서론사례 배경 및 모바일 클라우드1. 스마트 폰이란 무엇인가?2. 스마트 폰 시장조사(1) 스마트 폰의 이용자 수(2) 스마트 폰의 서비스 이용 현황3. 통신기술의 발전과 모바일 클라우드의 등장(1) 통신기술의 발전사(2) 모바일 클라우드본론모바일 클라우드의 위협과 대응방안1. 스마트 폰의 3가지 특성2. 모바일 클라우드 서비스의 위협 요소⑴ 악성코드의 위협⑵ 무선 네트워크 위협⑶ 클라우드 컴퓨팅 서비스의 위협3. 모바일 클라우드 서비스의 위협 및 시나리오4. 클라우드 사업의 문제점 및 사례5. 모바일 클라우드 위협 대응방안⑴ 모바일 클라우드 서비스 위협⑵ 클라우드 서비스 사업 위협 대응방안결론모바일 클라우드 전망⑴ 모바일 클라우드 서비스 내용 정리 및 향후 예상(2) 느낀점서론 - 사례 배경 및 모바일 클라우드1. 스마트 폰이란 무엇인가?스마트 폰은 컴퓨터를 휴대할 수 있도록 초소형 컴퓨터에 휴대폰 기능이 포함된 것을 일컫는 것이다. 즉, Smart Phone = Mobile + PC라고 할 수 있다. 좀 더 넓은 개념으로는 개방성이 있는 휴대전화로 볼 수 있다. 즉, 제조사가 설치한 소프트웨어 등을 떠나 플랫폼을 기반으로 사용자가 원하는 기능을 자유롭게 사용할 수 있는 모바일 기기를 지칭한다.출처 : 스마트폰 시장/기술 및 연관산업 동향리포트 2009년구분일반폰스마트폰특징· 음성 중심의 서비스· 카메라, MP3 등 멀티미디어 기능· SMS, MMS 위주· 3rd-Party 어플리케이션 설치 불가· 윈도우 모바일, 안드로이드, I-OS 등· 멀티태스킹, 데이터 중심 서비스· 외부 SD/CF 장치 내장· Wifi / Bluetooth 지원· 3rd-Party 어플리케이션 설치 / 사용 가능· 서비스 오퍼레이트 인증 필요2. 스마트 폰 시장조사⑴ 스마트 폰의 이용자 수세계 스마트 폰 시장 현황을 보게 되면 5명당 3명꼴로 대부분의 사람들이 스마트 폰을 사용하고 있다. 이제 인터넷을 하지 않는 사람들의 수를 따지는 것이 지는 것이 더 쉬울 정도로 많은 사람들이 사 클라우드모바일 클라우드(Mobile Cloud)는 디바이스/OS에 비종속적인 개방 환경의 N스크린(N-Screen) 지향성의 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경 제공함으로써 기존의 클라우드 서비스가 모바일 단말에 제공함과 동시에 단말 자원 재사용을 위한 디바이스로서의 서비스(Device as a Service)를 위한 클라우드 기술이다.출처 : 모바일 클라우드의 구성도, ECM in the Cloud 2010년출처 : 클라우드 컴퓨팅의 관계, KT경제경영연구소단말기의 한계성, 플랫폼의 복잡성, APP 개발의 어려움, 풀 브라우징 서비스의 제약성 등을 극복 할 수 있기 때문에 모바일 클라우드 서비스는 대두 되고 있으며, 많은 사람들이 현재 이용하고 있다. 모바일 클라우드 서비스는 대표적으로 Apple-Movile Me, Microsoft-Myphone , Google - Cloud Printing 등이 있으며 서비스는 서로 비슷하다. (서비스 모델들은 서로 다르지만, 사용자의 편의를 제공하는 측면에서 그 목적은 서로 같다.) 모바일 클라우드는 2013년 현재 19,488 백만 달러 만큼의 세계 시장의 규모를 가지고 있다.출처 : 모바일 클라우드 기술 현황과 전망, 한국 산업 기술 평가 관리원구분 (단위 : 억원)2010년2011년2012년2013년2014년클라우드 서비스5,8027,8739,81211,78914,146모바일 클라우드2,1773,8416,23710,15213,598합계7,97911,71416,04921,94127,744출처 : 모바일 클라우드 애플리케이션 분야별 예상 세계시장 규모, ABI리서치분야 (단위 : 억원)2010년2011년2012년2013년2014년게임153.1232283.9342.9410.5비즈니스 응용1,411.12,9015,565.58,283.810,637.1검색157.1257.6371.2567.3638.8소셜 네트워킹249.7622.9969.31,283.51,469.9유틸리티1,544.72,469.83,871.75,201.96,287.라우드 서비스의 위협 요소모바일 클라우드 서비스는 이 3가지 위협요소 뿐만 아니라 악성코드, 무선네트워크, 클라우드 위협이 복합적으로 일어난다.⑴ 악성코드의 위협모바일 악성코드는 스마트 폰을 포함한 모바일 단말기를 대상으로 정보유출, 단말기 파괴, 불법 과금 등의 악의적인 행위를 수행하기 위한 악성 프로그램으로 정의할 수 있다. 아래 그림을 보면 알다시피 모바일 단말기의 성장과 더불어 규모 면에서도 빠르게 증가하고 있다.출처 : V3 Mobile에 가된 모바일 악성코드 월별 수치, 안랩출처 : 전 세계 모바일 악성코드 누적 건수, 한국인터넷진흥원지금까지 존재한 모바일 악성코드를 주요 활동별 특성을 반영하여 분류하면 아래와 같이 5가지 형태로 구분할 수 있다.악성코드단발 장애 유발형단말기의 사용을 불가능 하게 만들거나 장애를 유발EX) 2004년에 Skulls 발견(메뉴아이콘 변경, 통화 이외의 부가기능 사용 못함)2005년에 Locknut 악성코드 발견(일부 키 버튼을 고장)Gavno(전화 송수신 기능 마비)배터리 소모형단말기의 전력을 지속적으로 소모시켜 배터리 고갈EX) 2004년에 Cabir 발견(블루투스를 통해 전파되는 최초의 모바일 악성코드.기기를 손상하지 않는 대신 지속적으로 인근 단말의 블루투스를 스캐닝하고 블루투 스를 통해 악성코드 전파, 감염된 단말기는 지속적인 스캐닝이 일어나서 배터리 고갈.)과금 유발형메시지 서비스나 전화 시도를 지속적으로 시도하여 과금 발생EX) 2006년에 러시아에서 제작된 J2ME 플랫폼용 RedBrowser(감연된 단말기는 사용자도 모르게 불특정 다수에게 SMS 전송)2008년에 Kiazha 발견(감염된 단말 화면에 돈을 요구하는 경고 메시지와 함께 단말기내에 저장된 문자메시지 삭제)정보 유출형감염된 단말기의 정보나 사용자 정보를 외부로 유출EX) 2008년에 Infojack 발견(애플리케이션을 다운받을 때 '.cab'설치파일과 함께 설치 후, 단말의 보안 설정을 변경하고 단말의 정보를 외부로 전송)Flexispy, P소를 나타 낼 수 있다.모바일 클라우드 서비스무선네트워크클라우드①서비스 위협악성코드악성코드호스팅· 악성메시지 배포· 크로스 서비스 위협· 논리오류 발생 및 코드 삽입· 알려지지 않은 서비스나API 의존성· 불충분한 모니터링과 로깅· 부적절한 접근 제어 기능· 부적절한 권한 부여 기능· 재사용 가능한 토큰 및 비밀번호· 재사용 가능한 토큰 및 비밀번호· 익명의 접근· 모바일 단말 암호 크랙· 인증 우회 및 크랙· 데이터 암호화 보호 크랙· 부적절한 네트워크 접근· 악의적인 콘텐트· 비인증 접근점· 서비스 식별자 노출· WEP 키 노출· 이더넷 물리적 주소 노출· 세션 가로채기②서비스 불능 위협· 스팸메시징· 서비스 과다 요청· 배터리 소진· 다량의 메시지 전달· 모바일 단말 파괴· 불법 통화 시도· 악의적인 포맷 스트링· 오버플로어· 모바일 봇넷화· 저장공간 소진· 컴퓨팅 파워 소진· 전파 차단 및 방해· 플러딩 위협· CAPTCHA를 푸는 영역으로 활용· 서버 봇넷화· 서버 과부하③데이터 유출 및 변조 위협· 모바일 분실 및 도난· 사용자 위치 불법 추적· 통화 내용 노출· 모바일 화면 노출· 메시징 피싱· 메시지 스푸핑· 일반 텍스트 인증· 일반 정보 전승 및 저장· 모바일 정보 유출· 음성 도·감청· 메시지 도·감청· 패킷 도·감청· 블루투스 프로파일링· 무선랜 프로파일링· WiBro 프로파일링· 네트워크 통신 정보 스푸핑· 불충분한 감사· 연계성의 위험· 불충분한 접근 제어· 부적절한 권한 부여· 소프트웨어 라이센스 크랙· 데이터의 잔류· 불충분한 재난 복구· 프로파일링 정보 유출· 클라우드 서버 정보 유출④가상화 기술 위협· 가상화 취약점 위협모바일 클라우드 서비스의 시스템 상 보안 위협은 모바일 서비스 전체적인 작업 처리 방식과 관련된 자원의 위협을 의미하며, 서비스 자체에서 발생하는 공격과 서비스 단에서 제공되는 보안 체계 및 관리에서 발생하는 서비스 위협과 정상적인 서비스 수행을 불가능하게 하는 서비스 불능 위협, 클라우드 자원의 가상화 기술 위협의 전환이 불가피하다.기밀성과 데이터 암호화 - 모바일 클라우드 기술은 비용과 자원절약이라는 장점이 있는 반면 집중화에 따른 부작용이 존재한다. 사용자의 데이터와 응용프로그램이 구름 속 서버와 스토리지에 숨어 있기 때문에 데이터는 통제권을 상실하고, 서버는 해커의 새로운 공격 타깃이 된다.이러한 4가지 클라우드 문제점이 실제적으로 일어난 사례들을 살펴보면 아래와 같다.출처 : “ 지메일에서 사이드킥까지” 클라우드 컴퓨팅 사고 일지, IDC 기사 마이크로소프트 데인저 서비스 중단T모바일 사이드킥 사용자의 연락처, 일정, 사진, 기타 개인정보가 사이드킥이 서비스 제공업체인 데인저의 서비스 장애 후 손실된 것으로 보인다. 데인저는 마이크로소프트의 자회사이다. 피해를 본 데이터나 사용자의 수는 아직 공개되지 않았지만, 사이드킥 지원 포럼은 데이터를 살릴 방법을 찾는 사용자들의 탄원으로 붐비고 있다.구글 지메일의 반복되는 장애구글 지메일이 2008년 9월 24일 2시간 정도 장애를 일으켰다. 하지만 9월 들어 두 번째 서비스 중단사태였으며, 지난 18개월 동안 구글의 클라우드 기반 서비스인 검색부터 구글 뉴스, 구글 앱스 등이 일으킨 수많은 사고 중 하나에 불과했다. 그동안 구글은 라우팅 에러부터 서버 유지보수 문제 등 다양한 이유를 제시했다. 일각에서는 구글을 두둔한답시고는 “구글이 장애를 일으키기는 하지만 그래도 무료 서비스가 아니냐?”고 말을 하기도 했지만, 서비스 중단으로 어떤 대가를 치렀는지 확인해 보고 할 말이다.트위터의 다운도 뉴스트위터가 실패한 고래를 그리 자주 띄우는 것은 아니지만, 2008년 8월초 아침부터 오후까지 서비스가 중단되면서 소셜 네트워킹 분야 전체가 시끄러웠다. 원인은 DDoS 공격인 것으로 알려졌다.이베이의 페이팔 장애2008년 8월에는 페이팔 온라인 지불결제 시스템이 2시간 정도 장애를 일으키면서 수백만 명의 고객이 거래를 마무리하지 못하고 말았다. 서비스 중단의 원인으로는 네트워크 하드웨어 문제가 지목됐다. 서비스 중단 시간은 어떻게 유지
정보와 불확실성데이터분석입문08113357조성탁과거와 비교해 보면 현재 엄청난 정보 즉 지식들이 생겨났고, 이러한 정보들에 대해 많은 불확실성을 가질 것이다. “경영학 콘서트” 3장과 4장에서는 이러한 정보와 불확실성을 가지고 성공한 사례들을 소개해 주고 있다. 3장과 4장을 간략히 요약해보면3장 정보통신기술의 발전 ☞ 개인 간의 소통 발전 ☞ 집단지성4장 정보의 불확실성 ☞ 의사결정학 ☞ 대수의 법칙으로 나눌 수 있다.3장 집단지성이란 다수의 개체들이 서로 협력 혹은 경쟁을 통하여 얻게 되는 지적 능력에 의한 결과로 얻어진 집단적 능력을 말한다.이렇게 각자 쌓은 경험과 지식을 공유하면서 전문가나 지식인들의 지성을 뛰어넘는 협업의 위대함을 보여주고 있다. 이렇게 집단지성을 활용하여 성공한 사례들을 간략히 설명 해보면 아래와 같다.실패성공성공요인골리앗 블록버스터넷플릭스고객들 하나 하나의 정보를 모아 개인 맞춤형 영화 추천기능 만듬브리태니커위키피디아누가나 수정이 가능한 인터넷 백과사전 만듬몬스터 닷컴링크드인고객 개인정보를 바탕으로 서로의 인맥을 연결하여 친밀함과 정보의 정확성 전달4장 대수의 법칙이란 불확실한 하나의 사건이 여러 번 반복되면 예측 가능한 수치로 수렴된다.예를 들어 동전던지기를 한다 해보자 처음에는 확률이 0.5와 같지 않겠지만 수 만 번 반복하다 보면 0.5로 가까이 수렴하게 될 것이다.이러한 대수의 법칙을 활용한 사례들을 간략히 설명 해 보면 아래와 같다.카지노카지노와 고객의 승률은 51:49지만 카지노는 수많은 고객들을 유치해 수많은 도박판을 제공함으로써 1퍼센트의 승률로 돈을 버는 사업보험회사보험 가입자가 한명이라면 보험 회사 입장에서는 도박과 같지만 가입자가 수만 명이라면 장기적으로 보면 안정된 수익률을 가져다주는 사업이제는 책에서 보여준 사례들 말고 현실 사례와 생각을 적어보겠다.집단지성네이버스팸 번호 검색16년만의 재회불확실성게임 강화시스템 및 불확실성에 대한 나의 생각첫 번째 집단 지성 사례로 네이버가 어떻게 하여 현재 우리나라 최고 검색 포털 사이트가 되었는지 소개 해보고자 한다. 2002년 전까지 돌이켜 보면 인터넷 검색 포털 사이트로는 야후, 엠파스, 네이버, 다음 등 여러 사이트가 있었다. 이때만 하더라도 야후가 인지도가 있었고, 네이버는 그렇게 유명하지 않았던 걸로 기억한다. 하지만 네이버는 2002년 10월 국내 처음으로 시작한 지식검색 서비스 ‘네이버 지식IN“을 바탕으로 다른 검색 포털 사이트는 다 망할 정도로 기하급수적으로 발전하게 되었다. 그렇다면 ”네이버 지식IN“은 무엇인가? ”네이버 지식IN“이란 네티즌들이 질문을 올리면 네티즌들이 답변을 달아주는 네티즌들끼리 정보를 공유하는 것이다. 즉 네티즌들이 서로 협력, 경쟁을 통해 집단적 능력을 발휘함으로써 데이터베이스를 축적해 나가면서 후발 주자들이 지식 검색을 도입해도, ”네이버 지식IN”의 엄청난 데이터 때문에 사람들이 다른 검색 포털 사이트는 들어가지 않고 오로지 네이버만 사용하게 되어 오늘날과 같은 성과를 이룰 수 있게 되었다.다음 두 번째 집단지성 사례로 “스팸 번호 검색”이란 사이트를 소개 하려 한다.발신번호로 전화가 울리면 우리는 대부분 처음에 대출 상담이나 보이스피싱 같은 의심을 하게 된다. 누구나 한 번 쯤은 다 경험해보았을 것이다. 위에 보이는 사이트http://www.missed-call.com/는 스팸전화를 경험한 사용자들이 전화번호를 데이터베이스화해 놓음으로써 사용자들로 하여금 검색을 통해 발신번호로 전화를 해야 할지 여부를 미리 알 수 있는 사이트이다. 사용자가 경험한 스팸 번호의 데이터가 축적되어 다른 사용자에게 효용을 제공하는, 다시 말해 내가 당한 경험들이 수많은 다른 사용자들에게 효용으로 변한 형태이다.마지막 집단지성의 사례로 “16년만의 재회”를 소개해 보려 한다. 현재 정보통신의 발달로 SNS가 크게 발전되었다. 이 SNS와 개개인의 노력을 통해 단 한 장의 사진과 몇 줄의 글로 불과 몇 시간 만에 한 사람을 찾게 되었다. 내가 이 사례를 소개하고자 싶은 이유는 찾고 싶어하는 사람이 수소문 했지만 찾지 못하던 찰나, 전라북도 페이스북을 통해 그들의 인연을 찾었기 때문이다. 전라북도 페이스북에 연결된 사람은 약 3만 여명 이 3만 여명이 만들어 낸 작은 연결들의 합은 무한했고, 그것은 엄청난 가치를 만들어 냈다.지금까지 집단지성을 활용한 사례들을 설명 했다. 이제부터는 불확실성에 대한 한 가지 사례와 의견을 적어 보려 한다. 다들 게임을 하다보면 아이템 강화를 하는 유혹에 한번쯤은 빠지게 되었을 것이다. 이런 게임 강화시스템을 가지고 처음으로 현금거래를 시작한 회사는 NC소프트의 리니지이다. 나 또한 게임을 하면서 확실하게 성공하는 것이 아니고 어느 정도 정해진 확률에 따라 되는 것인데 나는 더 강한 아이템을 원하고 내가 게임 안에서 더 강해지기를 원하기 때문에 많이 사 본 기억이 있다. 이 이후로 많은 게임 회사들은 이 강화 시스템의 확률을 올리는 캐쉬 아이템이나 강화 실패 했을 때 강화 시킬 아이템이 사라지지 않는 캐쉬 아이템 같은 강화에 관련된 많은 캐쉬템들을 현금으로 팔며 정액제가 아닌 이제는 부분유료게임으로 돌리며 많은 수익을 얻고 있다.강화 성공과 실패 사진강화에 대한 현금 아이템마지막으로 불확실성에 대한 좀 이상한 생각을 적어보고자 한다. 우리의 삶의 환경은 확실히 불확실한 세계이다. 나를 포함하여 모든 사람들이 당장 내일 무슨 일이 일어날지 모르면서 살고 있다. 좋은 일, 안 좋은 일이 섞여서 일어날 것이 분명하지만 안 좋은 일이 일어날 것을 부인하고 항상 무언가 좋은 일만이 일어나기를 희망하며 살고 있다. 하지만 나는 이러한 불확실성 때문에 행복해 질 수 있다고 본다. 나는 버스보다는 지하철을 자주 이용하는 편이다. 버스 번호와 노선도 어렵고 버스는 교통 정체에 갇히면 버스 전용차로가 있다고 하여도 지하철보다 몇 배는 더 느리게 도착 할 수 있기 때문이다. 그러다 2년 전부터 학원에서 아르바이트를 하는데 지하철에서 내리면 너무 멀어 버스를 타기 시작한 적이 있다. 이렇게 자주 이용하다 보니 버스도착 어플리케이션도 다운 받게 되었다. 버스 어플리케이션을 켜고 버스번호를 적으면 현재 내가 서있는 곳에 언제 그 버스가 도착하는지 시간을 알려주기 때문에 많이 사용하게 되었고, 학교에서 지하철 막차가 끊겼을 때도 혹시나 하는 마음에 집근처까지 가는 버스번호를 치고 아직 운행 중이라면 그렇게 좋을 수가 없다. 이렇게 이 어플리케이션은 엄청 유용하게 쓰이지만 이러한 어플리케이션 때문에 내가 버스 도착 시간에 쫓기며 버스 정류장까지 달려가는 내 모습을 보며 좀 안타까워 보일 수 있다고 생각이 든다. 이 버스 어플리케이션이 언제 도착하는지 알려주기도 하지만 나에게서 여유를 빼앗긴 느낌이 든다. 그리고 급박하게 준비해서 정류장에 나갔는데 버스가 바로 앞에서 지나갈 때... 엄청 열이 받는다. 어플리케이션의 잘못으로 놓친 것도 아닌데 말이다. 버스 어플리케이션은 과연 불확실성을 줄여 주어 우리에게 편안함을 주는 것일까? 라는 의문이 든다. 버스의 불확실성을 전혀 모른다 치자. 즉, 버스 도착 어플리케이션을 지웠다고 생각하자. 그러고 나면 우리에게 더 여유가 생기게 될 것이고, 시간에 목매일 일이 줄어들게 될 것이다. 이렇게 불확실성이 더해지면 우리에게 더 편안함을 줄 것이라고 나는 다르게 생각해 보았다. 우리의 삶에 불확실성을 없애려고만 하지 말고 포함시킴으로써 우리는 더 행복해 질 수 있다는 점을 말하고 싶었다.
서론인터넷1. 인터넷의 발달 배경2. 인터넷의 발달 배경3. 인터넷의 특징과 기능본론IPTV1. IPTV의 의미와 도입배경2. IPTV의 특징과 서비스3. IPTV의 파급효과결론1. IPTV의 미래서론 1. 인터넷의 발달 배경인터넷은 1969년 9월에 미국에서 구축한 'ARPANET'에서 시작한다. 이 네트워크의 처음 목적은 군사적인 것이었다. 냉전이 한창 고조되던 시기에 미국 국방성은 그 당시 소련의 핵폭격이나 그에 준하는 공격을 가상하여 이 경우에도 작동이 가능하고 데이터의 보관 및 공유가 되는 매우 신뢰성 있는 컴퓨터 네트워크가 필요하다는 결론에 도달했다. 즉, 이 네트워크는 중간에 있는 몇 개의 시스템이 폭격으로 부서지더라도, 다른 시스템을 통해서 연결이 되기를 바랐던 것이다. 이 때문에 이를 만족시키기 위해서 고등방위연구계획국(Defense Advanced Research Project Agency: DARPA), 즉 U.S. Advance Research Projects Agency를 중심으로 몇몇 대학에서 ARPANET이라는 네트워크를 구성하기로 했다. 처음에는 미국의 4개 지역을 중심으로 네트워크가 결성되었다.아르파넷의 특징 3가지1. 네트워크의 일부 컴퓨터를 가동하지 않고도 전체적으로 문제 없이 가능하다.2. 이 기종의 컴퓨터에 접속해도 문제 없이 동작한다.3. 네트워크가 끊겨도 다른 루트를 경유하여 정보전달을 할 수 없다.초기 미국 아르파넷의 연결도이후 미국 아르파넷의 연결도출처 : http://www.dal.kr/chair/wh/wh0502.html출처 : http://www.dal.kr/chair/wh/wh0502.html지역은 Stanford Research Institute, University of California at Santa Barbara, UCLA, Utah 대학이 중심이었다. 이 네트워크의 가장 큰 특징이라면, 한 시스템에서 다른 시스템으로 어떤 데이터를 전송하는 길이 미리 정해진 것이 아니라, 그때 그때의 상황에 따라서흡수됨에 따라 거대한 네트워크망이 완성되어 인터넷은 본격적으로 자리 잡기 시작했다. 다만 한 가지 제한점은 NSFNET은 정부 지원으로 운영되기 때문에 학술 연구 분야 외에는 이용이 제한되었다. 이에 따라 인터넷을 상용으로 쓰고자 했던 미국의 통신 사업자들은 1991년 단체를 만들고 상업적 목적으로 이용 가능한 인터넷 기간 통신망을 구축하기에 이른다. 시간이 흐르면서 이 단체에는 미국 외에도 여러 국가들의 기업들이 참여하기 시작했고, 이로 인해 인터넷의 상업화는 급격하게 진전되었다. 이후 1980년대 말부터 인터넷의 망 자체는 급속도로 퍼지기 시작했으나 메일을 주고받거나 특정 목적의 프로그램끼리 통신하는데 주로 쓰였기 때문에 이용형태 및 이용 가능한 데이터의 종류는 제한적일 수밖에 없었다. 이에 1989년, 영국의 팀 버너스 리 박사는 어떤 정보 검색 시스템을 제시 했는데, 이것이 바로 월드 와이드 웹(WWW)의 도입의 근간이 되었다. 1991년 8월 6일에 처음 서비스를 시작한 웹(WWW)은 이 날 세계 최초의 홈페이지도 공개했고, 현재 일반인들이 생각하는 ‘인터넷’의 형태 즉, 웹 브라우저(HTML 문서를 화면에 표시하는 프로그램)를 구동해 각종 인터넷 문서를 읽고 검색하는 모습이 이 때부터 자리를 잡았다고 할 수 있다. 그리고 웹(WWW)의 개념을 처음 구상한 팀 버너스 리는 그 외에도 URL, HTTP, 세계 최초의 웹 브라우저 등의 설계 및 규격 제정에 참여하기도 했다. 이 후에 팀 버너스 리는 웹(WWW)의 아버지라고 불리기도 하였다. 이후 1995년 인터넷 정식 가입자 수가 전 세계적으로 4000만명을 넘었고, 1996년 넷스케이프가 세계 최초의 상용화 웹 브라우저로 탄생되어서, 마이크로 소프트의 인터넷 익스플로러와 경쟁하기에 이른다. 하지만 마이크로소프트사가 윈도우 95를 출시하고 이에 자사의 익스플로러를 통합 판매하고 익스플로러를 무료로 배포하는 전략을 써서 넷스케이프사는 파산하게 되고, 현재 거의 대다수의 인터넷 사용자들이 인터넷 익스플로러를가지게 하거나, 정기적으로 점검하고 표준을 제시하는 등의 일부관리기관만 존재한다.다음으로는 값싼 요금에 초보자도 이용 가능한 대중적 네트워크라는 점이다.모뎀과 전화선, 기타 공유기 등 컴퓨터통신을 위한 간단한 장치와 통신 소프트웨어만 준비하면 시내전화요금 수준 아니 그 이하까지도 사용이 가능하다.그리고 용도가 무한한 가능성의 네트워크이다.디지털 통신 및 멀티미디어 단말기의 발달로 인터넷의 성능은 날이 갈수록 고도화되고 있으며, 이에 따라 이동통신, 정보고속도로, 분산형 데이터베이스가 상호 연결되고 또한 네트워크가 지능화됨에 따라 전자화폐·여권 등을 넘어서 가상현실 등 인공지능 및 고급학습기능이 추가로 기대되고 있는 실정이다.서론 3.2) 인터넷의 기능인터넷의 기능에는 몇 가지가 있는데 첫 번째로 전자우편이다.전자우편이란, PC통신이나 인터넷에서 주고받는 편지를 총괄해서 일컫는다. e-mail이라고도 하는데, e-mail은 일반 편지와 달리 네트워크를 통해 전달되기 때문에 즉시 전송할 수 있을 뿐 아니라, 한꺼번에 여러 명에게 동일한 내용을 발송할 수 있다. 또한 발송한 메시지는 수신자가 인터넷에 접속했을 때 언제든지 읽어볼 수 있다. 전자우편은 단순한 텍스트 뿐 아니라 그림이나 소리가 들어간 파일도 함께 첨부해서 전송할 수 있으므로 전송받은 내용을 다양한 용도로 사용할 수 있다는 장점이 있다. 전자우편을 주고받기 위해서 필요한 것은 단지 사용자 개인/단체의 e-mail address만 있으면 가능하기 때문에 손쉽게 사용이 가능하다.두 번째로는 원격접속이다. 원격접속이란 자신이 사용권한을 가지고 있는 전제하에 다른 곳에 위치한 컴퓨터를 온라인 즉 인터넷으로 연결(TCP/IP체계)하여 사용하는 서비스이다. 즉, 쉽게 말해 사용자가 자신과 멀리 떨어진 컴퓨터를 자신의 컴퓨터처럼 이용하게 해주는 온라인 서비스이다. 인터넷 사용자는 이 원격접속을 통해 응용프로그램, 데이터파일, 도서 데이터베이스 및 다양한 온라인 서비스를 이용할 수 있으며 정보교환과 제품 A/S, 데이상 향상되는 동안 국내 인터넷사용자수와 초고속인터넷 가입자 수는 각각 세계 최고수준인 2800만 명과 1150만 명으로 늘었다. 이런 시점에서 볼때 인터넷 문화란 개념이 21C의 대표적 대중문화 현상중의 하나라고 생각된다. 이것은 단순한 유행가처럼 한 순간에 대부분의 군중들을 유혹하여 괘락의 정도로 빠지게 하는것이 아니라 이제는 거의 하나의 문화 또는 사회로 자리 잡아 우리의 미래를 바꿔놓을 만한 것이 되어버렸다. 이렇게 인터넷이 많이 발전함에 따라 인터넷의 특징을 중점적으로 하여 나타나는 상품들이 나타나고 있다. 그 중에서 저희 팀은 인터넷의 특징인 쌍방향성 멀티미디어를 주제로 잡아서 쌍방향 멀티미디어의 상품인 IPTV를 소개해보려고 한다.출처 : DMC미디어, IPTV 시장 동향과 전망본론 1.1) IPTV란?방통 융합에 있어 무선쪽에서 DMB가 대표주자라면, 유선에서는 단연 "IPTV"가 대표주자라 할 수 있겠다. IPTV란 Internet Protocol TV의 약자로 간단히 말하면 IP망(인터넷망)을 통해 방송이나 컨텐츠 등을 TV로 제공되는 서비스를 말한다. 한마디로 말하자면 통신과 방송 융합의 중심인 IPTV는 초고속인터넷망을 통한 TV서비스이다. 기존의 TV에 전용 모뎀(또는 셋톱박스)을 덧붙여 TV나 라디오를 켜듯이 전원만 넣으면 인터넷을 이용할 수 있다. 따라서 PC에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘이나 무선 키보드를 이용해 인터넷 검색은 물론 영화감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 홈트레이딩, 화상서비스, 온라인 게임, 노래방, MP3 등 TV인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가서비스를 제공받을 수 있다. IPTV는 국가마다 다른 용어를 사용하고 있다. 미국은 IPTV, 유럽은 ADSL TV, 일본은 브로드밴드 방송으로 지칭하며, 한국에서는 IPTV를 비롯해 최근 인터넷주문형컨덴트(iCOD)라는 용어도 함께 사용하고 있다.출처 : 방송통신융합추진위원회(2006), 실문준비TF 의제(안)방송·통신 융합의 개념도본론 1. 2) 도입배경IPTV 등장의 수 없는 장점이 많다. 기존 TV방송처럼 채널을 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 비디오 대여점에 가지 않고도 ‘피자 주문하듯’ 리모컨으로 간단히 최신 영화를 신청해 보는 ‘주문형(On Demand)’ 서비스가 가능하다. 자신이 편리한 시간에 보고 싶은 프로그램만 볼 수 있어 TV방송의 주도권이 방송사나 중계업자에서 시청자에게 넘어가는 것이다. 또 인터넷과 TV가 합쳐져 편리한 기능을 제공한다. TV로 물건을 사는 ‘TV전자상거래’(T커머스), TV로 민원서류를 신청해 발부받는 ‘TV정부’(T거버먼트), TV를 이용한 원격교육 ‘TV교육’(T러닝) 서비스가 간단히 구현된다.출처 : 홍상균(2006),TV포탈서비스 : 수직적제휴 vs 수평적결합, 한국소프트웨어진흥원제공서비스세부내용T-Communication▶SMS (단문메시지) : TV 및 핸드폰으로의 문자 전송, 확인등▶TV 메신저 : TV,PC,Mobile을 연계한 메시징 서비스▶T-Mail : TV를 통한 이메일 확인 및 발송 서비스▶영상 전화 : TV를 통한 영상 전화 및 회의 서비스T-Interactive▶생활정보 : 날씨, 교통, 뉴스, 영화 / 연극정보, 요리정보▶GAME : TV를 통한 다양한 보드게임 및 NETWORK 게임 제공▶참여형 서비스 : TV 설문, TV 퀴즈, 노래방, 예약예매 서비스▶e-Learning : TV 양방향 원격교육으로 수능 및 자격증 교육T-Commerce▶양방향 광고 (i-AD) : TV 베너, DAL, PIP 광고 등▶쇼핑 : TV Mall, 공동구매, 경배, 벼룩시장 및 채널연계 쇼핑▶T-Banking : 계좌 조회/확인, 계좌 이체 등 거래/결제 서비스▶증권서비스 : 주식시세정보, 주식거래 서비스TV-VOD▶Video On Demand : 다양한 장르 동영상을 VCR처럼 제공▶SVOD : 영화, 교육등 동영상의 패키지 형태 제공T-Channel▶Digital 영상 채널 : SD,HD 급의 다양한 Digital 채널의 실시간 제공▶Digital Audio 채널 : 5.