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  • 체험박물관 국내 사례
    체험박물관[국내]1. 경찰박물관복식과 장비를 통해 경찰의 역사를 한 눈에 알아 볼 수 있고, 12가지 콘텐츠를 통해 경찰 업무를 직접 체험해 볼 수 있는 박물관구분내용비고위치서울 종로구 새문안로 41 (신문로2가 58번지)면적전체면적 1582.17㎡관람대상어린이, 일반인, 단체관람객 등 누구나 가능시설내용1층 환영의장2층 체험의장3층 사무실 및 수장고4층 이해의장5층 역사의장6층 소개의장(영상관)개관일시2005년 10월 14일에 개관하절기 09:00 ~ 18:00동절기 09:00 ~ 17:00휴일 : 신정, 설날연휴, 추석연휴관람료무료홈페이지http://www.policemuseum.go.kr기타단체관람시 일주일 전 사전예약 요망사진촬영은 불가2. 서울 역사 박물관서울 역사 박물관은 유서 깊은 서울의 역사와 전통문화를 정리하여 보여줌으로써 서울에 대한 이해와 인식을 심화하는 한편 서울시민 및 서울을 찾는 내외국인들에게 서울의 문화를 느끼고 체험할 기회를 제공하는 서울의 대표적 문화중심이 되고자 한다.구분내용비고위치서울특별시 종로구 신문로2가면적부지 7434㎡, 연면적 2만 130㎡관람대상어린이, 일반인, 단체관람객 등 누구나 가능시설내용1층 안내데스크, 물품보관소, 기획전시실, 기증유물전시실,문화정보센터, 뮤지엄샵, 카페, 중정휴게장소, 보존처리과, 강당, 포토존2층 시청각실, 박물관 교육실, 관장실, 경영지원부장실, 경영기획과, 시설과, 학예부장실, 전시운영과, 교육홍보과,조사연구과, 유물관리과3층 조선의 수도 서울, 서울사람의 생활, 서울의 문화, 도시서울의 발달, 정보의 다리, 체험공간, 도시모형영상관,터치뮤지엄개관일시평일 09:00~21:00토ㆍ일ㆍ공휴일 09:00~19:00, (11월~2월) 09:00~18:00휴관일 : 1월 1일, 매주 월요일, 시장이 정하는 휴관일(관장에게 위임)관람료무료홈페이지http://www.museum.seoul.kr기타-1층에는 기획전시실과 기증유물전시실, 뮤지엄 샵 등이 있으며, 3층에는 옛 서울과 서울사람들의 생활, 문화, 서울의 발달 등 서울을 4개의 주제로 나눠 구분 전시한다. 실제 유물과 모형·디오라마·패널 등 다양한 도구를 활용하여 전시의 효과를 높여준다. 이 밖에도 옛 도구를 조작할 수 있는 체험공간과 영상을 통해 정보를 제공받을 수 있는 터치 뮤지엄, 멀티미디어를 통해 전시내용을 종합해 볼 수 있는 정보검색 코너 등도 운영하고 있다.체험공간은 관람자가 직접 복제된 유물을 작동하여 체험할 수 있도록 실물이나 모형을 만들어서 연출한 코너입니다. 우리나라의 해시계인 앙부일구, 길이, 부피, 무게를 재는 도량형구, 방향을 보는 나침반과 패철, 벼슬살이 놀이인 승경도, 고건축 기둥 결구를 짜보는 집 짓기로 구성되어 있습니다.3. 한국 만화 박물관구분내용비고위치경기 부천시 원미구 상3동 529-2면적관람대상시설내용지하 1층 수장고1층 애니메이션 상영관, 기획전시공간2층 열람 공간, 교육실, 전문자료실3층~4층 체험 전시공간, 기획전시공간, 4D 애니메이션 상영관 등개관일시오전 10시∼오후 5시(월요일 휴무)관람료-홈페이지http://www.komacon.kr/museum/기타-만화박물관, 만화도서관, 애니메이션상영관, 만화캐릭터공원 등을 연결하는 경기도 부천시에 있는 복합적 만화 문화 공간.한국만화박물관은 사라져가는 우리 만화자료들을 수집하고 보존해 나감으로서 만화의 문화예술적 가치를 증대시키며 나아가 후손들에게 소중한 문화유산으로 물려주고자 설립되었습니다.이러한 자료를 바탕으로 활발한 조사ㆍ연구 활동에 집중하여 우리 만화의 가치를 더욱 높여나가며, 아울러 다양한 전시와 교육프로그램을 통해 이용자들이 만화를 보다 쉽게 이해하고 체험할 수 있도록 돕고자 합니다.4. 익산 보석박물관구분내용비고위치전라북도 익산시 왕궁면 호반로 8번지(동용리 575-1)면적연면적 6,214㎡관람대상어린이, 일반인, 단체관람객 등 누구나 가능시설내용보석박물관, 화석전시관, 체험관, 조형물, 공룡테마공원, 기타시설물박물관 건물은 지하 1층 ~ 지상 2층 규모1층 [기획전시실]2층 [상설전시관] 초대의장, 인식의장, 아트갤러리, 휴게실,체험의 장, 역동의 장, 감동의장, 결실의 장개관일시오전 10시∼오후 6시(동절기 오후 5시)휴관일 : 매년 1월 1일, 매주 월요일관람료구분일반익산시민비 고개인단체개인단체성인3,000원2,000원1,500원1,000원청소년, 군인2,000원1,500원1,000원??750원13 - 18세 및하사 이하군인어린이1,000원??700원??500원??350원홈페이지http://www.jewelmuseum.go.kr/기타쾌적한 관람환경 및 관람질서 유지를 위하여, 학생단체의 경우 사전예약을 하시기 바랍니다.사전 예약하지 않아도 입장 가능만화박물관, 만화도서관, 애니메이션상영관, 만화캐릭터공원 등을 연결하는 경기도 부천시에 있는 복합적 만화 문화 공간.체험의 장 : 보석과 과학? 우주의 빅뱅에 의한 지구와 보석의 탄생, 그리고 보석의 정의, 보석의 결정구조를 이해하고 보석감정 기기를 통하여 직접 체험해 보는 공간입니다.
    예체능| 2014.03.21| 4페이지| 3,000원| 조회(144)
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  • 디자인 건축의 형태에 대한 연구
    디자인 건축의 형태에 대한 연구-Prototype Rotterdom -2012 Paris Olympic Memorial -Paracube, 1997-1998 -Saltwataer Pavilion on Neeltje jans, 1997 -Web of North Holland -Trans- Port 1999-2001 -Embryo Space, 1998 -Korean Presbyterian Church -Fresh H2O eXPO -Off the Road 5Speed, 1999Contents스페인 건축그룹. ACTAR 건축가 그룹은 1994년 바르셀로나에서 설립된 건축뿐만 아니라 건축에 관련된 모든 예술적인 프로젝트와 다양한 실험적인 건축이론들을 실행하는 건축가 그룹.Actar ArquitecturaPrototype Rotterdom, 네덜란드 2001Paraloop은 일시적인 새로운 변화. 모든 사람은 유목민이던, 생태계를 중요시 여기는 사람이던, 보통사람이던 간에 각자만의 특정 요일을 선택하여 사이즈, 모양, 그리고 개인의 paraloop 질을 결정함. Paraloop은 특정한 스케일 없이 정리함이 될 수 도 있고, 컨테이너, 임시주택, 조경설비, 조각상, 또는 게임도 될 수 있음. 각 거주자는 직접 재질, 색감, 재료들을 선택하여 각자의 집을 꾸미게 될 것임. 가벼운 금속 구조로 된 paraloop은 어느 장소에서든 쉽게 조립할 수 있고 분해할 수 있는 건축Where you can find your paraloop기생충 프로젝트를 위한 Paraloop 스트립 집단일 공간 만족기초적인 활동Unsangdong Architects2012 Paris Olympic Memorial마르코스 노박 (Marcos Novak)미국 UCLA 건축과 교수 - 오하이오 주립대학에서 건축학 석사학위. - 1984년부터 1988년까지 산업디자인과의 조교수. - 1989년 이후 오스틴의 텍사스 대학에서 조교수로 재직. 디자인이론, 컴퓨터 작곡, 지능을 가진 가상환경이나 하이브리드 환경 디자인 강의. - 현재 UCLA 건축 도시 디자인 학부 부교수로 재직 중.연구분야 가상공간에 의해 물리적 공간이 변형되어져 왔는가를 말하는 적극적으로 전개된 전략을 가지고 연구. 일반적인 감각 속에서 물리적 공간을 이해하려는 시도. 탐색 가능한 전산적이고 음악적인 환경들의 양상들을 비 유클리드 공간 개념과 뒤섞는 연구 . 사이버공간이나 가상 현실을 건축 안의 유동체(liquid)로 한정Novak의 건축적 배경 - 공간에 살기, 하나의 예술 공간이 변하면 사람도 변하고 건축도 그에 맞게 변한다는 의미. - 무한히, 끊임없이 발전하는 연속적 작용이 벌어지는 가상공간을 시작으로 내면세계, 실제세계 또는 완전한 물질세계로 까지 연결되어 지속적인 반응들이 이뤄짐. - 이전과 다른 새롭게 시도되는 건축이며 다양한 영역에 통괄하여 새로운 가능성에 중점을 둠. - 유동건축(Liquid Architecture)을 포함하고 확장한 개념. - 유동건축이 연산적 디자인을 다루는 반면 트렌스 건축은 새로운 공간에 관한 '초현대성'을 표현 - '보이거나 보이지 않는 것' 이 모두 작용되는 중첩되는 배경의 성격을 가짐. - 트렌스 건축(Trans Architecture)개념Paracube, 1997-1998카스 오스터후이스 (Kas Oosterhuis, 네덜란드) delft 건축석사 취득과 동시에 다양한 전문성을 가진 사람들과 의기 투합하여 여러 전문 분야의 작품을 하는 Oosterhuis Associates를 설립. 네덜란드와 중국 난징에 건축디자인 사무소ONL을 설립 카스는 2000년부터 델프트 테크니컬대학의 교수로 재직 중. 다양한 건축 요소들이 복잡하게 얽힌 기하학 구조를 실험적으로 풀어내는 것이 특징.수상 작품 - 1997년 네덜란드 Salt Water Pavilion 1995년 산업건축전-알루미늄디자인상 1997년 국제철강상.Saltwataer Pavilion on Neeltje jans, 1997Web of North Holland / haarlemmermeer _2002▲기준를 두게 되는 건설적인 격자의 매핑이십면체▲디자인의 NURBS 표면Trans- Port 1999-2001▲Trans-Port 2001의 프로세스▲데이터에 변형에 따른 Trans-Port 2001의 디자인 개념 모델▲다양한 Mode에 따른 Trans-Port 2001의 실내 이미지의 변화Greg Lynn디지털 혁명을 통한 건축 대표주자 Surface작업을 통해 새로운 소프트웨어가 공급하는 형태와 기능의 다양성을 추구하는 새로운 분야의 건축가 건축 이외에도 자동차 디자인, 제품 디자인 등에 이미 선보인 곡선을 주제로 한 디자인 경향을 건축에 도입한 신세대 건축가 Frank Gehry와 더불어 미국에서 가장 주목받고 있는 건축가 그는 디지털 미디어를 통한 건축디자인의 방향과 그 유용성 및 사례들을 보여 주고 있음.1988 Princeton University, USA 졸업 1987 – 1991 Peter Eisenman과 뉴욕에서 설계작업 1992 Greg Lynn Form 설립 1995 – 1999 Korean Presbyterian Church, New York USA 설계Embryo Space, 1998 / Greg LynnKorean Presbyterian Church, New York USA▲Korean Presbyterian Church의 Blob Modeling▲Korean Presbyterian Church외부▲Korean Presbyterian Church내부Fresh H2O eXPO – Water Pavilion and interactive installation / NOXOff the Road 5Speed, 1999 / NOX바닥, 벽, 천장의 구분이 없음 ① 실시간으로 형상이 변함 ② 유연한 외피를 지님 ③ 외피는 내부와 외부의 중간적 공간을 형성. ④ 양면을 동시에 갖는 가변적 구조 interactive함. ⑤탈 유기적비선형적형태변이적유연한 연속체로의 유닛형성 공간의 경계와 형식을 탈피인간 행동에 따라 반응하는 감응체로서의 공간연속적 관계성가변적상호반응특징Thank you{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2014.03.21| 42페이지| 3,500원| 조회(221)
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  • 3D MAX,포토샵 재질 소스 (나무) 평가B괜찮아요
    3D MAX,포토샵 재질 소스 (나무)
    3D 모델링 도면| 2011.08.11| 3,000원| 조회(2,411)
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  • 3D MAX 가죽재질소스, 포토샵 컬러링 재질소스
    맥스나 포토샵 컬러링에 사용되는 재질 소스입니다. (가죽)
    3D 모델링 도면| 2011.08.11| 2,000원| 조회(1,832)
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  • 건축 이론의 창조 - 6장 디자인 행위와 디자인 단계
    제 6장 디자인 행위와 디자인 단계‘디자인’이란 문제에 대한 해결책을 산출하는 노력으로 규정되어 왔다. 모든 건축, 조경 및 도시 디자인의 응용 등에서의 디자인 단계에서의 관심의 초점은 건물, 조경, 혹은 도시에 대한 정의 즉, 인공물의 창조에 있다.?디자인디자인 창조 작업의 기초에는 ‘준비’, ‘잠복’, ‘개발’ 및 ‘검증’의 4가지 과정으로 인식된다.준비 과정은 지적 분석행위와 관련되고. 잠복 과정은 알려지지 않는 지적 분석 과정과 관련이 있고, 개발 과정은 디자이너가 가지고 있는 명백한 통찰력과 관계되며 검증 과정은 해결책이 구해졌다고 결론을 내리는 과정이다. 디자인 과정은 상당한 노력이 요구되나 최종 결과물의 질은 디자이너가 처리하는 실질적 지식의 질과 그것을 창조적으로 사용하는 디자이너의 능력에 따라 결정되며 창조적 사고의 열쇠는 바로 아이디어를 산출하는 능력이다.디자인은 두 가지 기본 사고 과정을 수반하는데 발산적 산출과정은 하나의 관찰이나 주장으로부터 많은 아이디어를 개발하는 것을 말하고, 수렴적 산출과정은 종합작용으로 많은 부분들로부터 하나의 아이디어를 생산하는 작용과 관계된다. 디자인 행위가 모두 창조적 사고를 필요로 하는 것은 아니지만 유추 디자인과 추론적 논리를 사용하는 디자인 행위는 창조적 사고를 필요로 한다. 서양 문화권의 성공적 디자인 행위 목록으로부터 알 수 있는 것은 디자인은 많은 평가 기술과 예측 기술을 필요로 한다는 사실이다. 따라서 디자인 행위는 해결되어야 하는 문제를 제기하고, 충족되어야 하는 목표를 설정하며, 목표를 충족시키는데 요구되는 구축 형태의 패턴을 선택하고 이러한 선택이 잘 적용할 것인가를 예측하며 이 예측을 평가하여 그것에 대해 취해야할 정책을 결정하는 순차적 통합이라고 할 수 있다.?디자인 단계대부분의 사람들은 디자이너가 표출된 것들 중 가장 중요한 문제를 중심으로 디자인을 시작하는 것으로 추측하지만, 문제를 통해 작업하는 방식은 다양하다. 한사람의 디자이너가 어떠한 방식으로 작업 하던지 그 사람은 하나의 디자인, 혹은 일련의 디자인들에 대해 책임을 져야 한다. 창조적인 디자이너들의 특징은 많은 잠재적 해결책들을 산출하는 능력에 있다. 디자인 과정의 각 단계에서 창조적 디자이너들은 발산적으로 사고한다.구상단계에서 디자이너들이 사용하는 전략 - 언덕 오르기(hill-climbing) 기법은 해결책의 일부분이 산출되고, 그 다음 최선의 단계가 결정되며, 또 다음 단계가 뒤따르는 식의 과정이 계속되는 기법이다.산출 시험 기법은 하나의 패턴은 우연히 선택되어 시험되며, 만약 다른 것이 선택되는 경우에 그것이 더 나은 것이라면 계속 사용되고, 그렇지 않으면 거부된다.디자인 단계는 모든 가능한 해결책들이 파악되고 평가되는 단계이며 디자인 행위가 충분히 훌륭하다고 인정되는 해결책에 대한 탐색과 창조를 필요로 한다. 디자인 행위의 목표는 주어진 시간과 자원의 구속 하에서 가능한 최선의 디자인을 달성하는 것이며 대부분의 건축가, 조경가 및 도시 디자이너들은 이것을 최적화 과정이라고 한다.˚창조성과 형태의 종합자기 자신을 순수 예술가로 생각하는 사람들은 20세기에 들어서 수행되어 온 창조성에 관한 연구에서 창조적인 인간의 본질과 창조적 사고의 본질이라는 두 가지 영역에 초점을 맞추었다.창조적 인간의 본질에 대한 연구는 창조적으로 사고하는데 요구되는 태도에 관한 어떤 것을 우리에게 말해주며 창조적인 건축가 즉, 가장 창조적인 사람들로 간주되는 전문 집단의 구성원이란 성취에 대한 강렬한 욕구를 지닌 매우 생산적이고 지적인 사람들이라고 맥키논은 말했으면 프랭크 바론은 창조적인 사람들은 다소 자기중심적이며 괴팍하고, 특히 자신들의 독자적 판단을 고집스럽게 고수하며, 다른 사람들의 견해에 대해서는 다소 무관심한 것으로 특징지어진다고 했다. 또 다른 방식의 연구에서는 각 분야의 창조적 전문가라고 인정되는 사람들이 자신들의 분야에 있어서 중요한 창조적 기여를 한시기를 고찰한 결과 대부분의 분야에서 볼 때 사람들은 30~40대게 생산력이 가장 높으나 건축분야의 사람들은 더 많은 나이에 생산력이 높아지게 된다. 그 이유는 단순히 전문 분야에 대한 연륜이 쌓아져야만 비로소 작품에 대한 자신의 능력을 자유자재로 사용할 수 있기 때문이거나 전통적이고 확고한 기반을 다져오지 못했기 때문에 경험으로부터 모든 것을 배워야만 했기 때문일 것이다.창조적 과정의 진술을 위한 길퍼트, 아나스타시가 가정한 인간의 사고력에 관한 모델은 인간 사고력의 본질에 대한 가설을 묘사하는 하나의 구조상자이며 이것은 ‘내용’, ‘작용’, 산출‘ 이라는 3개의 주요한 차원으로 구성된다. ’내용‘은 하나의 행위가 인지되고 표현되는 방식을 지시하고, ’작용‘은 내용이 바뀌어져 인지, 기억, 수렴적 생산, 발산적 생산, 평가과정 등이 수반되는 처리과정을 지시하며 ’산출‘은 지능 작용 행위의 결과를 말한다.무어와 게이의 흥미를 끌었던 다른 연구는 창조성 그 자체에 관한 것이었는데 그것은 일을 수행하는 방식을 끊임없이 탐구하는 사람들은 더욱 새롭고 적합한 방법들을 찾아내기 쉽다는 것이다. 너무 성급하게 사고의 흐름을 종결짓는 것은 피해야 하며 모든 가능한 해결책들이 기록해야 하고, 나중에 평가되어야 한다. 디자이너는 창조적 태도를 가져야 한다.? 디자인 개발을 위한 방법역사적 검토- 디자인에 있어서의 패러다임, 유형학, 일반해 및 원형패러다임, 유형학, 일반해 및 원형등과 같은 요소들은 건축 실무 전 과정에 사용되는데, 이것은 문제의 본질을 명확히 하는데 도움을 주고, 디자인 단계에서 해결책을 산출하기 위한 기초, 비교의 척도로 사용.- 형태 창출에 있어서 원칙과 기준의 사용원칙과 기준은 디자이너들에 의해 항상 사용되고 있으며, 이것들은 문제에 직면 했을 때 추진력을 재생산해주고 의사결정을 하게 하므로, 명확한 실증적 이론체계의 확립이 필요.
    공학/기술| 2011.02.21| 2페이지| 1,500원| 조회(337)
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2026년 04월 18일 토요일
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