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  • 중국의 게임시장을 통해 중국의 경제를 알자
    안녕하세요. 중국의 게임시장에 대해 발표를 하게 된 박상철이라고 합니다. 발표수업 때 무엇을 주제로 선정할까 고민하다가 저를 포함해서 많은 사람들이 재밌게 즐기고 있는 게임에 대해 생각을 하게 되었습니다.*************게임은 21세기형 지식산업이며 초고속 네트워크 인프라를 통한 감성산업으로 육성해야 할 간과할 수 없이 매우 중요한 국가전략산업이 되었습니다. 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 들어 크게 부각되고 있습니다. 게임은 또한 종합예술의 보고입니다. 다시 말해서 콘텐츠 창작영역과 서비스 영역이 균형을 이루고 변화와 진화가 이루어져 살아있는 상품을 만들어 고객에게 제공하는 새로운 개념의 종합산업입니다. 높은 부가가치와 타 산업 분야와의 연계성으로 인해 세계경제를 견인할 차세대 전략산업의 영역으로 인정되고 있습니다. 이렇듯 기성세대의 곱지 않은 시선과는 달리 중요한 산업이 되어버린 게임을 단순한 유희나 취미로서가 아니라 경제적으로 깊이 있게 분석하고 싶은 마음이 들게 되었습니다. 좀 더 구체적으로 설명 드리자면 평소에 그래픽, 사운드, 시스템 등이 훌륭한 게임에 만족을 하고 재밌게 즐기고 있지만 과연 이러한 게임들이 해외시장에서 인정을 받을 수 있을 것인가가 궁금했습니다. 한국 내 에는 많은 경쟁사들이 존재하고 다른 해외유명 게임 제작사들과도 경쟁해왔기 때문에 탄탄한 기술력에도 불구하고 많은 이익창출에 제동이 걸리고 있었습니다. 이러한 때에 해외진출을 모색하기 시작했습니다. 그러나 중국의 경우 이미 한국게임을 모방한 복제품들이 나돌고 있었습니다. 한국의 게임 제작사들은 그것을 극복하고 광대한 중국 시장 진출을 위해 많은 규제에도 불구하고 활로를 찾고자 심혈을 기울여 왔고 그 노력은 지금도 계속되고 있습니다. 온라인 강국인 우리나라의 회사들이 세계 많은 나라, 그 중에서도 특히 세계 최대 시장인 중국에서 선전하여 많은 이익을 창출하고 한민족의 우수성을 널리 알려주기를 바라는 마음은 저 뿐만 아니라 대한민국관심의 증가와 정부의 지원으로 많은 지역에 통신 인프라가 구축되고 통신기기가 유통되어 많은 인구가 이를 사용 하고 있습니다. 그 중에서 특히 PC사용 용도의 분포를 살펴보면 가정에서는 대부분 개인적인 사무와 오락용으로 사용 중이며 PC방에서는 약 80퍼센트 가량이 오락을 위해 사용 하고 있는 것으로 나타납니다. 이는 한국과 비슷한 분포입니다.*************21세기에 들어서면서 많은 사람들이 인터넷에 가입해 왔으며 현재 1억 명 이상이 가입한 상태입니다. 가입자 대부분이 연해도시와 중요 도시에 사는 사람들이었으나 비교적 인터넷 환경이 양호한 중경, 성도, 서안 등의 중, 서부 내륙 도시에서도 가입자가 증가하는 추세에 있습니다.*************최근 게임은 파격적이고 강한 이미지의 남성적인 게임이 주를 이루고 있습니다. 여성이용자들 적은 것은 아니지만, 여성이용자들이 크게 늘어나고 있다는 사실은 남성들이 비교적 잘 접근하지 않는 캐주얼 게임의 성공가능성이 높아지고 있다는 것을 보여줍니다. 또한 젊은 세대들이 이용자 비율의 대부분을 이루고 있기 때문에 그 가능성은 더욱 높다고 볼 수 있습니다.*************인터넷 인구의 증가와 IT산업의 성장으로 현재 인터넷 협력업체나 다른 콘텐츠 업체와의 협력으로 게임 산업 역시 동반 성장을 하고 있어 한국을 포함, 해외기업들의 적극적인 중국시장진출과 경제성장에 따른 구매력 증대가 맞물려 지속정인 성장을 하고 있습니다. 또한 중국 자국 내에서 중국의 각 지방마다 많은 개발비를 지원해 주고 세금을 면하게 해주는 등 게임회사에게 필요한 실질적인 도움을 주고 있습니다. 이는 중국정부 역시 콘텐츠 산업에 많은 비중을 두고 있다는 것을 강하게 증명해주고 있는 것입니다.가장 큰 저해 요인은 중국 정부의 강한 규제입니다. 인터넷 문화 관리 시행 규정, 문화 경영 허가제, 게임 등급 제도와 저작권 침해 단속 등으로 제작자들의 창의성이나 아이디어, 창작력 등이 많은 제한을 받고 있는 실정이고 이러한 것들 때문에 게임 제작의율과 인기도 면에서 최고를 기록하는 성과를 갖게 되었습니다.*************요즘에는 오히려 중국이 우리나라에 게임을 수출할 정도로 괄목할 만한 성장을 이루었는데 특히 그림에 나와 있는 완미세계 라는 게임은 자유롭게 하늘을 나는 듯한 효과를 사용하는 독특한 시스템으로 게임 자체의 완성도도 높지만 8개월에 걸친 한글 작업 등 국내 사용자의 성향을 철저하게 고려한 현지화 전략의 결과물이라고 할 수 있습니다.*************중국의 온라인 게임시장 규모는 매 년 급성장하고 있습니다. 성장률은 점점 줄어들고 있지만 여전히 두 자릿수 이상을 기록하고 있고요. 중국 사회과학원이 발간한 ‘2006년 중국문화산업 발전보고서’에 따르면2006년 기준으로 총 규모는 83.4억 위안, 우리 돈으로 약 1조 2500억 원 정도로 추정하고 있습니다. 이는 전 세계 온라인 게임 시장규모의 20%에 해당하는 수치라고 밝혔습니다.*************앞서 말씀드린 인터넷 사용자 증가와 더불어 유료 온라인 게임 사용자 증가에 대해 설명 드리겠습니다. 무료를 선호하는 분위기가 대세였지만 요즈음에는 유료게임도 받아들이고 있고 한국회사들의 전략과도 맞물려 있기 때문에 중요한 부분이라고 생각합니다. 게임 사용자는 꾸준히 증가하고 있고 전체 인터넷 사용자에 대한 게임 사용자들의 비율도 점점 증가하고 있는 추세입니다. 게임을 바라보는 중국 사람들의 시선이 조금씩 변화해 가는 것이 아닌가하고 조심스럽게 추측을 하게 됩니다.*************현재 중국 내에서 게임시장을 지원하고, 발생되는 문제점들을 규제하기 위해 시행하고 있는 정책은 여러 가지가 있는데 가장 중요한 세 가지만 살펴보도록 하겠습니다. 첫째로 청소년보호가 있는데 음란, 도박, 폭력, 재물 축적 등 국가안전에 해를 주는 불법적인 내용들을 위해요소로 간주하고 있고 그것의 영향으로 많은 사회적인 문제가 발생될 것으로 생각하고 있습니다. 이를 위해 게임 시스템이나 PC방 사용 환경을 개선하는 것과 중독성 유발을 방지하기 위해 PK력 하고 있습니다.*************마지막 세 번째 중국의 게임 시장정책은 외국 회사들에 대한 규범강화입니다. 이는 현재 한국의 회사들이 어려움을 겪고 있고 중국 시장 진출의 가장 큰 실패의 원인이 되는 것입니다. 게임 시장 진입 시 조약 을 최종 확인하는 절차를 매우 까다롭게 승인하고 있고 내용의 지속적인 감독관리 강화, 업계의 자율 규제와 사회 감독을 강화하여 선정성, 폭력성을 비롯한 여러 가지 게임 제작과 유통에 많은 제약을 두어 자국 내 문화에 적합한 게임으로 변질되도록 하고 있습니다. 특히 최근에는 사실상의 수입 규제 조치인 판호 제한을 시행하였고 한국산 게임에는 10개만 할당하기로 결정했습니다.참고적으로 판호에 대해 설명 드리겠습니다. 중국에서는 인쇄된 출판물은 물론이고 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국 정부 기관인 국가신문출판총서가 승인하는 서비스 허가 승인번호, 즉 판호를 받아야만 정식 서비스가 가능합니다. 이는 온라인 게임인터넷 서비스 사업권을 가진 업체도 마찬가지 입니다.내년에 국내 유력 업체의 게임출시가 몰려있는 점을 감안 하면 중국 시장 진출의 경쟁이 치열해질 것으로 예상되고 있습니다. 이처럼 특정 개수를 들어 제한 선을 못 박은 조치를 취한 건 이번이 처음인데요, 매년 40여개 이상의 중국산 게임출시에 맞서 물량 면에서 경쟁자체가 불리하게 되어 판호 확보의 어려움과 더불어 매출 감소 등 엄청난 피해가 예상되어지고 있습니다. 판호 획득 기간 또한 자국 내의 회사들에 비해 3개월 이상은 더 걸리게 하는 등 자국 내 회사 지원과 해외 기업 규제에 대해 전혀 다른 입장을 취하며 두 얼굴을 보이고 있는 실정입니다.*************다음으로는 중국시장에서의 마케팅전략에 대해 설명하겠습니다.*************먼저 한국 게임회사 진출실패사례를 보여드리겠습니다. 대표적으로 NC소프트의 실패를 들수 있는데요 먼저 게임명을 중국정서에 맞게 개명한 것과 적은 가격을 통한 박리다매 전략, 단계적인 보급확산 전략, 현지업체와양식 환타지물인 리니지의 진입은 중국이용자들에게 가장 낯선 장르로 인식되어지고 있다는 점 또한 NC소프트가 이를 고려하고 세운 진출계획이 강하게 부인되어버린 것도 실패를 불러온 점이라고 보고 있습니다.*************반대로 성공사례를 보면 넥슨사의 카트라이더를 들 수 있는데요 이 게임 하나만으로 십여개의 복제품이 나돌고 있고 몇 달동안 연속적인 접속수 기록 갱신으로 그 인기를 느낄 수 있습니다. 그리고 우선 캐주얼 게임과 경쟁시스템이 결합된, 비교적 접근하기 쉬운 게임의 특성을 들 수 있고요. 기본 무료화, 일부 아이템만 유료로 하는 신중한 가격전략을 들 수 있습니다, 그리고 캐릭터의 상품화, 국내 외에 게임유통 해외배급, 즉 서버공유를 들 수 있고요, 잡지나 여러 이벤트, 그리고 유명 산업체와의 제휴로 큰 광고 효과를 얻었다는 점을 성공이유로 들 수 있습니다.*************현재 누적 회원수 7000만명 보유 동시 접속자 연속 기록 갱신등 지속적으로 높은 수익을 올리고 있습니다.*************두가지 성공/실패사례를 예를 들어봤고요 이를 바탕으로 저희가 조사한 각종 콘텐츠 전략에 대해 설명하겠습니다. 현지화 전략, 우선 현지에서 판호를 획득하여 게임산업업체등록을 해야하겠습니다. 그리고 아직은 높을 기술력을 지니고 있다는 이점을 가지고 중국 게임업체와 상호 협력으로 합작개발등을 통해서 보다 유연한 진출을 모색하는 방법이 있고요, VIP 어드벤테이지 및 인터넷 업체와의 제휴를 통해 아직 증가 중인 인터넷 확산을 등에 업고 입지를 처음부터 천천히 구축해 나가는 방법이 있습니다. 유통 전략으로는 이용자들의 편의를 위한 웹서비스와 준비된 STP전략이 있는데요 STP전략은 먼저 segmentation 시장 세분화로써, 우선 유사한 동질집단으로 나누고 Targeting 표적시장 선정으로, 세분화된 시장에서 기업에 최대이익이 되는 시장을 선정하고, Positioning 서비스와 차별화로 자사의 제품의 위치를 고객들에게 심어주는 과정으로, 경쟁제품들 사니다.
    경영/경제| 2007.12.18| 8페이지| 1,500원| 조회(159)
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  • 중국 게임시장을 통해 중국 경제를 알자
    200302545 박상철200202637 최진영중 국 의 게 임 시 장200407346 여중강주제 선정 동기-21세기형 지식산업, 정서 서비스 산업 및 감성산업으로 집중 육성해야 할 국가전략산업 -초고속 정보 통신망을 넘나드는 종합 예술 산업의 보고 -전 세계적 고성장, 고부가가치 디지털 콘텐츠 산업 -전세계 디지털 콘텐츠 산업을 리드해 나갈 수 있는 강국으로 성장ContentsⅠ 중국 게임시장의 분석Ⅱ 중국시장에서의 마케팅 전략Ⅲ 향후 전망Ⅰ중국 게임 시장의 분석시장 형성 및 발전 과정 - 시장 현황 - 정책 방향1. 시장형성 및 발전과정중국가정 PC이용중국 PC방 이용자들의 서비스 이용1*************625644122988가입자수 (단위:만명)2006년2005년2004년2003년2002년2001년연도1. 시장형성 및 발전과정1. 시장형성 및 발전과정2005년2006년여성유저비율 7.9%여성유저비율 19%여성 유저의 급격한 증가 계속적인 증가가 있을 것으로 예상22세 이하가 50%이상을 차지 젊고 어린 유저들의 높은 비중1. 시장형성 및 발전과정성장 요인중국의 인터넷 인구의 증가 온라인 게임과 IT산업의 동반 성장 중국 경제 성장에 따른 구매력 증대 중국 정부 차원의 지원위협요인정부의 규제인터넷문화 관리시행규정문화경영허가제게임등급제도와 저작권 침해단속1. 시장형성 및 발전과정협객행 은 1995년 9월에 개발 제작된 중국 최초의 온라인 게임1단계 : MUD(Multiple User Domain) 게임 시대대형 RPG 게임인 만왕지왕 이 대표작이며 중국 최초의 머그 게임으로 유료화 이후 온라인게임의 유료화 시장으로 형성되기 시작2단계 : 상업화 시도단계스톤에이지 는 중국에서 최초로 유료화에 성공하였으며 중국 온라인게임의 발전을 이끈 선두게임3단계 : 상업화 성공단계성도(샨다)가 미르의 전설 을 서비스하며 한때 중국온라인게임시장 점유율의 최고인 68%를 기록 하 였고 더나인닷컴이 뮤 를 서비스 하면서 중국 온라인게임 시장을 성장시킨 원동력 역할4단계 : 성숙 단계발전 단계★ 중국 게임 ★2. 시장 현황중국 게임시장의 규모 액 및 성장률 데이터2. 시장 현황2227.31631.91190.3767.1401.3168.1온라인게임사용자수 (유료사용자 기준)12543.510508.78568.36256.44411.82988.5인터넷사용자수2006년2005년2004년2003년2002년2001년연도인터넷 및 게임 사용자 수 증가 추이( 단위 : 만명 )3. 정책방향1)위해 요소청소년보호음란/도박/폭력/재물축적 등 국가안전에 해를 입히는 불법적이고 불건전한 내용2) 문제점자제능력이 결핍된 미성년자의 심신 건강에 좋지 못한 영향을 끼쳐 사회 문제 유발3) 해결책PC방 이용제한 및 청소년과 조화될 수 있는 네트워크 문화 환경 조성 중독증 유발 가능성이 있는 게임 규칙에 대해 기술 개조 진행 PK류의 게임 로그인 제한3. 정책방향1) 목적자국 내 게임회사 육성민족 창작 게임 제품의 자국 내 시장 주도 시기 적절한 국제 시장 진입 중국 정서에 맞는 건전한 게임 개발2) 정책안산업구축과 체계지원 민족게임 명품공정 게임산업 부화기를 적극 양성 관련산업 개발에 주력3. 정책방향자국 내 시장 규범 강화시장의 진입 비준 엄격화 내용의 감독관리 강화 게임 제품의 수입관리 사업 강화 업계의 자율 규제와 사회 감독을 강화 판호 제한 정책 실시Ⅱ 중국 시장에서의 마케팅 전략성공 / 실패 사례 - 각종 콘텐츠 전략1. 실패사례NC소프트 실패 사례-특성에 맞춘 네임 마케팅 -복제품 시장/수요층 빈약 -발달한 주요 대도시에서 환경이 양호한 내륙도시로 -현지업체와의 현지화 전략- 실패 사례늦은 시장 진입- 실패 사례유저성향에 부합되지 못하는 장르- 넥슨의 성공 사례가격전략 기본적으로 무료화 일부 아이템은 유료 유통전략 캐릭터 비즈니스 국내 외 게임유통 해외 배급 촉진전략 잡지를 통한 홍보 게임 대회 등 여러 이벤트2006년 3월 17일 오픈 베타서비스 시작4월 서비스 시작6월 동시 접속자 50만 돌파9월 동시 접속자 70만 돌파현재중국내 누적회원수 7000만명 보유현 재- 성과2. 각종 콘텐츠 전략현지화 전략-웹서비스 -준비된 STP 전략으로 현지 공략을 통한 브랜드화 -소비자에 대한 적극적 마케팅 -지리적으로 넓은 31개 행정구역과 다민족 다언어 시장유통 전략-현지에서의 게임산업업체등록 -중국게임업체와의 상호협력을 통한 합작 개발 -VIP ADVANTAGE 및 초고속 업체와의 제휴를 통한 입지구축판촉 활동-대중적이면서 건전한 이미지 구축을 통한 규제 및 정책에 대응 -유저들을 통한 피라미드 홍보 효과 -현지 광고 모델을 이용한 현지화- 콘텐츠 전략게임 매거진을 통한 게임홍보각종 이벤트로 유저 관심 유발TV 매체를 이용한 게임대회광고와 제휴된 게임 소개Messenger 의 역할 수행촉진 전략-참신한 기획력과 현지문화에 적합한 개발 -적극적인 현지화 전략 능력 언어와 게임의 현지화 네이밍(Naming)의 현지화- 콘텐츠 전략현지화의 예현지 광고 모델 양웨이를 통해 현지 이미지를 심어줌제휴Ⅵ 향 후 전 망SWOT 분석 시장 진출 활성화 전략문화적 동질감 - 해외 경쟁사들에 비해 문화적 공감대 형성의 이점이 있다. 중국 시장의 선점 효과 - 엑토즈 소프트사 '미르의 전설'의 최초 중국 진출 성공으로 인한 한국 기업의 온라인 선점 효과 한국의 IT 선진의 이미지 -초고속 온라인 보급률 세계1위로서 온라인 산업의 선두를 달리는 한국의 이미지를 통한 한국 온라인 기업의높은 선호도.RPG장르의 종속성 -서양식 RPG 장르에 국한 상관행 존재 -상거래 및 경제 교류시 인간적 관계 요소 개입 중국 소비자와 시장의 정보 부족 -마케팅시 중국측 파트너에 지나치게 의존. 제한된 시장정보.StrengthWeakness중국 진출 방안 SWOT분석온라인 시장의 확대 -현재 중국 인터넷 인구 : 인구 3.4% 불과 -중국의 단기적 인터넷 인구 예상 : 2억 명= 그 중 18% 온라인 게임인구 예상 -여성 고객의 시장 확대 가능성 게임생산지로서의 중국 -중국인 게임개발자를 통한 인건비 감소 -중국인이 개발하는 현지 생산기지화 퍼블리셔의 확대와 다각화 -퍼블리셔의 인식변화로 게임유통의 활성화 중국의 WTO 가입 -사회의 투명성 확보 -비즈니스 환경 개선중국 당국의 규제 -PC방 규제 정책 및 온라인 게임등급제 시장의 예측 불확실성 미성숙한 비즈니스 환경 -중국의 법률적 환경 미비 게임 퍼블리셔의 지배력 강화 -퍼블리셔의 확대로 인한 게임 제작사의 입지약화 수익성 및 시장 주도권 약화 가능성OpportunityThreat중국 진출 방안 SWOT분석중국 시장진출 활성화 전략확 장 전 략- 중국시장의 선점을 장기적 유지 노력 장기적 시장조사와 정보수집 시장변화 예측과 고객욕구 파악 - 일정 수입 기부형태로 사회 환원 사회 친화적 브랜드 이미지 창출 - 시장에 대한 동반적 관계로 상호 보완 협력 전략 필요 장기적 시장 확장 안목 필요중국 시장진출 활성화 전략- 현지 시장에 대한 정확한 실태조사+신뢰성 있는 파트너 - 다양한 루트를 통한 수집 분석 단계별 진출 전략중장기적인 안목을 갖춘 철저한 시장조사 수행중국 시장 환경을 고려한 효율적 진입 방식 선택- 라이센스 판매 방식으로 진출 무리한 법인 설립보다 시장 진출 상의 시행착오 최소화단계적 진출 전략THANK YOU FOR YOUR ATTENTION!!{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2007.12.18| 30페이지| 2,500원| 조회(328)
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