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  • 한국 비정규직의 현실적 처우에 대한 문제제기와 그 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로
    한국 비정규직의 현실에 대한 문제제기 및 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 비정규직의 의의와 노동관계1. 비정규직의 개념2. 비정규직의 분류1) 직접고용 비정규직(1) 기간제 근로자(2) 단시간 근로자2) 간접고용 비정규직(1) 파견근로자(2) 도급, 위임3) 특수고용3. 고용형태의 결정 기준1) 직접고용 - 정규직원으로 채용하는 것이 유리한 경우2) 직접고용 ? 기간제 근로자를 채용하는 것이 유리한 경우3) 간접고용 ? 파견 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우4) 간접고용 중 도급 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우4. 비정규직 근로자와 정규직 근로자의 차이점; 비정규직 고용의 이유5. 일반적인 비정규직 문제 유형Ⅲ. 게임산업 연구의 의의와 산업구조분석1. 게임 산업 연구의 의의2. 게임 산업의 특징1) 산업 구조의 특징 ? 시장 규모/독과점 구조/산업 환경의 특징(1) 온라인 게임 산업의 시장규모(2) 온라인 게임 시장의 구조(3) 온라인 게임 산업 환경의 특징2) 산업 내부의 특징 ? 상품 생산 프로세스/고용구조의 특징Ⅳ. 한국 게임산업의 비정규직과 노조조직 실태에 대한 문제제기1. 연구대상 및 방법2. 기업 내 비정규직 근로자의 근무실태1) 기업정보2) 조직구조 및 근로현황3) 비정규직 근로자의 근무실태와 문제점(1) 근로시간 및 임금 문제(2) 분할지배구조 문제(3) 여성에 대한 간접차별 문제(4) 복지 문제3. 노동조직의 조직 현황1) 게임산업 노동조합의 현실(1) IT노조의 개괄(2) IT노조와 게임산업 종사자2) 게임산업 노조 부재의 원인(1) 열악한 노동조건을 상쇄하는 직무 충성도(2) 개발자들의 개인주의적 성향과 자유로운 근무환경(3) 개발자 ‘패밀리’의 존재(4) 저항이 아닌 이직을 통한 불만 표출? ?(5) 비정규직의 본질적 한계Ⅴ. 게임산업의 비정규직 문제에 대한 해결방안1. 미시적 해결 방안?1) 비정규직에 대한 경력개발의 정책적 지원2)?기간제/단시간/파견직 근로자에 대한 처우 개선비2. 거시적 해결 이루어 제공하는 형식으로 생산이 이루어졌다면, 온라인 게임의 판매는 콘텐츠의 창작과 동시에 이루어지며, 구매자의 선택에 따라 소비가 장시간, 지속적으로 그리고 현재 진행형으로 이루어진다는 상당히 특수한 성질을 갖는다. 이러한 온라인 게임 산업에서 생산의 특징은 제조업의 작업이 장인 생산에서부터 구상과 실행으로 분리되는 과정으로 대치해볼 수 있다. 즉 무형의 콘텐츠를 생산하는 과정에 있어서도 생산물의 구상과 생산물의 제작으로 분업이 체계적으로 진행된 형태를 보이고 있다.온라인 게임 산업은 Post-Fordism적 생산 양식의 한 형태를 보여 준다고 할 수 있다. 즉 콘텐츠는 각각의 상품이 다품종 소량 생산을 통해서 수익을 창출할 수 있으며, project team 형태의 분업을 통해 상품의 생산이 이루어진다. 또한 상품의 제공은 소비자의 의사를 통해 비교적 장기간, 실시간, 지속적으로 이루어지며, 시장과 콘텐츠 상품의 수명이 유동적이다. 이러한 온라인 게임 산업의 생산 및 제공과정에서의 노동 유연성은 어느 정도 필요한 요소인지 검토해 본다. 노동관계가 아직 정형화되지 못한 신생 산업으로서의 게임 산업은 한국에서는 software를 기반으로 하는 콘텐츠 산업 전체에서 노동관계를 형성하는 선도자 역할을 할 수 있는 규모를 가지고 있다. 게임 산업을 중심으로 노동유연성과 비정규직 문제를 살펴보는 것은 의미가 있다고 할 수 있을 것이다.2. 게임 산업의 특징1) 산업 구조의 특징 ? 시장 규모/독과점 구조/산업 환경의 특징(1) 온라인 게임 산업의 시장규모온라인 게임 산업은 크게는 콘텐츠 산업 내부의 게임산업 카테고리에 포함되어 있다. 게임산업의 규모는 2009년 현재 6조 5,806억원 규모이며, PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임 제작 및 배급시장 규모는 4조 5,720억 원으로 조사되었다. 온라인 게임은 이 중 3조 7,087억 원을 달성하면서 56.4%의 점유율을 기록하고 있다. 세계 온라인 게임 시장에서 국내 온라인 게임산업이 차지하는 비중은1년 이상 3년 미만의 단기 경력직이 가장 큰 비중을 차지하는 직종이 고객지원과 품질관리 직종으로써 이 직종의 고용불안이 크고 이직률이 높다는 것을 단적으로 보여준다고 할 수 있다.표 5. 온라인게임 업체의 자사 게임 부족한 부분 (대한민국 게임백서 2010 P140, 한국콘텐츠진흥원) 표 6. 게임업체 종사자 경력별 분포 (대한민국 게임백서 2010, P250, 한국콘텐츠진흥원)역설적으로 표 6에 따르면 온라인 게임개발 업체의 입장에서 부족한 부분을 홍보 마케팅 및 QA분야가 25%가 넘게 지적하고 있다. 그러나 이 부분의 고용불안정이 지속되는 상태는 한국 게임업체들의 경쟁력 강화에 악영향을 미칠 것이 분명하다고 보인다.이렇게 삼분화된 업무영역과 산업상의 특징으로 인해 노동자들조차 노동유연성의 필요성을 인정하는 추세이며, project team형식으로 진행되는 개발사업에 있어서는 상품의 흥행성에 따라 팀의 존속이 결정되기 때문에 고용의 안정성이 매우 낮다고 볼 수 있다. (참조기사 - +게임조선) 이러한 불안정성과 젊고 경력있는 인력을 요하는 게임산업에서 노조의 발생과 지속은 비정규직 (QA, 게임운영자 분야)과 기술개발자들의 열악한 근무환경과 임금조건 등 그 필요성에도 불구하고 매우 어려운 일이라고 할 수 있다.Ⅳ. 한국 게임산업의 비정규직과 노조조직 실태에 대한 문제제기1. 연구대상 및 방법게임업계에 종사하는 사람들은 종종 ‘3N’이라는 용어를 사용하곤 한다. 이 ‘3N’이란 우리나라 게임업체 Big3를 일컫는 말로써 넥슨(NEXEN), 엔씨소프트(NCsoft), 엔에이치엔 한게임(NHN Hangame)을 뜻한다. 최근에는 비약적인 발전을 하고 있는 신생회사, 네오위즈 게임즈(Neowiz Games)를 포함하여 ‘4N’이라 불리며 게임업계의 대기업을 지칭하고 있다. 이 네 회사 중 비상장기업인 넥슨을 제외한 엔씨소프트와 엔에이치엔 한게임은 수많은 게임업체 가운데 KCSPI 시장에 상장되어 있는 단 2개의 기업이다.매출액 규모는 순서대로 넥슨, 엔씨소프트,복지수준이 높은 근로환경을 나타내주기도 하지만 동시에 강도 높은 장시간 근무를 증명해주는 근거라 할 수 있다.물론 엔씨소프트의 경우에는 기업이 이미 안정적으로 수익을 낼 수 있는 규모로 성장해 있는 상태기 때문에 매년 상반기·하반기에 걸쳐 정규직 신입사원을 공개채용하고 있고, 최근에는 하계·동계 인턴 제도도 시행하고 있어 패밀리 조직 문화는 거의 사라진 상태라고 한다. 하지만 CEO와 같은 대학을 나온 사원들에 대한 특혜는 은연중 이루어지고 있다는 것에 대부분의 근로자들이 동의하는 분위기이며 경쟁사인 넥슨과 비교했을 때, 엔씨소프트에는 서울대 출신 사원, 넥슨에는 카이스트 출신 사원의 입사 및 승진이 수월하다는 것이 정설이다.조사를 하면서 만날 수 있었던 한 개발자는 엔씨소프트에 오기 전 작은 게임업체에서 근무했었는데 그곳에서는 며칠 밤을 자지 못하고 개발에 매달리다가 응급실에 다녀오는 것이 개발자들에게 있어서 그다지 특이하지 않은 일이었다고 말했다. 또한 모두가 다 같이 야근을 하는 분위기는 어느 게임업체나 마찬가지라는 이야기와 그나마 엔씨소프트는 대기업이라 날이 바뀌기 전엔 퇴근 시켜주더라는 농담을 들을 수 있었다. 하지만 그가 지적한 가장 큰 문제는 바로 비정규직 비개발자의 근무환경이었다. GM, QA, CS 직종 근로자에게서 집중적으로 나타나는 비정규직 근로자의 불합리한 근무조건에 대해 이어지는 다음 단락에서 보다 깊게 논의해보고자 한다.3) 비정규직 근로자의 근무실태와 문제점앞서 언급했던 것처럼 비정규직은 개발직보다는 비개발직, 특히 GM, QA, CS 직군에 대다수 분포하고 있다. 이 중 게임업계에서만 존재하는 GM과 QA에 대해 집중적으로 조사를 실시하였다. 아래의 그림은 5년 전 GM직종에서 일하는 근로자의 열악한 회사생활을 취재한 기사의 일부분이다. 세월이 많이 흘렀음에도 불구하고 그들의 근무실태에 큰 변화가 없어 기사의 내용은 현재의 상황을 보여주고 있다고 판단해도 무리가 없을 듯하다. 다음 장에는 엔씨소프트에서 TechnicalQA로 일하고품 이용권 등의 소모적인 것들이었다.3. 게임산업 노동조직의 조직 현황1) 게임산업 노동조합의 현실노조가 없으면 근로자들은 사용자 측에 대해 단체교섭권을 가질 수 없다. 임금, 근로환경 등 노동 조건의 핵심 사안에서 열쇠를 쥐고 있는 쪽은 늘 사용자 측이 된다. 힘이 없는 개인 근로자들은 뭉침으로서 사용자 측과 협상에서 유리한 위치를 차지할 수 있다. 위와 같은 열악한 환경에서 근무하는 노동자들은 서로 더 힘을 합쳐 자신들의 목소리를 내고 있지 않을까라는 생각에, 게임업계에 형성된 노동조합에 대해 더 알아보기로 하였다. 하지만 얼마 지나지 않아 게임업계에는 산별노조는커녕 기업별노조도 단 하나를 찾을 수 없음을 알게 되었다. 보다 넓은 범위에서 IT업계를 아우르는 ‘한국정보통신산업노동조합(이하 IT노조)’에 대한 정보를 얻을 수 있었는데, 2004년 출범한 이 조직이 게임업계 근로자를 포괄할 수 있는 노동조합인지 더 자세히 알아보았다.(1) IT노조의 개괄IT노조란 "임금노동자가 노동생활의 제 조건을 유지, 개선할 목적으로 하는 계속적인 단체"를 노동조합으로 정의하며 2003년 조직되어 현재까지 활동하고 있다. IT노조의 홈페이지(http://it.nodong.net)를 통해 소개한 노조원의 자격은 ‘IT업계 모든 노동자 (프로그래머, 디자이너, 영업, 사무/관리, 시스템 관리 등)및 현재 구직 중이거나 퇴직한 사람, 정규직과 비정규직, 프리랜서 등 사실상의 비정규직’을 모두 포괄한다.IT노조가 밝히고 있는 활동 목표는 다음과 같다.- IT노조는 벤처와 대박의 허상을 깨고 IT노동자 스스로 권리를 되찾기 위해 노력할 것입니다.- 일방적인 감원, 임금삭감, 체불이나 부당해고 및 부당노동행위 등에 대한 상담과 법률구제활동을 할 것입니다.- 중소영세사업장의 현안 문제 해결과 IT 노동자의 정치, 사회, 경제적 권익 향상을 위한 법, 제도개선투쟁을 전개할 것입니다.- 매달 정기적인 모임을 통하여 IT업계노동자가 함께하는 자리를 이어가겠습니다.이어 IT노조의 연혁 및 주
    사회과학| 2011.12.07| 29페이지| 4,000원| 조회(172)
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  • 국제정치경제의 대두와 국제정치의 이념
    2. 국제정치경제의 대두60년대 이후 정치, 군사, 외교관계보다 경제, 사회, 문화적 관계가 국제사회에서 많은 부분을 차지하게 되었다. 따라서 국가의 정치, 외교적 정책결정에 있어 경제적 요소가 중요한 변수로 등장하였다. '정경분리' 원칙은 실제로 정치적 고려에 의한 결정이라는 인식이 대두하면서 국제정치경제에 대한 관심이 고조되었다. 국가의 책임은 국민의 생활수준향상을 통한 복지사회의 건설이라는 개념이 등장하면서 경제가 국가의 정책에서 차지하는 비중은 커지게 되었다. 이와 함께 국가간 정치, 외교, 경제적 상호의존이 심화되면서 정치와 경제의 분리가 어려워졌다.국제정치경제는 국제정치이념과 국제투자, 국제통화, 국제무역으로 이루어져 있으며 이들 요소에 따라 국제경제질서의 근본 성격이 형성되고 변화한다. 국제정치경제학은 개별국가에 의한 경제활동이 국제사회 전반의 생산과 분배에 미치는 영향을 분석한다. 국제투자, 국제무역, 국제통화는 국제사회를 하나로 통합하는 경향을 띠고 있는 것에 반해 국제적 경제활동 확대로 주권침해가능성이 높아지면서 개별 국가의 독립성 보존을 위한 노력 분석도 국제정치경제학의 주요 이슈라고 할 수 있다.3. 국제정치이념(1) 중상주의국가경제정책적 차원에서 중상주의는 17,18세기 유럽에서 집중적으로 시행되었다. 로마제국의 붕괴 후 민족의식을 바탕으로 한 민족국가시대가 출현함에 따라 민족국가들은 자국의 번영과 발전을 추구하는 방안으로 중상주의 경제정책을 실현하였다.중상주의는 국가가 부강하려면 경제적 부가 필수적이라는 논리에 입각하여 모든 수단과 방법을 동원하여 금, 은 동 등 각종 재화를 확보하여 경제적 부를 증대시키려는 자세이다.바이너는 중상주의 정책자세로첫째, 국가정책의 궁극적인 목표는 부의 확대이다 / 둘째, 국가의 부는 국력의 확보에 절대적으로 필요하다. / 셋째, 강력한 국력은 국가의 부를 확대하는 데 도움을 준다. / 넷째, 국력의 증대와 국가 부의 확대는 보완적인 관계를 형성한다. 고 하였다.중상주의에 의거, 국가의 부를 증대시키는 방 볼 수도 있으며, 경제적 이익 때문에 안보상의 부담을 감수하는 경우도 있다.셋째, 경제발전을 도모할 때 농업분야보다 공업분야에 치중해야 유리하다는 중상주의적 발상은 시대에 따라 달라질 수 있다. 예를 들면 덴마크나 미국, 그리고 캐나다 등은 농업의 발전을 기초로 하여 빠른 경제발전을 이룩하였다. 개별 국가가 처해 있는 환경에 따라 해당 국가에게 가장 적합한 발전전략이 세워져야 한다.넷째, 중상주의가 권장하는 국가에 의한 개입은 산업활동의 비능률화, 비합리화 등 부작용을 일으켜 오히려 경제발전을 저해할 가능성이 있다. 경제발전의 충분조건은 농, 공업의 발전을 도모할 수 있는 능률적인 경영조직이며, 시장기능에 의하여 추진될 때 가장 부작용이 적고 빠른 발전을 이룩할 수 있다. 강력한 정치적 지도력은 경제발전에 필요한 요소이지만 충분한 조건이라고는 할 수 없다.따라서 후진국들이 경제발전을 도모하고자 할 때, 보호무역 자세와 자유무역 자세를 어떻게 혼합해야 할 것인지를 결정하여야 한다. 특정 국가가 처해 있는 정치, 경제적 환경에 따라 가장 효율적인 진로를 모색해야 할 것이다.(2) 자유주의19세기를 맞이하여 유럽은 자유주의적 경제이념을 도입하게 된다. 당초 경제적 자유주의는 중상주의에 대한 비판으로부터 시작된 것이었다.경제적 자유주의는 '정치와 경제는 분리되어야 자유시장 개념이 수립될 수 있고 최대의 경제적 복지를 달성할 수 있다.' 는 주장이다. 이러한 논리는 아담 스미스에 의하여 정립되었고 이후 고전 경제학의 정통논리로 자리잡았다.아담 스미스는 국가의 부는 재화의 생산과 흐름에 따른 복지수준으로 측정해야 한다고 주장하였다. 국민 개개인이 생산하는 재화의 양과 생산된 재화의 교환으로 이루어지는 국민 전체의 복지수준을 국가의 부로 간주했던 것이다. 생산에 관여하고 있는 모든 국민은 국가의 부를 창조하는 창조자이며, 개인이 '보이지 않는 손' 에 의하여 당초 개인이 기대하지 않았던 능률적 결과를 당성할 수 있다고 하였다. 자유시장 경제체제에서 생산자와 소비자는 자신 및 불우한 계층의 구제라는 사회정의 측면에 약점을 가지고 있다. 자유주의는 자원의 합리적인 사용으로 최대의 효과를 거둘 수 있을지는 모르나, 국민 전체의 복지수준을 높인다는 사회정의를 고려할 때 미흡한 측면을 가지고 있다.그러나 자유주의는 개인의 자유로운 경제활동을 최대한 보장한다는 측면에서 큰 장점을 가지고 있다. 사유재산제도를 존중하고 자유시장제도를 살리며 개인의 창의력을 바탕으로 한 경제적 복지를 달성할 수 있다는 점이다. 대부분의 선진공업국들은 이러한 자유주의에 입각하여 개인의 자발적이며 창의력을 바탕으로 한 경제발전을 달성할 수 있었다.(3) 혁신주의혁신주의는 현존하는 국제경제질서를 새로운 방법과 절차에 의하여 재창조하려는 과격하고 혁명적인 자세를 말한다. 이러한 움직임은 많은 대중이 현존 정치경제체제에 불안을 느끼고 체제유지적 안정감이 상실될 때마다 출현하였다.대표적인 혁신주의인 맑스주의는 19세기 중반부터 자유주의적 경제이념에 도전하면서 본격적으로 추진되었다. 맑스는 지배계급의 착취를 보호해 주는 국가와 법을 철폐하고, 인류가 함께 평등하게 살 수 있는 공산사회의 건설이 인류역사가 흘러가고 있는 필연적 결과라고 믿었다. 공산사회는 모든 인간이 자신의 능력대로 일하되, 누구나 필요한 만큼 정신적, 물질적 혜택을 누릴 수 있는, 그리고 정신적, 물질적 소외감으로부터 완전히 해방되는 이상적인 사회를 의미했다. 무산계급에 의한 선의의 독재정치를 통하여 이상적인 공산사회를 창출하고자 하였다.무산계급이 주도하는 독재정치는 자본주의적 요소를 척결하기 위한 준비단계로써 이 시기를 사회주의적 단계라고 불렀다. 사회주의적 단계에 있는 공산국가는 아직 완벽한 공산사회에 도달하기 이전이므로 인민은 자신의 능력만큼 일하고, 일한 만큼의 대가를 누리게 된다. 지구상에 존재하였던 모든 공산국가는 맑스주의에서 말하는 이상적 공산사회에 도달하지 못한 채 사회주의적 단계에 머물러 있었으므로, 공산주의국가들은 자신들의 정치체계를 사회주의라고 부르게 되었다.맑스는 자유주의적 경제질안이 되었다.맑스는 인류역사의 각 시대마다 형성된 사회체제를 자본의 보유 및 분배형태에 따라 결정된 현상으로 분석하였다. 시대마다 형성된 부의 소유형태는 당대의 사회구조를 결정하였다. 인류역사의 발전 원동력은 바로 물질적 관계이며, 노동력과 생산수단으로 구성되는 생산관계에 따라 사회구조가 결정되며, 그 형태에 따라 역사발전의 형태가 결정되었다는 논리이다.사회발전적 단계는 다섯 단계로 나뉜다.첫째, 원시공산사회이다. 원시공산사회는 인류역사의 최초 사회구조로서 맑스에게는 그야말로 이상적인 공산사회의 전형이라고 할 수 있다. 부락을 단위로 모든 사람이 사유재산 없이 재화를 공동으로 소유한 사회였던 것이다. 그러나 인간은 내재적으로 가지고 있는 이기주의가 발동하여 소유를 추구하게 되었고, 사유재산을 확대하기 위하여 인간을 착취하는 행위가 발생하였다. 그 결과 원시 공산사회는 붕괴되었다.둘째, 노예사회이다. 부의 소유는 사유재산을 등장시켰고, 사유재산제도는 인간의 착취행위를 가속시켜 인간착취의 최고 형태인 노예사회를 창출하였다. 노예사회는 부의 소유가 극소수 지배계급에 집중된 사회였다.셋째, 봉건사회이다. 부의 소유가 다수인으로 확대되면서 봉건사회가 형성되었다.넷쩨, 이어 시민의 자각과 지식수준이 높아지면서 자본가 계급이 생산수단을 독점하는 자본주의체제가 출현하였다. 그동안 인류사회에 존재하는 국가, 정부, 법, 윤리, 도덕 등은 모두 각 시대의 지배계급이 자신의 경제적 이익을 확대하고 보호받기 위한 도구로 사용되었다. 그리고 자본가계급의 착취가 심화됨에 따라 무산자 계급은 사회구조의 모순을 인식하게 되고 공산사회를 건설하기 위해 혁명을 전개하게 된다는 이론이다.이러한 인류역사는 원래 투쟁을 위해 변증법적으로 발전해 왔다고 주장했다. 현실적인 모순이 갈등과 투쟁을 통해 보다 더 개선된 상태로 변화를 일으켜가는 과정을 의미한다. 현실은 상호 모순되는 요소들로 구성되어 있으며, 투쟁을 통하여 모순이 제거되고 질적인 변화를 일으키면 인류역사의 최종단계인 공산사회로 전진하게 위해서라도 무산대중을 포함한 국민 전체의 복지를 고려하지 않을 수 없다.다섯째, 맑스주의는 공산사회를 건설해야 한다는 정당성을 뚜렷한 근거 없이 당위적인 차원에서 주장하였따. 인류사회의 발전과정에 공산주의가 궁극적으로 등장할 것이라는 주장은 단순한 가정일 뿐이지 역사적 필연이라고 확증할 수는 없다.한편 레닌은 자본주의 경제체제가 붕괴하지 않고 유지되는 원인을 식민지 침략의 결과 자본주의체제의 붕괴가 일시적으로 연기된 것이라고 분석했다. 자본주의 국가들이 식민지 침략에 의하여 자본주의경제체제의 모순을 식민지 지역으로 수출한 것이라고 분석한 것이다. 자본주의 국가들이 과잉생산품을 식민지 지역에 수출함으로써 자신의 경제적 침체를 완화하고 식민지로부터 농산물과 광물질을 획득하게 되었다는 것이다. 그러나 식민지 지역도 제국주의의 착취에 대한 인식이 증대되고 자본주의 모국의 프롤레타리아 계급과 연합하여 혁명이 발생할 것이라고 주장하였다.자본주의적 식민지 착취는 불균형 발전법칙을 심화시켜 국제사회에 부익부, 빈익빈 현상을 가중시키고 자본주의 국가간 식민지 쟁탈전이 벌어져 자본주의를 파멸시키는 최종적 전쟁을 야기하게 될 것이라고 분석하였다. 이러한 식민지 쟁탈전이 바로 제 1차 세계대전이었다는 것이다. 레닌에 의하면 제 1차대전의 원인은 자본주의국가간에 벌어진 식민지 쟁탈전에서 기인한 것이다. 그러나 제 1차대전의 원인은 식민지 탈취를 위한 제국주의적 전쟁이라는 측면보다는 자본주의 국가들 주변의 영토확장 및 전략적 이해관계가 충돌하여 발생된 측면이 더욱 크다. 레닌은 전쟁은 항상 경제적인 이유로 발생한다고 단정하였으므로 제 1차대전이 내포하고 있던 정치적, 군사적 의미를 소홀히 하였던 것이다.결국 맑스주의의 예언은 적중하지 못했다, 그러나 자본주의 경제체제는 지나치게 자유방임적 경제활동으로 재화의 생산과 소비에 불균형을 이루었고, 결과적으로 부의 편재현상이 야기되었다. 따라서 자본주의 경제체제는 부의 공정한 분재를 달성하기 위한 복지정책을 추구하게 되었고 대규모 중산층의 출.
    사회과학| 2009.04.02| 5페이지| 2,000원| 조회(224)
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  • 성적 욕망을 지닌 존재로서의 주체적 여성에 관한 연구
    2008학년도 제 2학기국어와 작문소논문 과제물성적 욕망을 지닌 존재로서의 주체적 여성에 관한 연구담당교수: 권성미수업시간: 국어와 작문(화5, 금4)목차1. 서론2. 여성의 성적 욕망에 대한 인식2.1 과거의 성 관념: '낭만적 사랑'을 하는 무성無性적 존재로서의 여성2.2 현재의 성 관념: '성적 해방'을 경험하는 비혼非婚녀들3. 여성의 성적 욕망의 주체적 발아3.1 남성 중심의 성에서 '벗어나기'3.2 여성의 성적 '주체되기'4. 결론5. 참고문헌1. 서론성(sexuality))은 성인 모두의 자연스러운 자기표현이자 인간생활에 있어 필수적인 활력소이다. 건강한 성은 행복한 부부 관계와 화목한 가정을 만든다. 또 이러한 가정은 조화롭고 건전한 사회의 밑거름이 된다. 성생활은 결혼 생활에 있어서 부부에게는 결속을 다지게 해주는 중요한 다리 역할을 해주는 것임에도 불구하고, 우리나라에서는 부부간의 성생활에서 여성은 수동적이어야 된다는 유교적 사고방식의 영향으로 여성에 있어서의 성생활 문제는 사회적으로 터부시되어왔다.) 실제로 여성과 남성의 성에 대해서 흔히 잘못된 인식들이 널리 퍼져있다. 그러한 인식들에 따르면 여성은 성적 욕망이 없으며, 성에 대해 무지하고, 수동적이며 남성이 이끄는 대로 따라야 한다. 또한 남성은 성욕이 강하며, 충동적이기 때문에 성욕을 억제 할 수 없고, 능동적이고 주도적이어야 한다. 이처럼 다수의 사회에서 사람들은 남성이 여성보다 강한 성욕을 갖고 있다고 믿는다.)그렇지만 성 개방화가 진전됨에 따라 젊은 세대에서 이성애 관계를 갖는 남성과 여성의 수는 비슷해지고 있다. 우리나라에서도 젊은 세대의 경우 성의식이 개방되어 있고 이에 따라 성경험이 늘고 성관계를 시작하는 연령도 낮아지는 추세다. 이러한 여성의 성의 변화는 여성의 경제적 자립 증가 및 성적 주체성 확립에 대한 요구증가, 억압적인 성 규범의 약화등과 같은 문화적 변화와 연관되어 있다.)본 연구에서는 여성의 성적 욕망에 관해 과거와 현재를 비교할 것이며 여성이 주체성을 가지는데 참 본능'을 가진 존재로 여겨졌으나 여성은 단순히 '모성 본능'만을 갖고 있다고 여겨졌다(장필화, 2002a:22). 또한 여성의 성은 순전히 소모적인 것으로 간주되었으며, 18세기에는 정숙한 여성에게는 성이 존재하지 않는다는 믿음이 팽배하였다.) 따라서 여성의 성은 남성 중심의 가부장적 결혼·가족제도 내에서 유지·존속을 위한 도구로 이용되었다.) 그리고 19세기에 들어서면서야 낭만적 사랑을 하는 주체로서의 여성에 대한 재인식이 이루어졌다.)'사랑이 어떻게 변하니?'- 영화 '봄날은 간다'에서 유지태의 대사우리가 일반적으로 생각하는 사랑, 운명적으로 만난 두 사람이 변치 않는 사랑을 나누며 평생을 함께하는 것이 낭만적 사랑이다. '봄날은 간다'의 유지태의 대사가 낭만적 사랑의 핵심이다. 열정적 사랑이 성적 매혹과 불가분의 관계인 반면 낭만적 사랑은 정신적인 것, 영혼의 만남을 우위에 둔다. 낭만적 사랑에 있어서 상대방은 자신의 결여를 메워 주는 존재이다. 낭만적 사랑은 불완전한 개인을 완전하게 만들어 주는 것이다.)기든스(1993)는 현대 사회에서의 성·사랑·에로티시즘의 관계에 대해 언급함에 있어 18세기 후반 등장한 '낭만적 사랑' 이데올로기에 주목한다. 18세기 후반 가정에서의 생산기능이 사회로 분화되어 가면서 공/사 분리와 같은 성별분업이 발생하였다. 이를 배경으로 하는 '낭만적 사랑' 이데올로기는 성-사랑의 관계에 있어서 전통사회에서는 볼 수 없었던 특징들을 지닌다. 기든스는 이 시기에 등장한 낭만적 사랑의 대표적 특징으로 사랑이 결혼의 전제조건이 되고, 이것이 '영원한 사랑'의 이상으로 포장되고 있음을 지적한다. 즉, '낭만적 사랑'이란 사랑과 결혼의 연결, 여/남의 배타적 관계, 영속적 사랑에 대한 기대, 사랑과 성이 결혼·임신·출산 및 모성애와의 연결, 공사분리와 성별분업에 따라 여성과 남성의 감정적 역할 분화, 남성적 강함의 강조 등을 특징으로 한다. 그러나 이와 같은 성별 분업 및 가정 내 여성들의 속박과 고립은 여성들로 하여금 권리를 행사하는데시대까지만 하더라도 '육체'는 유혹의 원천이며, 절제의 대상으로 인식되었다. 이는 '정신 vs 육체', '이성 vs 감성'이라는 전통 철학의 이성중심성에 기인한 것이다. 그러나 스피노자, 니체, 하이데거, 바타이유 등의 철학자들은 이러한 이원론적 사고에 대한 재평가를 주장하였다. 니체는 육체와 성적 흥분, 종교적 가치들의 중요성을 재평가하였다. 푸코는 이에 한 발 더 나아가 근대사회의 지배논리로서 육체에 대한 자발적 통제, '훈육화'에 대해 이야기하였다.)이러한 포스트 모더니즘적 사고와 그것에서 파생된 육체를 통한 쾌락추구와 자기표현은 1990년대 한국 사회의 성인 비(非)혼) 여/남들의 섹슈얼리티에 대한 태도 변화와 이어진다. 혼전 성과 동거에 대한 태도 변화들이 그것이다. 이동원 외(2002)의 연구에 의하면, 우리나라 20대 남자의 67%, 30대의 66%, 40대의 60%가 결혼 전 성경험이 있으며, 20대 여성의 49%, 30대의 43%, 40대의 30%가 혼전 성경험이 있다고 밝혔다. 이임순 외(2006)의 연구에서 역시 서울·수도권에 거주하는 만 17-25세 비혼여성 400여명의 조사 대상자 중 성 경험이 있다고 답한 경우는 34%, 직장인의 58%가 성관계를 경험하였다고 하여 높은 성 개방율을 보였다. )내가 가끔하는 상상 하나 얘기해줄까?가야금 있지, 가야금을 남자다라고 상상을 하는 거야. 그리고 내 앞에 가만히 앉혀 놓고 옷을 하나씩 하나씩 벗기는 거야. 그리고는 그 가야금 연주를 시작하는 거야. 문지르고 키스하고 애무를 하는 거야. 그러다가 흥분을 하잖아, 그럼 가야금을 올라타. 그리고는 올라타서는 가랑이 사이에 끼고 문지르고 비비고....- 영화 '처녀들의 저녁식사' 중 연이의 대사한국의 가부장적 가족제도 내에서 여성에게 덧 씌어진 '어머니'라는 기호체계는 그녀의 섹슈얼리티를 재생산을 위한 도구로 제한시켰으며, 자율적 개인으로서 추구할 수 있는 성적 욕망에 대해서도 침묵하게 만드는 역할을 하였다. 그러나 현대에서 여성의 섹슈얼리티와 그에 성이 이분화 되어있는 상황에서 여성이 남성에게 자신의 성적 요구를 알려주거나 요구하는 것은 어렵다. 그럴 경우 여성들은 경험이 많거나 타락한 여성으로 간주된다. 결국 남성 중심의 성문화에서 여성들의 성, 즐거움, 주체성은 감추어야만 하는 것, 남성이 실현시켜 주어야하는 것이 된다. )그러나 과거 결혼 생활에서 일방적이고 비낭만적이며, 권리-의무였던 성의 역할이 현대사회로 오면서 부부 상호간의 경험과 만족을 수반하여 애정, 신뢰 및 욕구를 표현하는 수단으로 변화되었다. 하지만 아직도 많은 여성들이 거절의 두려움과 수치심 때문에 성에 대한 감정과 성체험을 솔직하게 이야기하지 못하여 성적 갈등을 겪거나 성적인 문제에 부딪치게 된다.) 조사에 의하면 여성들의 2/3가 오르가즘을 느낀 것 처럼 가장한다고 한다. 오르가즘을 느끼지 않게 되면 상대방의 마음이 상하지나 않을까, 연인으로 부적격하다고 여겨지지나 않을까, 또는 지금까지의 노력에 대해 피곤함을 느끼지나 않을까 하는 두려움 때문에 오르가즘을 가장한다. 어떤 여성은 상대방으로부터의 자극이 자신에게 고통스러울 때도 일부러 오르가즘을 느낀 척 하기도 한다. 그러나 이처럼 성에 대한 느낌을 솔직하게 이야기 하지 않고 속임수를 사용하는 것은 문제를 풀어나가는 것이 아니라 오히려 불만족한 관계를 지속시켜 성생활을 악화시킬 뿐이다.3.2 여성의 성적 '주체되기'남성과 여성은 신체의 구조와 기능에서만 다른 것이 아니라, 성에 대한 접근 방식이나 반응 양식, 남녀 간의 생리·심리·사회적인 차이로 인해 부부간 성관계시 느끼는 만족의 정도에 차이가 초래될 수 있다.성 의사소통은 부부가 서로의 성적 기호에 대해 의사소통함으로써 보다 적은 성적 손실과 보다 많은 성적 보상을 얻게 된다고 가정하는 것이다. 즉, 서로가 성적으로 무엇을 좋아하고 싫어하는지를 알기 때문에 좋아하는 성행위가 불필요하게 감소하는 것을 방지할 수 있다. 이에 따라 손실은 적어지게 되고 보상이 증가하게 되어 결과적으로 성 만족이 커지게 된다는 것이다. 배우자와 함께니까. 서로의 몸을 계발하고 알게 하는 것, 이게 중요한 것 같아요.- (사례, 우은정, 2001)그러나 여성의 성, 그것은 남성과 여성 사이에서도 가능하지만 반드시 그럴 필요가 없을 수도 있다. 동성 간 또는 양성 간의 교류도 가능할 것이다. 파트너가 없이도 가능하고 몇 명의 파트너를 가질 수도 있을 것이다. 자기 몸을 통해 스스로 기쁨을 느낄 수도 있고 범 성적인 쾌락을 추구할 수도 있다. 지구, 하늘, 모든 사물 및 자연과 사랑 혹은 에너지를 나눌 수도 있다. 새로운 성의 개념화, 이를 위해서는 여성 스스로 자신의 성을 존중하고 그것이 지닌 놀라운 가치를 인정하는 것이 중요하다.여성의 성적 즐거움마저도 남성의 쾌락을 위해 희생해야 하는 개념이나 관행들을 넘어서기 위해서는 여성들은 우리 자신의 성을 재규정해야만 한다. '표준적인' 성행위가 여성의 성적 기쁨을 보장하지 못한다면 과감하게 '표준'이 아니라고 말하자. 그리고 여성들에게 성적 만족을 가져다 줄 여러 가지 기법들을 발견하고 사용하도록 해보자.- 이재경 외(2007), 『여성학』남성지배 사회에서는 여성의 성적 즐거움에 대한 오해나 왜곡들이 많다. 그 중의 하나가 '여성은 질 오르가즘을 통해서 성적 만족에 도달해야 한다'는 질 오르가즘 신화다. 다수의 여성들은 이성애 관계에서 질 오르가즘을 느끼지 않을 경우가 많고 오히려 음핵 오르가즘에서 더 많은 쾌락을 느끼게 된다고 한다.그럼에도 불구하고 질 오르가즘 신화가 떠받들여지는 남성 중심적인 성 관행을 유지하고 여성을 성적으로 통제하기 위해서다. 여성의 질은 남성이 성적 만족을 얻을 수 있는 최선의 신체기관이다. 따라서 남성들인 여성 독자적으로 쾌락을 느낄 수 있는 음핵 오르가즘을 열등한 것 혹은 위험한 것으로 규정한다. 질 오르가즘 신화는 여성을 독자적인 욕망을 가지고 있는 동등한 성행위 파트너로 인식하지 못하게 하는 효과적인 기제다.)음핵은 여성의 성적 욕망과 즐거움을 일깨워 주는 곳이자 성적 결합에서 남성을 필요로 하지 않는 기관이다. 음핵 오르가즘은다.
    사회과학| 2009.04.02| 9페이지| 3,000원| 조회(477)
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  • 온라인 게임 상의 언어오염 실태
    2006년도 제 2학기국어와 작문온라인 게임 상의 언어오염 실태- ‘마비노기’ 를 중심으로담당교수 : 김정인수업시간 : 교양국어 국어와 작문이름 : 김현아학과 : 사회과학부학번 : 0678068제출일 : 2006.11.30목 차Ⅰ. 들어가는 말1. 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의2. 연구의 방법Ⅱ. 본말1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징1) 온라인 게임의 개괄2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징2. 온라인 게임 상 언어 오염의 실제적인 실태1) 언어 오염의 조류2) 언어 오염의 사례 및 문법적 분석2)-1. 어휘의 변형2)-2. 발음대로 적기2)-3. 의미 변형2)-4. 의성어·의태어와 감탄사의 사용2)-5. 이모티콘3) 언어 오염의 사례에 따른 문제점3) 언어 오염의 연령대 별 차이 및 차이의 원인 분석4) 온라인 게임에서만 나타나는 언어오염의 특징Ⅲ. 대책1. 게임 프로그래밍 상의 방지2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구참고 문헌부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람Ⅰ. 서론1) 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의국내 초고속 인터넷 사용자가 3,000만명) 을 넘어서면서 인터넷으로 정보를 얻고 사람들과 교류하는 것은 물론, 집에서 혼자만 즐기던 컴퓨터 게임을 인터넷에 접속하여 여러 사람이 동시에 함께 즐기는 온라인 게임이 등장했다. 또 이러한 게임은 청소년 뿐 아니라 성인들의 여가 시간 활용에 큰 부분을 차지하게 되었다. 그런데 PC 통신 시절부터 문제가 되어 오던 인터넷 커뮤니케이션 상의 언어 오염이 인터넷 컨텐츠 - 메신저, 채팅방, 온라인 게임 등 - 에 이르기까지 확산되게 되었다. 이러한 게임 속에서 사용자들 간 의사소통에 사용되는 ‘게임 언어’ 는 전자 언어(Electric Language))에 속하는 것으로, 우리가 사는 이 시대에 새롭게 비롯된 말이다. 전자언어는 기존의 문어와 구어와는 매우 수 있었다.2) 연구의 방법하루 2시간 (접속자가 많은 오후시간대) 사용자가 가장 많이 모여 있는 곳에서 공개 대화 경청, 게임 내 경제 (유저 간 물물교환, 상거래) 용어 및 사냥 (게이머가 화폐를 획득하고 캐릭터를 성장시키기 위해 NPC) 를 공격해 없애는 행위) 시의 용어 조사. 게임내 인터넷 용어 사용 조사.이상과 같은 연구를 연소자 서버와 성인 서버에서 각각 시행.유저와의 간단한 대화에서 나오는 용어 분석Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징1) 온라인 게임의 개괄본 논문은 다사용자 온라인 게임 내의 언어소통상의 특징과 그 오염실태를 분석하고 있다. 이를 살펴보기 위해서 우선 온라인 게임의 정의에 관해 간략히 살펴보도록 한다.다사용자 온라인 롤플레잉 게임이란 약자로 MMORPG (Massive Multi Online Role Playing Game) 라고도 쓰며, 수많은 사람들이 네트워크로 연결되어 온라인상에서 역할 플레이를 하는 게임을 의미한다. 이전의 게임이 인간과 컴퓨터의 상호작용을 바탕으로 한다면, 이러한 온라인 게임은 컴퓨터를 매개로 하여 인간과 인간의 상호작용을 주로 한다는 특징이 있다. 단순히 컴퓨터를 이용하는 사람과 사람의 커뮤니케이션이 아니라, 온라인 게임 속의 아바타 하나하나를 플레이하는 자신과 동일시하는 모습을 볼 때 이미 온라인 게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도의 가상사회를 이루고 있다는 것을 살펴볼 수 있다. (류경문, 2001) ‘마비노기’는 (주) NEXON 사에서 만든 3D 카툰렌더링 RPG) 게임으로 외국에서도 많은 접속수를 보이고 있다. 2006년 현재 기본 이용료는 월 18,480 원이다.2) 게임 내 사용자간 의사소통의 차별적 특징온라인 게임에서 캐릭터와 관련하여, 손형국에 의하면 “현실과 가상 공간의 경게가 무너지고 있는데, 어디까지가 현실이고, 어디까지가 가상 체험인지 구분이 모호해지고 있다. 현실 속의 나는 하나의 개체일 뿐이지만, 사이버 공간에서는 수많은 개체로 ‘다중’ 인생을 살기도 하고 초, 중, 고등학생이라는 문제점을 기본적으로 내포하고 있다. 또한 이러한 언어가 현실 사회로까지 번져 나오면서 또래들 간의 의사소통에 사용되는 것은 물론, 학업수행에 있어서도 이러한 언어를 사용함에 따라 가중되는 혼란과 우리말의 파괴가 일반적으로 우려되고 있다.2) 언어 오염의 사례 및 문법적 분석언어 오염의 대표적 갈래는 축약(은어의 사용 포함), 의성어·의태어와 감탄사의 사용, 이모티콘 등이다.2) - 1. 어휘의 변형(가) 축약어일상적인 대화는 음성으로 대화를 나누는데 비하여 온라인상에서의 대화는 자판을 이용하여 문자로 대화하는 것이기 때문에 입으로 하는 대화보다 훨씬 느리다는 단점이 있다. 특히 게임 상의 경우 캐릭터가 말을 했을 경우 뜨는 말풍선이 일정 시간이 지나면 사라짐으로써 대화의 흐름이 끊기는 문제가 생기므로 이를 보완하기 위하여 다양한 준말을 사용하게 되는 것이다. 대부분의 경우 본말을 거의 쓰지 않고 준말만 쓰는 경향이 있다. 여기서는 표준말의 축약과 함께 은어로 사용되는 예시도 함께 제시한다.예시 1.마비(마비노기) 걍고 (그냥 go ; 그냥 갑시다)강추 (강력하게 추천) 광클 (미치도록 클릭함) 득템 (게임에서 좋은 아이템을 얻음)문상 (문화상품권) 즐겜 (즐거운 게임 되세요)지지 (좋은 게임. GG; good game 의 약자)팀킬 (게임에서 자기 편을 죽임. 자살골과 비슷한 개념)현질 (현금으로 사이버 머니를 사는 일. 어원은 '현금을 지른다)급방긋 (급격히 방긋 ; 급격히 기분이 좋아지다. 급~ 로 여러 감정에 응용)이런 준말을 만드는 과정에서 발음을 빠르고 간편하게 하기 위하여 탈락이 일어나게 된다.(나) 생략언어의 탈락 현상과 더불어 대표적으로 나타나는 형태 변형으로는 자음 축약 현상을 들 수 있다. 대표적인 것으로 웃음의 표현이 있다.예시 - 2.ㅋㅋㅋㅋ, ㅎㅎㅎㅎ, ㄲㄲㄲㄲ (웃음) ㅎㄷㄷ (후덜덜 ; 두려움 표현) ㄹㄹ(랄라) ㄱㄱㅅ (고고싱; 어디어디로 갑시다) ㄱㅅ (감사) ㅊㅋ (축하)이렇게 인터넷 언어에서 탈락, 소리로 바뀌는 모든 어휘를 된소리로 표기한다. 그리고 자음동화, 구개음화, 음절의 끝소리 법칙 등 모든 음운 현상이 표기에 반영되어 소리나는 대로 적기 때문에 그에 따른 자음 대치가 일어난다. 최근에는 종결어미 '-요'를 '-효'로 바꾸어 적는 등 ㅎ 자음을 삽입하는 형태의 의도적인 자음을 대치 현상도 일어나고 있다.2)-3. 의미 변형게임 언어에서 의미의 변형이 일어나는 이유는 의사소통에 필요한 언어들을 새로 만들지 않고 이미 있는 언어를 이용하여 사용하기 때문이다. 예를 들어 '잠수'란 물 속에 잠겨 있음을 뜻하는 말인데, 이야기할 때 다른 용무를 위해 말없이 있는 것을 의미하며, 떠올랐다(이야기로 돌아오다) 란 언어도 따라 발생했다. 또한 '도배'는 종이로 벽 같은 것을 바른다는 의미를 갖고 있음에도 불구하고, 게임 상에서 장사나 타 유저 방해를 위해 자기 혼자 같은 말만 반복하는 것과 같이 쓸데없는 말로 화면을 꽉 채우는 것을 뜻하게 되었다.2)-4. 의성어·의태어와 감탄사의 사용온라인 상에서 사용되는 말은 주로 짧고 직설적이며 단순하다. 소리나는 대로 적는 글, 줄임말들이 많이 사용되며 순발력, 명쾌함, 재치, 즉 온라인상에서 이야기하는 ‘센스’ 는 기본이다. 의성어나 의태어로 현장감을 높이고 각종 기호의 사용도 동원된다. 이는 생각을 정리할 틈 없이 실시간으로 대화가 진행되기 때문이다. 곧 온라인상에서의 대화는 육성적인 글, 손으로 쓰는 말이라고 할 수 있다.예시 -4. 유저와의 대화연구자: 안녕하세요유저A: 앗, ** 님이닷연구자: 뭐 하고 계셨어요?유저A: 사실 과제해야 하는데 게임들어와버린 [..] 후덜덜 (두려움, 부담감 표시)연구자: 레벨은 많이 올리셨어요?유저A: 아뇨 뭐 맨날 그렇져. [삐질](땀 흘리기) ㅋㅋㅋㅋ(웃기)연구자: 그래도 A 님은 꽤 강하시잖아요 -유저 A: 아녀 저말고도 굇수(고수; 게임상의 강자들)들이얼마나 많은데혀.. ㄲㄲㄲ(낄낄낄; 웃기)(2006.11.21.PM 6:46, 하프 서버 블랙비야 님과의 대화)컴퓨터 통이용제한5일 계정이용제한15일 계정이용제한영구계정이용제한타인에게 욕설을 하여 불쾌감을 초래하거나, 신체적 비하 발언을 하는 경우3일 계정이용제한7일 계정이용제한15일 계정이용제한영구계정이용제한성적인 내용을 암시하거나 타인에게 성적 수치심을 느끼게 하는 표현 및 행동을 하는 경우15일 계정이용제한30일 계정이용제한영구계정이용제한-2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 및 자발적 노력게임을 이용하는 주 연령층인 청소년들에게 올바른 언어 사용을 위한 교육이 필요한 것은 재론의 여지가 없다.교사들이 인터넷, 게임언어에 대해 올바르게 지도하기 위해서는 교사도 그러한 언어들을 이해해야 하므로 게시판이나 게임을 조금씩이나마 이용할 필요가 있으며, 변형된 언어의 사용은 올바른 한글 사용에 저해가 됨을 교육시켜야 한다. 또한, 외래문화가 범람하는 현실에서 바른 한글 사용은 고유문화를 지킨다는 맥락에서 지도하는 것이 중요하다.다른 측면에서, 자발적 노력의 일환으로 게임 운영 회사의 바른말 쓰기 운동을 들 수 있다. 게임 운영진 측에서 자발적으로 청소년 유저들의 바른말 쓰기 운동을 계도하고, 이벤트를 열어서 올바른 언어문화를 만들어나갈 방법도 고려할 수 있다. 또한 게임 속의 가상사회도 사람들의 상호작용이 이루어지는 하나의 사회인 것을 고려함과 동시에, 청소년층이 또래들이 만드는 경향에 동조하는 현상을 참고하여 게임 사회 내에서 심한 은어와 축약어, 비속어를 사용하는 것을 비판하고 자숙하는 풍조를 만드는 일도 언어 오염에 대한 하나의 대안이 될 수 있다고 사료된다.Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구이상으로 본 연구에서는 게임 언어의 특성 및 실태를 살펴보고, 대안을 고찰해 보았다.전반적으로 언어 오염의 원인으로 지적할 수 있는 점은 온라인상에서 사용되는 언어가 구어적인 형태를 취하는 것에 기인하는 것으로 보인다. 또한 처음 만나는 사이버상의 다른 사람과 친교를 유지할 수 있도록 재미있게 표현하려는 의도와 자신의 이미지를 부각하려는 의도가 결합되다.
    인문/어학| 2009.04.02| 17페이지| 3,000원| 조회(540)
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  • 국제정치 전쟁파트 요약
    국제정치학 개론2. 전쟁의 정의- 전쟁은 적과 아군의 명확한 구분이 있고, 법적인 규정이 존재함으로써 집단간에 벌어지는 대규모 결투라고 할 수 있다. 사회학적으로는 폭력수단에 의한 집단사회간의 충돌, 국제정치학적으로는 조직된 군사력을 사용한 국가간 무력충돌로 정의할 수 있다.- 전쟁은 두 개 이상의 국가라고 하는 독립된 집단 간에 강한 적개심이 발생하여 조직적인 군사력을 사용해서 집단적으로 벌이는 무력충돌이며 특정 정치적 목적을 달성하기 위한 폭력행위이다.3. 전쟁의 원인- 애초의 전쟁은 경제적 욕구에 의하여 발생되는 일이 많았으나, 인류문명이 발전하면서 전쟁의 원인도 경제적 욕구뿐 아니라 다양하고 복잡한 원인들을 포함하게 되었다.(1) 인간본능이론- 인간의 본성에서 전쟁의 원인을 찾는 이론이다. 인류사회에서 발생하는 전쟁현상은 인간이 천성적으로 지니고 있는 투쟁적 본능으로부터 기인하는 것으로 분석하고 여기서 전쟁의 근원을 찾는다. 인간본능이론의 대표적 학자로는 로렌즈가 있는데 전쟁의 원인을 인간이 선천적으로 가진 싸움본능 또는 공격본능에서 찾는다. 인간이 자신만이 안락하고자 하는 물질적인 욕구와 자신의 주거지역을 확보하려는 영토에 대한 욕구 그리고 타인이나 타 국가를 지배하고자 하는 정치적인 욕망 등으로 인해 투쟁본능이 자극되며, 이러한 본능이 국가사이에서 집단적으로 분출되면 전쟁이 발생하게 된다.동물학자 모리스는 인간의 동물적 본능이 싸움이나 전쟁으로 연결되는 과정을 분석하였다. 인류사회의 전쟁현상도 인간이 천성적으로 가지고 있는 동물적 투쟁본능에 기인한 것이라고 한다. 동물사회의 싸움행위가 가지고 있는 기능을 보면첫째, 자신들이 차지하고 있는 지역을 보호하기 위한 수단으로 활용한다. 인간도 마찬가지로 자신의 영역을 방위하려는 본능을 가지고 있다. 이러한 본능 때문에 자신의 가정이나 직장, 국가를 단위로 하는 지역방어본능이 발현되며, 국제사회의 전쟁 현상도 이러한 영역보존본능과 관련이 있다고 한다.둘째, 집단생활을 통솔하는 우수한 영도자를 뽑는 수단으로 싸게 된다. 이러한 좌절감이 인간에게 심리적 분노를 야기하고, 심리적 분노가 파괴적인 행동을 일으킨다. 이러한 인간의 파괴적 행동이 집단적, 조직적으로 분출될 때 전쟁이 발생하게 된다.결국 개개인이 공동생활을 통해서 입게 되는 심리적 상흔이 원인이 되어 집단적인 파괴활동을 발생시키게 된다.(3) 문화가치이론전쟁의 원인을 인간이 태어난 후 경험하는 사회화과정을 통하여 후천적으로 획득하는 가치관에서 찾는 이론이다.미국의 사회학자 미드는 남태평양의 섬 주민들을 대상으로 부족의 특성에 따라 분쟁해결방식에 어떠한 태도를 취하는지 분석하였다. 이들 원시부족 중 평소 공격성, 투쟁적인 것을 강조하는 부족은 분쟁발생시에도 싸움으로 해결하려고 하는 경향이 있었으며 평화적인 것을 강조하는 부족은 분쟁해결에 타협의 길을 택하는 경향이 있음을 발견하였다.따라서 현대사회에서 발생하는 전쟁도 인간이 사회화과정을 통해서 획득하는 문화적 가치관에 따라 좌우된다고 본다. 문화적가치관이 해당국민의 호전성을 결정하게 되는 것이다.(4) 정치구조이론- 전쟁의 원인을 인간의 정치적 행위에서 찾는 이론이다. 라이트의 평형이론, 월츠의 구조적 결함이론, 블레이니의 전쟁존재론이 있다.1) 평형이론미국의 정치학자 라이트는 국제사회에 존재하는 다양한 요소들이 상호 평형을 이룰 때 평화가 지속되는 반면 주요 요소들 상호간의 평형이 깨어질 때 전쟁이 발생한다고 분석하였다. 특정 시대 특정 환경에서 전쟁의 발생 가능성은 다양하게 존재하는 변수 상호간 평형상태에 달려 있다. 이렇게 다양한 변수 중에서 가장 중요한 것은 현실상황에 따라 적응할 수 있는 정치적 적응능력이다.국제사회의 평화를 위해 평형이 유지되어야 할 요소로는첫째, 기술의 발달이 고르게 전파되어 국제사회의 기술수준이 평형을 이루어야 한다. 기술수준은 군사력의 증강 및 국력변화에 큰 영향을 미치므로 평화유지에 중요한 요소가 된다.둘째, 국제법의 발달을 통해 국가간 분쟁을 평화적으로 해결하려는 법질서상 평형이 유지되어야 한다.셋째, 국제사회에서 독립적으로 줄 수 있는 상위권위가 존재하지 않으므로 궁극적으로 군사적인 해결책을 강구할 수 밖에 없다는 것이다.둘째, 국내정치체제가 가지고 있는 결함이다. 국가의 국내정치구조는 상이한 정치이념으로 무장되어 다양한 구조를 가지고 있다. 개별국가의 정치이념과 정치구조의 차이에 따라 대외정책이 다양해짐으로써 전쟁발생의 원인이 된다는 이론이다.셋째, 국가통치자들이 가지고 있는 결함이다. 인간이 기본적으로 가지고 있는 이기심, 공격성 등이 국가 통치자들의 개인적 야망과 독선과 혼합되어 전쟁의 발생원인이 된다는 논리이다.3) 전쟁존재론오스트레일리아의 정치학자 블레이니는 100개에 가까운 국제적 전쟁을 선택하여 발발원인을 조사하였다. 그 결과 전쟁 원인들은 너무나 다양하고 복합적이며, 심지어 상반된 이유까지 포함하고 있는 것을 발견하였다. 결국 전쟁은 인류사회에 전쟁이라는 도구가 존재하기 때문에 발생한다는 역설적인 결론에 도달하였다.4. 전쟁의 형태- 군사력 사용의 대표적 형태는 정당방위, 군사보복, 군사개입이 있다.(1) 정당방위정당방위는 외부의 군사적 침략에 대항하여 자신의 군사력을 사용하는 경우이다. 오늘날의 국제사회에서도 정당방위를 위한 군사력의 사용은 합법적인 행위로 인정되고 있다. 어느 국가나 생존의 궁극적인 책임은 자국에 있으므로 타국가의 군사적 침략을 격퇴하기 위한 전쟁은 가장 합법적인 군사력의 사용이라고 할 수 있기 때문이다.전쟁은 인류역사에서 오랫동안 합법적인 수단으로 인정되었다. 국제사회에서 전쟁은 자신의 안전을 지키기 위한 올바른 선택이자 필수적인 도구로 간주되었다. 19세기까지 전쟁은 폭력이라는 수단에 의하여 자국의 의사를 관철시키는 정치적인 행위로 규정되었다.한편 중세유럽에서는 신의 가르침에 의한 정당하고 합법적인 전쟁과 침략적이고 비합법적인 전쟁을 구별하는 정전과 부정전의 개념을 출현시켰다.정전은 외국의 침략행위에 대항하여 벌이는 정당한 전쟁, 부정전은 자국의 이익을 달성하기 위해 타국가의 정치적 독립과 영토를 침해하는 군사적 불법행위였다. 이런 정전과 군사적 침략으로 타국가의 영토를 강점한 경우에 이를 회복시키기 위한 전쟁을 단순히 현상파괴라는 이유만으로 부정전으로 단정하기 어렵다는 점 등의 문제가 있다.결국 정전이냐, 부정전이냐 하는 문제는 각 국가의 입장과 이해관계에 따라 주관적으로 판단될수밖에 없으므로 이를 구분하려던 노력은 사라지게 되었다.제 1차 세계대전을 거치면서 국제사회는 전쟁을 불식시키기 위해 국제연맹을 창설하게 되었고 국제분쟁이 평화적으로 해결될 수 있는 길을 모색하였다. 그러나 국제연맹에 의한 평화적 해결이 실패할 경우, 회원국가들은 최종적으로 전쟁이라는 수단에 호소할 수 있도록 허용되었다.더불어 부전조약이 체결되었다. 이 조약은 단순히 전쟁을 외교적 수단으로 사용하지 않겠다는 의사표시에 불과한 것이었고, 전쟁을 불식시키기 위한 구체적, 현실적 조치를 취한 것은 아니어서, 2차대전을 일으킨 국가들을 포함하여 당시 대부분의 국가가 가입하였다.2차대전후 국제사회는 전쟁을 불법화하려는 움직임을 전개하였다. 그러나 국제연합 헌장 제 51조는 타국가의 침략으로부터 자신을 보호하기 위한 군사력의 사용을 인정하였고, 국가안보를 강화하기 위한 방안으로 개별적 또는 집단적인 군사동맹 체결권도 인정하고 있다.결국 오늘날의 국제사회에서도 국가의 생존을 유지하기 위한 자위권적 전쟁은 주권국가의 고유한 권리로 인정되고 있는 것이다. 그러나 어떠한 전쟁이 정당방위에 해당하는가 하는 문제는 쉽게 결정할 수 있는 문제가 아니다. 왜냐하면 특정국가가 자신의 생존보호를 위하여 전쟁을 벌이게 딜 경우 정당방위 전쟁으로 인정되나, 실제로 생존유지를 위한 전쟁인가라는 측면은 주관적인 평가를 포함하기 때문이다.(2) 군사보복군사보복은 특정국가가 타국가로부터 피해를 입었을 때 가해국가에 의한 보상이 거부됨으로써 피해 국가가 무력을 사용한 보복을 강행하는 경우를 말한다. 이러한 경우에 작은 피해를 구실삼아 미리 계획된 대규모 침략행위를 감행하지 못하도록 필요성과 비례성의 원칙이 수립되어 있다. 필요성의 원칙이란 무력 이외의 방법으선언하는 선전포고가 사라지게 됨에 따라 군사개엡에 의한 전쟁이 유행하기 시작하였다.군사개입이 유행하게 된 근본직인 이유로는첫째, 2차대전 후 냉전체제에서 강대국들이 자국에 유리한 국제환경 조성을 위해 군사적, 경제적 원조를 광범위하게 실시했다. 이러한 와중에 강대국들이 자국의 안보에 필요하다고 판단될 때 군사개입을 시도했다.둘째, 2차대전후 많은 영토분쟁이 발생하는 와중에 이해관계를 가진 강대국들이 군사적으로 개입하였다.셋째, 1947년 스탈린이 일시적으로 중단했던 국제공산주의운동을 추진함에 따라 몇몇 국가가 혁명을 겪게 되었다. 이러한 해당국가들에 이해관계를 가진 외부국가들의 군사개입이 빈번해졌다.넷째, 게릴라전에 의한 비정규전이나 재래식 무기에 의한 전쟁들이 산발함에따라 이해관계를 가진 강대국들이 군사개입을 자행하였다.이런 식의 무차별하고 빈번한 군사개입은 국제평화와 질서를 파괴할 수 있으므로 정당한 군사개입을 정의할 필요성이 대두하였다.첫째, 홀이 수립한 무조건 불간섭 이론이다. 국제사회에서는 타국의 내정에 간섭할 수 없다고 하는 '내정 불간섭 원칙' 이 정립되어 있으므로 특정국가의 내란에 대해 외부국가는 무조건 불개입 원칙을 고수해야 한다.둘째, 가너가 수립한 합법정부 지지이론이다. 특정국가가 내란에 빠지면 합법적인 정부를 지지 하여 장차 불법적인 내란의 재발을 막고, 국제사회에 정의와 질서를 수립해야 한다는 이론이다.셋째, 바텔이 수립한 정당한 세력 지지이론이다. 특정 국가가 내란에 빠졌을 때 외부 국가들은 자신이 가장 정당하다고 생각하는 세력을 자유롭게 지원할 수 있다는 이론이다. 현실적이지만 외부국가들이 자유롭게 군사개입을 하게 되면 국제사회의 정의와 주권의 독립성이 왜곡될 가능성이 커진다.넷째, 헨킨이 수립한 국가체제 유지이론이다. 특정 국가의 정치적 독립과 영토를 보존하는 범위 내에서 외부국가에 의한 군사개입을 현실적으로 인정하자는 논리이다.국제사회에서 군사개입을 자행할 때, 이미 제 3국이 군사개입을 했으므로 이를 상쇄시키기 위하여 개입한다는.
    사회과학| 2009.04.02| 7페이지| 1,000원| 조회(224)
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