신제품 성공과 실패과목명 : 신제품 개발론교수명 : 이인구교수님학번 :2008690035학과 : 경영학부제출일 : 2010. 4. 5박송희목차Ⅰ. 서론 ························································································· 31. 스마트폰이란?Ⅱ. 본론1. 성공사례(1) 아 이 폰 ················································································ 4(2) 블랙베리 ················································································ 92. 실패사례(1) 노 키 아 ··············································································· 12(2) 옴 니 아 2 ············································································ 15Ⅲ. 결론 ······················································································· 18Ⅳ. 참고문헌 & 사이트 ··································································· 19Ⅰ.서론1. 스마트폰이란?스마트폰은 휴대폰 본연의 기능이외에 컴퓨터와 유사한 수준의 고기능 환경 구현이 가능한 범용 운영체제(Operating System; OS)를 탑재하여 사용자가 다양한 응용 프로그램을 자유롭게 설치하는 등 확장성을 보장하는 고기능 이동통신단말기이다.사실 모바일 기기의 잇따른 진화로 인해 일반폰, 기능폰(featurephone;이하 “피처폰”이라 한다), PDA폰, 스마트폰 등 기기간의 기능적·물리적 차이가 줄어들면서 일 등 80여 개국에 진출해 있으며, 지속적으로 개통 국가가 추가되고 있다. 몇몇 국가에서는 통신사에 관계없이 SIM카드를 넣어 사용할 수 있는 공장 언락 버전(factory unlocked version) 도 판매하고 있다.한 단계 업그레이드된 3G i-Phone은 운영체제는 Mac OS X, 일종의 스마트 폰과 같은 콘셉트다. 아이팟과 유사한 디자인, 아이팟의 기능인 음악 재생, 핸드폰의 기능인 전화, 텍스트 메시지, 블루투스와 무선 랜이 장착되어 있어 전자 메일, 웹 검색 등이 가능해졌다. 부수적으로 200만 화소 급의 카메라, 얼굴 접촉을 인식하는 3가지 센서기능을 통해 단말기 컨트롤 가능하며, 음악재생을 위한 배터리와 전화기능을 위한 배터리 전원이 별도로 관리된다. 아이폰에서 이미지 목록을 훑어볼 때 손가락으로 책장 넘기듯 튕기는 동작(Flick)은 방향키 조작보다 빠르고, 손가락 두 개를 벌리거나 좁혀서 이미지의 크기를 바꾸는 동작은 기존 방식으로는 구현이 곤란하다. 이를 통해 기존 mp3 플레이가 지원되는 핸드폰 단말기와 확실한 차별화를 선언하고 아이팟을 계승하는 모델로서 아이덴티티를 확실하게 하였다.3) i-Phone SWOT 분석1. Strength*tm마트폰 시장 성장 촉발스마트폰 시장의 성장과 새로운 지역의 휴대폰 시장의 발달은 애플 아이폰이 너무나 많은 시장 진출 기회를 가질 수 있게 해주었다.*혁신적이고 파격적인 디자인의 우수성 : 독창적인 제품 기획스티브 잡스는 예술이나 디자인 교육을 받은 적은 없었지만 소니, 브라운, 메르세데스 등 고가 하드웨어로 명성을 얻은 기업들이 어떤 식으로 마술을 부리는지 조사하였다. 그리고 혼자 힘으로는 애플이 소니, 브라운, 메르세데스처럼 탁월한 위치를 차지할 수 없다는 것을 깨닫게 되었다. 1983년 프로그디자인(frogdesign, Inc)과 디자인 공급 계약을 체결하였다. 이후 디자이너들은 독특한 활자체, 활자 크기, 색상을 선택했고 그것을 애플 전체에 침투시켰다. 제품에서부터 각종 인쇄물과 매뉴얼에 아이폰에 대한 많은 정보 공개를 차단하였다. 애플을 거부하는 사람에게는 아이폰에 대한 어떠한 학습 기회를 제공하지 않았다. 아이폰 런칭시 최소한의 정보만으로 런칭하게 한 마케팅 캠페인 전략은 인터넷 검색과 '애플인사이더'와 같이 애플 오리엔티드된 블로그에 접속 폭주를 가져왔다. 애플대학이라고 할 정도로 많은 양의 애플 관련 정보를 저장하고 있는 블로그로 부터 아이폰 관련 정보를 조금씩 새어나가게 함으로써 제품 출시 직전까지 잠재고객의 기대감을 극대화시켰고, 소비자가 스스로가 정보 확인을 위해 검색하도록 만들었다.아이폰의 실질적인 마케팅은 제품 출시 약 4주전부터 시작하여 잠재고객의 기대감이 극대화되는 시점에 인터넷과 TV광고를 통해 아이폰 사용자 인터페이스를 보여주며 애플다운 아이폰의 감각적 능력을 자랑스럽게 펼쳐 보였다. 아이폰 출시가 임박해서는 월스트리트 저널과 뉴욕 타임즈에 영향력 있는 리뷰어들이 목요 컬럼에서 아이폰에 전념하도록 했다. 이렇게 잠재고객의 기대감이 최고조에 이른 시점에 즉시 제품을 런칭하여 열광적인 사람들을 잡는데 성공했다.애플 감각을 좋아하는 충성 고객은 애플의 미적 감각을 보여주는 TV광고에 열광했다. 복잡한 첨단 기능에 관한 설명은 이들에게 그리 중요하지 않았다. 또, I-pod을 소유한 사람들은 여전히 값비싼 휴대폰을 사용하지 않으며, 이들은 블랙베리나 TREO에 의존한 이메일 중독자도 아니었다. 애플은 이러한 고객 분석을 통해 타겟을 스마트폰 사용자가 아니라 스마트폰을 사용하지 않는 일반인에 집중하도록 했다. 이들은 인터넷 스피드와 다양한 콘텐츠 공급에 열광하지 않는다는 사실도 확인했다. 모바일 산업의 애플 혁명은 더 큰 시장에서 이뤄져야 한다는 것이 애플의 생각이었고 이에 아이폰의 제품 포지셔닝에도 차별화를 두었다.2. i-Phone 마케팅 전략(1) 아이폰 판매는 통신사업자들에게 좋은 마케팅 수단3G 아이폰의 출시는 전 세계의 관심을 불러일으킴으로써 가입자 확보에 좋은 조건을 제공하고 있다. 이러한 이점을 바탕으로 3G 아이에게 스마트폰 시장 확대라는 새로운 돌파구를 제공하였다.5)i-Phone의 성공모바일 컨텐츠 비즈니스 전반적인 산업 분야에 새로운 길 제시하게 되었다. 구글, MS, 노키아, 소니에릭슨, 삼성, NHN 등 통신과 IT 분야의 다양한 기업들이 다양한 플랫폼과 업종 간의 제휴 등을 서두르고 있다. 금융위기에도 불구하고 북미 출시 사흘 만에 55만 여대 판매, 3/4분기에만 689만대 판매 북미 스마트 폰 시장의 절대강자인 RIM사의 블랙베리 판매량 추월하게 되었다. 2009년 상반기 애플은 전 세계 휴대폰 시장에서 8%의 점유율을 보였고 영업이익은 무려 32%나 냈다. 특히 Apple i-Phone의 마진율은 무려 40%에 달했으며, 휴대폰 시장 점유율은 Nokia, Samsung, RIMM, LG에 이어 Apple이 5위를 차지했다.(2) 블랙베리1) 블랙베리란휴대전화와 개인 휴대단말기의 장점을 합친 스마트 폰의 일종. 캐나다의 RIM사가 개발하였다. 음성통화 기능은 기본이고, 무선인터넷 접속, 이메일확인, 문서작성, 표계산 같은 사무용 소프트웨어를 통합했다. 블랙베리란 이름은 유명한 작명화사 렉시콘브렌딩이 붙였으며, 여러 개의 작은 버튼이 달린 것이 딸기 넝쿨과 유사해 스트로베리로 지으려다가 어감이 느린듯한 느낌을 준다고 판단하여 블랙베리가 됐다.2) 블랙베리 서비스란?블랙베리 서비스는 개인의 이메일 계정에 배달된 메일을 실시간으로 전송받아 언제 어디서나 쉽고 빠르게 메일을 주고 받을수 있도록 해주는 서비스로써, 이메일의 송수신이 업무 주요 기본사한인 북미헤서는 가장 핵심적인 business 솔루션으로 자리매김 하고 있는 서비스입니다.3) 블랙베리 swot분석1. Strength*한 대의 기계로 인터넷, 이메일, 휴대폰, 일정관리, 무전기 등 여러 기능을 발휘할 수 있다.*사용자 중심의 성능과 및 디자인(튼튼함, 긴 베터리 수명, 간단한 그래픽 방식 사용자 인터페이스)*서비스의 신뢰도2. Weakness*pc기능을 원활히할 만큼 액정이 크지 않다.*제한된 메모월엔 LG전자가 ‘올인원’이란 스마트폰을 출시한다. 애플의 ‘아이폰’도 강력한 경쟁자다. 유럽에선 노키아의 ‘N 시리즈’와 소니에릭슨의 ‘W950’이 맞서고 있다. 하지만 블랙베리가 생활의 일부로 자리 잡으면서 이로 인한 부작용도 심각하다. ‘블랙베리 엄지(BlackBerry thumb)’라는 신종 직업병이 대표적. 블랙베리 사용자가 이메일을 주고받기 위해 엄지손가락을 반복적으로 사용하는 과정에서 엄지뿐만 아니라 손바닥 전체에 심한 통증이 발생하는 질환이다.미국 물리치료협회는 ‘블랙베리 엄지’를 정식 직업병의 하나로 인정했다. 요즘 북미지역 호텔에서는 이 질환을 앓는 투숙객을 상대로 엄지손가락과 손목 근육을 풀어주는 신형 마사지서비스 ‘블랙베리 밤(Balm)’이 대유행이다. 블랙베리가 없으면 안절부절 못하는 중독자도 늘고 있다. 블랙베리의 별명은 ‘크랙베리(CrackBerry)’다. 중독성이 강한 코카인을 뜻하는 ‘크랙’과 ‘블랙베리’를 합성한 말이다. 잠자리에서도 블랙베리를 놓지 못하는 직장인들이 증가하면서 블랙베리는 가정불화의 새로운 요인으로 꼽히고 있다.업무효율을 높이기 위해 도입한 블랙베리가 오히려 업무를 방해하는 부작용도 나타나고 있다. 수시로 블랙베리를 확인하는 바람에 회사에서 회의를 제대로 진행하지 못하게 된 것이다. 이 때문에 GE 등 미국의 주요 기업에선 요즘 회의시간에 블랙베리 사용을 금지하기 시작했다.2. 실패사례(1) 노키아1) 소개이동통신분야의전세계선두기업으로서경험과혁신,사용자친화성,안정성있는솔루션을바탕으로휴대전화와모바일,고정,IP네트워크 분야를 선도하며, 매출액EUR29.5(10억), 9개 국가에16개의생산설비, 11개 국가에 연구개발부서, 전 세계적으로 대략51,000명의종업원고용하고 있으며, 노키아증권은 전 세계5개 주요 증권시장에 상장, 주주는 세계각지에 분포되어있다.* Mobilephones: GSM, CDMA and TDMA휴대전화개발, 제조*Multimedia: 게임, 음악, 대중매체, 콘텐츠개발*Networks: 고정전화,
[마케팅 불변의 법칙]· 과 목 명: 마 케 팅 원 론· 교 수 명: 이 인 구 교수님· 학 번: 2008690035· 학 과: 경 영 학 부· 제 출 일: 2010. 3. 30박 송 희목차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론0. 리더십의 법칙1. 영역의 법칙2. 기억의 법칙3. 인식의 법칙4. 집중의 법칙5. 독점의 법칙6. 사다리의 법칙7. 이원성의 법칙8. 반대의 법칙9. 분할의 법칙10. 조망의 법칙11. 라인 확장의 법칙12. 희생의 법칙13. 속성의 법칙14. 정직의 법칙15. 단일의 법칙16. 예측 불가의 법칙17. 성공의 법칙18. 실패의 법칙19. 과장의 법칙20. 가속의 법칙21. 재원의 법칙Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참 고Ⅰ. 서 론알 리스와 잭 트라우트 두 저자는 지난 20세기의 다양한 마케팅 성공, 실패 사례를 취합해 독특한 시각으로 22개 법칙을 정리하였다. 그 많은 법칙들이 말하고자 하는 내용을 한 마디로 요약하면 ‘마케팅은 제품의 싸움이 아니라 인식의 싸움이다’라는 것이다.시장에서 제품은 과학기술의 발달과 함께 급변한다. 어제의 제품이 오늘의 재고로 쌓인다.만약 저자들이 제품자체를 중심으로 마케팅을 정의해서 법칙들을 만들었다면 지금쯤 ‘불변’이라는 단어가 무색할 것이다.그러나 인간의 뇌에서 일어나는 인지작용은 불변의 원리에 따라서 이루어진다.단지 우리가 그 작용의 원리를 발견하지 못했을 뿐이다.이 책의 우수성을 요약하면 크게 두 가지이다. 가장 기본적으로 마케팅 영역에 존재하는 불변하는 인식의 원리를 간파했다는 점이 그 첫 번째이다. 또한 이런 원리를 통해 마케팅을 제품의 싸움이 아닌 인식의 싸움이라고 간명하게 정의했다는 것이 그 두 번째이다.이 책이 원서가 나온 것은 1994년이다. 격변하는 세월 속의 8년은 족히 한 세기의 간극만큼이나 큰 것이다. 그러나 이 법칙들은 여전히 유효한 것처럼 보인다.저자들은 한 가지 가정으로부터 출발했다. 그것은 인간성이란 그게 무엇인지 불분명하긴 하지만 잘 변하지 않는 것 이라는 믿음이었다. 마케팅은 제품이나 서비스를 다루는 것이 아니다. 앞서 언급했듯이, 만일 제품이나 서비스를 다루는 것이었다면 불변의 법칙 이란 존재할 수 없다. 격변의 시대에 시장에 남아 있는 유일한 것은 바로 고객이다. 고객관계란 상업적 인간관계를 말하는 것이며 마케팅은 제품과 서비스의 문제가 아니라 인간의 인식을 다루는 기술이다. 저자들은 바로 이곳에서부터 시작했다. 그들은 이렇게 말한다.Ⅱ. 본 론1. 리더십의 법칙- 더 좋기보다는 최초가 되는 편이 낫다.자기 회사가 더 좋은 제품이나 서비스를 갖고 있다는 사실을 소비자에게 확신시키는 것이 마케팅의 기본 사안이라 믿고 있는 사람들이 너무나도 많다.마케팅의 기본 사안은 당신이 최초가 될 수 있는 영역을 만들어내는 것이다. 이것이 바로 ‘리더십의 법칙’이다. 더 좋기보다는 최초가 되는 편이 낫다. 이미 시장에서 최초가 되어 있는 어떤 회사보다 당신의 회사가 더 좋은 제품을 갖고 있다고 소비자를 설득하기보다는, 그들의 기억 속에 최초로 들어가는 편이 훨씬 쉽다.‘최초’라고 해서 무조건 성공한다는 이야기는 아니다. ‘시기’가 중요하다. 최초가 되긴 했지만 시기가 너무 늦었을 수도 있다. 또한 최초이긴 하지만 아무 쓸모없는 조악한 아이디어에 불과한 경우도 있다.리더십의 법칙은 종류를 불문하고 모든 제품, 브랜드, 영역에 고루 적용된다. ‘최초’라는 말을 ‘리더’라는 단어로 대체하면 정확하게 유추해낼 수 있다.최초의 브랜드가 리더의 위상, 즉 리더십을 유지해갈 수 있는 이유 중의 하나는 그 이름이 해당 제품 모두를 대변하는 보통명사로 자리 잡기 때문이다.대부분의 경우 최초의 브랜드는 그 영역의 리더가 된다. 그리고 그 뒤를 따라 시장에 들어온 브랜드들의 판매율 순의는 흔히 발을 들여놓은 순서와 일치한다.소비자들은 자기 마음속에 제일 먼저 들어온 최초의 제품을 가장 우월하다고 인식한다. 결국 마케팅은 제품이 아니라 인식의 싸움이다.‘아바타’가 ‘3D 영화’라는 새로운 영역을 개척했고, 엄청난 성공을 거두고 있기 때문에 이를 잇는 3D 영화들이 제작될 것이 분명하다. 그러나 이후 영화들은 ‘아바타’만큼 관심받고 성공하기는 어려울 것이다. ‘최초’라는 단어를 이미 내 주었기 때문이다.몇 년 뒤에도 ‘3D 영화’하면 ‘아바타’가 떠올라 마치 ‘3D 영화 = 아바타’식의 생각이 자리 잡을 것이다. 이러한 결과를 목표로 소비자의 인식에 파고드는 것이 바로 ‘마케팅’이다. 콜라 하면 코카콜라가, 운동화 하면 나이키가 떠오르는 것도 이 때문이다.이처럼 3D영화는 계속 존재했지만 타이밍이 적절하지 않았을 뿐이다. 아바타는 타이밍도 적절했다고 볼 수 있다.2. 영역의 법칙-어느 영역에서 최초가 될 수 없다면, 최초가 될 수 있는 새로운 영역을 개척하라.대서양을 두 번째로 단독 횡단한 사람이 버트 힝클러라는 사실을 잘 모른다면, 세 번째 비행사가 누구인지 알 가능성은 희박하다. 그런데 많은 사람들은 그 사람을 알고 있다. 바로, 아멜리아 에어하트다.그녀가 유명한 이유는 대서양을 세 번째로 횡단한 사람인 동시에, 대서양을 단독 횡단한 최초의 여성이기 때문이다.밀러라이트는 최초의 국산 라이트맥주였다. 밀러라이트가 나오고 나서 한 수입업체가 “국산 라이트맥주 시장이 있다면 수입 라이트맥주 시장도 있을 것이다”라는 생각을 하기까지 5년이라는 시간이 걸렸다. 그 결과 오늘날 가장 많이 팔리는 수입 라이트맥주인 암스텔라이트가 첫 선을 보이게 되었다.소비자의 기억 속에 ‘최초’로 인식되지 못했다 하더라도 희망을 버릴 필요는 없다. 자신이 최초가 될 수 있는 새로운 영역을 찾아보라.· 미케롭 : 고가의 국산 맥주(하이네켄 대응) · 암스텔라이트 : 수입라이트 맥주(밀러라이트대응)· DEC : 미니커뮤터 분야에 최초로 뛰어든 회사 · 탠댐 : 내고장성 컴퓨터 최초 개발· 스트라터스 : 내고장성 미니컴퓨터 최초 개발 · 컨벡스 : 미니컴퓨터를 최초로 판매· 코모도 : 가정용 퍼스널 컴퓨터 제조 · 델 : 최초의 전화 주문에 의한 컴퓨터 판매새로운 제품을 출시할 때 가장 먼저 자문해보아야 할 질문은 “이 신제품은 경쟁사의 제품보다 어떤 점이 더 좋은가?” 가 아니라 “어떤 점에서 최초인가?” 가 되어야한다. 이는 바로 “이 신제품이 최초가 될 수 있는 영역은 무엇인가?”오 바꿔 말할 수 있다.· 찰스 스왑 : 최초의 할인 도매점 · 리어 : 최초의 성인 여성용 잡지브랜드를 잊어라. 영역만 생각하다. 새로운 영역에 맨 처음 들어섰다면 그 영역을 널리 알려라. 근본적으로 당신에게는 경쟁 상대가 없다.· DEC: 잠재고객에게 ‘DEC의미니컴퓨터‘를 강조하기보다는 ‘미니컴퓨터’를 사야 하는 이유 강조했다.· 허츠 : 렌터카 서비스 · 코카콜라 : 청량음료 판매어떠한 새로운 영역에서 최초가 되었다면 이제는 그 영역을 성장시킬 차례이다.3. 기억의 법칙- 시장에서 최초가 되기보다는 기억 속에서 최초가 되는 편이 낫다.기억 속에서 최초가 되는 것, 이는 마케팅의 ‘전부’라고 해도 과언이 아니다. 시장에서 최초가 되는 것의 중요성은 기억속에서도 최초가 된다는 전제하에 그 진가를 발휘한다. 예를 들어 IBM은 메인프레임컴퓨터 시장에서 최초가 아니다. 유니백을 먼저 선보인 레밍턴랜드가 최초이다. 그러나 적극적인 마케팅 노력 덕분에 IBM은 소비자의 기억 속에 최초로 들어가는 데 성공해, 컴퓨터 전쟁에서 일찌감치 승기를 잡을 수 있었다. 그리고 더 살펴보면 최초로 자동차를 소개한 뒤레어(Duryea), 최초의 상업용 TV 수상기 발명한 뒤 몽(Du Mont)등이 있다.수업이 많은 미래의 기업가들이 매년 이 법칙을 어겨 좌절을 맛본다. 누군가가 어떤 산업에 일대 변혁을 가져오리라 믿어 의심치 않는 아이디어나 구상을 갖고 있다 해도, 문제는 그 아이디어와 구상을 소비자의 기억 속에 들여놓는 일이다.이 문제에 대한 전통적인 해결 방법은 ‘돈’이다. 여기서 돈이란 제품이나 서비스를 기획하고 입안할 자금, 그리고 기자회견을 열고, 박람회에 출품하고, 광고를 집행하고, 다이렉트메일 프로그램을 실행할 재원을 말한다.불행히도 이 때문에 마케팅 과정에서 빚어지는 모든 문제의 답이 ‘돈’이라는 인식이 조장되고 있다.유연한 사고가 가능하다면 적은 돈으로도 큰일을 이루어낼 수 있다. 애플은 마이크 마쿨라가 투자한 단돈 9만 1천 달러로 컴퓨터를 출시했다.애플은 소비자의 기억 속에 들어가야 한다는 문제를 그 단순하고 기억하기 좋은 이름으로 해결했다.4. 인식의 법칙- 마케팅은 제품의 싸움이 아니라 인식의 싸움이다.마케팅 담당자들은 조사를 실시해 ‘사실을 캐내는 일’에 집착하고 있다. 자기가 옳다는 것을 확신하기 위해 상황을 분석한다. 그런 다음 자사의 제품이 최고이며, 최고의 제품이 결국 승리하게 되어있다는 믿음을 안고 자신 있게 마케팅 전장으로 입성한다.마케팅 관련자들은 ‘제품’이 마케팅 프로그램의 열쇠이며 제품의 장점 여부에 따라 성패가 결정된다는 잘못된 전제를 마케팅의 철칙이라 오인하고 있다. 바로 이 때문에 제품을 시장에 내놓는 방법이 자연적으로도, 논리적으로도 잘못될 수밖에 없는 것이다.마케팅 관련자들은 객관적인 현실이 있다고 믿기에 사실에 초점을 맞춘다. 또 진실이 자기편에 있다고 쉽게 가정한다. 마케팅 전쟁에서 이길 최고의 제품이 필요하다고 생각하고 있던 즘이라면, 자기가 가진 제품이 최고라고 믿기 쉽다. 그제품의 품질만이 마케팅의 성패를 좌우한다는 생각은 잘못이다.시장에서 이기기 위해 최고의 제품이 필요하고, 마케터 자신이 갖고 있는 것이 최고의 제품이라고 믿기 쉽다. 자신의 인식을 약간만 수정하면 되니까 말이다. 그러나 소비자는 다르다. 어떤 영역에 관해 약간의 경험만 있어도 소비자는 자신이 옳다고 단정한다.· 미국에서의 수입자동차 3사(혼다, 토요다, 닛산)의 브랜드 간의 경쟁력을 마케터는 이라고 생각하나, 중요한 것은