성주의는 그 기본 전체를 학습자 중심의 교육환경에 두고 있다. 구성주의자들은 지식은 전주되는 것이 아니며, 구성되는 것으로 보고 있으며, 지식 구성은 인지 활동의 결과로 보며, 의미 있는 지식의 구성은 질문, 혼동, 불일치, 부조화 등에 의해 촉진된다고 보고 있다.그리고 우리가 만드는 세계 또는 실재는 우리 마음 속 인지구조 내에 있다고 보기 때문에 세계 또는 실재에 관한 다양한 관점을 인정한다.구성주의 교수 - 학습 원칙은 구체적이고 복잡한 상황을 여과 없이 제시하고 학습자의 인지적 도전을 유도하여 학습의 주체로서 적극적이고 책임감 있는 학습을 유도하도록 한다. 교사는 조언자이고 촉매자이며, 학습자는 수업의 설계와 분석, 평가에 이르기까지 해 나가는 능동적 존재이다. 따라서 구성주의는 학습자 중심의 능동적 교수 - 환경을 실천하고자 하는 것이다.사회적 구성주의는 인간을 동물과 구분시켜 주는 것을 사회라는 세계이며, 사회라는 곳은 인간이 태어나 자라면서 그들이 속한 사회만이 지니고 있는 독특한 문화적, 행동적 양식을 습득하는 곳이라고 한다. 따라서 한 개인이 성장한다는 것은 그가 속한 사회와 그 구성원과의 상호작용을 통한 것이다.구성주의의 학습 환경 설계의 원리는 무엇보다 학습자 스스로가 지식을 능동적이며 자발적으로 구성할 수 잇도록 학습 환경을 구성해야 하는 것이다. 따라서 학습 환경 설계의 원리는 미리 구체적으로 설정된 학습 목표와 구조적으로 연계되어 있는 조직화된 내용을 학습자에게 일반적으로 제공하는 것이 아니라 학습자 자신의 지식과 경험 수준에 따라 해결할 수 있는 과제를 제공해야 한다. 학습 방법 측면에 있어서도 실제 세계에 부딪치는 문제는 혼자가 아니라 대부분 공동으로 해결해야 하는 경우가 많기 때문에 다른 사람과의 다양한 시각을 공유하도록 토론과 협동학습을 강조한다.구성주의에서의 학습자는 교사가 제시하는 지식을 수동적으로 받아들이는 존재가 아니라 자신의 경험과 시각에 따라 이해하고 해석하는 적극적인 존재이다. 그렇기 때문에 학습자들은 스스로 과제 해결 방법을 선택, 결정하여 해결해 나간다. 따라서 자율적이고 적극적인 학생의 역할이 강조 되며, 토론과 같은 협동학습을 통해 학습자들은 그들 개인만의 시각을 다른 사람들과 공유하고 비교함으로써 자기성찰의 기회와 비판적 사고력을 갖게 된다.구성주의에서의 교사의 역할은 지식의 전달자나 전수자가 아니며 교실 내에서 학습자들을 지시, 감독하는 절대 권력자가 아니다. 교사는 학습자들이 학습활동에 자발적이고 적극적으로 참여하도록 다양하게 흥미 있는 환경을 마련하는 역할을 해야 한다. 구성주의적 사고를 지닌 교사는 이런 학습 환경을 제공하여 그 안에서 학습자를 도와 학습자가 스스로 탐구하여 문제를 해결할 수 잇도록 옆에서 도와주는 조력자이다.대표적인 구성주의에 근거한 수업방법은 협력, 성찰, 명료화, 실제적 상황, 사례 기반 학습, 인지적 도제 학습, 상황학습, 문제중심학습 목표기반학습 프로젝트 기반학습 등이 있다.이 중에서 문제 중심학습은 구성주의 학습이론을 가장 충실히 반영한 교수 설계이론이다. 문제 중심 학습은 학습자가 경험하는 세계는 존재하나 그 의미는 학습자 개개인의 관심, 흥미, 이전 경험에 의해 부여되고 구성되는 것으로 본다. 따라서 세계를 조작하고 이해하는 방식은 다양할 수 있으며, 하나의 옳은 의미나 객관적 실체는 존재하지 않기 때문에 학습은 세상에 대한 개인적이며 능동적인 이해라는 전재에서 출발한다. 학생이 학습에 적극적으로 참여하여 얻을 수 있는 다양한 지식과 정보를 바탕으로 직접적인 경험을 통해 지식을 스스로 구성하고, 이렇게 능동적으로 생산한 지식에 기반을 두고 지식을 시험· 수정 · 구성하는데 주안점을 두고 있다.문제 중심 학습의 특징은 문제 해결 그 자체보다 과정이 중시될 수 있는 문제가 바람직하다고 볼 수 있고, 기존의 주입식 교육과 달리 주제를 지시하나 지식을 전달하지 않는다. 따라서 학습자는 자기 주도적으로 주어진 주제에 관한 지식을 습득하기 위하여 여러 다양한 과정을 거치게 되며, 이 과정 중 그룹 간 다양한 의견 교환 및 토론을 통한 협동 학습 과정을 거쳐 올바른 지식에 도달하게 된다는 것이다. 또한 교사의 역할은 학습 진행의 촉진자 및 안내자 그리고, 같이 배워가는 학습자로 보았으며, 문제 해결 전 과정에 대한 평가가 이루어져야 하고 특히 학습자가 평가에 직접적으로 참여하게 된다는 점이 특징적이다.