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  • 스쿼시 레포트
    report스 쿼 시< 스쿼시 report >Ⅰ. 국내스쿼시 역사국내 스쿼시는 10년 정도의 짧은 역사를 가지고 있다. 1980년대 후반 서울을 중심으로 스쿼시 전용 클럽이 도심 속에 들어서면서, 1989년 5월 김원관,최인수,조규성 등에 의해 ‘한국스쿼시볼협회’가 창설되면서, 우리나라의 스쿼시 보급이 본격화 되었다.1992년 11월 ‘대한스쿼시연맹(K.S.F)'으로 명칭을 변경하여 국내 선수 및 지도자 양선에 박차를 가하였고, 1993년 1월 ’세계스쿼시연맹(W.S.F)‘에 회원국으로 가입, 1993년 6월 ’아시아스쿼시연맹(A.S.F)'에 회원국으로 가입하는 등 국제 무대로의 진출에도 기반을 다졌다.현재 아시아 및 세계를 무대로 메달권 진입이라는 목표를 두고 국가대표 양성에 힘을 모으고 있다. 대한스쿼시연맹에서는 각종 국제대회 유치, 국내 선수권 및 동호인 대회를 매년마다 개최하여 스쿼시의 대중화에 기틀을 마련하고 있다.Ⅱ. 스쿼시 게임규칙1. 게임스쿼시 게임은 지정된 라켓과 지정된 공을 이용하여 WSF(세계 스쿼시연맹)가 지정한 치수대로 건설된 코트에서 2명의 경기자가 펼치는경기이다.2. 점수시합은 경기 조직위가 선택하는 3게임이나 5게임 중에서 선택하여 결정된다.각 게임은 9포인트로 구성되며 9포인트를 먼저 얻는 경기자가 승리하는데, 점수가 처음으로 8:8이되면 서비스를 받는 경기자는 다음 서비스를 받기 전에 게임을 9포인트로 할 것인지(“세트 원”), 10포인트로 할 것인지를(“세트 투”)결정한다. 세트 투의 경우 2포인트를 먼저 얻는 경기자가 게임에서 승리한다.서비스를 받는 경기자는 위의 두 경우 중에 한 가지를 득점 기록원, 주심, 상대 경기자에게 분명하게 알려야 한다.득점 기록원은 경기를 속행하기 전에 “세트 원”이나 “세트 투”중에 해당하는 것을 선언해야 한다.득점 기록원은 “게임 볼”을 선언하여 서비스를 넣는 경기자가 진행 중인 게임에서 승리하기 위해서는 1포인트가 필요하다고 알리든지, “매치 볼”을 선언하여 서비스를 넣는 경기자가 시합에서 승리하기 위해서는 1포인트가 필요하다고 알려야한다.3. 포인트서비스를 넣는 경기자만이 포인트를 얻을 수 있다. 경기자가 스트로크에서 이기면 포인트를 얻는다. 서비스를 받는 경기자가 스트로크에서 이기면 서비스를 넣게 된다.4. 서비스서비스를 먼저 넣을 권리는 라켓을 돌려 결정한다. 그리고 나서, 서비스를 넣는 경기자는 스트로크에서 져 상대방 경기자가 서비스를 넣기 전까지 계속 서비스를 넣게 되며, 이러한 절차는 시합의 전 과정에 적용된다. 두 번째 게임이나 이후의 게임을 시작할 때 이전 게임에서 이긴 경기자가 처음 서비스를 넣게 된다.각 게임과 각 핸드를 시작할 때 서비스를 넣는 경기자는 두 서비스 박스 중에 한 박스를 선택하여 서비스를 넣을 수 있으며, 계속 서비스를 넣게 될 때는 두 박스를 교대로 바꾸어가며 서비스를 넣어야 한다. 그러나, 랠 리가 레트로 끝나면 서비스를 넣었던 경기자는 같은 박스에서 서비스를 넣어야 한다.5. 경기유효한 서비스가 들어간 이후 경기자들은 한 경기자가 유효한 리턴을 하는 것에 실패할 때까지 교대로 공을 친다. 공은 규정이나, 점수 기록원이나 주심의 선언에 의하지 않고는 중단되지 않는다.6. 유효한 리턴공이 플로어에 한 번 이상 맞기 전에 플로어나, 공을 치는 경기자 신체나 의복이나, 상대방의 라켓이나 신체나 의복에 맞지 않고 공을 치는 경기자에 의해 공이 앞 벽의 보드 위에 정확하게 맞으면 이 리턴은 유효하다.7. 레트레트는 결정되지 않은 랠리이다. 레트로 간주되는 랠리는 카운트되지 않으며, 서비스를 넣는 경기자는 동일한 서비스 박스에서 서비스를 다시 넣는다.8. 스트로크경기자는 다음의 경우에 스트로크에서 이긴다.? 레트로 간주되지 않으며, 상대편 경기자에게 스트로크가 주어지지 않을 때, 상대편 경기 자가 공을 칠 차례일 때 유효한 리턴을 하지 못하는 경우? 상대편 경기자가 공을 칠 차례가 아닐때 공이 상대편 경기자의 몸이나 몸에 지닌 물체 에 맞았을 때9. 공으로 상대방을 가격공이 앞 벽에 도달하기 전에 공을 치는 경기자의 상대편 경기자의 몸이나 라켓 또는 몸에 지니고 있는 물체에 닿으면 경기는 중단된다.? 공을 친 경기자가 유효한 리턴을 할 수 있었으며, 공이 다른 벽에 닿지 않고 앞벽에 닿 을 수 있었을 때 스트로크에서 이기게 된다.? 리턴은 유효했지만 공을 친 경기자가 공 근처로 향하거나, 돌아서거나, 공이 횐쪽으로 지난 다음에 몸의 오른쪽에 공이 맞는 경우에는 레트가 선언된다.10. 다시 공을 치려는 시도공을 치는 경기자가 공을 치려다 공을 빠뜨리면 경기자는 공을 치기 위해 추가적인 시도를 할 수 있다. 공을 빠뜨린 후 공이 상대편 경기자의 몸이나, 라켓, 몸에 착용한 물체에 맞으면 주심의 판단에 의해 다음과 같이 선언한다.공을 치는 경기자가 유효한 리턴을 할 수 있었으면 레트를 선언하거나 공을 치는 경기자가 유효한 리턴을 할 수 없었으면 스트로크를 잃게 된다.11. 어필랠리에서 진 경기자는 랠리에 영향을 미친 득점 기록원의 결정에 어필할 수 있다.규정에 따라 어필은 “Appeal please"라는 말로 시작해야 한다.서비스에 대한 어필은 득점 기록원이 서비스에 대해 폴트, 풋 폴트, 낫 업, 다운, 아웃을 선언하면 서비스를 넣은 경기자는 어필할 수 있다. 어필이 받아들여지면 레트가 선언된다.서비스를 제외한 경기에 대한 어필은 경기자가 리턴을 한 후에 득점 기록원이 낫 업, 다운, 아웃을 선언하면 경기자는 어필할 수 있다. 어필이 받아들여지면 주심은 다음의 경우를 제외하고 레트를 선언한다. 득점 기록원의 선언이 경기자가 이길 수 있는 리턴을 방해했으면 주심은 해당 경기자에게 스트로그를 넘겨준다.득점 기록원의 선언이 상대편 경기자가 이길 수 있는 리턴을 방해했으면, 주심은 상대편 경기자에게 스트로크를 넘겨준다.12. 방해경기자가 공을 칠 차례일 때 상대편 경기자로부터 방해를 받지 않을 권리가 있다.방해하지 않도록 상대편 경기자는 다른 경기자에게 다음과 같은 상황을 제공하기 위한 모든 노력을 경주해야 한다.? 다른 경기자가 공에 접근하는데 방해가 되지 않아야 한다.? 공이 잘 보이도록 해야 한다.? 공을 칠 수 있도록 해야 한다.? 앞 벽에 직접 공을 칠 수 있도록 해야 한다.13. 레트의 허용다른 규정에 따른 레트에 덧붙여 다음의 경우에 레트를 허용할 수 있다.? 공을 치는 경기자의 자세 때문에 상대편 경기자가 리턴하기 전에 공에 맞는 것을 피할 수 없는 경우.? 경기 중의 공이 플로어 위의 물체에 닿았을때.? 상대편 경기자의 부상의 위험 때문에 공을 치는 경기자가 공을 치지 않은 경우.? 주심의 의견으로 코트 안이나 밖에서 발생한 상황에 의해 혼란에 빠졌다고 판단할 때.? 주심의 의견으로 코트 상황의 변화가 랠리의 결과에 영향을 미쳤다고 판단할 때.? 공을 받는 경기자가 준비가 되지 않았으며, 서비스를 리턴 하려는 시도를 하지 않을 때.? 경기 중에 공이 파열되었을 때.? 주심에게 어필에 대한 판단을 요청했지만 판단할 수 없을 때.? 유효한 리턴이 될 수 있었는데 공이 플로어에서 한 번 이상 튀길 수 없도록 코트의 표 면에 박히거나, 처음 튀긴 후 파열되었을 때.14. 공경기 중이 아닐 때 양 경가자의 상호 동의나 한 경기자의 어필에 의해 공의 교체를 요청하면 주심의 판단으로 공의 교체 여부를 결정한다. 경기 중에 공이 파열되면, 다른 공으로 즉시 교체해야 한다. 경기 중에 공이 파열되었지만 확인되지 않았으면, 서비스를 넣는 경기자가 다음 서비스 전에 어필하거나, 서비스를 받는 경기자가 해당 서비스에 대해 리턴을 하려고 하기 전에 어필하면 파열된 공으로 진행된 랠리에 대한 레트를 선언한다.공이 파열되었다고 어필하기 위해 랠리 중에 한 경기자가 경기를 멈추었는데 공이 파열되지 않았으면 그 경기자는 스트로크에서 지게 된다.15. 워밍업경기를 시작하기 직전에 두 경기자는 5분 동안 경기에 사용할 볼을 워밍업하기 위해 공을 친다. 워밍업을 한지 2분 30초 후에 주심은 “하프타임”을 선언하여 경기자들이 따로 합의하지 않았으면 서로 사이드를 바꾸도록 한다. 주심은 워밍업 시간이 끝나면 “타임”을 선언한다. 워밍업이 끝나고 경기를 시작할 때 사이에 최고 90초 동안 간격을 둘 수 있다.Ⅲ. 스쿼시 기술▷ 포 핸 드 스윙스윙에서 중요한 것은 손목이 항상 위로 꺾여 있어야 한다는 것이다. 이를 콕(cock)이라고 하는데 백 스윙의 경우도 마찬가지이다.다만 예상치 않게 볼이 너무 몸 가까이로 왔을 경우는 콕을 풀 수도 있겠지만, 샷의 정확성을 기하기 위해서는 스윙의 처음부터 최종단계까지 손목을 꺽고 유지하는 것이 필요하다.손목을 콕하게 되면 라켓을 빠르게 백 스윙할 수 있으며 몸앞에서 공을 맞추기가 쉽다. 공을 맞춘 후에는 가능한 한 빨리 위로 들어올리며 풀로 스루를 하는 것이 좋다. 스쿼시는 좁은 공간에서 공이 빠르게 움직이기 때문에 어떠한 스윙이든지 라켓의 헤드를 든 상태에서 바로 다운 스윙으로 옮겨가는 자세가 중요하다.스쿼시의 스탠스는 될 수 있는 대로 넓게 잡는 것이 좋다. 즉, 스윙 때에는 스탠스를 어깨 폭보다 10cm쯤 넓게 잡아야 좋다. 또한 체중은 임팩트(공을 맞추는 순간)와 동시에 앞발로 이동하며 무릎은 굽혀서 체중의 이동이 자연스럽게 이루어지도록 한다.▷ 백 핸 드 스윙라켓은 신속히 들고 라켓헤드는 몸의 뒤편에 위치시킨다. 백핸드 스윙시 콕을 풀게 되면 임팩트 될 때 약간 오픈되어 있어야 할 라켓면이 닫히게 되어 볼이 아래 방향으로 날아갈 수 있다. 볼을 치는 위치는 옆에서 볼 때 앞발보다 약간 앞쪽이며, 공의 높이는 볼이 바운드된 뒤 최고 정점에서 떨어지기 시작하는 지점이 가장 좋다.▷ 드 라 이 브-포어핸드 드라이브포어핸드 드라이브는 가장 기본적인 샷으로 몸을 움직이는 순서는 몸통 → 위, 팔 → 아래, 팔 → 손목의 순으로 진행된다. 강하고 빠른 볼을 치기 위해서는 볼이 정점에 도달했을 때 몸에서 어느 정도의 거리를 두고 타구하여야 하며, 완만한 볼을 치는 경우에는 몸을 움직이는 순서에 따라 천천히 행하면 된다. 포어핸드 드라이브에서는 백 스윙을 크게하고 손목을 항상 꺽은 상태로 라켓을 들고 있어야 하며 라켓 면은 다른 샷만큼 오픈하지 말아야 한다.
    예체능| 2008.11.14| 7페이지| 1,000원| 조회(637)
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