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  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    일본의 한류2010년 이후에 보이는 일본의 한류의 새로운 전개와 다양한 현상 및 특징들을 장르별로 분석하여 정리한다.1. 서론1-1. 한류의 기본적 의의 및 콘텐츠 선정 이유한국 대중문화의 중국, 일본, 동남아시아 지역에서의 유행현상을 뜻하는 '한류'는 드라마로 시작해서 K-POP으로 크게 발전한 엔터테인먼트 뿐 만 아닌 음식, IT, 전통문화, 화장품 등 한국 문화와 산업 전반에 대한 관심으로 영미권 국가, 중남미, 유럽까지 세계적으로 확대되고 있다. 이에 따라 한국 콘텐츠를 선호하는 소비자가 증가하게 되고, 다양한 분야의 한국 상품에 대한 수요가 증가하게 되었다. 게임 지적재산권 수입은 연 8천억이고, 이 금액은 나머지 한류의 5.7배라고 한다. 그동안 한류 하면 연상되는 것은 드라마와 K-POP이었다. 이런 추세에 게임 산업이 전면으로 등장했다. 온라인 게임이 끌고, 모바일 게임이 밀며 세계 시장을 선도하고 있다. 특히 스마트폰의 대중화와 LTE 통신망 확대로 모바일게임의 강세가 두드러지는 추세인데 모바일게임의 전 세계 시장 규모가 올해 120억 달러까지 이를 것으로 전망되고 있다. 걸림돌은 게임의 중독성 등 폐해만 과도하게 부각된 나머지 산업 전체를 무턱대고 색안경을 끼고 보는 국내의 시각이다. 세계적으로 시장의 파이는 커지고 있는 시점에서 유독 우리나라에서는 게임 산업 자체가 평가절하 되어있다. 본인은 이 보고서를 통해 각 국가별로 게임 분야에서 나타나는 한류에 대해서 이야기 해보고자 한다.2. 본론2-1. 게임 한류의 등장과 전개과정1) 게임 산업의 개요우리나라 게임 산업은 전체 콘텐츠산업군내에서 업체 수는 15.2%, 종사자 수는 15.7%, 매출액은 10.6%, 부가가치는 12.5%, 수출액은 55.3%, 수입액은 11.1%를 차지하는 등 핵심 산업으로 자리매김하고 있다.콘텐츠산업 내의 구조 2012 콘텐츠산업 통계조사(2011년 기준), 문화체육관광부(2012)구분사업체 수(개)종사자 수(명)매출액(백만원)부가가치액(백만원)부가가치율(%)수출액다.1993년 서비스되기 시작한 '단군의 땅'은 무료로 시작했고, 1994년 '쥬라기 공원'이 최초의 유료화 머드게임이다. 온라인 공간에서의 게임이라는 새로운 즐거움을 머드가 알리게 되었다. 그리고 1996년 텍스트에 그래픽이 더해져 나타난 '바람의 나라'라는 머그(MUG: Multi User Graphic)게임으로 온라인 게임 대중화의 서막이 열렸다. '스타크래프트'로 인해 시작된 전국의 PC방 열풍은 '리니지'로 옮겨가 한국의 온라인 게임이 대중화되었다. '리니지'는 기존의 머드게임에서 탈피한 형태로 서버의 발전에도 영향을 미쳤고, 한국 온라인 게임이 기술적으로 발전할 수 있는 기회를 제공했으며, 2001년 세계 최초로 동시접속자수 30만을 돌파하였고, PC방을 통해 다양한 장르의 온라인 게임으로 양적 확대되었다.3D 온라인 게임과 같은 고품질 게임들이 등장하고 이와 더불어 쉬운 캐주얼 게임의 구색이 갖춰지면서 게임이 일반 대중에게까지 확장되었다. 기술발전과 게임의 다양화를 이룬 한국 온라인 게임은 국내시장의 성공을 바탕으로 세계 제1의 기술력과 노하우를 갖춘 온라인 게임 강국으로 등극하고 이를 기반으로 세계진출을 시도하였다. 1998년 넥슨이 제작한 '바람의 나라'의 미국용 버전인 '넥서스'는 최초의 해외시장 진출 게임으로 높은 인기도를 유지하여 한국 온라인 게임의 해외진출 참고 사례가 되었다. 이후 우리나라와 정서가 비슷하고 지리적으로 가까운 중국, 일본, 대만을 전초기지로 삼아 동남아, 북미, 유럽, 남미 등으로 수출지역이 확장되었으며 권역별로 차별화된 노하우를 쌓았다.3) 게임 한류의 형태엔씨소프트의 '리니지'가 한국에서 대성공을 거둔 이후, 이를 바탕으로 중국과 일본으로 수출하였고, 이후 현지 유저들의 수요에 맞춰가는 형태로 발전하였다. 중국에서 동양적 현지화 된 캐릭터들을 활용한 '미르의 전설'은 한국 온라인 게임의 입지를 확고하게 하였다. 그리고 '거상'은 고대 중국의 상황을 언어와 지명 수정에 그치지 않고 게임 시스템에 그대로 적용하였다.수출012)(단위 : 천달러)구분2009년2010년2011년전년대비증감률(%)연평균증감률(%)수출액1,240,8561,606,1022,378,07848.138.4수입액332,250242,532204,986▽15.1▽21.5지역별 수출액 현황을 살펴보면, 수출액이 가장 많은 나라는 전체 수출액의 38.2%(90,729만 달러)의 중국이며, 그 뒤로 27.4%(65,255만 달러)의 일본, 18.0%(42,827만 달러)의 동남아, 7.6%(18,125만 달러)의 북미 순이다.게임 산업 지역별 수출액 현황 2012 콘텐츠산업 통계조사, 게임 산업 지역별 수출액 현황, 문화체육관광부(2012)(단위 : 천달러)구분수출액비중(%)전년대비증감률(%)연평균증감률(%)2009년2010년2011년중국433,059595,864907,29638.252.344.7일본328,827435,254652,55627.449.940.9동남아186,128242,521428,27718.076.651.7북미152,625147,761181,2557.622.79.0유럽101,750138,125152,3696.410.322.4기타38,46746,57756,3252.420.921.0합계1,240,8561,606,1022,378,07810048.138.42-3. 수출권역별 특징국가특징일본넷카페를 중심으로 온라인 게임이 확산됨한국 게임은 RPG 중심으로 큰 인기 및 매출중국온라인과 모바일 게임 중심으로 일정 정도의 산업 규모 갖춤중국 게임업체들의 기술력이 한국의 수준과 비슷해지고 있음대만PC방과 온라인 게임의 급격한 성장이 한국의 초기 상황과 비슷편의점의 패키지 형태의 선불카드 판매가 일반적동남아태국, 베트남, 싱가포르, 말레이시아 등지로 수출이 이루어짐국영기업을 중심으로 IT 인프라가 조성되고 있음북미 및 유럽세계 2010년 22억 달러 규모국내 업체들에게 가장 도전이 어려운 시장중남미브라질, 페루, 멕시코, 아르헨티나 등지로 수출댄스 게임에서 시작하여 온라인 게임으로 수출 플랫폼 변함1) 중국에서의 게임 나고 있다. 한국만이 지니는 게임만의 정체성을 개발하고 이를 발전시켜 기술적으로는 따라 올 수 없는 문화적 접근 시도가 필요하다.2) 일본에서의 게임 한류일본 전체 온라인 게임 비중의 12%를 한국게임이 차지하고 한국의 수출액 중 일본은 26.5%를 차지하는 등 한국 게임에 있어서 두 번째로 큰 수출 대상국이다. 일본시장에서 한국의 온라인 게임이 확산 될 수 있었던 것은 일본의 PC방인 넷카페 덕분이다. 일본시장의 가장 큰 특징 중에 하나는 게임 자체 뿐 아니라 그와 관련된 부가산업이 발달했다. 실제로 국산게임인 '라그나로크'는 게임 성공으로 시작하여 코스튬 플레이, 완구까지 관련 상품들이 불티나게 팔렸으며, 이에 힘입어 애니메이션까지 방영되는 등 게임에서 다른 산업으로 확대되었다.3) 북미에서의 게임 한류세계 게임의 선두주자인 미국은 세계 게임시장의 가장 높은 점유율을 차지하고 있지만 콘솔게임이 가장 주를 이루고 있기 때문에 온라인 게임의 강점을 가지고 있는 우리나라로서는 잠재성 있는 시장이다. 한국게임이 진출하여 미국시장에 가장 큰 영향을 미친 부분은 과금체계로, 당시 월정액 제에 익숙했던 유저들에게 무료로 게임을 배포하되 아이템만을 구매하는 형식인 한국식 부분유료화 과금체계를 적용했다. 넥슨은 1997년 국내에서 처음으로 '바람의 나라'로 미국게임시장에 진출하면서 국내 최초의 해외진출 온라인 게임이 되었고, 부분유료화 모델을 중심으로 '마비노기영웅전'.'던전앤파이터'등을 선보이며 1천만 회원을 확보하였다. 국내를 대표하는 모바일 게임회사 컴투스는 애플 앱스토어에 출시한 '홈런배틀 3D'로 북미 유료게임 순위 5위권에 올랐고, 롤플레잉 게임 '이노티아 연대기'도 인기를 끌었다. 미국 내 인기 있는 온라인 게임을 살펴보면 'World of Warcraft'가 전체 70.4%의 압도적인 비중을 차지하고 있지만, 이후 2위의 '아이온(3%)', 4위의 '메이플스토리(2.2%)'등 상위 15위권 내 한국게임이 9개(60%)가 있는 등 수적인 면에서 한국게임이 강세스마트 매체 게임의 성장아이폰 출시와 함께 촉발된 스마트폰 열풍은 게임 업계에 직접적으로 영향을 미치며 게임 포맷의 새로운 패러다임을 제시하고 콘솔게임시장을 위협할 정도로 그 규모와 영향력이 커지고 있다. 게임에서 중요시되는 그래픽이나 사운드 등 스마트폰의 성능과 품질이 높아지고 있어 휴대용 게임기와 견줘도 손색이 없게 되었고 휴대의 편의성과 즉석 다운로드 방식의 용이성 때문에 스마트 게임의 수요층이 두터워졌다.④ 셧다운제셧다운제(shut-down, 접속제한)란 특정시간대 또는 일정시간이 지났을 경우 자동으로 게임을 할 수 없게 차단하거나 로그인할 수 없도록 하는 것을 의미하며 청소년을 대상으로 이러한 법안이 국회에서 통과되었다. 청소년의 게임 과몰입의 부작용을 줄이기 위해 적용된 선택적 셧다운제에 대해서 게임업계는 셧다운제 자체의 실효성에 대해 의문을 제기하고 자칫 성장하고 있는 국내 게임시장이 규제로 인한 위축 가능성을 주장하고 있다.2) 게임 한류의 특성 및 성공요인① 온라인 게임중심의 성장우리나라 게임 산업은 온라인 게임 중심으로 성장 하였다. 2011년 통계에 따르면, 온라인 게임의 매출액 규모는 약 6조원으로 전체 게임 매출액의 70.8%를 차지했고, 2년 동안 전년 대비 성장률과 연평균 성장률이 각각 30.8%, 29.7%로 계속해서 영향력이 증가하는 추세이다.게임 업종별 연도별 매출액 현황 2012 콘텐츠산업 통계조사, 게임 업종별 연도별 매출액 현황, 문화체육관광부(2012)(단위 : 백만 원)구분2009년2010년2011년비중(%)전년대비증감률(%)연평균증감률(%)온라인게임3,708,7004,767,2536,236,85270.830.829.7비디오게임525,700426,781268,4233.1▽37.1▽28.5모바일게임260,800316,665423,5674.833.827.4PC게임15,00012,0009,6390.1▽19.7▽10.8아케이드게임61,80071,46673,6220.83.09.1합계4,572,0005,594,1657,012,10
    생활/환경| 2017.05.10| 7페이지| 2,000원| 조회(363)
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  • 생활과 재테크 OX문제 평가D별로예요
    1. FOF 는 우량기업에 투자하는 펀드이다. X2. arbitrage 란 투기적인 동기에 의한 선물투자를 말한다. X3. spread 란 선물가격과 옵션가격과의 차이를 말한다. X4. spot fund는 원하는 수익률이 달성되더라도 일정기간동안에는 해지하지 못한다. X5. 명목이자율 = 실질이자율 +물가상승률이다. O6. 일정수준이하로 이자율이 하락하는 경우 통화량의 증가가 경제의 활성화를 가져오지 못하는데 이를유동성 함정이라고 한다. O7. 인플레이션이 일어나면 실물자산의 가치는 더욱 증가한다. O8. 적립식펀드는 cost average 효과가 있다. O9. 부동산은 수익성과 안정성은 높으나 유동성은 떨어진다. O10. 위험과 수익률은 반비례한다. X11. 그랜빌의 법칙이란 이동평균선을 이용한 주식투자 기법 중의 하나를 말한다. O12. 산이 높으면 계곡도 깊다. O13. 선진국으로 갈수록 실질금리가 낮은 것이 일반적이다. O14. 실질이자율이 높다는 것은 부자로 가는 속도가 빠르다는 것을 의미한다. O15. 시가보다 종가가 높은 경우 봉차트의 색깔은 청색이다. X16. 환율이 상승하는 경우 주식을 보유하고 있는 외국인 주식투자자는 환차익을 얻을 수 있다. X17. 소형주는 대형주에 비하여 유통주식수가 많은 편이다. O18. KOSPI200 선물 1 PT의 가격은 20 만원이다. X19. 정규의 시장이외의 장소에서 유가증권을 거래하는 전자장외증권시장을 KOSDAQ시장이라고 한다. X20. 분산투자는 상관관계를 이용한 위험상쇄전략이다. X21. 물가가 상승하더라도 금리자율화가 되면 실물자산의 매력이 이전처럼 강하지는 못하다. O22. 피트린치는 머리가 상위 3 %보다는 낮고 하위 10 %보다는 높은 사람은 주식투자에 불리하다고 했다. X23. 채권가격은 시장이자율과 반비례한다. O24. 초기자본을 형성하는데는 저축하는 습관이 좋은 방법이다. O25. 주식은 변동성이 매우 큰 상품이다. O26. 채권의 표면 금리가 낮은 것이 높은 것 보다 세후 수익률 측면에서ETF는 인덱스펀드를 기초로 발행한 증권이다. O31. 수용가능한 위험에 도달하는 경우에는 손절매(stop-loss)하는 것이 좋은 방법이다. X32. 강형의 효율적 시장에서는 공표된 재무제표의 분석을 통해서 돈을 벌 수 없다는 것이 일반적인 주장이다. X33. 진입장벽은 경쟁기업이 시장에 진입할 수 없게 만드는 요소이다. O34. 기술적 분석(technical analysis)은 매매타이밍을 선택하기 위한 방법이다. O35. 기술적 분석은 기업의 주가가 기업의 내재가치에 접근한다는 신념하의 분석이다. X36. PER= 1 주당순이익/ 1 주당 주가이다. X37. PER가 낮은 기업의 주가가 더욱 높이 상승할 가능성이 높다. O38. 적은 수의 종목으로 분산투자효과를 높이려면 주식간의 상관관계를 고려해야 한다. O39. 우회생산이론은 “시간이 돈이다” 라는 의미를 내포하고 있다. O40. 현물을 팔고 선물을 사는 것을 프로그램매도라고 한다. O41. 현가화란 미래의 현금흐름을 현재가치로 바꾸는 것이다. O42. 금리하락기에는 주식, 부동산 등이 유망하다. O43. 출자전환을 하면 자본이 부채로 전환된다. X44. WRAP ACCOUNT에서는 주식거래 수수료를 납부해야 한다. X45. 파생금융상품이란 기초자산의 가치 변화에 따라 가격이 변화하는 상품이다. O46. 파생금융상품은 현물상품보다 손익확대 효과가 적은 것이 일반적이다. X47. 옵션은 크게 콜옵션과 풋옵션의 두 가지로 나눌 수 있다. O48. 경제성장률이 3 %로 예상되고 시장수익률이 7 %로 예상되는 경우에 물가상승률은 약 4 %이다. O49. 차익거래는 헷징거래의 한 종류이다. X50. BASIS란 선물가격과 현물가격과의 차이를 말한다. O51. 베이시스가 양인 경우를 백워데이션이라고 한다. X52. 옵션은 시간가치와 행사가치를 가진다. O53. 파생상품은 방향성만 잘 예측하면 된다. O54. 옵션의 매도자는 위험을 무한정 부담할 수 있다. O55. ATM이란 권리 행사시에 이익을 볼 수 있는 상태적인 100대 기업으로 이루어진 주가지수이다. X59. 옵션의 매도자는 권리만 있다. X60. 옵션의 매도자의 위험은 프리미엄에 한정된다. X61. 주가지수 선물거래에서 만기일에는 실물을 반드시 인도하여야 한다. X62. 선물포지션의 기간은 가능한 한 길게 가져가는 것이 통상적이다. X63. 보통 우량기업은 시장지배력이 없는 회사이다. X64. 옵션의 권리구입자는 반드시 그 권리를 행사하여야 한다. X65. PUT 옵션이란 정해진 가격으로 기초자산을 구입할 수 있는 권리이다. X66. 주식가격이 행사가격 이상으로만 상승하면 CALL옵션 매입자는 항상 이익이다. X67. 주식투자 격언 중에는 밀짚모자는 여름에 사라는 것이 있다. X68. 골든크로스(golden closs)가 나타나면 주식을 매수하라는 신호이다. O69. 제 3 자 배정 유상증자는 기존 주주에 신주인수권을 부여하는 방식이다. X70. ECN 시장의 거래는 거래소시장의 거래 시간과 동일하다. X71. 시장경제는 주로 공공재화에서 많이 발생한다. X72. 디플레이션이 진행되면 자산 가격은 하락한다. O73. M2 = 민간보유현금 +은행의 요구불예금. X74. 통화공급목표 = 예상경제성장률 +예상물가상승률 +예상통화유통속도변화율이다. X75. protective put 은 현물주식을 보유한 상태에서 put option 을 매도하는 전략이다. X76. 선물포지션의 기간은 가능한 한 길게 가져가는 것이 좋다. X77. ELW는 만기에 특정 기초 자산을 정해진 행사가격에 사거나, 팔 수 있는 권리가 부여된 증권이다. O78. 소형주는 대형주에 비하여 가격 변동성이 크다. O79. 수용가능한 위험에 도달하는 경우에는 stop loss(손절매)하는 것이 좋은 방법이다. X80. 강형의 효율적 시장에서는 내부정보를 이용해서도 초과이익을 얻을 수 없다. O81. EPS= 1 주당순이익/ 1 주당 주가이다. X82. 스타지수는 거래소의 30 개 우량 종목으로 만든 지수를 말한다. O83. OTM이란 권리 행사시에 이옵션이란 정해진 가격으로 기초자산을 구입할 수 있는 권리이다. O87. 데드크로스(dead closs)가 나타나면 주식을 매수하라는 신호이다. X88. free board는 장외주식시장을 일컫는 말이다. O?X?89. 한국증권선물거래소 본사는 서울에 있다. X90. 흑기사는 적대적 인수합병을 시도하는 세력에 우호적인 세력을 말하며 백기사는 인수합병을 시도하는 세력에 적대적인 세력을 말한다. X91. call warrant의 경우 만기일에 실물 주식을 인도받는다. O92. ELW는 주가지수에 대해서만 가능하다. X93. 위렌버핏은 우량한 회사란 시장 선도기업보다는 2 위 기업이 되어야 한다고 했다. X94. 프리보드(free board)란 거래소와 코스닥에 상장되지 않은 기업들의 주식이 거래되는 제 3시장의 명칭이다 O95. 거래소 및 코스닥 시장의 대표 종목 100 개를 모아 작성한 지수가 KRX100지수이다. O96. kosdaq star지수(kostar)는 코스닥시장의 대표적인 종목 30 개로 구성되어 있다. O97. 주식의 변동성보다 선물옵션의 변동성은 더 작다. X98. PBR이란 price on book value raio로 주가 대 순자산가액의 비율이다. O99. 트랙킹에러(tracking error)란 인위적으로 구성된 바스켓지수와 모방하고자 하는 지수의 차이를 말한다. O100. 환율이 상승(평가절하,원화절하)하면 주식을 보유하고 있는 외국인 주식투자자는 환차손을 입는다. O101. KOSPI200 선물 1 PT의 가격은 50 만원이다. O102. 베이시스가 양인 경우를 콘탱고라고 한다. O103. ITM이란 권리 행사시에 이익을 볼 수 있는 상태의 옵션을 말한다. O104. 옵션의 매도자는 의무만 있다. O105. ECN 시장은 없어지고 거래소의 시간외 거래로 흡수되었다. O106. LP(유동성공급자)는 거래량이 부족한 종목에 매수, 매도 주문을 내준다. O107. 주가지수선물은 3, 6, 9, 12월물의 네 종목으로 구성된다. O108. 옵션펀드이다. X112. 옵션의 매수자는 위험을 무한정 부담할 수 있다. X113. 준강형의 효율적 시장이 성립하면 내부정보를 이용해도 초과이익을 얻을 수 없다. X114. 진입장벽은 독과점적인 이윤을 달성하는 좋은 방법이다. O115. technical analysis(기술적분석)는 매매타이밍을 선택하기 위한 방법이다. O116. fundamental analysis(기본적분석)는 기업의 주가가 기업의 내재가치에 접근한다는 신념 하의 분석이다. O117. 피터린치는 PER가 낮은 기업의 주식에 투자하라는 조언을 하였다. O118. 투자의 위험이란 volatility of return이라고 볼 수 있다. O119. 출자전환을 하면 부채가 자본으로 전환된다. O120. 주식투자의 파레토법칙이란 80%의 이익은 20%의 종목에서 나온다는 의미이다. O121. 프리보드(free board)란 거래소와 코스닥에 상장되지 않은 기업들의 주식이 거래되는 제3시장의 명칭으로 우리나라에서는 아직 개설되어 있지 않다. X122. 인덱스펀드는 단순함을 추구하는 투자 방법이다. O123. 출자전환을 하더라도 소액주주의 지분은 그대로 두는 것이 보통이다. O124. 미결제약정은 신규포지션을 아직 반대매매 하지 않은 상태를 의미한다. O125. Knock-out 형의 ELS는 한번이라도 미리 정해 놓은 주가수준에 도달하면 확정 수익을126. 펀드의 운용은 펀드판매회사 소속의 펀드매니저가 한다. O127. Call ELW는 만기일에 특정가격으로 실물주식을 실물로 인도받아야만 한다. X128. ELW는 일정자격을 갖춘 증권회사가 발행한다. O129. 베타(가 1 보다 작으면 방어적 주식이다. O130. ELS는 주식과 채권의 성격이 복합된 유가증권이다. O131. 적립식펀드는 위험관리가 강화되고 cost average 효과가 있다. O132. ELS펀드는 원금보장형 상품만이 판매되고 있다. X133. 투자회사의 투자자는 주주가 되고 투자신탁회사의 투자자는 수익자가 된다. O134. ELS는다. X
    경영/경제| 2017.05.10| 5페이지| 1,000원| 조회(197)
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  • [금융시장론] Understanding Interest Rates 발표
    Present Value (현재가치) The concept of present value (or present discounted value) is based on the common sense notion that a dollar paid to you one year from now is less valuable to you than a dollar paid to you today. (61p 하단)현재가치 (혹은 현재할인가치)라 불리는 개념은 1년 후에 받을 1달러가 오늘 받는 1달러보다 가치가 낮다는 일반 상식적인 인식에 기초하고 있다.Let's look at the simplest kind of debt instrument, which we will call a simple loan. (62p 3번째 줄)단순대출이라 불리는 가장 단순한 형태의 금융상품을 살펴보자.
    경영/경제| 2016.05.23| 36페이지| 5,000원| 조회(83)
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  • 경영학원론 정리 (4Ps, 4C, 재무제표 등등 전반적인 경영학원론 범위 정리)
    * X-Y이론- X이론 : 인간은 본래 일하기를 싫어하고 지시 받은 일밖에 실행하지 않는다. 경영자는 금전적 보상을 유인으로 사용하고 엄격한 감독 상세한 명령으로 통제를 강화해야 한다.- Y이론 : 인간에게 노동은 놀이와 마찬가지로 자연스러운 것이며, 인간은 노동을 통해 자기의 능력을 발휘하고 자아를 실현하고자 한다. 경영자는 자율적이고 창의적으로 일할 수 있는 여건을 제공해야 한다.* 두 요인 이론- 허츠버그와 그의 연구진은 직무태도 조사를 실시하여 16개의 범주로 직무 관련 사항들을 구분했고, 직무만족 요인과 직무불만족 요인으로 나눔.- 직무불만족 요인 : 위생요인 (급여, 작업조건, 회사정책 등 작업의 환경과 직접적으로 관련된 것).아무리 긍정적으로 작용한다고 해도 직무만족에는 이를 수 없으며 단지 직무불만족을 없앨 수 있을 뿐.- 직무만족 요인 : 동기요인 (성취, 인지, 책임감, 진취성 등 작업의 내용과 관련된 것).- 개개인이 직무만족을 느끼게 하려면 직무불만족 요인들을 최대한 제거하여 직무불만족을 제거하는 방향으로 이끌어가고, 직무만족 요인을 긍정적으로 작용케 해야 함.* 기대이론- 사람들은 어느 일정 수준의 성과를 달성하기 위해 필요한 노력을 하기 전에 다음의 세가지 문제를 고려한다는 것을 주장한 접근 방식.① 노력-성과 기대치 (E→P 기대치)- 내가 노력한다면 요구되는 수준의 성과를 이끌 확률② 성과-결과 수단성 (P→O 기대치)- 나의 성과가 바람직한 결과를 가져다 줄 확률③ 유인값- 잠재적 결과로 두는 가치는 얼마인가?* 강화이론- 과거행동의 결과에 따라서 미래행동의 패턴이 결정된다는 것.- 과거 어느 행동의 결과가 긍정적이었다면 개인은 미래에 비슷한 상황에서는 유사한 행동으로 반응할 것이며, 만약 결과가 부정적이었다면 다음 기회에는 부정적 결과를 피하기 위해 자신의 행동을 수정.- 4가지 강화의 법칙 : 긍정적 강화, 부정적 강화, 소거, 벌* 행동이론- 누가 훌륭한 리더인가를 밝히기 보다는 훌륭한 리더는 어떤 행동을 하는가를 연구.- 훌륭한 리더는 조직을 효율적으로 운영하기 위해 결과 중심기능과 인간중심기능을 수행할 필요가 있음. 이론적으로 두 기능을 모두 성공적으로 수행할 수 있는 경영자가 훌륭한 리더. 현실적으로 대부분의 경영자는 한 기능에서만 리더십 발휘.* 관리격자이론- 리더의 행동을 생산에 대한 관심과 인간에 대한 관심 등 두 차원으로 나누어 이를 격자로 계량화하여 81가지 리더행동 유형 중 대표적 리더행동 유형을 5가지로 분류.* 팀 리더십론- 초기 단계 : 수직적 명령체계로만 팀원을 관리하려 하고, 팀의 중심적 역할을 하게 됨.- 팀 리더가 중심적 위치에 있는 팀① 팀 리더와 팀 구성원이 하는 일이 구별 ② 팀 리더가 의사소통의 중심③ 모든 정보가 팀 리더에게 집중 ④ 모든 의사결정은 리더의 허락을 얻어야 함- 과도기적 역할① 의사결정권한과 책임을 팀 구성원에게 부여하기 시작 ② 팀 구성원은 책임감을 갖기 시작③ 팀 리더는 의사소통, 팀워크, 협동 분위기를 조성하나 ④ 여전히 팀 내에서 중심에 위치- 협력자 역할① 팀 리더와 팀 구성원 사이에 파트너 관계가 형성 ② 팀워크가 강해짐③ 팀원 스스로 정보교류와 의사결정을 하기 시작 ④ 팀원이 팀 리더와 공동으로 책임과 의사결정권을 갖게 됨- 임파워링 역할① 팀 구성원은 스스로 업무를 추진 ② 팀 리더는 팀원의 업무수행능력을 신장시키기 위해 자문이나 지원③ 팀 구성원이 책임과 의사결정권을 가지게 됨 ④ 팀 리더는 팀 활동과 새로운 도전에 관심을 가짐⑤ 팀 구성원이 팀의 업무수행에 대한 책임감과 주인의식을 지속적으로 가질 수 있도록 임파워링 리더십 발휘* 팀 의사소통 네트워크 유형① Y자형 : 팀 내 강력한 리더가 있는 것은 아니지만 어느 정도 대표적인 인물을 통하여 팀 구성원 간에 의사소통을 하는 형태② 바퀴형 : 팀 내 강한 리더가 있어서 팀 구성원 간의 의사소통을 리더를 중심으로 하는 형태③ 연쇄형 : 팀 내 서열이나 직위의 차이에 따라서 의사소통 경로를 설정하는 형태④ 원형 : 팀 구성원들이 서로 동등한 입장에서 의사소통을 하는 형태, 위원회나 태스크포스팀에서 유행하는 형태.⑤ 완전연결형 : 팀 구성원들이 서로 자유롭게 의사소통을 할 수 있는 형태, 주로 리더가 없거나 공식적인 구조가 없는 비공식 팀에서 자주 발견 됨.* 효과적인 통제- 전략적이며 결과 중심적인 통제- 조직 내 모든 사람들이 공감하는 통제- 시기적절하고 예외를 인정하는 통제- 유동적인 통제* 통제의 3형태- 사전통제 : 경영활동이 시작되기 이전의 통제, 방향이 올바로 설정되어 있는지 올바른 자원이 투입되고 있는지.- 피드백 통제 : 최종 결과물이 바라는 표준안과 어느 정도 근접했는가.- 동시통제 : 작업과정에서 올바른 활동이 전개되고 있는가. 활동이 끝나기 전에 무엇을 추가적으로 해야하는가.* 직무분석 목적- 직무상의 책임을 바탕으로 전체 종업원을 조직화하고 통합- 개개인의 자질을 바탕으로 적절히 종업원을 모집, 선발, 배치- 종업원 교육훈련 프로그램 개발- 임금관리를 하는데 사용하기 위함* 직무기술서와 직무명세서- 직무기술서 : 특정 직무를 수행하는 데 따르는 의무와 책임을 규명하고 기술한 것.업무 중심의 직무 내용- 직무명세서 : 특정 직무를 적절히 수행하는 데 요구되는 최소한의 자격요건에 관해 기술한 것.사람 중심의 인적요건* 보상관리(임금관리)- 업적평가를 통해 기업목표 달성에 크게 기여한 구성원에 대해 각자의 기여도에 상응하는 보상.- 기업측 : 동기부여 수단- 조직 구성원측 : 생계비, 욕구 충족 등 개인적 목표 실현에 필요한 소득- 임금수준, 임금체계, 임금형태로 구분* 변환관리기능의 중요성- 첫째, 생산성 향상에 공헌- 둘째, 고객의 경쟁적 우위요구에 대처할 수 있는 길 제공- 셋째, 기업이 살아가는 데 필요한 부가가치 창출* 변환관리기능 5가지 종류1) 비용 절감- 변환관리기능을 통해 변환비용과 상호작용비용을 최소화 해야 함.2) 품질 향상- 변환관리기능은 좋은 품질 수준과 제품에 대한 믿음, 이 두 속성을 만족시키는 품질향상을 목표로 해야 함.3) 납품 준수- 고객이 원하는 시간과 장소에 재화 또는 서비스를 인도할 수 있어야 함.4) 유연성 확보- 시장수요의 양적 및 질적 변화에 신속하게 대응할 수 있어야 함.5) 창의성 창출- 변환관리기능에서 창의성이 결여되면 아무리 원가와 품질에서 우수해도 실패된 변환이 됨.* 마케팅믹스 (4Ps 전략)1) 제품- 수요에 영향을 미치는 상품이나 서비스, 또는 소비자의 욕구를 충족시키는 효용을 가지고 있는 유형적인 재화나 무형적인 서비스.2) 가격- 상품의 거래조건을 구성하는 것, 상품과 서비스의 효용 및 가치를 금액으로 표시한 것.3) 유통- 상품이 생산되어 소비되는 과정에 관련된 생산자, 도매상, 소매상, 소비자까지 포함된 조직이나 개인의 활동.4) 촉진- 광고, 판매촉진, 홍보, 인적판매* 고객입장의 4C- 고객의 가치, 고객의 코스트, 편의성, 커뮤니케이션* 회계정보이용자- 기업의 경영활동과 관련하여 관련을 맺는 내·외부 이해관계자들은 기업이 작성하여 제공하는 회계정보를 경제적 의사결정과 관련하여 이용.- 경영자 : 경영계획이나 통제 의사결정을 행하기 위해 기초자료로서 관리회계정보 필요.
    경영/경제| 2016.05.23| 4페이지| 1,500원| 조회(177)
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  • 경제학원론 문제 모음
    경제학원론 2006년 문제Ⅰ. 다음을 읽고 옳은 것은 ○표, 틀린 것은 × 표를 하시오.1. 경제학은 선택의 학문이다. ( O )2. 한 경제에서 최대한으로 생산해 낼 수 있는 상품의 조합을 그림으로 나타낸 것은 생산가능 곡선이다. ( O )3. 어떤 상품에 대해 가격상한제를 실시하면 공급과잉 현상이 나타난다. ( X 초과수요 )4. 실증경제이론은 있는 그대로의 경제현실을 분석하는데 주안점을 둔다. ( O )5. 사치재는 수요의 가격탄력성이 1보다 적다. ( X 사치재는 1이상, 필수재는 0과 1사이 )6. 경제적 이윤이 회계상 이윤보다 항상 크다. ( X 회계상이윤=경제적이윤+암묵적비용이므로 회계상이윤이 항상큼 )7. 장기에는 고정투입요소와 가변투입요소가 모두 존재한다. ( X 단기=고정투입요소존재, 장기=존재X)8. 자유로운 교환이 허용될 때 순사회편익이 극대화 될 수 있다. ( O )9. 풍년은 항상 농민들에게 좋은 소식이 된다. (틀린걸로 기억, 이유는 기억안남 항상이 아닌었던듯)10. 한계 생산이 감소하면 한계비용도 감소한다. ( X 한계생산 감소하면 한계비용 증가, 기억이 잘... )Ⅱ. 다음 설명에 맞는 답을 쓰시오.1. 경제학은 무엇을 출발점으로 삼고 있는가?답 : 이건 책이나, 필기 참고! 난 지금 책이 없어서 잘 모르겟음 ㅠㅠ2. 실제로 지출하지 않았다 하더라도 비용의 성격을 갖고 있으면 모두 포함시켜 파악하는 비용의 개념은?답 : 기회비용3. 먼데서 숲을 전망하는 것과 비슷한 방법으로 국민경제를 보는 관점을 채택하고 있는 경제 이론은?답 : 거시경제이론 (미시경제는 가까이서 나무를...)4. 수요곡선이 선분의 모양을 가질 때 그 선분의 중간에서 가격탄력성을 재면 어떤 값이 나오는가?답 : 1 (선분모양일때 가운데=1, 오른쪽으로 갈수록 작아지고, 왼쪽으로 갈수록 커지는 값)5. 가격이 어느 수준 이하로 떨어져서는 안된다는 가격하한제의 한 예를 들어오시오.답 : 최저임금제6. 예산선의 기울기는 무엇과 같은 절대값을 갖고 있을까?답 : 한계대체율? 무차별곡선? 이것도 필기 참고 ㅠㅠ .... 아마 한계대체율일듯?아닌가...7. 기업이 추구하는 목표는 무엇인가?답 : 이윤 극대화 (이거 하나만 써도 되나? 이게 가장 중요하다고 했던거 같음)8. 총비용은 무엇과 무엇을 합친 것과 같은가?답 : 고정비용 + 가변비용 (TC=FC+VC)9. 등량곡선이 원점에 대해 볼록하다는 것은 무슨 법칙이 성립한다는 것을 뜻하는가?답 : 한계기술대체율체감의 법칙10. 소비자가 추구하는 목표는 무엇인가?답 : 소비자 권익보호? (이건 잘 모르겠어)Ⅲ. 다음을 설명하시오. (논하시오는 안나온다고 했는데, 하려면 필기참고!)1. 경제학적 사고의 특징(경제학의 기본원리)에 대하여 논하시오.2. 무차별 곡선의 정의, 성격 및 소비자의 최적선택 (소비자 균형점)을 설명하시오.3. 단기 생산함수와 단기비용함수를 관련시켜 각각의 특성을 설명하시오.경제학원론 2007년 문제I. 다음을 읽고 옳은 것은 0표, 틀린 것은 X표를 하시오.1. 한 경제에서 최대한으로 생산해 낼 수 있는 상품의 조합을 그림으로 나타낸 것은 총생산곡선이다.( X )2. 현실을 제대로 이해하기 위해서는 중요한 측면만을 추려 단순화하는 이론화의 작업이 선행되어야 한다. ( O 맞는거 같은데 잘모르겟음)3. 경제학에서는 마지막 하나가 어떤 영향을 미치는지 보아야 한다. ( O )4. X재 수요의 가격탄력성이 2일때, 가격을 인하하면 총수입은 감소한다. ( X 증가함, 가격탄력성이 1이하 일 땐 가격을 인상하면 인하했을 때보다 총수입 증가)5. 사람들은 유인에 민감한 반응을 보인다. ( O )6. 생산기간은 1년이내의 기간을 단기, 1년을 넘는 기간을 장기라고 한다. ( O )7. 한계생산이 감소하면 한계비용도 감소한다. ( X 정확한 답 아님!)8. 순사회편익은 수요곡선과 공급곡선 사이로 만들어진 삼각형의 면적과 같다. ( O )II. 다음을 설명하시오. (필기 참고하면 될듯)1. 한계효용의 개념과 한계효용균등의 법칙을 설명하시오.2. 무차별곡선의 정의와 4가지 성격을 서술하시오.3. 단기생산함수를 설명하시오.4. 이윤극대화가 달성되기 위한 조건은 무엇인가.MR = MC경제학원론 2008년 문제1.실제로 지출하지 않았다 하더라도 비용의 성격을 갖고 있으면 모두 포함시켜 파악하는 비용의 개념은?답 : 기회비용2.국민경제 전반의 움직임에 관심을 가지고 총 생산량, 물가, 국제수지 등을 연구하는 경제 이론은?답 : 거시경제이론3.한 경제에서 최대한으로 생산해 낼수있는 상품의 조합을 그림으로 나타낸 곡선은?답 : 생산가능곡선4.각 상품에 대한 가격 당 한계 효용이 서로 같아지도록 선택할 때 소비자의 효용이 극대화 되어진다는 법칙은?답 : 한계효용균등의 법칙5.가변투입요소를 한 단위 늘려 투입한 결과 얻을 수 있는 상품 생산량의 증가분은?답 : 한계생산6.등량곡선이 원점에 대해 볼록하다는 것은 무슨 법칙이 성립한다는 것을 뜻하는가?답 : 한계기술대체율 체감의 법칙7.등비용곡선의 기울기(절대값으로계산)는 무엇과 같을까?답 : 한계기술대체율 (얘도 잘모르겟어,기억으로는 예산선은 한계대체율이고 등비용은 한계기술대체율)8.총비용은 무엇과 무엇을 합친것과 같은가?답 : 고정비용 + 가변비용9.어떤상품 한 단위를 더 팔았을 때 추가로 발생하는 수입을 무엇이라고 부르는가?답 : 한계수입10.이윤극대화가 달성되기 위한 조건은 무엇인가?답 : MR=MC (한계수익=한계비용, 단답이면 이렇게 적어도 될듯한데, 설명은 필기참고!)경제학원론 2009년 문제★ 다음을 읽고 옳은 것은 ○표, 틀린 것은 ×표를 하시오.1. 경제학은 선택과 관련된 학문이다. ( O )2. 미시경제이론에서는 총생산량, 총고용량, 물가수준, 국제수지 등이 주요한 논의대상이다. ( X )3. 경제학에서는 효율성과 공평성의 문제를 쉽게 조화시켜나갈 수 있다. ( X 두 마리토끼는 어렵다 )4. 자유거래는 모든사람을 이롭게한다. ( O )5. 수요는 소비자가 특정재화를 구입한 양을 말한다. ( X 구입한 양은 아마도 수요량... 수요는 욕구 )
    학교| 2016.05.23| 5페이지| 1,500원| 조회(525)
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